Juegos tradicionales como vnculo cultural: diseo de kits trompos, rayuelas, cometas, zumbambicos y canicas

 

Traditional games as a cultural link: designing kits for spinning tops, hopscotch, kites, zumbambicos, and marbles

 

Jogos tradicionais como elo cultural: desenho de pies, amarelinha, pipa, zumbambicos e kits de bolinhas de gude

 

Jorge David Freire Samaniego III

jorge.freire@utc.edu.ec

https://orcid.org/0000-0003-0379-8225

 

 

Bertha Alejandra Paredes Caldern IV

bertha.paredes2530@utc.edu.ec

https://orcid.org/0000-0002-3265-7002

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: danny.sanchez5343@utc.edu.ec

 

 

 

Ciencias Sociales

Artculo de Investigacin

* Recibido: 31 de enero de 2025 *Aceptado: 17 de febrero de 2025 * Publicado: 02 abril de 2025

 

       I.          Universidad Tcnica de Cotopaxi

     II.          Universidad Tcnica de Cotopaxi

   III.          Universidad Tcnica de Cotopaxi

   IV.          Universidad Tcnica de Cotopaxi

 

 


Resumen

Esta investigacin promueve la prctica de juegos tradicionales/ancestrales como herramientas sociales fortaleciendo el sentido de identidad y pertinencia, el problema a resolver es la dependencia a los dispositivos electrnicos para el ocio en los nios presentando una propuesta con diseo modernizado. Se usa la metodologa Design Thinking que incluye la ideacin y creacin de propuestas alternativas para el desarrollo de la propuesta con enfoques interactivos. Los prototipos desarrollados son kits de juegos tradicionales que incluyen: el trompo, la rayuela, la cometa, el zumbambico y las canicas. Dichos juegos forman parte del patrimonio cultural tangible del pas. Esta propuesta incluye el manejo de materiales reciclables, los colores y las formas. Incluye un manual con cdigo QR que muestra las reglas del juego e historias culturales. Los resultados evidencian el entusiasmo por el uso de esta propuesta fomentando la creatividad e innovacin juvenil mediante un enfoque educativo, prctico y cultural. Este proyecto se vincula con las polticas de investigacin, ciencia y tecnologa al contribuir la innovacin mediante el diseo y desarrollo de productos educativos que integran elementos culturales y tradicionales.

Palabras claves: Diseo, innovacin, juegos tradicionales, cultura, vnculos interpersonales.

 

Abstract

This research promotes the practice of traditional/ancestral games as social tools, strengthening the sense of identity and relevance. The problem to be solved is dependence on electronic devices for leisure in children presenting a proposal with a modernized design. The Design Thinking methodology is used, which includes the ideation and creation of alternative proposals for the development of the proposal with interactive approaches. The prototypes developed are traditional game kits that include: trompo, rayuela, cometa, zumbambico and canicas. These games are part of the country's tangible cultural heritage. This proposal includes the management of recyclable materials, colors and shapes. Includes a manual with QR code that shows the rules of the game and cultural stories. The results show the enthusiasm for the use of this proposal, promoting youth creativity and innovation through an educational, practical and cultural approach. This project is linked to research, science and technology policies by contributing to innovation through the design and development of educational products that integrate cultural and traditional elements.

Keywords: Design, innovation, traditional games, culture, interpersonal links.

 

Resumo

Esta investigao promove a prtica de jogos tradicionais/ancestrais como ferramentas sociais, fortalecendo o sentido de identidade e relevncia. O problema a ser resolvido a dependncia de dispositivos eletrnicos para o lazer infantil, apresentando uma proposta com design modernizado. utilizada a metodologia Design Thinking, que inclui a idealizao e criao de propostas alternativas para o desenvolvimento da proposta com abordagens interativas. Os prottipos desenvolvidos so kits de jogos tradicionais que incluem: pio, amarelinha, pipa, zumbambico e bolinhas de gude. Estes jogos fazem parte do patrimnio cultural tangvel do pas. Esta proposta inclui a gesto de materiais reciclveis, cores e formas. Inclui um manual com cdigo QR que mostra as regras do jogo e histrias culturais. Os resultados mostram o entusiasmo pela utilizao desta proposta, promovendo a criatividade e a inovao dos jovens atravs de uma abordagem educativa, prtica e cultural. Este projeto est ligado s polticas de investigao, cincia e tecnologia, contribuindo para a inovao atravs da concepo e desenvolvimento de produtos educativos que integram elementos culturais e tradicionais.

