Uso de la gamificacin como estrategia innovadora en la enseanza de Matemticas en Bachillerato

 

Using gamification as an innovative strategy in teaching mathematics in high school

 

Utilizando a gamificao como estratgia inovadora no ensino da matemtica no ensino secundrio

 

Mariana de Jess Prez Guapacaza I
marianaperezguapa@gmail.com
https://orcid.org/0009-0000-7728-2390

,Giovanna Matilde Lucio Taquis III
giomalucio1@gmail.com
https://orcid.org/0009-0005-1936-3965
Karol Analicia lvarez Paredes II
kanajoma@gmail.com
https://orcid.org/0009-0006-8961-6435

,Jacinto David Arcos Rambay IV
davidarcos.msc@gmail.com
https://orcid.org/0009-0007-6570-8404
 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: arlen.rojas@uncah.edu.ec

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 26 de febrero de 2025 *Aceptado: 24 de marzo de 2025 * Publicado: 17 de abril de 2025

 

       I.          Profesora de Segunda Enseanza Especializacin: Informtica, Docente de la Unidad Educativa Fiscal Juan Javier Espinoza, Guayaquil, Guayas, Ecuador.

     II.          Ingeniera en Electrnica con Mencin en Sistemas Computacionales, Magster en Gestin Educativa, Investigador Independiente, Ecuador.

   III.          Economista, Especialista en Culturas Juveniles y Contexto Escolar, Investigador Independiente, Ecuador.

   IV.          Abogado de los Tribunales y Juzgados de la Republica del Ecuador, Magster en Educacin con Mencin en Gestin Educativa, Docente de la Unidad Educativa Dr. Teodoro Maldonado Carbo, Guayaquil, Guayas, Ecuador.

 


Resumen

La gamificacin surge como tcnica prometedora en la educacin matemtica, especficamente para fomentar el razonamiento metdico. Este mtodo se ha convertido en un gran aliado para los educadores. Se ha reconocido emplear aspectos del juego en entornos educativos para mejorar el viaje de aprendizaje de instrucciones, fomentar la motivacin y el trabajo en equipo, apuntar a la enseanza elucidativa y, en consecuencia, las ganancias escolsticas notables para los alumnos. El propsito de esta iniciativa es incorporar los principios de gamificacin en la enseanza de las matemticas en los estudiantes de secundaria, con el objetivo de mejorar su compromiso y comprensin de la materia. La naturaleza crucial de este mtodo requiere un enfoque significativo, ya que numerosos estudiantes no han perfeccionado completamente sus habilidades matemticas, lo que lleva a ms dificultades con tareas numricas. Los maestros vieron la gamificacin como un compromiso de la estimulacin y la intervencin dinmica, pero observaron restricciones, incluida la ausencia de protocolos y la preparacin. La incorporacin de elementos gamificados en la instruccin de ecuaciones lineales ha llevado a una mejora notable en la calidad de la retroalimentacin proporcionada. La gamificacin, si se ejecuta correctamente, sirve como una herramienta potente para innovar la educacin matemtica, pero tambin tiene como objetivo mejorar las tcnicas de enseanza y las competencias de los grupos de fomento.

Palabras Clave: Gamificacin; educacin de matemtica; contextos didcticos; estimulacin activa; retroalimentacin.

 

Abstract

Gamification is emerging as a promising technique in mathematics education, specifically for fostering methodical reasoning. This method has become a great ally for educators. Employing game aspects in educational settings has been recognized to enhance instructional learning, foster motivation and teamwork, and lead to elucidative teaching and, consequently, significant academic gains for students. The purpose of this initiative is to incorporate gamification principles into mathematics teaching for secondary school students, with the aim of improving their engagement and understanding of the subject. The crucial nature of this method requires significant focus, as many students have not fully developed their mathematical skills, leading to greater difficulty with numerical tasks. Teachers viewed gamification as a commitment to dynamic stimulation and intervention but noted limitations, including a lack of protocols and preparation. Incorporating gamified elements into linear equation instruction has led to a notable improvement in the quality of feedback provided. Gamification, when executed correctly, serves as a powerful tool to innovate mathematics education, but also aims to improve teaching techniques and the skills of the foster groups.

