Uso de la gamificacin para potenciar el aprendizaje de las Ciencias Sociales en los estudiantes de Cuarto Ao de la Educacin General Bsica

 

Using gamification to enhance social science learning among fourth-year students of basic general education

 

Usar a gamificao para melhorar a aprendizagem das cincias sociais entre alunos do quarto ano do ensino bsico geral

 

 

Lisbeth Valeria Riera-Bueno I
lvrierab@ube.edu.ec  
https://orcid.org/0009-0009-7760-4092
Elsy Rodrguez-Revelo II
erodriguezr@ube.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-4486-0785
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: lvrierab@ube.edu.ec

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 17 de marzo de 2025 *Aceptado: 26 de abril de 2025 * Publicado: 12 de mayo de 2025

 

        I.            Maestra en Educacin Bsica, Universidad Bolivariana del Ecuador, Guayaquil, Ecuador.

      II.            Docente de la Universidad Bolivariana del Ecuador, Guayaquil, Ecuador.

 


Resumen

Introduccin. En una sociedad cada vez ms arraigada al desarrollo digital, el uso y la implementacin de nuevas estrategias es de vital importancia para mantener estndares acadmicos altos en las nuevas generaciones adems de potencias y magnificar el inters en los estudiantes por el estudio. La gamificacin es una estrategia en la que se aplica diversos elementos y principios en aspectos relacionados al aprendizaje con el fin de incrementar el compromiso, motivacin y participacin de los estudiantes dentro del aula de clases mediante la aplicacin de videojuegos enfocados en diversos entornos educativos.

Objetivo. Identificar como los docentes planifican y desarrollan los procesos de enseanza en la asignatura de Ciencias Sociales para la implementacin de una gua de actividades gamificadas con el apoyo de las TICS

Metodologa. Para la investigacin se opt por un enfoque de tipo cuantitativo, de tipo descriptivo, documental con extensin a ser de campo para la recoleccin y el anlisis de los datos, utilizando mtodos y tcnicas estadsticas para ejemplificar su proceso. La poblacin a disposicin fue un total de 546 estudiantes con una muestra exacta de 36, para el uso de la gamificacin en el rea de las ciencias sociales en estudiantes de cuarto ao de educacin bsica

Resultados. La gamificacin puede ser perfectamente empleada dentro del rea de las ciencias sociales, optimizando y educando al joven estudiantes de forma divertida y a la vez entretenida.

Conclusin. La gamificacin tiene el potencial de convertirse en un gran recurso para ser implementada como una estrategia para la enseanza aprendizaje si se tienen claro los objetivos y si se realiza una adecuada planificacin.

Palabras clave: Aprendizaje; Gamificacin; Motivacin.

 

Abstract

Introduction. In a society increasingly rooted in digital development, the use and implementation of new strategies is vitally important to maintain high academic standards among new generations, as well as to enhance and magnify students' interest in studying. Gamification is a strategy that applies various elements and principles to aspects related to learning to increase student engagement, motivation, and participation in the classroom through the use of video games focused on diverse educational environments.

Objective. To identify how teachers plan and develop teaching processes in the subject of Social Sciences for the implementation of a guide of gamified activities supported by ICTs.

Methodology. For the research, a quantitative, descriptive, documentary approach was chosen, with field extension for data collection and analysis, using statistical methods and techniques to illustrate the process. The sample size for the use of gamification in the social sciences area among fourth-year elementary school students was 546 students, with an exact sample size of 36.

Results: Gamification can be perfectly used within the social sciences area, optimizing and educating young students in a fun and entertaining way.

Conclusion: Gamification has the potential to become a great resource to implement as a teaching-learning strategy if the objectives are clear and adequate planning is carried out.

Keywords: Learning; Gamification; Motivation.

 

Resumo

Introduo. Numa sociedade cada vez mais enraizada no desenvolvimento digital, a utilizao e implementao de novas estratgias so de vital importncia para manter elevados padres acadmicos nas novas geraes, bem como para fortalecer e alargar o interesse dos estudantes pelos estudos. A gamificao uma estratgia que aplica vrios elementos e princpios a aspetos da aprendizagem para aumentar o envolvimento, a motivao e a participao dos alunos na sala de aula atravs da utilizao de videojogos em diversos ambientes educativos.

Mirar. Identificar como os professores planeiam e desenvolvem processos de ensino na disciplina de Cincias Sociais para a implementao de um guio de atividades gamificadas com o apoio das TICs.