Palavras-chave: Design, inovao, jogos tradicionais, cultura, vnculos interpessoais.

 

Introduccin

La prdida de los juegos tradicionales en Ecuador constituye una problemtica cultural significativa. Estos juegos, que en su momento formaron parte esencial de la infancia de generaciones anteriores, estn desapareciendo debido al auge de la tecnologa digital y el cambio en las dinmicas sociales. Segn Arango y Snchez (2020), la influencia de dispositivos electrnicos en el entretenimiento infantil ha desplazado prcticas culturales que promueven valores como la creatividad, la socializacin

Los juegos tradicionales son una actividad que tienen gran importancia en la cultura, historia e identidad ecuatoriana. Estos promueven una sana convivencia entre los nios y reducen la dependencia hacia los dispositivos electrnicos. Actualmente los nios conocen muy poco o desconocen por completo sobre los juegos tradicionales y sus diversas formas de jugar.

En la provincia an se puede disfrutar, aunque sea escaso de los juegos ancestrales a nivel rural como urbano que no dejan de ser de contenido histrico, as como de desarrollo de las destrezas, estrategias, anlisis, reflexin de los que practican y la poblacin entera (GAD Cotopaxi, 2025, p. 71)

A nivel local, esta problemtica es particularmente relevante en comunidades donde los juegos tradicionales, como la rayuela, las canicas y el trompo, solan ser actividades comunes en los espacios pblicos. Ahora, estos mismos espacios permanecen desiertos o son utilizados para actividades diferentes, evidenciando un cambio en las dinmicas culturales. Como lo seala Guzmn (2019), la desaparicin de estas prcticas impacta negativamente en el desarrollo de habilidades sociales, fsicas y cognitivas en los nios. Adems, el acceso limitado a estos juegos en los entornos urbanos refleja una desconexin entre las generaciones ms jvenes y sus races culturales, situacin que requiere atencin inmediata.

La importancia de los juegos tradicionales ha sido destacada en diversos estudios. Por ejemplo, Rodrguez y Martnez (2018) sealan que estos juegos contribuyen al desarrollo integral de los nios al fomentar habilidades motoras y fortalecer los lazos sociales. En el contexto ecuatoriano, investigaciones como las de Prez (2021) han documentado la riqueza y diversidad de los juegos tradicionales, enfatizando su rol en la construccin de identidad cultural.

No obstante, la falta de iniciativas para preservarlos ha llevado a un desconocimiento generalizado, especialmente entre las nuevas generaciones. Segn datos recopilados por el Instituto Nacional de Patrimonio Cultural (INPC, 2022), ms del 60% de los nios en reas urbanas desconocen los juegos tradicionales, una cifra que pone de manifiesto la necesidad de intervenir para evitar la prdida de este legado cultural. Iniciativas previas, como talleres comunitarios en otras regiones, han demostrado ser efectivas para generar conciencia, pero an se requiere un enfoque ms amplio y estructurado.

Por otro lado, existen ejemplos exitosos de recuperacin cultural en otros pases de Amrica Latina, como el caso de Mxico, donde programas educativos han incorporado juegos tradicionales en el currculo escolar. Estas experiencias muestran que la preservacin cultural puede ser integrada de manera efectiva en las actividades diarias de los nios, promoviendo un sentido de pertenencia y orgullo cultural (Lpez y Garca, 2018). Ecuador puede tomar referencia de estas iniciativas para disear estrategias adaptadas a su realidad sociocultural.