Keywords: Gamification; mathematics education; teaching contexts; active stimulation; feedback.

 

Resumo

A gamificao est a emergir como uma tcnica promissora na educao matemtica, especificamente para promover o raciocnio metdico. Este mtodo tornou-se um grande aliado dos educadores. A utilizao de aspetos dos jogos em ambientes educacionais tem sido reconhecida por melhorar a jornada de aprendizagem instrucional, promover a motivao e o trabalho em equipa, procurar um ensino elucidativo e, consequentemente, ganhos acadmicos significativos para os alunos. O objetivo desta iniciativa incorporar os princpios da gamificao no ensino da matemtica aos alunos do ensino secundrio, com o objetivo de melhorar o seu envolvimento e compreenso da matria. A natureza crucial deste mtodo exige um foco significativo, uma vez que muitos alunos no dominam completamente as suas capacidades matemticas, o que leva a maiores dificuldades com as tarefas numricas. Os professores viam a gamificao como um compromisso com a estimulao e interveno dinmicas, mas notaram restries, incluindo a falta de protocolos e preparao. A incorporao de elementos gamificados na instruo de equaes lineares levou a uma melhoria notvel na qualidade do feedback fornecido. A gamificao, quando executada corretamente, serve como uma ferramenta poderosa para inovar a educao matemtica, mas tambm visa melhorar as tcnicas de ensino e as competncias dos grupos de acolhimento.

Palavras-chave: Gamificao; educao matemtica; contextos didticos; estimulao ativa; opinio.

 

Introduccin

La meta de emplear la gamificacin en las salas de clases reincide en optimar el desarrollo de educar por parte de los docentes y aprender por parte de los alumnos. Todo va en direccin a fortalecer los valores y as desarrollar un discernimiento positivo acerca de la ciencia de operaciones en conjunto. Como se ha mencionado inicialmente, las tcticas de la gamificacin pueden ser utilizadas en las diferentes materias que forman el bloque de la matemtica, pues son ajustables en otras materias como por ejemplo geometra, clculo, lgebra y trigonometra. Para efectos de progresin de las tcnicas de la gamificacin, es obligatorio tratar de conservar el inters del estudiante con cada estrategia aplicada para as motivarlo a preferir la prctica con el resto de las sesiones de clase (Labrador, 2019)

Ambos integrantes en el desarrollo de aprendizaje pueden suministrar retroalimentacin una vez que haya sido aceptado por la mayora de los alumnos. Dado que los lugares se concedern en funcin de los niveles obtenidos a lo largo de las sesiones, la prctica de gamificacin accede a su vez reducir y regular el avance de los alumnos, lo que permite ahondar en las destrezas matemticas (Diaz,2020).

Esto es notorio, ya que, las excelencias de un progreso prolongado orientado por los docentes. Dado que un mismo contenido puede elaborarse con diferentes grados de requerimiento cognitiva, uno de las ventajas de las matemticas es la facultad de utilizar una tctica de conflicto o exigencia flexible. Los educadores deben poseer en cuenta las exigencias cognitivas de cada tarea matemtica, no obstante, haya considerables tipos distintos de prcticas matemticas (Labrador, 2019). Como resultado, el estudio que sigue trata de proponer la gamificacin como una perspectiva innovadora para la enseanza de las matemticas, junto con sus propsitos, tcnicas y aplicacin.