Metodologia. Para a pesquisa optou-se por uma abordagem quantitativa, descritiva, documental, com uma extenso de campo para a recolha e anlise de dados, utilizando mtodos e tcnicas estatsticas para exemplificar o seu processo. A populao disponvel foi de um total de 546 alunos com uma amostra exata de 36, para a utilizao da gamificao na rea das cincias sociais em alunos do quarto ano do ensino bsico.

Resultados. A gamificao pode ser perfeitamente utilizada dentro da rea das cincias sociais, otimizando e educando os jovens estudantes de uma forma divertida e divertida.

Concluso. A gamificao tem o potencial de se tornar um timo recurso a ser implementado como estratgia de ensino-aprendizagem se os objetivos forem claros e o planeamento adequado.

Palavras-chave: Aprendizagem; Gamificao; Motivao.

 

Introduccin

Problemtica

La enseanza tradicional de las Ciencias Sociales ha enfrentado histricamente el desafo de captar y mantener el inters de los estudiantes. Los contenidos, muchas veces percibidos como abstractos y distantes de la realidad cotidiana, suelen generar desmotivacin y dificultades para la comprensin profunda de los conceptos. Adems, los mtodos pedaggicos convencionales, centrados en la exposicin magistral y la memorizacin, limitan el desarrollo de habilidades crticas, creativas y colaborativas, esenciales para la formacin integral de los estudiantes. Garca y Soto (2024) manifiestan que las metodologas activas promueven la participacin activa del estudiante en su propio proceso de aprendizaje.

La gamificacin en las Ciencias Sociales se presenta como una estrategia pedaggica innovadora y prometedora. Al incorporar elementos ldicos y tecnolgicos, logra captar la atencin de los estudiantes, fomentando su motivacin y compromiso con el aprendizaje. Adems, la gamificacin promueve el desarrollo de habilidades clave como el trabajo en equipo, la resolucin de problemas y la creatividad, preparando a los estudiantes para los desafos del mundo actual. Al hacer que las Ciencias Sociales sean ms relevantes y atractivas, la gamificacin contribuye a una mejor comprensin de los contenidos y a una mayor retencin de la informacin (Zambrano et al., 2020).

Planteo el problema

Las Ciencias Sociales son una materia fundamental en la educacin bsica, ya que proporcionan a los estudiantes una comprensin del mundo que les rodea y les prepara para ser ciudadanos informados y participativos. Sin embargo, a menudo se perciben como una asignatura aburrida y poco relevante para los estudiantes, lo que puede llevar a una falta de motivacin y un aprendizaje superficial. Los mtodos tradicionales de enseanza, centrados en la transmisin de conocimientos tericos, pueden resultar poco atractivos para los estudiantes actuales, cada vez ms acostumbrados a entornos digitales y experiencias interactivas.

El presente estudio tiene como objetivo principal identificar y analizar las estrategias que los docentes emplean para planificar y desarrollar procesos de enseanza en el rea de Ciencias Sociales, con el fin de implementar guas de actividades gamificadas que aprovechen las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICS). A travs de esta investigacin, se busca comprender cmo los educadores incorporan elementos ldicos y tecnolgicos en sus clases, fomentando as un aprendizaje ms activo, motivador y significativo para los estudiantes. Se explorarn las diferentes herramientas digitales utilizadas, las dinmicas de juego aplicadas y los resultados obtenidos en trminos de participacin, rendimiento acadmico y desarrollo de habilidades socioemocionales.

La didctica ha sido objeto de un anlisis cada vez ms detallado, buscando comprender cmo la teora pedaggica se traduce en la prctica del aula y cmo esta retroalimenta a la teora. Ha evolucionado hacia un enfoque ms colaborativo, donde todos los participantes en el proceso educativo, desde los docentes hasta los estudiantes, aportan sus perspectivas y experiencias (Addine et al., 2020).

La enseanza de Ciencias Sociales a menudo se reduce a proporcionar informacin descontextualizada y poco relevante para los estudiantes. En lugar de fomentar la curiosidad y el pensamiento crtico, se les presentan respuestas a preguntas que ellos mismos no se han planteado, lo que limita su capacidad para conectar con el conocimiento y aplicarlo a situaciones reales (Siede, 2010).

La educacin en historia y ciencias sociales debe ir ms all de la simple transmisin de conocimientos. Debe fomentar la curiosidad, el pensamiento crtico y la capacidad de los estudiantes para analizar y evaluar la informacin de manera objetiva, con el fin de formar ciudadanos capaces de participar de manera activa en la vida democrtica (Pag, 2002).

