Metodologas ldicas para el fortalecimiento de la comprensin lectora en estudiantes escolares
Playful methodologies to strengthen reading comprehension in school students
Metodologias ldicas para fortalecer a compreenso leitora em alunos escolares
Correspondencia: rcaamano@utmachala.edu.ec
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 20 de abril de 2025 *Aceptado: 17 de mayo de 2025 * Publicado: 13 de junio de 2025
I. Universidad Tcnica de Machala, Ecuador.
II. Universidad Tcnica de Machala, Ecuador.
III. Universidad Tcnica de Machala, Ecuador.
IV. Universidad Tcnica de Machala, Ecuador.
Resumen
Este anlisis se centra en enfoques ldicos para mejorar la comprensin lectora de los estudiantes. Dado que la responsabilidad del docente implica la constante actualizacin y formacin, es necesario buscar nuevas maneras y estrategias de enseanza, especialmente en el rea de Lengua y Literatura, donde los alumnos enfrentan ms dificultades en la comprensin de textos de diferentes tipos. La investigacin es explicativa y descriptiva; los mtodos utilizados para su desarrollo incluyeron el analtico, el histrico-lgico y el comparativo, lo que permiti un examen profundo del objeto de estudio, teniendo en cuenta la evolucin de lo ldico en el contexto educativo y su desarrollo hasta la fecha, adems de comparar e interpretar los estudios histricos con los resultados de esta investigacin. Las tcnicas propuestas fueron la entrevista y la encuesta, utilizando un cuestionario como herramienta de recoleccin de datos, que presenta preguntas para evaluar el nivel de comprensin lectora de los estudiantes y un conjunto de interrogantes dirigidas a los docentes para analizar la implementacin de metodologas ldicas en el proceso educativo. Los resultados de estas herramientas resaltan la relevancia de integrar actividades ldicas en el aula; sin embargo, en lo que respecta a su uso para mejorar la comprensin lectora, los avances en los estudiantes no son significativos, ya que enfrentan dificultades para inferir, criticar y valorar textos. Por lo tanto, es crucial abordar esta necesidad e innovar al incorporar metodologas ldicas interactivas en la formacin pedaggica de los docentes, de modo que se respondan a las diversas exigencias que se presentan en el aula, fortaleciendo as las competencias y habilidades lectoras. Para lograrlo, se deben definir actividades que especifiquen con claridad las acciones a seguir en esta propuesta, priorizando las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin mediante el uso de plataformas digitales interactivas, que facilitarn la creacin de varias actividades enfocadas en el desarrollo y refuerzo de los niveles de comprensin lectora y proporcionarn una gua para la implementacin de los docentes en sus clases, haciendo que el cumplimiento de las actividades sea ms sencillo y ofreciendo beneficios tanto a los docentes como a los estudiantes para alcanzar un mejor rendimiento acadmico.
Palabras clave: Actividades ldicas; comprensin lectora; enseanza-aprendizaje; juegos didcticos; docente; estudiante.
Abstract
This analysis focuses on playful approaches to improving students' reading comprehension. Given that teachers' responsibility involves constant updating and training, it is necessary to seek new teaching methods and strategies, especially in the area of Language and Literature, where students face greater difficulty understanding texts of different types. The research is explanatory and descriptive; the methods used for its development included analytical, historical-logical, and comparative methods, which allowed for an in-depth examination of the object of study, taking into account the evolution of play in the educational context and its development to date, in addition to comparing and interpreting historical studies with the results of this research. The proposed techniques were interviews and surveys, using a questionnaire as a data collection tool. This questionnaire presents questions to assess students' reading comprehension levels and a set of questions directed at teachers to analyze the implementation of playful methodologies in the educational process. The results of these tools highlight the importance of integrating playful activities in the classroom. However, regarding its use to improve reading comprehension, student progress is not significant, as they struggle to infer, critique, and evaluate texts. Therefore, it is crucial to address this need and innovate by incorporating interactive playful methodologies into teacher training to respond to the diverse demands presented in the classroom, thereby strengthening reading competencies and skills. To achieve this, activities must be defined that clearly specify the actions to be followed in this proposal, prioritizing Information and Communication Technologies through the use of interactive digital platforms. These will facilitate the creation of various activities focused on developing and reinforcing reading comprehension levels and will provide a guide for teachers to implement in their classes, making the activities easier and offering benefits to both teachers and students for improved academic performance.
Keywords: Playful activities; reading comprehension; teaching-learning; educational games; teacher; student.
Resumo
Esta anlise centra-se em abordagens ldicas para melhorar a compreenso leitora dos alunos. Dado que a responsabilidade dos professores passa por uma atualizao e formao constantes, necessrio procurar novos mtodos e estratgias de ensino, sobretudo na rea da Lngua e Literatura, onde os alunos enfrentam maior dificuldade em compreender textos de diferentes tipos. A investigao explicativa e descritiva; os mtodos utilizados para o seu desenvolvimento incluram mtodos analticos, histrico-lgicos e comparativos, que permitiram um exame aprofundado do objeto de estudo, tendo em conta a evoluo do ldico no contexto educativo e o seu desenvolvimento at ao momento, para alm de comparar e interpretar estudos histricos com os resultados desta investigao. As tcnicas propostas foram as entrevistas e os questionrios, utilizando um questionrio como instrumento de recolha de dados. Este questionrio apresenta questes para avaliar os nveis de compreenso leitora dos alunos e um conjunto de questes dirigidas aos professores para analisar a implementao de metodologias ldicas no processo educativo. Os resultados destas ferramentas realam a importncia da integrao de atividades ldicas na sala de aula. No entanto, quanto sua utilizao para melhorar a compreenso leitora, o progresso dos alunos no significativo, pois tm dificuldade em inferir, criticar e avaliar textos. Assim sendo, crucial atender a esta necessidade e inovar, incorporando metodologias ldicas interativas na formao de professores para responder s diversas exigncias apresentadas em sala de aula, fortalecendo, assim, as competncias e as capacidades de leitura. Para tal, necessrio definir atividades que especifiquem claramente as aes a seguir nesta proposta, dando prioridade s Tecnologias de Informao e Comunicao atravs da utilizao de plataformas digitais interativas. Isto facilitar a criao de diversas atividades focadas no desenvolvimento e no reforo dos nveis de compreenso leitora e fornecer um guia para os professores implementarem nas suas aulas, facilitando as atividades e oferecendo benefcios tanto para os professores como para os alunos para um melhor desempenho acadmico.
Palavras-chave: Atividades ldicas; compreenso leitora; ensino-aprendizagem; jogos educativos; professor; aluno.