Se pueden alcanzar mejores resultados de aprendizaje mediante el uso de tcnicas de educacin transformadoras. As lo manifiesta (Daz, 2020), donde emplearon la gamificacin para educar a alumnos de secundaria en relacin a un mtodo digital con el fin de instruir contenidos de carcter ldica y suministrar ejercicios matemticos algo complejos. Avanzaron por periodos, cumplieron tablas de verdad, contestaron preguntas tericas logrando insignias y recompensas como parte de la transformacin. Al encuestar se aborda a los alumnos una vez concluida la tarea, los investigadores expresaron que la mayora de ellos se consideraban inspirados y les pareca ms fcil percibir el material.

Segn (Martnez, 2019), la gamificacin es una tctica educativa en la que se aplican mecanismos de juego en los contextos didcticos o sociales mediante el uso de plataformas especializadas. La gamificacin tambin se supone que es una perspectiva ldica de la enseanza que accede a los estudiantes obtener capacidades de forma dinmica, de forma que incite emociones de motivacin por el aprendizaje, perfeccione la autoestima y fomente la creatividad y la toma de decisiones. De este modo, los estudiantes logran desplegar sus capacidades y optimizar el proceso de enseanza-aprendizaje.

Una tecnologa que accede al uso de actividades y tcnicas de juego en ambientes no ldicos es la descripcin ms simple de gamificacin. Segn (Serrano, 2020), ha ocupado mucha aceptacin en los ltimos tiempos, ya que, los nuevos conjuntos de tcnicas han hecho accesible la creacin de recursos educativos que permiten a los alumnos aprender de una forma interesante y distinta a la tradicional. (Jurado, 2021) asevera que los beneficios de la gamificacin pueden mostrarse como posibilidades de aprendizaje, ya que, desarrolla el empuje intrnseco del estudiante, donde le permite elegir, intervenir, cooperar, sentirse desafiado y establecer una meta. Segn (Zapata, 2019), se relaciona al crecimiento cognitivo en la disposicin en que se desenvuelvan las destrezas para la autonoma, la determinacin de problemas y la toma de decisiones.

La institucin educativa desafa el conflicto de no poder facilitar a los estudiantes con las capacidades imperiosas para su impulso en la carrera que prefieran gestionar, lo que podra formar fracasos entre ellos y obstaculizar la formacin de profesionales que desarrollen en el pas, si no se consigue establecer las probables necesidades de formacin, motivacin, destrezas y capacidades de los docentes para aumentar la participacin de los alumnos en el rea de matemticas, ya que, esta mdulo curricular es necesario para su perfil como profesional (Diaz,2020).

La Gamificacin

Como un mtodo que involucra el ingreso de dinmicas y percepciones de juego en contextos instructivos con el fin de promover y optimizar la intervencin de los alumnos a lo largo del proceso de aprendizaje. Es la idea del mecanismo del juego puede usarse para una diversidad de actividades tiles, segn Johnson (2022). Del mismo modo, los elementos del juego se especifican en tres reas segn (Hunter, 2021) para crear una tctica de gamificacin:

  • Dinmica, se describe al marco general o a los mecanismos que inducen la inmersin del participante, englobando limitaciones, emociones, historia, sentimiento de avance, progreso, y enlaces, entre otras cosas.
  • Mecnica, que hace resea a los modos del juego o cmo se lleva a cabo la estrategia: retos, procedencias, participacin, desafo, feedback, adquisicin de recursos, premios, convenios, alternativas, estados de beneficio, entre otros.
  • Componentes, que son los mecanismos que forman la habilidad y acceden a la ejecucin de los funcionamientos y dinmicas: logros, cambios, coleccionables, combates de jefe, objetos disponibles, regalos, rankings, niveles, puntos, exploraciones, grafo social, equipos, bienes virtuales, entre otros.