El objetivo es promover la prctica de juegos tradicionales como herramientas para el fortalecimiento de los vnculos interpersonales y la identidad cultural. Los objetivos especficos son: analizar aspectos grficos con colores distintivos que se implementan en juguetes para nios relacionados a educacin y cultura, disear una iconografa con colores distintivos que se aplicarn al material grfico final y evaluar mediante un focus group la implementacin del producto para nios de 7 a 13 aos.

La pertinencia del proyecto tambin radica en su potencial para involucrar a diversos actores sociales, como escuelas, familias y comunidades, en un esfuerzo conjunto por recuperar prcticas culturales. Segn Daz y Torres (2017), la participacin comunitaria es clave para garantizar la sostenibilidad de iniciativas culturales, lo que subraya la necesidad de disear estrategias que fomenten la apropiacin local del proyecto.

Asimismo, el proyecto contribuye a los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de las Naciones Unidas, especficamente al objetivo 4, que busca garantizar una educacin inclusiva, equitativa y de calidad.

Se obtiene una muestra de 40 nios de 7 a 13 aos de la Unidad Educativa Primero de Abril de Latacunga., en donde se observ la interaccin y el comportamiento social de los nios. En la actualidad los nios prefieren jugar en grupos o solos, en sus telfonos celulares u otros dispositivos electrnicos. Algunos nios son excluidos debido a que no poseen dispositivos electrnicos. Los juegos tradicionales no van a reemplazar las materias escolares, sino que se implementarn como apoyo educativo para promover la cultura y las tradiciones.

En trminos econmicos, la revitalizacin de los juegos tradicionales tambin representa una oportunidad para impulsar la produccin local de juguetes artesanales, generando empleo y promoviendo el consumo interno. Adems, desde un punto de vista ambiental, el diseo de juguetes sostenibles puede contribuir a la reduccin del uso de materiales plsticos, alinendose con prcticas responsables con el medio ambiente.

La particularidad de esta propuesta incluye el manejo de materiales reciclables como carrizos, cartn reciclado, entre otros, diseados a partir de lenguajes visuales acordes a las formas y tonos. El producto son kits de juegos tradicionales renovados e interactivos, que se pueden adquirir de manera grupal o individual, incluye un manual con ilustraciones y un cdigo QR que contiene las reglas del juego e historias culturales de cada uno. El proyecto utiliza la metodologa Design Thinking que consta de cinco fases claves: empatizar, definir, idear, prototipar y testear.

Estrategias Metodolgicas / Materiales y Mtodos

Para la investigacin del proyecto Yurak Games, se emple un enfoque cualitativo con herramientas de observacin participante y no participante, as como encuestas y entrevistas, a fin de comprender la percepcin y el impacto de los juegos tradicionales en nios ecuatorianos. La muestra fue seleccionada mediante un muestreo no probabilstico por conveniencia, considerando a estudiantes de la Unidad Educativa Primero de Abril, debido a su accesibilidad y pertinencia para la investigacin.

Esta seleccin responde a la necesidad de analizar la interaccin de los nios con los juegos tradicionales en su contexto natural, lo que permite obtener informacin detallada sobre sus actitudes, conocimientos y nivel de participacin en estas prcticas ldicas (Hernndez et al., 2022).

 

A.    Empatizar

El propsito de esta etapa fue conocer en profundidad a los usuarios finales: nios ecuatorianos de entre 7 y 13 aos, sus padres y las instituciones educativas. La empata fue clave para entender sus comportamientos, emociones y necesidades relacionadas con los juegos tradicionales y su interaccin con la tecnologa.

Tcnicas aplicadas: estas son entrevistas directas a nios: se formularon preguntas que exploraron sus hbitos de juego, preferencias entre actividades digitales y tradicionales, y su disposicin a aprender juegos culturales.

Entrevistas indirectas a padres: se indag a travs de conversaciones y opiniones sobre sus percepciones respecto al impacto de los juegos tradicionales en el desarrollo de sus hijos y su disposicin a apoyar iniciativas para recuperarlos.

 

Observacin no participante: durante los recreos escolares, se analiz cmo los nios interactuaban entre ellos, identificando patrones de juego, preferencias y actitudes hacia los dispositivos electrnicos.