Introduccin
Dentro del mbito educativo, es fundamental tener en cuenta diversas estrategias, mtodos y maneras de ensear que faciliten un aprendizaje efectivo y relevante para los estudiantes, con el propsito de cumplir con los objetivos establecidos en la educacin. As, las actividades deben realmente impulsar el avance, promoviendo la innovacin y adaptndose a las circunstancias actuales. Las actividades interactivas fomentan la participacin de los alumnos, ya que se centran en la interaccin directa y reflejan el inters de los nios por aprender o adquirir conocimientos a lo largo del tiempo. Esta problemtica est relacionada con las dificultades que enfrentan los docentes al impartir clases sobre lectura, ya que la materia de Lengua y Literatura abarca una gran cantidad de textos que deben ser analizados e interpretados. La investigacin presenta el tema en cuestin, abordando el problema basado en el uso de las herramientas mencionadas, el cual se encuentra en la materia antes citada, junto con los objetivos, la metodologa, la definicin de las variables, y las tcnicas e instrumentos empleados, as como los resultados obtenidos de estos. Tambin se expone la propuesta formulada como respuesta a la situacin problemtica, describiendo todo el proceso y las actividades a realizar sobre ciertos temas que buscan mejorar la didctica y la pedagoga de los docentes que ensean a los estudiantes en niveles escolares.
Diagnstico objeto de investigacin
En este apartado se presentarn los antecedentes, tanto del pasado como los que se refieren a otros estudios, adems se describir la problemtica, los objetivos, las hiptesis y el marco terico, que ofrecer la definicin del objeto de anlisis y sus dimensiones e indicadores. Los mismos, que permitirn la recopilacin de datos que se logr a partir de las herramientas y mtodos utilizados, y al final se realizarn las discusiones, conclusiones y sugerencias en consecucin de los resultados conseguidos.
Enfoques y Antecedentes
Los antecedentes histricos han demostrado que el juego ha cambiado con el tiempo, convirtindose en un recurso educativo valioso para el desarrollo humano. Esto se debe a la importancia que diversas disciplinas han atribuido al juego, lo que ha hecho que su enfoque sea muy beneficioso en los procesos de enseanza y aprendizaje. Segn Stefani y otros (2014), algunos autores como Huizinga, Caillois y Vigotsky consideran que el juego es esencial para el desarrollo del individuo, ya que permite que los nios se expresen emocional e intelectualmente y fomenta su creatividad. Adems, filsofos como Platn y Aristteles destacan el papel del juego en el aprendizaje, sugiriendo que en los hogares se debe proporcionar a los nios juguetes que estimulen su capacidad cognitiva mediante actividades recreativas, tiles para su vida adulta. Se puede argumentar que el juego se origina y se desarrolla en la era del Paleoltico, apoyndose en las expresiones y rutinas de los seres humanos. De este modo, se le considera un aspecto clave en la historia, siendo beneficioso tanto fsica como intelectualmente. En este perodo, la actividad recreativa se vea como una cuestin de supervivencia, como en el caso de la caza o la huida de animales salvajes (Zuluaga y Gmez, 2016, p. 238). El inicio del juego se ha documentado desde tiempos muy antiguos, a travs de hallazgos arqueolgicos que han revelado juguetes y objetos utilizados para el entretenimiento. As, los nios en Egipto disfrutaban de silbatos, figuras en miniatura y pelotas de cuero y afrecho para pasar su tiempo libre, lo que muestra que, desde antao, las personas han participado en diversas actividades recreativas (Montero, 2017, p. 77). En el siglo XVIII, Rousseau sostena que los nios adquieren aprendizaje a travs de las distintas caractersticas del juego. Por su parte, Pestalozzi afirmaba que el nio aprende observando y practicando, lo que le brinda experiencias y estimula su desarrollo. En otras palabras, resulta muy til, ya que, al ser una forma de diversin y liberacin, permite a la persona disfrutar mientras asimila conocimientos (Nevado, 2008, p. 3). Durante el siglo XX, la ldica comenz a emerger en el mbito educativo, destacando a varios autores que concuerdan en que esta contribuye al desarrollo del conocimiento. Una de las defensoras de esta idea es Montessori, quien, con el apoyo de investigaciones de Rousseau, Herbart, Pestalozzi y Frbel, logr identificar el proceso para implementar lo ldico en la enseanza. (Toledo, Bermeo y Vera, 2018, p. 3). Adems, los antecedentes sealan que la educacin debe ser tratada de manera adecuada en el proceso de enseanza, subrayando la necesidad de espacios o recursos que mejoren el entorno del aula y faciliten la transmisin de conocimientos de forma efectiva. En este sentido, la ldica ha sido considerada por varios autores como un recurso para fomentar un aprendizaje ms dinmico y agradable, incentivando a los estudiantes a obtener conocimientos a travs del juego. Para ello, se han tomado en cuenta diversos estudios que buscan establecer las bases y los principios para el desarrollo del presente anlisis.
De forma similar, los referentes internacionales sobre el problema sealado son coincidentes con lo que expresa Zumaquero (2018), quien en su artculo titulado Los juegos de rol como estrategia de enseanza-aprendizaje para fomentar la adquisicin de competencias, considera que la tcnica del juego de roles es una herramienta didctica ldica, que ayuda a mejorar el estado emocional de los alumnos y a desarrollar las habilidades necesarias para facilitar un aprendizaje efectivo. (p. 44) Con esto en mente, la investigacin se fundament en el uso del juego de roles, involucrando a un grupo de estudiantes a quienes se les asignaron diferentes roles para llevar a cabo la actividad mencionada. En cuanto a la evaluacin, se utiliz una rbrica que consider tanto la calidad como la cantidad de los argumentos presentados. Los resultados revelan que el juego de roles es una estrategia muy beneficiosa que ayuda a aumentar la autoestima de las personas y a comprender los aspectos tanto positivos como negativos de implementar esta tcnica en el aula. Este estudio est relacionado con el tema actual, dado que el juego de roles es una de las actividades ldicas que pueden ser introducidas en un entorno de aprendizaje. Adems, la investigacin demostr que este mtodo se utiliza como una forma de evaluar conocimientos, al tiempo que favorece la interaccin y el manejo de las emociones entre los estudiantes.