La enseanza de las Ciencias Sociales se enriquece al combinar diversos mtodos que estimulan el pensamiento crtico y la comprensin del mundo. A travs de itinerarios imaginarios, los estudiantes exploran diferentes pocas y culturas, mientras que el mtodo comparado les permite analizar similitudes y diferencias entre distintas sociedades. Por otro lado, la observacin directa e indirecta los acerca a la realidad social, ya sea a travs de visitas a lugares de inters o del anlisis de documentos histricos. Finalmente, el mtodo de investigacin les brinda la oportunidad de formular preguntas, buscar respuestas y desarrollar sus habilidades investigativas (Vargas y Vargas 2012).

La enseanza de las Ciencias Sociales se enriquece con una amplia gama de estrategias pedaggicas que facilitan la comprensin de conceptos clave y promueven el desarrollo de habilidades como el pensamiento crtico. Estas herramientas son aplicables en todos los niveles educativos, desde la primaria hasta la universidad, y contribuyen a formar ciudadanos comprometidos con su entorno social (Muoz, 2021).

La enseanza de las Ciencias Sociales se caracteriza por su flexibilidad. Los profesores pueden adaptar sus mtodos a las diferentes necesidades y estilos de aprendizaje de sus estudiantes. Ya sea a travs de exposiciones tericas, actividades prcticas o proyectos de investigacin, el objetivo es siempre fomentar un aprendizaje significativo y profundo.

Fundamentacin terica

La educacin est en constante evolucin, y la gamificacin emerge como una herramienta novedosa para hacer ms atractivas las clases y mejorar el desempeo acadmico de los estudiantes de secundaria. Al incorporar elementos ldicos al aprendizaje, la gamificacin fomenta la participacin activa y aprovecha el gusto natural de los jvenes por los juegos (Villafuerte et al., 2023).

En un mundo cada vez ms digital y competitivo, la educacin se enfrenta al desafo de mantener a los estudiantes motivados y comprometidos con el aprendizaje. Es en este contexto donde la gamificacin emerge como una estrategia pedaggica innovadora, capaz de transformar la manera en que los estudiantes se relacionan con el conocimiento. La gamificacin, entendida como la aplicacin de elementos propios de los juegos a contextos no ldicos, ha demostrado ser una herramienta poderosa para fomentar el aprendizaje activo y significativo. Se le considera una metodologa activa que utiliza la potencialidad del juego para favorecer el aprendizaje. (Cornella, et. al 2020)

Gamificacin

La gamificacin se destaca como una metodologa activa que involucra a los estudiantes de manera profunda, fomentando su participacin protagnica en el proceso de aprendizaje. La gamificacin se posiciona como una metodologa activa que exige la participacin constante y la resolucin de problemas por parte de los estudiantes. Tambin desarrollan habilidades cognitivas fundamentales.

A travs de juegos de rol, simulaciones y desafos colaborativos, los estudiantes pueden explorar diferentes perspectivas, desarrollar habilidades de pensamiento crtico y construir conocimientos de manera ms profunda y significativa. Poot, et al. (2019).

La gamificacin y la tecnologa estn revolucionando la educacin en Ecuador. Escuelas y universidades estn adoptando plataformas educativas interactivas, juegos serios y simulaciones virtuales para hacer ms atractivos los contenidos acadmicos. Estos enfoques no solo aumentan la motivacin y la concentracin de los estudiantes, sino que tambin desarrollan habilidades clave para el siglo XXI, como el pensamiento computacional, la creatividad y el trabajo en equipo.

La gamificacin en la educacin permite ensear de manera interactiva, logrando que los estudiantes participen y disfruten del aprendizaje mientras juegan. Por esta razn, su incorporacin en asignaturas con un alto contenido terico resulta especialmente til. A continuacin, algunas ventajas que ofrece la gamificacin son:

1.                 Motivacin: Al transformar las tareas escolares en experiencias ldicas, se genera un ambiente de aprendizaje ms atractivo y motivador. Los desafos, las recompensas y la competencia sana propia de los juegos despiertan la curiosidad natural de los estudiantes y los impulsan a explorar nuevos conocimientos. Adems, la sensacin de logro y satisfaccin que se experimenta al superar obstculos o alcanzar metas contribuye a reforzar la autoestima y a desarrollar una actitud positiva hacia el aprendizaje.