Mapa de empata: integracin a grupos sin necesidad de dominar la tecnologa, forman nuevas formas de juegos y actividades, se integra o incluso lideran grupos sociales.

Resultados de las entrevistas a nios: Se determin que en los hbitos de juego: el 70% de los nios expres que prefiere jugar en su celular, porque encuentran los juegos ms atractivos y entretenidos. Un 20% indic que combina juegos digitales y tradicionales dependiendo de la compaa. Solo el 10% mencion jugar regularmente juegos tradicionales, especialmente en casa con sus abuelos o en reuniones familiares.

Conocimiento de juegos tradicionales: un 80% reconoci haber odo hablar de juegos tradicionales como rayuela, trompo y canicas, pero solo el 40% los ha jugado alguna vez. La mayora indic que desconocen las reglas de estos juegos o consideran que son "menos divertidos".

Interaccin social: Ms de la mitad (60%) confes que interacta ms con amigos cuando no estn usando celulares, pero, aun as, prefieren actividades digitales. Un 30% dijo sentirse excluido en ocasiones por no tener un celular propio.

Sin embargo, cuando cada nio tiene su propio dispositivo, la interaccin se traslada al mundo digital, favoreciendo la comunicacin a travs de juegos en lnea, redes sociales o chats grupales, lo que modifica la forma en que socializan y crean vnculos (Boyd, 2014). Aunque esta interaccin puede fortalecer amistades, tambin puede generar aislamiento si reemplaza el contacto cara a cara (Turkle, 2015).

Inters en aprender juegos tradicionales: el 75% mostr inters en aprender juegos que jugaban sus padres o abuelos, siempre y cuando fueran presentados de forma divertida o con recompensas.

Resultados de las Entrevistas a Padres: Las preferencias recreativas de los nios: el 80% de los padres afirm que sus hijos pasan la mayor parte de su tiempo libre en actividades digitales, limitando su interaccin social. Un 15% seal que sus hijos tienen actividades balanceadas, incluyendo juegos al aire libre y tradicionales.

Impacto de los juegos tradicionales: La mayora de los padres (85%) destac la importancia de los juegos tradicionales para fomentar valores como la cooperacin y el respeto.

 

Uso de celulares: El 60% de los padres consider que el uso excesivo del celular afecta las habilidades sociales y fsicas de sus hijos.

Disposicin a apoyar iniciativas: Ms del 90% estara dispuesto a adquirir kits de juegos tradicionales si ayudan a reforzar la interaccin familiar y social.

Resultados de la Observacin No Participante: Se obtuvo que los patrones de juego durante los recreos escolares, la mayora de los nios se agruparon alrededor de dispositivos electrnicos. Solo un pequeo grupo intent iniciar juegos fsicos, como ftbol o rayuela, pero no lograron atraer a otros nios.

Interacciones sociales: los nios con celulares tendan a formar grupos excluyentes, dejando de lado a quienes no tenan dispositivos. Hubo escasa comunicacin cara a cara, predominando el silencio o risas dirigidas hacia lo que vean en las pantallas.

Anlisis del Cuadro de Empata: Basado en los resultados obtenidos, el anlisis de empata refleja qu piensan y sienten los nios; encuentran los juegos digitales ms entretenidos, sienten curiosidad por aprender juegos tradicionales porque no solo es entretenido, sino que tambin es una forma increble de aprender y compartir con amigos, algunos sienten exclusin social al no tener dispositivos electrnicos. Qu escuchan: comentarios de otros nios sobre juegos digitales, especialmente los ms populares.

Adems, estos juegos han sido parte de la cultura de muchos pases durante siglos, conectando generaciones y enseando valores como el respeto y la creatividad (Sutton-Smith, 2021).

Padres y maestros que a veces critican el uso excesivo de dispositivos. Qu ven: a otros nios jugando en celulares, tanto en el recreo como en casa. Poca promocin de juegos tradicionales en su entorno escolar o familiar.