Lo mencionado se relaciona con otro anlisis que se sita dentro de este tema, llevado a cabo por Tamayo et al. (2017), en su artculo titulado El juego como mediacin pedaggica en la comunidad de una institucin de proteccin, una experiencia llena de sentidos. En este trabajo, se considera la ludicidad como un factor importante en los procesos emocionales y conductuales del ser humano, lo que le otorga un gran valor en el mbito educativo, ya que contribuye de forma esencial al aprendizaje de los alumnos. Se disearon tcnicas e instrumentos como grupos focales y entrevistas abiertas, que permitieron dinamizar de manera ms efectiva los resultados obtenidos, los cuales destacan que la educacin debe entenderse de manera integral, buscando guiar y formar a las personas desde diversas perspectivas, tanto fsicas como mentales. Por lo tanto, es crucial crear espacios y metodologas ldicas que abandonen el modelo tradicional y abran nuevas vas para facilitar un aprendizaje ptimo. Este trabajo est vinculado con el tema de la investigacin actual porque sostiene que la ludicidad es una herramienta que debera aplicarse en el mbito educativo, ya que acta como un apoyo en los procesos de enseanza-aprendizaje y favorece el desarrollo integral de las personas. Otro anlisis que cabe mencionar es el de Reyes (2015), quien en su tesis doctoral titulada Aplicacin de las actividades ldicas en el aprendizaje de la lectura en nios de educacin primaria subraya la importancia de integrar actividades ldicas como un elemento clave para adquirir habilidades lectoras, ya que la prctica de la lectura abre la puerta a un mayor desarrollo del pensamiento. (p. 2) De esta forma, para el desarrollo de este trabajo se utiliz una gua de observacin, entrevistas semiestructuradas y ejercicios, con un tipo de investigacin que se orient a la creacin de un proyecto factible, con el objetivo de incluir actividades ldicas en la enseanza. Adems, la muestra estuvo constituida por docentes y estudiantes de 9 a 10 aos del Cuarto ao de bsica en la Escuela Nacional Bolivariana Antonio Mara Martnez, ubicada en Porlamar. Los resultados obtenidos en este proyecto estn relacionados con el tema tratado, ya que la implementacin de este plan estratgico provoc un cambio significativo y mejor las habilidades en la lectura, resaltando la necesidad de que los docentes apliquen metodologas ldicas creativas, puesto que fomentan la reflexin y la crtica, apoyando as su prctica profesional. Este estudio es pertinente y est vinculado con el tema en cuestin porque es fundamental priorizar y reconocer las actividades de comprensin lectora, las cuales transforman la mente del ser humano, siendo la ludicidad un excelente vehculo para ello, potenciando y fortaleciendo competencias y habilidades. Asimismo, otro estudio relevante en relacin al tema que se investiga fue llevado a cabo por Tamayo et al. (2017), en su artculo El juego como mediacin pedaggica en la comunidad de una institucin de proteccin, una experiencia llena de sentidos, que considera y comprende la ludicidad como un aspecto importante en los procesos emocionales y comportamentales del ser humano, lo que le confiere un gran significado en el mbito educativo, al aportar de manera sustancial al aprendizaje de los estudiantes. (p. 106) Este anlisis se fundament en un enfoque cualitativo, con la unidad de trabajo formada por la comunidad educativa de la fundacin Funpaz, incluyendo profesionales de diferentes reas, docentes y 2 nios y 2 nias de entre 10 y 12 aos en edad mental, pero no cronolgica, que pertenecen a la fundacin. Las tcnicas e instrumentos que se utilizaron fueron grupos focales, entrevistas abiertas y un cuaderno de notas. Los resultados obtenidos enfatizan que la educacin debe ser vista de forma integral, pues lo que se busca es guiar y formar a las personas desde diversas perspectivas, tanto fsicas como mentales; por ello, es necesario crear espacios y metodologas ldicas que abandonen el enfoque tradicional y exploren nuevas oportunidades que faciliten la adquisicin de aprendizajes de forma ptima. Este trabajo est relacionado con el tema de la investigacin actual, debido a que se centra en la idea de que la ludicidad es una herramienta que debe ser implementada en el campo educativo, ya que funciona como un apoyo y complemento en los procesos de enseanza-aprendizaje, adems de contribuir al desarrollo integral de las personas. Otro anlisis que se puede destacar es el de Reyes (2015), quien en su disertacin titulada Uso de actividades recreativas en la enseanza de la lectura para nios en educacin primaria subraya la importancia de incorporar actividades recreativas como un elemento clave en el desarrollo de destrezas lectoras, ya que la prctica de la lectura abre la puerta a una mayor capacidad de pensamiento. En este contexto, para la realizacin de este trabajo se aplic una gua de observacin, una entrevista semiestructurada y ejercicios, tomando como mtodo de investigacin el diseo de un Proyecto Factible con el objetivo de integrar el uso de actividades recreativas en la enseanza. Adems, se incluy en la muestra a docentes y estudiantes de entre 9 y 10 aos del Cuarto ao de educacin bsica. Los resultados obtenidos de este proyecto estn relacionados con el tema iniciado, ya que la ejecucin de este plan estratgico gener un notable cambio y mejor las habilidades lectoras. Se destaca que el docente debe emplear metodologas creativas y ldicas, puesto que estas fomentan la reflexin crtica y, de alguna forma, apoyan su prctica profesional. Este anlisis es relevante y pertinente al tema tratado, dado que se debe priorizar y reconocer las actividades que mejoran la comprensin lectora, ya que transforman la mente del ser humano, y qu mejor forma de hacerlo que a travs de la ldica, ya que as se potencian y refuerzan las competencias y habilidades.
El problema central
El problema principal se plantea a travs de la pregunta: Cmo contribuir al desarrollo de metodologas ldicas que mejoren la comprensin lectora en estudiantes de diversos niveles escolares?; creando metodologas mediante actividades ldicas que guen de manera efectiva la comprensin lectora de los alumnos en distintos grados de educacin, lo que permite incrementar los niveles de comprensin lectora.
De manera anloga, las referencias internacionales sobre la cuestin mencionada coinciden con lo que indica Zumaquero (2018), quien en su artculo titulado Los juegos de rol como estrategia de enseanza-aprendizaje para fomentar la adquisicin de competencias plantea que la metodologa del juego de roles es un recurso didctico ldico, que contribuye a mejorar el bienestar emocional de los estudiantes y a desarrollar las competencias necesarias para facilitar un aprendizaje eficiente. Con este enfoque, la investigacin se bas en la implementacin del juego de roles, implicando a un grupo de alumnos a quienes se les asignaron distintos papeles para ejecutar la actividad mencionada. En relacin a la evaluacin, se utiliz una rbrica que tom en cuenta tanto la calidad como la cantidad de los argumentos expuestos. Los hallazgos indican que el juego de roles es una estrategia muy beneficiosa que contribuye a aumentar la confianza de los individuos y a entender los aspectos tanto positivos como negativos de aplicar esta tcnica en el aula. Este estudio est vinculado con el tema actual, ya que el juego de roles es una de las actividades ldicas que se pueden integrar en un ambiente de aprendizaje. Adems, la investigacin demostr que este mtodo sirve como una manera de evaluar conocimientos, al mismo tiempo que promueve la interaccin y el manejo de las emociones entre los estudiantes.
Lo expuesto anteriormente se conecta con otro estudio que aborda este mismo tema, realizado por Tamayo y colaboradores en 2017, en su artculo titulado El juego como mediacin pedaggica en la comunidad de una institucin de proteccin, una experiencia llena de sentidos. Este estudio examina la importancia del juego en los aspectos emocionales y conductuales de los individuos, que lo convierte en un elemento valioso en la educacin, dado que favorece el aprendizaje de los estudiantes. Se implementaron mtodos e instrumentos como grupos de discusin y entrevistas abiertas, que facilitaron la obtencin de resultados ms dinmicos, resaltando que la educacin debe ser considerada de forma integral, con el objetivo de orientar y formar a las personas desde variadas perspectivas, tanto fsicas como mentales. Por lo tanto, es fundamental establecer espacios y metodologas ldicas que se alejen del enfoque tradicional y que abran nuevas rutas hacia un aprendizaje ms efectivo. Este estudio est relacionado con la temtica de la investigacin actual porque argumenta que el juego es una herramienta que debera integrarse en el contexto educativo, ya que acta como un apoyo en los procesos de enseanza y aprendizaje, promoviendo el desarrollo integral de los individuos.