Aunque son formas totalmente diferentes en la teora y en la prctica, las expresiones gamificacin y juegos educativos se manejan a veces indistintamente. La gamificacin no es lo mismo que jugar, sino el uso de mecanismos de juego en escenarios no ldicos para alcanzar establecidas metas u objetivos. Como muestra, es alcanzar un objetivo educativo determinado, en este caso percibir un tema de fsica, se acrecentarn elementos de juego o una dinmica no ldica si los temas de una clase de fsica se especifican por niveles, que luego se sujetan a puntos y reglas con un lmite de tiempo que hay que cumplir (Contreras, 2021).

A su vez, exterioriza una serie de perspectivas muy manejadas que planean una fuerte carga psicolgica, fortaleciendo al estudiante a pasar ms tiempo en el esparcimiento, a prevenir ms y, lo que es ms significativo, a educarse de la indagacin a la que est expuesto mientras juega. El participante estudia cosas que antes no saba y observa este tipo de juego con el propsito de jugarlo, en este asunto con fines educativos (Beltrn, 2021).

Aunque la expresin gamificacin es relativamente nueva, las caractersticas de los juegos, como las reglas y la puntuacin, se han englobado en el proceso de enseanza desde hace mucho tiempo. La tecnologa ha favorecido a que la gamificacin ayude a mejorar los conocimientos de los estudiantes y por ende mejoren en el rendimiento acadmico, la idea de manejar aspectos del juego fuera de l gane aficionados en diversos argumentos, como la empresa y la educacin. Aunque los aportes evidencian que contribuyen evidencias de que la gamificacin se ha comprendido en el proceso didctico con importantes resultados de aprendizaje, no responde por s sola ningn xito didctico.

Es por ello que, es primordial conocer que los componentes fundamentales de la gamificacin trabajan de forma establecida para cumplir sus pertenecientes funciones y alcanzar los objetivos. El papel del docente en la gamificacin (Oliva, 2020) afirma que el objetivo de la instruccin debe ser apoyar a los estudiantes a adquirir capacidades notables y su desarrollo en el nivel de responsabilidad a lo largo del transcurso. Con el fin de facilitar una enseanza de alta calidad agrupada en integrar las carencias de cada estudiante de forma particular, los profesores tambin deben interponer y reforzar los conocimientos de sus estudiantes con relacin a su nivel.

Objetivos de la Gamificacin

En relacin a los propsitos de la gamificacin opina (Golan, 2022), habla de las metas educativas que busca la gamificacin:

  • Acrecentar el inters de los estudiantes.
  • Interiorizar de modo prctico las actividades o tareas cotidianas, as como tambin los diferentes contenidos que brindan.
  • Impulsar la interaccin, que es la clave para evitar participantes pasivos y puntuales, que cada vez son ms usuales.
  • Promocionar la marca con las actividades de gamificacin logrando diversas actividades en las redes sociales.
  • Recoge los datos de los participantes como por ejemplo el registro es ms fcil y menos intrusivo.
  • Manejar la tecnologa, por ejemplo, internet y las redes sociales pueden ser unos buenos aliados para estudiar matemticas. Entre los adolescentes en plataformas como Facebook o Twitter, puede observar estrategias que ayudan a obtener seguidores y sirven como una demostracin prctica de principios matemticos. Un enfoque diferente para aplicar tecnologa es mediante la utilizacin de videos, realidad virtual, realidad aumentada o videojuegos pedaggicos matemticos.
  • Crear grupos de enseanza. A travs de los nuevos mtodos y del uso de las plataformas virtuales se alcanzan a crear comunidades de aprendizaje en las que los alumnos participen sus experiencias y se produzca un aprendizaje conjunto. Se puede hacer ejemplo, a travs de grupos en Facebook.
  • Crear retos. Cuando los nios y nias se afrontan a un reto lo ms seguro que ocurra es que generen inters en la actividad a realizar. En ese sentido, se logran crear desafos matemticos que tengan concentracin en el mundo real y que inciten sus ganas de aprender.