2.                 Aprendizaje activo: El juego al sumergirse en un entorno ldico, ya sea fsico o digital, se adopta un papel activo, tomando decisiones que influyen directamente en el desenlace de la experiencia. Esta inmersin activa es lo que hace que el aprendizaje sea ms significativo y duradero. Cuando los estudiantes se enfrentan a desafos dentro de un juego, estn simulando situaciones reales donde sus elecciones tienen consecuencias.

3.                 Desarrollo de habilidades: Al enfrentarse a desafos y rompecabezas, los nios aprenden a resolver problemas de forma creativa, a tomar decisiones estratgicas y a pensar de manera lgica. Fomentan la atencin y la concentracin, al requerir que los nios se enfoquen en una tarea especfica y mantengan su inters a lo largo del tiempo.

4.                 Interactividad: La gamificacin, al integrar elementos ldicos y mecnicos de juego en diversos contextos, fomenta una participacin activa y personalizada. Esta interactividad propia de los juegos permite adaptar las actividades a los diferentes estilos de aprendizaje y ritmos de cada estudiante, lo que garantiza una experiencia ms personalizada y significativa.

5.                 Retroalimentacin: La gamificacin proporciona una retroalimentacin inmediata y personalizada, lo cual es fundamental para el aprendizaje efectivo. A travs de puntajes, medallas, niveles y otros indicadores de progreso, los estudiantes reciben informacin constante sobre su desempeo, permitindoles identificar sus fortalezas y debilidades de manera clara y concisa. Esta retroalimentacin no solo motiva a los estudiantes a seguir mejorando, tambin les brinda la oportunidad de ajustar sus estrategias de aprendizaje y corregir errores de forma oportuna.

Es una estrategia innovadora que utiliza la tecnologa para crear experiencias de aprendizaje personalizadas. En este enfoque, el estudiante participa activamente en su propio proceso de aprendizaje, involucrndose a travs de plataformas digitales y aplicaciones mviles que le permiten explorar nuevos conocimientos. Adems, se adapta a las necesidades especficas de cada estudiante. (Gallego, Molina, & Llorens, 2014)

Segn Montoya (2021) la gamificacin es un elemento que vincula de manera significativa los intereses grupales y particulares dentro del aula, involucrando de manera dinmica al estudiante en el proceso de enseanza-aprendizaje, fortaleciendo los entornos educativos hacia las Ciencias Sociales y proponiendo nuevos escenarios donde se enriquezca el conocimiento y la interaccin con este (p. 38).

Los resultados de aprendizaje en las Ciencias Sociales segn el INEVAL (Instituto Nacional de Evaluacin Educativa, 2023), el desempeo en el rea de Ciencias Sociales es de 674 puntos, en contraste con las evaluaciones realizadas en el ao 2021 que es de 694 puntos, y en el ao 2022 se obtuvieron 662 puntos. Estos resultados indican que no alcanzan el rendimiento mnimo requerido de 700 puntos, esto implica que las estrategias didcticas que se estn utilizando no son las adecuadas para que los estudiantes adquieran un aprendizaje significativo, en un rea que contiene mucho contenido terico.

De acuerdo a la metodologa

 

Metodologa

Enfoque de la investigacin

Para la elaboracin de la investigacin se estableci un enfoque mixto. De acuerdo a (Ortega, 2018) la investigacin mixta combina mtodos cualitativos y cuantitativos para ofrecer una visin ms completa de un problema de estudio. Esta estrategia permite triangular los datos, es decir, contrastar informacin obtenida a travs de diferentes fuentes, lo que fortalece la validez de los resultados.

Tipo de investigacin

La investigacin segn el alcance es descriptiva, ya que busca describir y caracterizar un fenmeno, situacin o poblacin, sin la necesidad de explicar o interpretar causas o relaciones. Proporciona una visin general siendo til para identificar patrones o tendencias, adems de identificar problemticas dentro la investigacin influyendo en la toma de decisiones y por supuesto proporciona informacin de la investigacin en base a la recoleccin de datos.