Conceptualizacin de variables
Las actividades de juego, de acuerdo con lo que afirman Tamayo y Restrepo (2017), la ldica tiene un impacto fundamental en el contexto educativo, ya que se considera un recurso que favorece el aprendizaje constante, adems de moderar las conductas de los estudiantes. (p. 108). Esto implica que la ldica debe ser vista como un elemento clave en el desarrollo completo del individuo, dado que facilita la adquisicin de conocimientos de manera ms eficaz, as como tambin influye en su comportamiento.
Por otro lado, Crdoba y colaboradores (2017) indican que la ldica ofrece una perspectiva que activa las relaciones sociales y promueve la participacin y colaboracin de los estudiantes en pro del bienestar del entorno escolar y, en consecuencia, de la sociedad en general. (p. 83). Por ello, el aspecto ldico es considerado esencial en el mbito educativo porque favorece las interacciones entre las personas y contribuye a que todos los miembros de la comunidad educativa se involucren en las actividades que se llevan a cabo en la institucin.
En lo que respecta a su relevancia, la ldica ofrece un claro beneficio, ya que estimula las diversas habilidades del ser humano, que incluyen lo corporal, lo racional y lo emocional, creando una relacin entre estas dimensiones y el aprendizaje, la adaptacin al entorno social, la autonoma, y promoviendo cambios culturales en el individuo. (Tamayo y Restrepo, 2017, p. 111). De acuerdo con lo anterior, es importante sealar que las actividades ldicas potencian las capacidades, habilidades y destrezas del ser humano, favoreciendo as la creacin de conocimientos desde diferentes enfoques, ya sean fsicos, intelectuales o emocionales, contribuyendo a la formacin integral y cultural de la persona. Adems, Martnez (2019) menciona que el juego es una actividad que permite a los nios vivir y acercarse a situaciones reales e imaginarias de la vida, ayudndolos a entender el mundo que los rodea. Esto significa que, a travs de la ldica, se pueden experimentar variados escenarios, ya sean ficticios o reales, que servirn para fomentar la imaginacin y creatividad en el estudiante, permitindole a su vez comprender y abordar diferentes situaciones sociales.
Estrategias ldicas
Crdoba y Martnez (2016) indican que la implementacin de estrategias ldicas en el aula genera nuevos entornos de aprendizaje donde los nios pueden expresarse libremente y tambin generar, aprender e internalizar conocimientos nuevos. (p. 32). Por esta razn, es fundamental que los docentes empleen estas estrategias con enfoque ldico, buscando crear condiciones y espacios de aprendizaje innovadores que incentiven a los estudiantes a seguir aprendiendo. As, al aumentar el nivel de emocin en los alumnos, estos se sentirn capacitados para realizar sus tareas de manera efectiva, logrando as concentrarse y dar lo mejor de s. En lnea con esto, Jaramillo (2017) indica que las estrategias ldico-pedaggicas fueron desarrolladas para motivar al nio y utilizar sus habilidades, lo que genera predisposicin e incentivo hacia el aprendizaje, ayudando a que se enfoquen mejor en las actividades que deben realizar. (p. 46).
Por otro lado, Cepeda y Belalczar (2019) recalcan que la ldica, como mtodo pedaggico, debe implicar una organizacin adecuada del entorno, creando las mejores oportunidades para aprender, adaptndose al contexto del aula y fomentando valores ticos mediante la participacin activa de los estudiantes. Esto enfatiza que la relevancia de estas estrategias est en su capacidad para desarrollar y promover valores que hacen que el proceso de aprendizaje sea efectivo. Un aspecto crucial a tomar en cuenta es que el uso de estrategias ldicas contribuye a vivir de manera armoniosa en el aula, fortaleciendo as el entorno de aprendizaje, puesto que es el momento donde se desarrollan y aumentan las habilidades afectivas, esenciales para identificar y entender emociones propias y de los dems. (Nez et al., 2019, p. 23). Es imperativo fomentar la convivencia y relaciones positivas en el aula, y por ello, el apoyo de estas estrategias ayudar al docente a trabajar en las emociones de sus estudiantes para que sean reforzadas y proyectadas adecuadamente.
Los juegos dentro y fuera del aula
Montero (2017) menciona que, al incorporar el juego en el aula, es necesario mantener metas y actividades claras que se implementarn durante la clase, enfocndose principalmente en el rendimiento acadmico en cada rea y materia, considerndose un recurso valioso para los estudiantes; adems, el juego es un elemento fundamental que le permite al maestro mantener la atencin y dinmica de la clase. (p. 76). Sin duda, la ldica es un componente esencial en el proceso de enseanza-aprendizaje, ya que facilita el desarrollo de los contenidos tratados en clase y tambin motiva al estudiante, elevando su nimo y estimulando su aprendizaje. De igual forma, Andrade (2020) enfatiza que, en el contexto del juego en el aula, el docente debe adaptar los intereses, necesidades, potenciales y estilos de aprendizaje de cada alumno a las actividades ldicas que se quieran aplicar, para que esos estudiantes puedan disfrutar de las mismas. (p. 132). Por lo tanto, es crucial implementar juegos que se ajusten al grupo de estudiantes con el que se trabajar; as, los nios podrn ver la ldica como un mtodo de distraccin y liberacin que les ayude a seguir adquiriendo conocimientos. Complementariamente, Martnez y Salinas (2020) sealan que el juego en el aula transforma el proceso educativo convirtindolo en un acto participativo y divertido, lo que permite al estudiante aumentar su autoestima, resolver diversas situaciones cotidianas, interactuar socialmente, controlar su comportamiento y aprovechar sus inteligencias mltiples. (p. 433). Esto indica que, a travs de la ldica, podemos provocar la participacin activa de los estudiantes y, al mismo tiempo, mejorar sus habilidades, destrezas y capacidades, llevndolos a resolver problemas.