 

Herramientas para la Gamificacin

Dado que la gamificacin sea vuelto tan popular, cada vez ms establecimientos educativos la promueven en sus programas de formacin e-learning, he insisten en la instruccin en lnea. Este anglicismo que podra demostrar como aprendizaje electrnico se ha hecho ms habitual. Una de las interposiciones saludables ms significativas para disminuir sus efectos ha sido el aprendizaje a distancia, que se implant manejando este estilo de instruccin. A continuacin, se muestran algunas ventajas significativas que la gamificacin en el aula brinda al proceso de enseanza y aprendizaje:

Desarrolla la motivacin del alumnado.

Regula el conflicto del aprendizaje.

Crea actividades animadas.

Ayuda la adquisicin de conocimientos.

Acenta la atencin y la concentracin.

Mejora el inters acadmico.

Estimula las relaciones sociales.

Promueve el uso de las nuevas tecnologas.

Segn (Rodrguez, 2020), las tecnologas de gamificacin manejan diferentes elementos y destrezas de juego en contextos no ldicas para pretender afrontar cuestiones del mundo real. Con solo inscribirnos en una plataforma o colocar una aplicacin o software en nuestro computador, podemos acceder a un gran conjunto de recursos variados e interesantes que nos favorecern a utilizar apresuradamente los equipos tecnolgicos de nuestras aulas.

 

Mtodos y materiales

La investigacin se llev a cabo desde una perspectiva cualitativa exploratoria, que proporciona la recoleccin de datos numricos de un grupo objetivo explcito con el fin de uniformar guas en las respuestas o la conducta de los participantes. Seguidamente se manej un mtodo inductivo, el cual permiti efectuar observaciones o problemas preexistente sobre el impacto de la gamificacin en la asignatura de las matemticas y, a partir de ellas, se fundaron generalizaciones sin precisar de hiptesis antepuestas. El diseo fue no experimental porque no se manipularon las variables (Mendoza, 2020).

Para evaluar los discernimientos y mtodos de los profesores de matemticas se manej una encuesta estructurada por preguntas abiertas y cerradas. Asimismo, se efectu una propuesta de gamificacin durante un periodo de clases concentrada en el tema de las ecuaciones lineales en el aula, en la pesquisa se indag con los profesores si emplean las estrategias de gamificacin, qu tcnicas utilizan y la frecuencia de su uso, si han aceptado algn tipo de adiestramiento para su aplicacin en la enseanza y su apreciacin de los beneficios viables de la gamificacin.

 

Poblacin y muestra

En el siguiente apartado la poblacin ser 12 docentes que integran el rea de matemticas. En consecuencia, se utiliz un porcentaje de participantes muy pequeo, es decir 12 personas para aplicar la encuesta. Se debe manifestar que, no ser necesario muestrear la poblacin al ser una poblacin muy pequea.

Tabla 1.

Poblacin y muestra de la encuesta realizada en Docentes en el ao (2023)

Poblacin

Docentes

Porcentaje

Femeninos

6

50%

Masculinos

6

50%

Total

12

100%

Nota. La tabla muestra la poblacin y muestra de los docentes en el ao 2021.

Recoleccin de informacin

Segn (Garca, 2020), una metodologa de encuesta es una recoleccin de tcnicas de investigacin ajustados manejados para recopilar y estudiar una serie de datos de una muestra de casos. Los mtodos de investigacin generalizados se emplean para recopilar y analizar datos de un modelo de casos que son caractersticos de una poblacin o universo ms extenso. Los datos tienen la intencin de examinar, representar, pronosticar y/o explicar diversas tipologas de la poblacin o universo ms amplio. Describen una serie de rasgos. Se trata de una herramienta de investigacin descriptiva que proyectada en preguntas que expresan a los individuos elegidos a partir de una muestra especfica de la poblacin, as como las respuestas y la poblacin.

Resultados de la encuesta

En el siguiente apartado se presentan las tabulaciones de las encuestas realizadas a los docentes. Las misma que permiti obtener diferentes respuestas por parte de los docentes sobre el uso de la gamificacin como estrategia innovadora en la enseanza de Matemticas en Bachillerato.