Qu hacen y dicen: prefieren jugar en dispositivos, pero estaran dispuestos a participar en juegos fsicos si son organizados o incentivados. Buscan actividades que puedan compartir con amigos, pero a menudo dependen de tecnologa para sentirse integrados.

 

Conclusin del Anlisis de Resultados: Los resultados de las entrevistas y la observacin resaltan una desconexin entre los nios y las prcticas culturales de juegos tradicionales. Aunque los nios muestran inters en aprender estas actividades, las barreras incluyen falta de conocimiento, la omnipresencia de los dispositivos electrnicos y una cultura social que no fomenta suficientemente estas prcticas.

 

Hallazgos clave: predominio de dispositivos electrnicos: la mayora de los nios prefieren el uso de celulares para entretenimiento. Falta de conocimiento de juegos tradicionales: pocos nios han experimentado actividades como la rayuela, las canicas o el trompo. Inters potencial: cuando se les present la idea de juegos tradicionales, mostraron curiosidad por aprender ms sobre ellos. Preocupacin de los padres: reconocen el valor cultural y social de los juegos tradicionales, pero no saben cmo incorporarlos en la rutina diaria de sus hijos.

 

B.    Definir

En esta fase, se organizaron los datos recopilados en la etapa de empatizar para identificar el problema principal que enfrenta el pblico objetivo.

El problema central identificado es la creciente dependencia de dispositivos electrnicos para el ocio en los nios est reemplazando a los juegos tradicionales, lo que afecta su desarrollo social, emocional y fsico, adems de contribuir a la prdida de prcticas culturales en Ecuador.

Perfil del usuario: nios de entre 7 y 13 aos que asisten a instituciones educativas fiscales, padres interesados en el desarrollo integral de sus hijos, pero con tiempo limitado para supervisar actividades recreativas e instituciones educativas con pocos recursos o estrategias para fomentar el uso de juegos tradicionales en su currculo.

Insights clave: los nios desean actividades grupales que sean divertidas y accesibles. Los padres buscan herramientas educativas y culturales que sean atractivas para sus hijos. Las instituciones educativas estn abiertas a integrar actividades ldicas que promuevan valores culturales y habilidades sociales.

 

C.    Idear

En esta etapa, se generaron mltiples propuestas creativas para resolver el problema definido. Se desarrollaron ideas que consideraron tanto las necesidades de los nios como las expectativas de los padres y las instituciones educativas.

Algunas propuestas fueron juguetes tradicionales renovados: versiones modernas de la rayuela, la cometa, el zumbambico, el trompo y las canicas, diseadas con colores llamativos y materiales sostenibles.

 

Otras propuestas son kits educativos: paquetes que incluyan instrucciones, historias y elementos para aprender juegos tradicionales en familia. Juegos interactivos escolares: programas de actividades grupales que fomenten la interaccin social y el aprendizaje de valores culturales. Aplicacin mvil complementaria: Una app que ensee reglas de juegos tradicionales y registre los logros de los nios al practicarlos en la vida real.

En la seleccin de ideas, la propuesta seleccionada fue el diseo de kits educativos y juguetes renovados, dado que: son accesibles y pueden ser usados tanto en casa como en la institucin educativa, fomentan la interaccin social y el aprendizaje prctico e integran aspectos culturales de manera ldica y atractiva.

Las fases de empatizar, definir e idear permitieron construir una solucin viable y centrada en las necesidades del pblico objetivo. Un diseo de productos que revitalicen los juegos tradicionales responde tanto a los intereses de los nios como a las preocupaciones de los padres y las instituciones educativas, asegurando el impacto cultural y social del proyecto.

 

Ilustracin 1 ideas de prototipos

Ilustracin 2 Propuestas de marca

D.    Prototipar

En esta etapa, se desarrollaron modelos iniciales de las soluciones propuestas, con el objetivo de convertir las ideas en algo tangible que pudiera ser probado con el pblico objetivo.