Relacin del juego con las diferentes asignaturas
Aristizbal et al. (2016) subrayan que el juego en el rea de matemticas activa las capacidades de los estudiantes, permitindoles analizar, expresar e informar sobre conceptos matemticos de manera verbal y grfica; esto facilitar la comprensin de las nociones matemticas, lo que resultar en un conocimiento ms profundo. (pp. 118-119). En lnea con lo que se ha mencionado anteriormente, el uso de juegos en la materia de matemticas promueve un aumento en la adquisicin de conocimientos relevantes que luego pueden ser aplicados. Todo esto est diseado para ayudar a los estudiantes a diferenciar, identificar y exponer diferentes expresiones matemticas. En lo que respecta a Ciencias Naturales, el entorno natural ofrece la posibilidad de crear numerosos recursos que facilitan la comprensin de conceptos vinculados a la vida cotidiana. Adems, se subraya la importancia de la estrategia docente que se centra en el juego, la cual debe implementarse de forma efectiva para motivar y entretener al estudiante. (Vlchez, 2019). De esta manera, el juego utilizado en esta materia fomenta en el docente la capacidad de generar aprendizajes mediante los diversos elementos que se pueden hallar en la naturaleza, estableciendo as un vnculo entre conocimientos y experiencias. En el rea de Lengua y Literatura, se puede sealar que el juego es beneficioso para todas las actividades que forman parte de esta asignatura. Sin embargo, como indican Acurio y Nez (2019), tanto el juego como las actividades interactivas han mejorado el proceso de escritura y vocabulario, as como la comunicacin oral y escrita, y tambin estn relacionados con la comprensin e interpretacin de textos. (p. 56). En resumen, el juego es un elemento clave para el desarrollo del lenguaje y la escritura en los estudiantes, por lo cual se reconoce su relevancia en esta rea. Finalmente, en el mbito de Estudios Sociales, Barros et al. (2015) mencionan que las actividades ldicas permiten explorar la cultura e historia de nuestra comunidad mediante la introduccin de juegos tradicionales y populares que tienen conexiones entre s. Por este motivo, es fundamental utilizar la ldica en esta materia ya que facilita el conocimiento de nuestra diversidad cultural a travs de la implementacin de juegos clsicos y recreativos.
Aprendizajes
En lo que respecta a la definicin de aprendizaje, Molina y Garca (2019) consideran que implica una combinacin de actividades llevadas a cabo por los estudiantes con el objetivo de lograr resultados destacados y cambios en su comportamiento, intelecto y emociones que conduzcan al xito. (p. 396). De este modo, el aprendizaje se refiere al proceso en el que el alumno pone a prueba sus variadas habilidades, destrezas y capacidades para alcanzar las metas establecidas. Tambin, Garca et al. (2015) afirman que el aprendizaje es un proceso complejo en el que intervienen varios factores determinantes como el refuerzo, la autoevaluacin, la ejecucin y la perseverancia, entre otros. (p. 142). Esto implica que, para lograr aprendizajes, se deben tener en cuenta ciertos factores inherentes al ser humano que le permitirn alcanzar los conocimientos necesarios.
Habilidades
Segn lo indicado por Cerisola (2019), el juego tiene un papel crucial en el desarrollo de habilidades para resolver problemas, fomentar la participacin y estimular la imaginacin, habilidades estas que son esenciales para que el nio est preparado para su vida adulta. En relacin a esto, es esencial que el individuo desarrolle estas habilidades para su formacin integral, siendo la ldica una opcin para su avance. Adems, la implementacin de actividades ldicas en el proceso educativo brinda a los estudiantes habilidades de interaccin y socializacin con los dems, lo que se relaciona con lo que menciona Guzmn (2019), quien argumenta que el juego se puede utilizar como una herramienta para que los nios desarrollen habilidades interpersonales que fortalezcan la convivencia armoniosa y la adquisicin de aprendizajes en conjunto.
Conocimientos
Nava (2017) define el conocimiento como el proceso mediante el cual se establece una conexin entre la capacidad cognitiva del ser humano y lo que se desea conocer. Esto significa que tanto la parte intelectual como nuestro entorno son elementos complementarios que se combinan para facilitar el conocimiento. Cuando hablamos de conocimiento, podemos identificar tres componentes fundamentales que deben considerarse: lo que sabemos, que corresponde a la parte cognitiva, los saberes adquiridos y asimilados, y nuestras suposiciones o conceptos relacionados con lo mencionado. (Esparza y Rubio, 2016). En cierto modo, estos elementos se combinan para alcanzar el conocimiento deseado.
Retroalimentacin
La retroalimentacin es un componente fundamental en el proceso de evaluacin, ya que sirve de apoyo tanto para los docentes como para los estudiantes al ofrecer una comprensin clara de lo que se sabe y lo que an falta por aprender. (Cedeo y Moya, 2019). En este contexto, la retroalimentacin tiene como funcin consolidar los conocimientos que no se han adquirido efectivamente y al mismo tiempo brinda a docentes y estudiantes la oportunidad de enriquecer su aprendizaje. Asimismo, Snchez y Manrique (2018) describen la retroalimentacin como un proceso comunicativo que ocurre entre un grupo de personas, donde se comparte informacin de manera temporal. (p. 91). Esto sugiere que la retroalimentacin se entiende como un acto de conocimiento y expresin verbal que mantiene a las personas informadas y abiertas a la bsqueda de nuevos saberes.
Rendimiento acadmico
Se entiende que el rendimiento acadmico tiene que ver con la verificacin del impacto que se ha producido respecto al avance del estudiante en su formacin diaria, evidenciado a travs de la presentacin de los contenidos preparados previamente. En este sentido, Ariza et al. (2018) indican que el rendimiento acadmico busca confrontar los resultados obtenidos en relacin a los aprendizajes que se han ido adquiriendo a lo largo del curso y que se reflejan en los planes de estudio. (p. 139). Asimismo, Avendao y colaboradores (2016) enfatizan que el rendimiento escolar depende de varios factores, tanto internos como externos, del estudiante, que pueden tener un impacto positivo o negativo en el cumplimiento de sus metas de aprendizaje. De esta forma, el profesor tiene la responsabilidad de crear las condiciones ptimas para el desarrollo efectivo del proceso educativo y garantizar que el rendimiento acadmico mejore de manera continua.
Frecuencia y preferencia
Respecto a las preferencias en juegos recreativos, se destaca el juego psicomotor, ya que los participantes suelen disfrutar de la diversin que estos brindan, ms que de la competencia por ganar (Alonso et al, 2011, p. 23). As, la mayora de los estudiantes muestran una inclinacin hacia juegos que son dinmicos y al aire libre, adems de facilitar la interaccin con otras personas. Adicionalmente, Chacn (2008) indica que el juego didctico puede integrarse en cualquier modalidad y nivel educativo; sin embargo, a menudo los docentes no son conscientes de los numerosos beneficios que aporta el juego en el mbito educativo, lo que resulta en un uso limitado en las clases. Por ello, es fundamental fomentar una capacitacin continua y actualizar los mtodos que contribuyan al aprendizaje, haciendo nfasis en la ldica como una estrategia prctica e interesante que se puede implementar casi a diario en el aula.