Diseo de la investigacin

La investigacin toma un enfoque de tipo documental segn su fuente, dado que se busca principalmente la recopilacin de informacin para as poder compararla y desarrollar un anlisis asertivo que permita sacar conclusiones concisas. (Vivero & Snchez, 2018)

Por supuesto hay que mencionar que puede ser tambin considerada una aplicacin de campo por el simple hecho que la gamificacin interacta con los nios o estudiantes por medio de juegos, lo que implica estar en contacto directo con estudiantes para evidenciar resultados. (Rhoton, 2023)

Para recolectar datos, se emple una combinacin de instrumentos. Con el fin de evaluar el aprendizaje de las Ciencias Sociales (variable dependiente), se realizaron entrevistas semiestructuradas a expertos en la materia. Estas entrevistas se basaron en una gua de preguntas diseadas para explorar las estrategias metodolgicas, recursos, herramientas tecnolgicas y prcticas docentes empleadas. Por otro lado, para analizar el uso de la gamificacin (variable independiente), se recurri a la observacin directa del proceso de enseanza, registrando los datos en fichas de observacin.

La poblacin y muestra

La poblacin de estudio est conformada por un total de 546 estudiantes que cursan desde Inicial 2 hasta sptimo grado en la Escuela de Educacin Bsica Fiscomisional Mercedes Navarrete ubicada en Suca. Esta poblacin representa a todos los estudiantes matriculados en los niveles educativos mencionados dentro de esta institucin educativa en particular.

La muestra de esta investigacin est conformada por un total de 36 participantes, distribuidos en 26 estudiantes de cuarto grado y 10 docentes de la Escuela de Educacin Bsica Fiscomisional Mercedes Navarrete. Los estudiantes, con una edad promedio de 8 aos, pertenecen a una poblacin diversa en cuanto a sus habilidades, intereses y ritmos de aprendizaje. En cuanto al gnero, la muestra se compone de 13 nios y 13 nias, lo que permite una representacin equitativa.

 

Resultados

En esta investigacin se plante como objetivo identificar como los docentes planifican y desarrollan los procesos de enseanza en la asignatura de Ciencias Sociales. Para la implementacin de una gua de actividades gamificadas con el apoyo de las TICS. La aplicacin del estudio mediante la gamificacin con los estudiantes de 4to ao B, tuvo una duracin de 21 das y se lo aplic en las horas de clase de la asignatura Estudios Sociales. Se utiliz una combinacin de computadores para facilitar el aprendizaje.

Diagnstico Inicial

El diagnstico inicial, realizado a travs de entrevistas semiestructuradas a los docentes, permiti identificar las siguientes estrategias metodolgicas: aprendizaje basado en proyectos, lneas de tiempo, debates, escenificacin e investigacin.

 

Tabla 1: Metodologas ms utilizadas

Preguntas

Frecuencia

ABP

Lneas de tiempo

Debates y discusiones

Investigacin

Qu estrategias metodolgicas utiliza en la enseanza de las Ciencias Sociales?

Total de encuestados 10 personas

30%

20%

10%

40%

 

Tabla 2: Recursos

Preguntas

Frecuencia

 

Tradicionales

Didcticos

Tecnolgicos

Qu recursos utiliza para la enseanza de las Ciencias Sociales?

Total de encuestados 10 personas

20%

50%

30%

 

Los resultados de la tabla 2, evidencian una marcada preferencia por los recursos didcticos en la enseanza de las Ciencias Sociales. Con un 50% de los encuestados optando por estos mtodos, es evidente que los docentes valoran la importancia de actividades prcticas, como juegos de rol, debates y proyectos, para fomentar un aprendizaje activo y significativo. Si bien los recursos tradicionales an tienen un lugar en el aula, representando el 20% de las respuestas, es notable el creciente inters por los mtodos ms dinmicos y participativos. Los recursos tecnolgicos, a pesar de su creciente relevancia en la educacin, obtuvieron un 30% de las preferencias, lo que sugiere que, aunque estn presentes, su uso an no es tan extendido como el de los recursos didcticos. Estos resultados indican una tendencia hacia una enseanza de las Ciencias Sociales ms centrada en el estudiante y en el desarrollo de habilidades como la colaboracin, la comunicacin y la resolucin de problemas.

 

Tabla 3: Herramientas tecnolgicas

Preguntas

Frecuencia

 

 

Youtube

Educaplay

Quizziz

Liveworksheets

Qu herramientas tecnolgicas emplea en la enseanza de las Ciencias Sociales?

Total de encuestados 10 personas

70%

10%

10%

10%

 

Los resultados de la Tabla 3, revela una clara preferencia por YouTube como la herramienta tecnolgica ms utilizada en la enseanza de las Ciencias Sociales, con un 70% de los encuestados reportando su uso. Esta plataforma de videos se destaca por su amplia variedad de contenido educativo, facilidad de acceso y capacidad para complementar las explicaciones del docente. Educaplay, Quizizz y Liveworksheets, por su parte, aunque tambin son utilizadas, presentan una menor frecuencia de uso, con un 10% cada una. Estas herramientas permiten crear actividades interactivas y evaluaciones en lnea, lo que sugiere que los docentes estn buscando incorporar elementos ldicos y participativos en sus clases. Sin embargo, el predominio de YouTube indica que los videos siguen siendo el recurso tecnolgico ms popular para ensear Ciencias Sociales.