 

 

 

Pregunta 1. Los docentes de la institucin utilizan la tecnologa con frecuencia?

Tabla 2

Utiliza la tecnologa con frecuencia

Respuesta

Frecuencia

porcentaje

Si

2

17%

No

10

83%

Total

12

100%

Nota. La tabla muestra el uso frecuente de tecnologa en docentes.

Interpretacin

Slo 10 docentes, es decir, el 83%, no realizan actividades con el uso de la tecnologa, segn el cuadro 2, pero 2 educadores, es decir, el 17%, alegan hacerlo. De las respuestas se desprende que practican el uso de la gamificacin, que es un medio esencial para innovar las estrategias en la enseanza. Se recomienda dentro del plan anual de capacitacin docente, se pueda fortalecer cursos de aplicaciones gamificadas para que los docentes implementen en clases.

Pregunta 2. Los docentes utilizan tiempo dentro de su planificacin pedaggica para la creacin de comunidades de aprendizaje?

Figura 1.

Creacin de comunidades de aprendizaje para Gamificacin

Nota. La figura muestra el tiempo que el docente dedica en la creacin de comunidades de aprendizaje.

Interpretacin

Los docentes, el 50% indica que le dedica tiempo a la creacin de comunidades y el otro 50 % no lo hace, segn lo refleja en la Tabla 2. En cierto sentido, los resultados sugieren que los docentes deben tener ms acceso a la tecnologa para as buscar la innovacin en las herramientas educativa.

 

Pregunta 3. A travs de la Gamificacin existe conexin de las matemticas con otras disciplinas?

Figura 2.

Conexin de las matemticas con otras disciplinas.

Nota: La figura muestra como la gamificacin tiene una conexin de las matemticas con otras disciplinas.

Interpretacin

Segn los resultados de la Figura 2, el 28% de los docente informan que esta estrategia no tiene conexin alguna de las matemticas con las otras materias, mientras que el 62% s lo afirman. En las consultas de los encuestados se recalca que el uso de Gamificacin en la enseanza de las matemticas es una estrategia prctica para optimizar el aprendizaje. Ms all de solucionar nicamente informacin, busca transformar en un instrumento til para hacerle ms fcil el aprendizaje al estudiante. Se recomienda, aplicar el uso de la gamificacin a los docentes en las diferentes asignaturas y sobre todo puedan trabajar con la interdisciplinariedad permitiendo al estudiante desarrollar su pensamiento lgico y relacionar los conocimientos aprendidos con todas las asignaturas.

 

Pregunta 4. Cul es el alcance de la gamificacin en el aprendizaje basado en juegos y cmo influye en la motivacin y el rendimiento de los estudiantes?

Figura 3.

Alcance de la Gamificacin en el Aprendizaje basado en juegos

Nota: La figura 3, muestra el alcance de la gamificacin en el aprendizaje basado en juego y la relacin de la motivacin y el rendimiento en los estudiantes.

Interpretacin

En la figura 3, todos los docentes es decir el 100% afirman que la gamificacin cumple una gran relacin con el aprendizaje basado en juego, puesto que el rendimiento de los estudiantes mejora significativamente el aprendizaje a travs del juego y el alumno se ha compenetrado ms en las actividades educativas de clases. Se recomienda a los docentes que para que mejore la motivacin de sus estudiantes y sobre todo el rendimiento en su aprendizaje puedan aplicar actividades basadas en juegos permitiendo a los alumnos aprender conocimientos de una forma ms divertida.

 

 

 

 

Pregunta 5. Cul es el alcance de la Gamificacin y la relacin con el aprendizaje significativo?

 

Figura 4.

Alcance de la Gamificacin y la relacin con el aprendizaje significativo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nota. La figura 4, muestra el alcance de la gamificacin con el aprendizaje significativo.