Actividades ldicas
En este contexto, Rubicela (2018) describe las actividades ldicas como acciones que implican el movimiento fsico, la diversin en grupo, juegos de mesa, entre otros, los cuales deben ser adaptados por los profesores para consolidar conocimientos, habilidades y competencias en el estudiante (p. 70). As, se puede afirmar que las actividades ldicas son el conjunto de tareas que realiza el alumno para potenciar sus capacidades y adquirir un aprendizaje significativo. Adems, Prez y Vsquez (2020) mencionan que, a travs de estas actividades, los nios pueden recrear situaciones, adentrndose en un mundo de imaginacin donde expresan sus pensamientos y emociones mientras generan conocimientos y relacionan estos aspectos con los hbitos de lectura (p. 12). En otras palabras, esto favorece la recreacin del nio, proporcionndole felicidad, libertad y estableciendo una conexin entre juego y aprendizaje, ayudando a formar hbitos efectivos. Juegos educativos
De igual manera, Franco y Snchez (2019) indican que los juegos pueden ser una estrategia eficaz para promover el aprendizaje y la motivacin, por lo que es necesario que los educadores impulsen metodologas innovadoras (p. 21). En este sentido, el juego educativo se presenta como una estrategia que el docente puede utilizar para motivar y estimular al alumnado en su proceso de aprendizaje. Vallejo y Lpez (2002) resaltan que el valor educativo de los juegos se basa en la relacin entre varios elementos que influyen en la enseanza, como la motivacin, la comunicacin, la retroalimentacin, el cambio de roles y la competencia, que se manifiestan correctamente en una organizacin adecuada (p. 137). Por lo tanto, es esencial que el docente integre la ldica como un recurso viable de aprendizaje, promoviendo todos estos elementos indispensables para el desarrollo en el aula.
Motivacin
Al referirse a la motivacin, Alemany y otros la describen como el surgimiento, el camino y la persistencia necesarios para alcanzar los objetivos deseados, los cuales dependen del propio individuo, orientndose hacia la adquisicin de conocimientos (Usan y Salavera, 2018, p. 96). As, la motivacin implica el impulso y la perseverancia para aprender, llevando al estudiante a establecer un claro objetivo en cuanto a la adquisicin de saberes y al desarrollo de su aprendizaje. Adems, Granados y Gallegos (2016) sealan que el proceso de motivar conlleva ciertas pautas que el individuo debe considerar segn lo que considera necesario, lo que est centrado en su propia lgica y en lo que creen que son capaces de lograr (p. 73). Es decir, influye en cmo se realiza una tarea, estimulando a partir de sus mtodos de aprendizaje y de lo que desean conocer y pueden hacer.
Conclusiones
La creacin de este proyecto se fundament en la observacin realizada durante las prcticas profesionales, evidenciando un desafo en los estudiantes de edad escolar, relacionado con la lectura. A pesar de los esfuerzos de los docentes, las actividades de lectura en cada sesin no lograban obtener los resultados deseados. Asimismo, los instrumentos utilizados apoyan lo anteriormente mencionado, lo que lleva a que la propuesta se enfoque en dinmicas ldicas para fortalecer la comprensin lectora mediante talleres pedaggicos en los cuales se incorporar la tecnologa como un recurso relevante en la actualidad. Las dificultades mencionadas ayudan a definir la direccin del proyecto investigativo, pues son una gua fundamental para las acciones que se llevarn a cabo con el fin de ofrecer soluciones al problema identificado. A partir de la informacin recopilada, se evidencia una situacin problemtica en el nivel lector correspondiente al grado que cursan los estudiantes, lo cual coincide con lo revelado por los instrumentos aplicados. Los resultados obtenidos sealan que los docentes utilizan actividades ldicas en sus clases, pero lo hacen de manera general y no abordan especficamente este problema que afecta a numerosos alumnos, lo que provoca deficiencias en el proceso de aprendizaje y dificultades en la lectura adecuada para su grado. Adems, se destaca la necesidad de que los educadores sean conscientes de la importancia de incorporar estas actividades en sus planes de estudio. La propuesta tiene como objetivo mejorar la habilidad lectora, buscando que los nios no solo lean por obligacin, sino que tambin comprendan, interioricen, desarrollen su pensamiento crtico, fomentando un buen hbito por la lectura y analicen las conexiones con la realidad. Se pretende potenciar habilidades cognitivas, sociales y emocionales, adems de sealar a los docentes la importancia de utilizar mtodos alternativos de enseanza en el mbito de la lectura. Dada la finalidad de esta propuesta, es responsabilidad de los educadores aplicar y gestionar estrategias variadas y adaptadas a las necesidades especficas de sus alumnos, para anticipar y mitigar las dificultades que se presenten en los aos acadmicos venideros.
Recomendaciones
Con la adicin de estos talleres pedaggicos, se busca que los educadores los apliquen en su trabajo diario, dado que es esencial innovar en las metodologas que aporten beneficios a la formacin acadmica de los estudiantes, haciendo nfasis en este formato virtual donde los pedagogos-mentores o docentes, deben poseer un slido conocimiento acerca de las estrategias activas. La implementacin de una estrategia motivadora que genere inters en los alumnos es fundamental, por lo que se presentan algunas recomendaciones que se aconseja seguir a los docentes. En primer lugar, se sugiere incluir actividades ldicas casi a diario en la planificacin, acorde a la materia que se ensear; esto permitir que los alumnos mantengan su inters y continuidad en el aprendizaje. Igualmente, se puede indagar sobre los juegos que prefieren los estudiantes para que puedan ser adaptados a los contenidos que se van a tratar. Tambin se sugieren juegos al aire libre; si la institucin tiene espacios verdes, esta es una buena alternativa para que los estudiantes no sientan la presin del aula, sino que disfruten de un entorno agradable, donde se sientan libres y seguros para explorar la naturaleza.
Referencias
1. Acurio, B., & Nez, A. (219). Creo, juego y aprendo con estrategias y recursos para mejorar la comprensin lectora. Digital Publisher, 4(2). Obtenido de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7144029
2. Alcaraz, N. (2015). EVALUACIN VERSUS CALIFICACIN. Aula de encuentro, 2(17), 209-236. Obtenido de https://www.academia.edu/23482917/Evaluaci%C3%B3n_vs_calificaci%C3%B3n
3. Alonso, J., Lpez de Sosoanga, A., & Segado, F. (2011). Anlisis de la relacin entre preferencia ldica y la estructura de las actividades programadas en festivales ldicodeportivos. Cultura CCD, 6(16), 15-26. Obtenido de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3830202
4. Andrade, A. (2020). EL JUEGO Y SU IMPORTANCIA CULTURAL EN EL APRENDIZAJE DE LOS NIOS EN EDUCACIN INICIAL. Revista Ciencia e Investigacin, 5(2), 132-149. Obtenido de https://revistas.utb.edu.ec/index.php/sr/article/view/464/631
5. Antn, Mara Cecilia (2012). El aburrimiento. Perspectivas en Psicologa: Revista de Psicologa y Ciencias Afines, 9(3),104-109. [fecha de Consulta 13 de Abril de 2021]. ISSN: 1668-7175. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=483549016015
6. Arias-Gmez, J., Villass-Keever, M. ., & Miranda Novales, M. G. (2016). El protocolo de investigacin III: la poblacin de estudio. Revista Alergia Mxico, 63 (2), 201-206. Obtenido de https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=4867/486755023011
7. Aristizbal Z., Jorge Hernn, & Colorado T., Humberto, & Gutirrez Z, Heiller (2016). El juego como una estrategia didctica para desarrollar el pensamiento numrico en las cuatro operaciones bsicas.