 

Tabla 4: Tecnologas en el aula

Preguntas

Frecuencia

 

 

Videos

Juegos

Presentaciones digitales

Mapas digitales

Cmo incorpora las tecnologas en sus clases de Ciencias Sociales?

Total de encuestados 10 personas

30%

10%

50%

10%

 

Los resultados de la tabla 4, revela una clara preferencia por las presentaciones digitales como herramienta tecnolgica principal en la enseanza de las Ciencias Sociales, siendo utilizadas en el 50% de los casos. Esto sugiere que los docentes encuestados valoran la capacidad de las presentaciones digitales para estructurar la informacin de manera visual y atractiva, facilitando la comprensin de los estudiantes. Los videos educativos tambin son utilizados de forma significativa (30%), lo que indica que los docentes reconocen el poder de los recursos audiovisuales para enriquecer las explicaciones y hacer el aprendizaje ms dinmico. Por otro lado, aunque los juegos educativos y los mapas digitales son utilizados en menor medida 10% respectivamente, su presencia indica que los docentes estn explorando diferentes formas de integrar la tecnologa en sus clases, buscando hacer el aprendizaje ms interactivo y significativo.

 

Tabla 5: Cursos de aprendizaje

Preguntas

Frecuencia

 

 

DUA

Entonos Virtuales de aprendizaje

Uso de las TICs en la educacin

Redes Sociales

Qu tipo de curso le gustara recibir?

 

 

20%

30%

40%

10%

Qu curso considera fundamental en la formacin de un docente?

30%

10%

50%

10%

 

Los resultados de la Tabla 5, indica un marcado inters de los encuestados por profundizar sus conocimientos en el uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs) en la educacin, con un 40% de preferencia. Esto indica una fuerte demanda por parte de los docentes de adquirir habilidades digitales para mejorar sus prcticas pedaggicas. Le sigue de cerca el inters por el Diseo Universal para el Aprendizaje (DUA), con un 30%, lo que sugiere una creciente conciencia sobre la importancia de atender a la diversidad del alumnado. Los entornos virtuales de aprendizaje tambin generan inters, aunque en menor medida (10%). Por otro lado, el uso de redes sociales como herramienta de formacin es la opcin menos preferida, con solo un 10% de las preferencias. Este resultado podra indicar que, aunque las redes sociales son ampliamente utilizadas en otros mbitos, su potencial como herramienta de formacin docente an no es del todo reconocido o explotado.

El anlisis exhaustivo del instrumento utilizado para recopilar datos revel los siguientes resultados.

     El 70% de los docentes entrevistados manifestaron una necesidad imperiosa de contar con herramientas digitales para mejorar sus prcticas pedaggicas. Esta demanda refleja una creciente conciencia sobre el papel fundamental que las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TICs) desempean en la educacin actual. Los docentes reconocen que estas herramientas les permiten personalizar los aprendizajes, fomentar la participacin activa de los estudiantes y acceder a una amplia variedad de recursos educativos.

     El 30% de los docentes consultados recurren a plataformas de fcil acceso como YouTube y presentaciones para desarrollar sus clases. Esta preferencia por herramientas digitales conocidas y gratuitas sugiere una adaptacin gradual de los educadores a las nuevas tecnologas. Sin embargo, esta cifra podra indicar tambin una brecha digital en la formacin docente, ya que un porcentaje considerable an no se siente cmodo o capacitado para utilizar herramientas ms sofisticadas y personalizadas.

Propuesta mediante la gamificacin para potenciar el aprendizaje de las Ciencias Sociales

Esta propuesta tiene como objetivo principal presentar una gua de actividades gamificadas basadas en el uso de las TICs, con un enfoque especial en la gamificacin como herramienta para dinamizar el aprendizaje de las Ciencias Sociales (Debe centrar su tema, gamificacin).

1.                 Crear un usuario en la Plataforma Wordwall.

2.                 Elaboracin de actividades gamificadas.

3.                 Valoracin de actividades gamificadas.

A continuacin, se destacan los aspectos ms importantes a considerar en la propuesta.