Los prototipos desarrollados son kit de juegos tradicionales que incluyen elementos para jugar: rayuela, trompo, canicas, zumbambico y cometa. Fue diseado con materiales reciclables y colores llamativos. Acompaado de un manual ilustrado que explica las reglas e incluye historias culturales relacionadas con cada juego.

Ilustracin 3 Prototipos

Juguetes interactivos escolares: aplicando talleres, torneos o cursos y promocin complementaria con QR que redirijan a tutoriales interactivos, retos grupales y una seccin de registro de logros.

Material promocional como folletos para padres y maestros con informacin sobre los beneficios de los juegos tradicionales en el desarrollo infantil y la interaccin social.

Los aspectos considerados en el diseo son la accesibilidad: los prototipos son econmicos y fciles de usar, la esttica: colores distintivos y formas atractivas para captar la atencin de los nios, la culturalidad: incorporacin de elementos visuales y narrativos que reflejan la riqueza cultural de Ecuador y la sostenibilidad: uso de materiales reciclables y amigables con el medio ambiente.

El diseo final del kit consiste en un empaque que contiene cuatro divisiones para los siguientes juegos: la rayuela, el trompo, el zumbambico y las canicas. La cometa tiene un empaque individual por sus proporciones mayores al resto de juegos. Los juegos tambin se pueden adquirir por separado, cada juego tiene un empaque individual en caso de solicitar uno o ms juegos.

El trompo es de madera, con un diseo original que contiene ilustraciones de animales representativos de Ecuador. La cuerda tiene colores diversos con degradado, para captar la atencin del pblico. Incluye un manual para su correcto uso y para descubrir su historia.

El empaque de la rayuela incluye: tizas envueltas en un papel con impresiones distintivas, fichas de animales endmicos tallados en madera y un manual con rayuelas diseadas con lugares y objetos propios ecuatorianos como el Panecillo y la Mitad del mundo.

Las canicas vienen en un empaque individual que tiene dos funciones es portable y se pueden almacenar los accesorios. Incluyen canicas, un manual ilustrado, volcanes armables para algunas alternativas de juegos y una funda de tela para almacenar y transportar las canicas con practicidad.

La cometa tiene un empaque individual que contiene los materiales para armar la cometa como son: carrizos, papel cometa, cuerda, entre otros, adems incluye un manual ilustrado con diversos tipos de cometas elaborados a partir de animales como aves y liblulas.

En el empaque del zumbambico esta la cuerda de colores degradados, el zumbambico elaborado en madera con diseos originales creados a partir de figuras de la naturaleza y tambin tiene un manual ilustrado con su historia y formas de jugar.

 

Ilustracin 4 Juguetes rediseados

E.    Testear

Los prototipos se probaron en un entorno controlado con nios de edades comprendidas entre 7 y 13 aos, provenientes de Quito. Estas pruebas permitieron identificar aspectos clave como:

Ergonoma: La facilidad de uso y manipulacin de los empaques por parte de los nios.

Atractivo visual: La recepcin positiva del diseo grfico y los colores.

Durabilidad: Resistencia de los empaques a manipulacin frecuente.

Tras recopilar la retroalimentacin de los usuarios, se realizaron mejoras en los materiales, optimizando la resistencia del cartn y perfeccionando los sistemas de encaje para facilitar el ensamblaje. Adems, se aadieron pequeos detalles grficos que realzaron la identidad visual del proyecto.

 

Con los prototipos finales listos, se dio paso a la fase de evaluacin, donde se pondra a prueba la funcionalidad e impacto de los empaques en escenarios reales.

En esta fase se realizaron pruebas con el pblico objetivo para medir la efectividad del diseo del producto y recopilar retroalimentacin sobre los prototipos desarrollados.

 

Tcnicas de evaluacin

Focus Group: Se reunieron nios de 7 a 13 aos para que interactuaran con los kits de juegos tradicionales en un ambiente controlado. Se dividi la actividad en dos momentos: primero, jugar sin intervencin externa; y segundo, jugar con la gua del manual ilustrado.

Encuestas a padres: Para recopilar su percepcin sobre el impacto de los kits en la interaccin social y cultural de los nios.