8. Sophia, 12(1),117-125.[fecha de Consulta 17 de Febrero de 2021]. ISSN: 1794-8932. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=4137/413744648009
9. Ariza, C., Sardoth, J., & Rueda, L. (2018). EL RENDIMIENTO ACADMICO: UNA PROBLEMTICA COMPLEJA. B O L E T N V I R T U A L, 7(7). Obtenido de: https://revista.redipe.org/index.php/1/article/view/527/501 70
10. Avendao, Catherine A, Gutirrez, Karol A, Salgado, Camila F, & Dos-Santos, Manuel Alonso. (2016). Rendimiento Acadmico en Estudiantes de Ingeniera Comercial: Modelo por Competencias y Factores de Influencia. Formacin universitaria, 9(3), 03- 10. https://dx.doi.org/10.4067/S0718-50062016000300002
11. Baena, A., Ruz, P. (2016). EL JUEGO MOTOR COMO ACTIVIDAD FSICA ORGANIZADA EN LA ENSEANZA Y LA RECREACIN. EmsF, Revista Digital de Educacin Fsica (38), 73-83. Obtenido defile:///C:/Users/USUARIO/Downloads/DialnetElJuegoMotorComoActividadFisicaOrganizadaEnLaEnsen-5351993.pdf
12. Barros Morales, Roosvelt, Rodrguez Domnguez, Luisa de los ngeles, & Barros Bastida, Carlos Isaa. (2015). El juego del cuarenta, una opcin para la enseanza de las matemticas y las ciencias sociales en Ecuador. Revista Universidad y Sociedad, 7(2), 137-144. Recuperado en 17 de febrero de 2021, de http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S221836202015000200020&l ng=es&tlng=es.
13. Bautista-Vallejo, J.M. & Raquel-Lpez, N. (2002). El juego didctico como estrategia de atencin a la diversidad. gora Digital, 4, 134- 141. Obtenido de: https://www.researchgate.net/publication/28073772_El_juego_didactico_como_estr ategia_de_atencion_a_la_diversidad/link/5ae9b123aca2725dabb60f95/download Benoit, C. (2019). Procesamiento inferencial durante la comprensin escrita y oral en estudiantes de una escuela primaria. Espacios, 40(33). Obtenido de http://www.revistaespacios.com/a19v40n33/a19v40n33p09.pdf
14. Bobadilla, G. (s.f.). Tiempo-espacio y literatura. Revista Universidad de Sonora, 48-49. Obtenido dehttp://www.revistauniversidad.uson.mx/revistas/21-El%20tiempoespacio%20en%20la%20literatura.pdf
15. CASTRO AZUARA, MARA CRISTINA, & SNCHEZ CAMARGO, MARTN (2013). LA EXPRESIN DE OPININ EN TEXTOS ACADMICOS ESCRITOS POR ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS. Revista Mexicana de Investigacin Educativa, 18(57),483-506.[fecha de Consulta 18 de Febrero de 2021]. ISSN: 1405-6666. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=140/14025774008 71
16. Cedeo, E., & Moya, M. (2019). LA RETROALIMENTACIN COMO ESTRATEGIA DE MEJORAMIENTO DEL PROCESO FORMATIVO DE LOS EDUCANDOS. Atlante. Obtenido de https://www.eumed.net/rev/atlante/2019/08/retroalimentacioneducandos.html#:~:text=La%20retroalimentaci%C3%B3n%20es%20fundamental%20dentro,estudiantes%20como%20a%20los%20docentes
17. Cepeda, N. J. y Belalczar, A. P. (2019). El rol de las estrategias ldicas en el fortalecimiento prctico de los valores ticos. Revista Criterios, 26(2), 87-105. Obtenido de: http://editorial.umariana.edu.co/revistas/index.php/Criterios/article/view/2160/2391
18. Cerisola, Alfredo. (2019). El poder del juego: el rol del pediatra para promover el desarrollo en nios pequeos. Archivos de Pediatra del Uruguay, 90(1), 25-28. https://dx.doi.org/10.31134/ap.90.1.5
19. CERVANTES CASTRO, Rosa Delia, & PREZ SALAS, Jos Antonio, & ALANS CORTINA, Mayra Dariela (2017). NIVELES DE COMPRENSIN LECTORA. SISTEMA CONALEP: CASO ESPECFICO DEL PLANTEL N 172, DE CIUDAD VICTORIA, TAMAULIPAS, EN ALUMNOS DEL QUINTO SEMESTRE. Revista Internacional de Ciencias Sociales y Humanidades, SOCIOTAM, XXVII (2),73-114. [fecha de Consulta 21 de Enero de 2021]. ISSN: 1405-3543. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=654/65456039005
20. Chacn, P. (2008). El Juego Didctico como estrategia de enseanza y aprendizaje Cmo crearlo en el aula? Revista Nueva Aula (6). Obtenido de http://www.ehistoria.cl/cursosudla/13-EDU413/lecturas/06%20%20El%20Juego%20Didactico%20Como%20Estrategia%20de%20Ense%C3%B1a nza%20y%20Aprendizaje.pdf
21. Cisneros-Estupin, M., Olave-Arias, G., Rojas-Garca, I. (2012) Cmo mejorar la capacidad inferencial en estudiantes universitarios. Educ. Educ. Vol. 15, No. 1, 45-61. Obtenido de: http://www.scielo.org.co/pdf/eded/v15n1/v15n1a04.pdf
22. Crdoba, D., & Martnez, L. (2016). La ldica como estrategia didctica en la enseanza de las matemticas en la Institucin Educativa Padre Isaac Rodrguez. Revista de la Facultad 72 de Educacin, 23, 31-41. Obtenido de http://funes.uniandes.edu.co/10379/1/C%C3%B3rdoba2016La.pdf
23. Crdoba, E.F., Lara, F. & Garca, A. (2017). El juego como estrategia ldica para la educacin inclusiva del buen vivir. ENSAYOS, Revista de la Facultad de Educacin de Albacete, 32(1). Enlace web: http://www.revista.uclm.es/index.php/ensayos Corral, Y. (2010). Diseo de cuestionarios para recoleccin de datos. Ciencias de la Educacin, 20(38). Obtenido de http://servicio.bc.uc.edu.ve/educacion/revista/n36/art08.pdf
24. Daz-Narvez, Vctor Patricio, & Calzadilla Nez, Aracelis (2016). Artculos cientficos, tipos de investigacin y productividad cientfica en las Ciencias de la Salud. Revista Ciencias de la Salud, 14(1),115-121.[fecha de Consulta 14 de Abril de 2021]. ISSN: 1692-7273. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=56243931011
25. Durango Herazo, Z. R. (2017). Niveles de comprensin lectora en los estudiantes de la Corporacin Universitaria Rafael Nez (Cartagena de Indias). Revista Virtual Universidad ESPARZA PARGA, RODRIGO, & RUBIO BARRIOS, JULIO. (2016). La pregunta por el conocimiento. Saber, 28(4), 813-818. Recuperado en 18 de febrero de 2021, de http://ve.scielo.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S131501622016000400016&l ng=es&tlng=es. Franco Montenegro, M. P., &