Interpretacin

La figura 4, muestra que el 83% de los profesores opinan que un desarrollo e implementacin de esta metodologa ha sido ms fcil y repercute positivamente en su rendimiento escolar, esto quiere decir que al usar la gamificacin al estudiante le resulta mas fcil la adquisicin de conocimientos y a su vez la generacin de nuevos conceptos mediante el aprendizaje significativo, sin embargo, el 17% de los docentes no estn de acuerdo. Finalmente, se evidencia que la gamificacin ayuda a mejorar el aprendizaje significativo de los estudiantes.

 

Conclusin

La participacin activa y la certera de los estudiantes se desarrollan ampliamente con la gamificacin. Los resultados sealan a una importante singularidad mientras que los educadores descubren el potencial de la gamificacin para implicar a los estudiantes, tambin establecen considerables dificultades para su adopcin, siendo el primordial de ellos la falta de recursos y de formacin especializada. Esta disconformidad entre las promesas tericas y las limitaciones del mundo real respalda la carencia de crear programas especializados de preparacin del docente y normas institucionales que favorezcan la aceptacin de estos enfoques.

 

La gamificacin es particularizada como el empleo de componentes y elementos de juego, as como de metodologas de diseo de juegos en argumentos no ldicos para perfeccionar la experiencia del usuario y acrecentando su compromiso, fidelizacin y regocijo procura atraer su atencin e inters por las matemticas. La presencia de la gamificacin en la enseanza de las operaciones se observa en correlacin con la vinculacin de las matemticas a otras disciplinas y la importancia en el valor de las matemticas; del mismo modo, el indicador supone retos para cautivar la atencin de los estudiantes y relacionarla con el contextos del mundo real; en ciertos casos, manejan los guas para constituir comunidades de aprendizaje y manejar la tecnologa, ambos estrechamente relacionados con el logro de los objetivos que la gamificacin busca alcanzar.

 

Las herramientas de gamificacin se fundamentan, por tanto, en la conclusin de que necesitan de conocimiento y empleo de los diferentes instrumentos que ofrece, ya que, slo manejan estrategias de aprendizaje y slo espordicamente han utilizado plataformas pedaggicas para ensear matemticas. Por tanto, teniendo en cuenta el abanico de posibilidades que brinda la gamificacin, las consecuencias indican que el constructivismo, el aprendizaje basado en el juego y la enseanza basada en capacidades son algunos de las derivaciones que se han relacionado con el uso de esta estrategia.

 

Los objetivos que apremia la estrategia se identifican como enlazar la matemtica con otras disciplinas, crear desafos y en pocas proporciones el generar comunidades de aprendizaje, uso de la tecnologa, accediendo el logro de los propsitos que avala el uso de la gamificacin.Por lo tanto, se observa que los profesores slo manejan el constructivismo, la capacidad y las tcnicas de aprendizaje establecidas en el juego como estrategias de enseanza, con irrefutable xito. El conectivismo se maneja a veces en correlacin con la escasa perspicacia que tienen los alumnos de las plataformas educativas y las conformidades que ofrece Internet, lo que de alguna manera podra promover los retos y el inters de los alumnos por educarse y/o manejar las matemticas de una forma ms prctica.

 

Referencias

Almeida, F., & Simoes, J. (2019a, b). The role of serious games, gamification and industry 4.0 tools in the education 4.0 paradigm. Contemporary Educational Technology, 10(2), 120-136, e-ISSN: 1309-517X. Recovered from: https://doi.org/10.30935/cet.554469

Barroso, C., Mendoza, M., Senz-Rico, B., & Rayn, L. (2024). Gamificacineducacin: el poder del dato. El profesorado en las redes sociales. RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia, 27(1), 373- 396, e-ISSN: 1390-3306. Recuperado de: https://doi.org/10.5944/ried.27.1.37648