Gamificacin como propuesta de aprendizaje

Pasos de la propuesta a seguir mediante la gamificacin

1.                 Diseo de actividades: desarrolla un sistema de juego o una serie de dinmicas gamificadas que favorezcan la adquisicin de los conocimientos y habilidades establecidos. Se seleccion la plataforma Wordwall, ya que esta plataforma permiti implementar mecnicas de juego como la puntuacin, los niveles, las insignias y los desafos, elementos que han demostrado ser altamente motivadores para los estudiantes.

2.                 Mecnicas del juego: Se establece las reglas del juego, vidas, puntuacin, las insignias, los desafos, los premios, etc. Estos elementos motivan a los participantes a seguir avanzando y superando obstculos.

3.                 Dinmica: Se establece la forma en que los participantes interactan con el sistema. Se establecen equipos de trabajo, para que trabajen de manera conjunta enfocados en un objetivo comn.

4.                 Componentes: Son los elementos que conforman el juego, como los avatares, los mundos virtuales, los objetos coleccionables, etc. Estos elementos hacen que la experiencia de juego sea ms inmersiva y atractiva.

5.                 Recompensas: Se seleccionan los incentivos que se le otorgan a los participantes por alcanzar determinados objetivos. Este puede ser un certificado por participar en el juego.

6.                 Retroalimentacin: la informacin que se proporciona a los participantes sobre su desempeo. Esta retroalimentacin debe ser clara, concisa y oportuna para que los participantes puedan ajustar su comportamiento y mejorar sus resultados.

7.                 Evaluacin de la efectividad de la gamificacin: se realiza una evaluacin sobre la efectividad que tuvo la actividad gamificada, se recopila informacin sobre la participacin de los estudiantes, concentracin y motivacin.

Con esta propuesta basada en la gamificacin se ofrecern experiencias de aprendizaje personalizadas y divertidas, promoviendo una mayor interaccin entre los estudiantes, el desarrollo de habilidades digitales y un profundo compromiso con el contenido

Para implementar las actividades gamificadas es clave identificar que juego es idneo para el objetivo que deseas cumplir, para ello la herramienta de Wordwall fue escogida para esta investigacin.

Wordwall una herramienta para la creacin de actividades de ndole ldico, sencillo, entendible y atractivo. Puede usarse para desarrollar actividades interactivas a base de plantillas disponibles que no impiden tener libertad para crear lo que se desee, incluyendo tareas que sean de carcter individual o grupal.

 

 

 

 

 

 

Figura 1: Pgina principal de la plataforma de Wordwall.

Fuente: Plataforma de Wordwall.

 

1.                 Se debe crear una cuenta, se puede acceder con el correo electrnico Gmail, o a su vez crear un usuario y contrasea en el siguiente link: https://wordwall.net/es

 

Figura 2: Creacin de una actividad gamificada

Fuente: Plataforma de Wordwall

2.                 Selecciona el tipo de actividad que quiere realizar y dar un clic, llenar los campos solicitados para la actividad.

 

Figura 3: Presentacin de la actividad

 

3.                 Se visualiza la actividad y se llenan los datos requeridos de acuerdo a la plantilla escogida.

 

Figura 4: Publicacin y evaluacin

 

4.                 Se publica la actividad y los estudiantes ingresaran con un correo electrnico. Al finalizar la actividad aparecer la ubicacin en el tablero y los aciertos que tienen.

Implementacin de metodologas activas mediante la plataforma Wordwall

La implementacin de Wordwall mediante actividades gamificadas ha favorecido a la educacin para hacer que el aprendizaje sea ms atractivo y efectivo, permitiendo a los estudiantes avanzar a su propio ritmo (Zambrano-lava et al.,2020).

Wordwall es una plataforma que permite mejorar la enseanza en los estudiantes. Esta plataforma es interactiva, por lo que los docentes deberan estar capacitados para poder utilizar este recurso, este sitio permite que los docentes puedan acceder a varias actividades ldicas, dinmicas, atractivas, adems permite evaluar a los estudiantes y monitorear su avance de manera automtica.

