Uso de la gamificación para potenciar el aprendizaje de las Ciencias Sociales en los estudiantes de Cuarto Año de la Educación General Básica

Lisbeth Valeria Riera Bueno, Elsy Rodríguez Revelo

Resumen


Introducción. En una sociedad cada vez más arraigada al desarrollo digital, el uso y la implementación de nuevas estrategias es de vital importancia para mantener estándares académicos altos en las nuevas generaciones además de potencias y magnificar el interés en los estudiantes por el estudio. La gamificación es una estrategia en la que se aplica diversos elementos y principios en aspectos relacionados al aprendizaje con el fin de incrementar el compromiso, motivación y participación de los estudiantes dentro del aula de clases mediante la aplicación de videojuegos enfocados en diversos entornos educativos.

Objetivo. Identificar como los docentes planifican y desarrollan los procesos de enseñanza en la asignatura de Ciencias Sociales para la implementación de una guía de actividades gamificadas con el apoyo de las TICS

Metodología. Para la investigación se optó por un enfoque de tipo cuantitativo, de tipo descriptivo, documental con extensión a ser de campo para la recolección y el análisis de los datos, utilizando métodos y técnicas estadísticas para ejemplificar su proceso. La población a disposición fue un total de 546 estudiantes con una muestra exacta de 36, para el uso de la gamificación en el área de las ciencias sociales en estudiantes de cuarto año de educación básica

Resultados. La gamificación puede ser perfectamente empleada dentro del área de las ciencias sociales, optimizando y educando al joven estudiantes de forma divertida y a la vez entretenida.

Conclusión. La gamificación tiene el potencial de convertirse en un gran recurso para ser implementada como una estrategia para la enseñanza aprendizaje si se tienen claro los objetivos y si se realiza una adecuada planificación.


Palabras clave


Aprendizaje; Gamificación; Motivación.

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DOI: https://doi.org/10.23857/pc.v10i5.9479

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