Bull, R., Espy, K., & Wiebe, S. (2008a, b, c, d, e). Short-Term Memory, Working Memory, and Executive Functioning in Preschoolers: Longitudinal Predictors of Mathematical Achievement at Age 7 Years. Developmental Neuropsychology, 33(3), 205-228, e-ISSN: 8756-5641. Recovered from: https://doi.org/10.1080/87565640801982312

Christopoulos, A., & Mystakidis, S. (2023a, b). Gamification in education. Encyclopedia, 3(4), 1223-1243, e-ISSN: 2673-8392. Recovered from: https://doi.org/10.3390/encyclopedia3040089

Daskalakis, C., Goldberg, P., & Papadimitriou, C. (2009a, b, c). The Complexity of Computing Nash Equilibrium. SIAM Journal on Computing, 39(1), 195-259, e-ISSN: 0097-5397. United States: Society for Industrial and Applied Mathematics.

Hernndez-Sampieri, R., & Mendoza, C. (2018). Metodologa de la investigacin. Las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. ISBN: 978- 1-4562-6096-5. Ciudad de Mxico, Mxico: Editorial McGraw-Hill Education.

Ke, F. (2008a, b, c). A case study of computer gaming for math: Engaged learning from gameplay. Computers & Education, 51, 1609-1620, e-ISSN: 0360-1315. Recovered from: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.03.003

Ke, F. (2014a, b, c,d). An implementation of design-based learning through creating educational computer games: A case study on mathematics learning during design and computing. Computers & Education, 73, 26-39, e-ISSN: 0360-1315. Recovered from: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.12.010

LeFevre, J., Skwarchuk, S., Smith-Chant, B., Fast, L., Kamawar, D., & Bisanz, J. (2009). Home numeracy experiences and childrens math performance in the early school years. Canadian Journal of Behavioural Science / Revue canadienne des sciences du comportement, 41(2), 55-66, e-ISSN: 1879-2669. Recovered from: https://doi.org/10.1037/a0014532

Mayo, M. (2009). Video Games: A Route to Large-Scale STEM Education. Science, 323, 79-82, e-ISSN: 1095-9203. Recovered from: https://doi.org/10.1126/science.1166900

Pucanović, Z., & Peović, M. (2024). Challenges in teaching mathematics in Serbia. Kopaonik, Serbia: International Multidisciplinary Conference Challenges of Contemporary Higher Education - CCHE.

Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., Salinas, M. (2003a,b,c). Beyond Nintendo: design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers & Education, 40(1), 71-94, e-ISSN: 0360-1315. Recovered from: https://doi.org/10.1016/S0360-1315(02)00099-4

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: a Meta analysis. Educational Psychology Review, 32, 77-112, e-ISSN: 1573- 336X. Recovered from: https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Ziegler, R., & Ramani, G. (2009). Playing linear number board games-but not circular ones-improves low-income preschoolers numerical understanding. Journal of Educational Psychology, 101(3), 545-560, eISSN: 1939-2176. Recovered from: https://doi.org/10.1037/a0014239

Young, M., Slota, S., Cutter, A., Jalette, G., Mullin, G., Lai, B., Yukhymenko, M. (2012a,b,c). Our Princess Is in Another Castle: A Review of Trends in Serious Gaming for Education. Review of Educational Research, 82, 61-89, e-ISSN: 0034-6543. Recovered from: https://doi.org/10.3102/0034654312436980.

 

 

 

 

 

 

 

 

2025 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).

Enlaces de Referencia

  • Por el momento, no existen enlaces de referencia
';





Polo del Conocimiento              

Revista Científico-Académica Multidisciplinaria

ISSN: 2550-682X

Casa Editora del Polo                                                 

Manta - Ecuador       

Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa,  Manta - Manabí - Ecuador.

Código Postal: 130801

Teléfonos: 056051775/0991871420

Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com

URL: https://www.polodelconocimiento.com/