Para la validacin de la propuesta se aplicaron las siguientes tcnicas: capacitacin y observacin y se aplic una ficha de observacin, a continuacin, se detallan los resultados obtenidos:

Los resultados obtenidos a travs de la observacin de las actividades y las respuestas de los docentes confirman la efectividad de las actividades gamificadas diseadas en Wordwall para la enseanza de las Ciencias Sociales. La implementacin de estas dinmicas ha demostrado ser una estrategia pedaggica valiosa, al fomentar un aprendizaje activo, significativo y motivador para los estudiantes. Los docentes han valorado positivamente el impacto de estas actividades en el proceso de enseanza-aprendizaje, evidenciando una mejora en la comprensin de los contenidos y un mayor engagement por parte de los estudiantes. En conclusin, la integracin de elementos ldicos y tecnolgicos en el aula, a travs de plataformas como Wordwall, representa una herramienta prometedora para enriquecer las experiencias educativas y optimizar los resultados acadmicos.

La implementacin de actividades gamificadas en Wordwall result en un notable incremento en la motivacin y el compromiso de los estudiantes de cuarto grado. Al transformar las dinmicas de juego en experiencias individuales y tecnolgicas, se observ un mayor inters y participacin por parte de los alumnos, lo que sugiere que la gamificacin puede ser una herramienta eficaz para estimular el aprendizaje en diversos contextos educativos.

La capacitacin y observacin en el aula de informtica revelaron el potencial de las TICs para potenciar significativamente el aprendizaje de los estudiantes en Ciencias Sociales. Los docentes, al dominar diversas plataformas digitales, pueden crear clases ms atractivas y dinmicas, estimulando la participacin activa de los alumnos. Esta metodologa no solo beneficia el rea de Ciencias Sociales, sino que puede ser aplicada con xito en otras disciplinas, enriqueciendo as el proceso educativo en su conjunto.

Se sugiere que los docentes incorporen plataformas de gamificacin en sus clases para fomentar un aprendizaje ms activo y significativo en los estudiantes. Estas herramientas ofrecen una amplia variedad de recursos y mecnicas de juego que pueden adaptarse a diferentes disciplinas y niveles educativos. Al transformar el proceso de aprendizaje en una experiencia ldica, se incrementa la motivacin y el compromiso de los estudiantes, lo que a su vez favorece la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades clave para el siglo.

 

Conclusiones

         Destacar la importancia que tiene la creacin de videojuegos educativos, dado que con ellos se puede obtener grandes resultados en relacin calidad aprendizaje, los videojuegos demuestran no ser solo un medio de entretenimiento sino que tambin amplifican de manera drstica la atencin de los estudiantes a la hora de aprender, reduciendo posiblemente el estrs que produce el saln de clases e incentivando a participar ms haciendo que el estudiar las ciencias sociales sea una actividad recreativa.

         La herramienta Wordwall, fue indispensable durante la investigacin, es til para que el docente pueda plasmar su esencia en los juegos, adems del hecho de poder disear niveles o plataformas sumamente entretenidos y sobre todo diversos con un gran enfoque a la materia que este dicte, siendo en este caso muy til para las Ciencias Sociales.

         En base a los resultados obtenidos durante el desarrollo de esta investigacin, podemos sacar varias conclusiones a partir del hecho de que en efecto se obtuvo un buen uso de la gamificacin para potenciar el aprendizaje de las Ciencias Sociales, creando videojuegos capaces de captar el material disponible de los libros de texto e ilustrarlo de forma ptima al estudiante para una correcta enseanza aprendizaje.

         Se realiz la comprobacin que, mediante la aplicacin de las TICs, logra potenciar el aprendizaje de los estudiantes atrayndoles de manera ldica y participativa. A travs de recursos digitales ldicos y participativos, se ha constatado que los estudiantes desarrollan habilidades cognitivas superiores, como el pensamiento crtico, la resolucin de problemas y la creatividad. Adems, este enfoque ha generado un mayor compromiso y motivacin, fomentando un ambiente de aprendizaje ms positivo y significativo.

         Una encuesta a expertos en la enseanza de Ciencias Sociales revel que la gamificacin es una herramienta estratgica clave para optimizar el aprendizaje en esta rea, gracias a su capacidad para generar un aprendizaje significativo y duradero. Los expertos enfatizaron la necesidad de un diseo cuidadoso de las actividades gamificadas, as como la importancia de una retroalimentacin clara y oportuna y el fomento del trabajo en equipo. Adems, destacaron que un sistema de puntuacin motivador y justo es fundamental para el xito de la propuesta. En general, los expertos se mostraron optimistas sobre el potencial de la gamificacin para transformar la enseanza de las Ciencias Sociales y mejorar el aprendizaje de los estudiantes.

Conflicto de intereses:

La autora declara que no existe conflicto de inters con relacin al artculo presentado.

 

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