26. Crdenas Rodrguez, R., & Santrich Snchez, E. R. (2016). Factores asociados a la comprensin lectora en estudiantes de noveno grado de Barranquilla. Psicogente, 19(36),296-310. Obtenido de https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=4975/497555221014
27. Franco-Mariscal, Antonio-Joaqun y Simeoli Snchez, Paola (2019). Un enfoque basado en juegos educativos para aprender geometra en educacin primaria: Estudio preliminar. Educao e Pesquisa, 45, 1-24. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=298/29859101009
28. Gallardo, S., & Lpez, E. (2019). CONOCIMIENTO Y USO DE ESTRATEGIAS DE COMPRENSIN LECTORA EN ESTUDIANTES DE PSICOLOGA. Revista 73 Electrnica de Psicologa Iztacala, 22(2), 2066-2083. Obtenido de http://www.revistas.unam.mx/index.php/repi/article/view/70156/61984 Garca, E., & Alarcn, M. (2011). Influencia del juego infantil en el desarrollo y aprendizaje del nio y la nia. EFDeportes.com (153). Obtenido de https://www.efdeportes.com/efd153/influencia-del-juego-infantil-en-eldesarrollo.htm
29. Garca, F., Alonso, L., Noriega, R., Romero, J., Lpez, F., & Antoln, A. (2015). La enseanza y el aprendizaje. Especial N1, 12(57). Obtenido de http://erevistas.uacj.mx/ojs/index.php/culcyt/article/viewFile/782/748
30. Gmez-Esteban, Jairo Hernando (2016). El acontecimiento como categora metodolgica de investigacin social. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niez y Juventud, 14(1),133-144.[fecha de Consulta 13 de Abril de 2021]. ISSN: 1692-715X. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=77344439008
31. Gordillo, A., & Flrez, M. (2009). Los niveles de comprensin lectora: hacia una enunciacin investigativa y reexiva para mejorar la comprensin lectora en estudiantes universitarios. Revista Actualidades Pedaggicas (53), 95-107. Obtenido de https://www.researchgate.net/publication/277843481_Los_niveles_de_comprension _lectora_hacia_una_enunciacion_investigativa_y_reflexiva_para_mejorar_la_compr ension_lectora_en_estudiantes_universitarios
32. Granados Lpez, Hedilberto y Gallego Lpez, Felipe Antonio (2016). MOTIVACIN, APRENDIZAJE AUTORREGULADO Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE EN ESTUDIANTES DE TRES UNIVERSIDADES DE CALDAS Y RISARALDA. Revista Latinoamericana de Estudios Educativos (Colombia), 12 (1), 71-90. Obtenido de https://www.redalyc.org/pdf/1341/134149742005.pdf
33. Gustems Carnicer, Josep, & Caldern Garrido, Diego, & Caldern Garrido, Caterina (2017). Escena y personaje: anlisis interdisciplinar de smbolos sonoros y musicales para la educacin superior. Foro de Educacin, 15(22),1-15. [fecha de Consulta 13 de Abril de 2021]. ISSN: 1698-7799. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=447549523004 74
34. Gutirrez Fresnada, R. (2016). La lectura dialgica como medio para la mejora de la comprensin lectora. Investigaciones sobre lectura, (5), 52-58. Obtenido de https://www.redalyc.org/pdf/4462/446243923005.pdf
35. Gutierrez-Braojos, Calixto, & Salmern Prez, Honorio (2012). ESTRATEGIAS DE COMPRENSIN LECTORA: ENSEANZA Y EVALUACIN EN EDUCACIN PRIMARIA. Profesorado. Revista de Currculum y Formacin de Profesorado, 16(1),183-202. [fecha de Consulta 13 de abril de 2021]. ISSN: 1138-414X. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=56724377011
36. Guzmn, Marigina del Carmen. (2018). DESARROLLO DE HABILIDADES SOCIALES A TRAVS DE ACTIVIDADES LDICAS EN LOS NIOS DE 3 AOS EN EL CENTRO INFANTIL CUMBAYA VALLEY. Conrado, 14(64), 153-156. Epub 08 de junio de 2019. Recuperado en 17 de febrero de 2021, de http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S199086442018000400153&l ng=es&tlng=es
37. Herrada-Valverde, Gabriel, & Herrada Valverde, Rosario Isabel. (2018). Competencias procedimentales para elaborar resmenes escritos: el caso de los estudiantes de la Facultad de Educacin de la Universidad de Salamanca. Revista mexicana de investigacin educativa, 23(77), 505-525. Obtenido de: http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S14056666201800020 0505&lng=es&tlng=es.
38. Hoyos, A. & Gallego, T. (2017). Desarrollo de habilidades de comprensin lectora en nios y nias de la bsica primaria. Revista Virtual Universidad Catlica del Norte, 51, 23- 45. Recuperado de http://revistavirtual.ucn.edu.co/index.php/RevistaUCN/article/view/841/1359
39. Jaramillo, C. (2017). Diseo de estrategias ldico-pedaggicas para enseanza lectoescritura a estudiantes con necesidades especiales de aprendizaje. Educacin y Territorio, 8(14), 29 - 48. Obtenido de https://www.jdc.edu.co/revistas/index.php/reyte/article/view/666/631 75
40. Jos Gmez, Fedor Simn (2016). La Comunicacin. Salus, 20(3),5-6.[fecha de Consulta 18 de Febrero de 2021]. ISSN: 1316-7138. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=3759/
41. Lezama, R. J. M., & Tamayo, L. C. C. (2012). La aplicacin de los juegos didcticos basados en el enfoque significativo mejora el logro de aprendizaje en el rea de matemtica. In Crescendo, 3(1), 23-30. Obtenido de https://revistas.uladech.edu.pe/index.php/increscendo/article/view/94/58
2025 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).
Enlaces de Referencia
- Por el momento, no existen enlaces de referencia
Polo del Conocimiento
Revista Científico-Académica Multidisciplinaria
ISSN: 2550-682X
Casa Editora del Polo
Manta - Ecuador
Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa, Manta - Manabí - Ecuador.
Código Postal: 130801
Teléfonos: 056051775/0991871420
Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com
URL: https://www.polodelconocimiento.com/