Ilustracin 5 Foto encuesta a padres

Observacin Participante: Se documentaron las reacciones, nivel de entusiasmo y dinmicas grupales generadas por los nios al usar los prototipos.

Pruebas de usabilidad: Se evalu la facilidad de uso y comprensin de los materiales grficos y manuales incluidos en los kits.

 

Resultados

El proyecto 'Yurak Games' muestra una alta viabilidad en cuanto a su implementacin y continuidad, debido a la respuesta positiva tanto de los nios como de sus familias durante las pruebas de usabilidad. Los nios pudieron aprender rpidamente a utilizar los juguetes tradicionales, lo que demuestra que el diseo de los juguetes es intuitivo y fcil de usar.

Adems, la interaccin directa con los padres y educadores destaca la importancia de revitalizar los juegos tradicionales, lo que asegura un alto nivel de aceptacin y apoyo en la comunidad. Esto indica que la propuesta tiene un gran potencial para ser escalada y mantenerse a largo plazo, con la posibilidad de expandirse a otras localidades de Ecuador.

 

Focus Group:

El 90% de los nios mostraron entusiasmo al interactuar con los kits.

Un 70% logr entender y aplicar las reglas de los juegos tradicionales con mnima supervisin.

Se observ una mejora en la interaccin social entre nios que no se conocan previamente.

Encuestas:

Padres calificaron los kits como herramientas valiosas para fomentar valores como la cooperacin, el respeto y el trabajo en equipo.

El 80% de los encuestados expres inters en adquirir los kits como complemento educativo.

Observacin Participante:

Los nios se mostraron ms activos fsicamente y disminuyendo en un 40% el uso de dispositivos electrnicos durante la actividad.

Los juegos tradicionales incentivaron la creatividad y el trabajo en equipo.

Pruebas de Usabilidad:

Los manuales fueron comprensibles para el 85% de los nios, aunque se sugiri simplificar algunas instrucciones y agregar diagramas ms visuales.

 

Tabla 1 Resultados de testeo

Discusin

Impacto Social:

Incremento de las actividades grupales y fortalecimiento de los vnculos familiares y escolares.

Promocin de valores como la cooperacin, el respeto y el sentido de comunidad en los nios.

Impacto Cultural:

Preservacin de los juegos tradicionales como patrimonio intangible de Ecuador.

Sensibilizacin de nuevas generaciones sobre la importancia de sus races culturales.

Impacto Econmico:

Potencial para crear un modelo de negocio sostenible a travs de la produccin y venta de los kits.

Generacin de empleo en reas relacionadas con el diseo, fabricacin y distribucin de los productos.

Impacto Ambiental:

Fomento del uso de materiales reciclables y sostenibles en la produccin de los kits.

Concienciacin sobre la importancia de la sostenibilidad en productos de uso cotidiano.

 

Conclusiones / Consideraciones Finales

En un presente en el que el comportamiento y actitudes de los nios y preadolescentes se ven influenciados por la incorporacin de dispositivos electrnicos a temprana edad nos vimos con la responsabilidad de presentar alternativas que se mantienen al margen de las soluciones habituales como el deporte o msica. YURAK GAMES con su diseo, bajo costo y asequibilidad impulsa la cultura y el sentimiento de identidad en los nios ecuatorianos a la vez que motiva la participacin activa en grupos sociales.

El presupuesto destinado a la fabricacin y distribucin de los juguetes es factible y sostenible dentro del marco del proyecto. Al considerar los costos de materiales (como madera, tela, cuerda) y la produccin local de los juguetes, se ha logrado mantener un balance entre calidad y accesibilidad.

Cabe mencionar que los costos de distribucin, tanto en mercados locales como en eventos educativos, son razonables y permitirn que el proyecto sea auto sostenible a medida que se establezcan alianzas con escuelas, ONGs y comunidades. Si bien es necesario asegurar fuentes de financiamiento para la expansin, los mrgenes de rentabilidad, una vez cubiertos los costos iniciales, son favorables para la sostenibilidad a largo plazo del proyecto.

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2025 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

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