Diagnstico del aprendizaje del mbito razonamiento lgico matemtico previo a escape room educativo

 

Diagnosis of learning in the area of ​​logical-mathematical reasoning prior to an educational escape room

 

Diagnstico da aprendizagem na rea do raciocnio lgico-matemtico antes de uma escape room educacional

 

Tania Silvana Ochoa-Villa I     taniasilvana14@gmail.com
https://orcid.org/0009-0002-5273-8878

,Rub Mercedes Landeta-Guerrero II
rubilandeta81@gmail.com
https://orcid.org/0009-0003-6438-5712
Mariuxi Talia Ochoa-Villa III
mariuxitaliaochoa@gmail.com
https://orcid.org/0009-0000-5061-1449

,Carlos Vinicio Mogrovejo-Pesantez IV
vinimogrovejo@gmail.com
https://orcid.org/0009-0006-1333-2356
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: taniasilvana14@gmail.com

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

 

* Recibido: 10 de febrero de 2025 *Aceptado: 23 de marzo de 2025 * Publicado: 25 de abril de 2025

 

        I.            Escuela de Educacin Bsica Bella Unin, Ecuador.

      II.            Escuela de Educacin Bsica Luis Cordero Dvila, Ecuador.

   III.            Instituto Nacional de Estadstica y Censo, Ecuador.

   IV.            Escuela de Educacin Bsica Francisca Arizaga Toral, Ecuador.


Resumen

En la escuela de educacin bsica Luis Cordero Dvila, no existe la implementacin de TIC con recursos propios de la institucin en preparatoria, adems presentan dificultad en el mbito de razonamiento lgico matemtico, es importante diagnosticar como est el proceso de enseanza del mbito razonamiento lgico matemtico en primero de bsica. Luis Cordero Dvila, con el objetivo principal conocer cmo est el aprendizaje en el mbito de razonamiento lgico matemtico antes de aplicar Escape Room a nios de primero de bsica, tiene una metodologa cualitativa, la poblacin y la muestra es de 21 nios de primero de bsica, los resultados encontrados demuestran que existe grandes dificultades en los estudiantes ya que en la todos los criterios de observacin ms del 50% de la poblacin no puede resolver de forma adecuada las operaciones matemticas, como conclusiones se evidencia que los nios tiene problemas para relacionar nmeros cantidad, crear secuencias ascendentes y descendentes y problemas sencillos de adicin.

Palabras claves: Aprendizaje; enseanza; escape room; matemtica; razonamiento.

 

Abstract

At the "Luis Cordero Dvila" elementary school, there is no implementation of ICTs with the institution's own resources in high school. Furthermore, students experience difficulties in the area of ​​logical-mathematical reasoning. It is important to diagnose the status of the teaching process in the area of ​​logical-mathematical reasoning in first grade. Luis Cordero Dvila, with the main objective of understanding the learning status of logical-mathematical reasoning before applying Escape Room to first-grade children, uses a qualitative methodology. The population and sample is 21 first-grade children. The results show that students have significant difficulties, since in all observation criteria, more than 50% of the population cannot adequately solve mathematical operations. Conclusions show that children have difficulty relating numbers and quantities, creating ascending and descending sequences, and simple addition problems.

Keywords: Learning; teaching; escape room; mathematics; reasoning.

 

Resumo
Na escola de educao bsica "Luis Cordero Dvila, no h implementao de TIC com recursos prprios da instituio no ensino mdio, alm disso apresentam dificuldade na rea de raciocnio lgico matemtico, importante diagnosticar como est o processo de ensino da rea de raciocnio lgico matemtico na primeira srie. Luis Cordero Dvila, com o objetivo principal de saber como est a aprendizagem na rea de raciocnio lgico matemtico antes de aplicar o Escape Room em crianas da primeira srie, tem uma metodologia qualitativa, a populao e a amostra so 21 crianas da primeira srie, os resultados encontrados mostram que h grandes dificuldades nos alunos, pois em todos os critrios de observao mais de 50% da populao no consegue resolver adequadamente as operaes matemticas, como concluses fica evidente que as crianas tm problemas para relacionar nmeros, quantidade, criar sequncias ascendentes e descendentes e problemas simples de adio.

Palavras-chave: Aprendizagem; ensino; salas de fuga; matemtica; raciocnio.

 

Introduccin

Garca-Tudela et al. (2020) y Cerdeira (2021) sealan que a nivel internacional en su estudio desarrollado en estudiantes de primero y tercero de bsica, en la que se aplic Escape Room de forma grupal mediante la herramienta Genially, demostraron que es totalmente viable, eficaz y pertinente, sin embargo, sealan que la poblacin debe ser tratada de manera ms explcita y cotidiana. Adems, se debe usar con frecuencia en el proceso de enseanza-aprendizaje, ya que permite crear experiencias interactivas en las que los participantes deben resolver rompecabezas y acertijos para escapar de una habitacin o situacin especfica en un tiempo determinado. Generalmente se conoce como espacios de entretenimiento y de diversin, pero se han utilizado como herramientas educativas ayudando a crear aprendizajes.

A nivel nacional estudios de Correa (2022); Aucancela y Perz (2023) sobre el uso de Escape Room como estrategia de aprendizaje en matemtica aplicado a nios de bsica elemental y media en la provincia de Napo, Cuenca y Azogues, los resultados demuestran que las herramientas como Escape Room son poco usadas dentro de la planificacin escolar, sin embargo, cuando se usa es de gran apoyo al proceso de enseanza-aprendizaje. Concordamos con los autores, ya que los docentes no usan herramientas digitales innovadoras en el rea de matemticas, provocando temor, desinters y desmotivacin, dificultando el proceso de enseanza aprendizaje, razn por la cual es importante usar estrategias dinmicas e innovadoras en el que el estudiante sea el centro del aprendizaje, como lo es la gamificacin. El papel del maestro es crucial en el juego, ya que debe actuar como mediador y ayudar a que los nios trabajen juntos en lugar de generar conflictos.

Dado que, Escape Room es un recurso interesante permite gamificar el aula y crear oportunidades de aprendizaje ms dinmico, se puede convertir al estudiante en el personaje principal de una historia de escape en la que debe demostrar sus habilidades o comprender conceptos especficos de su etapa educativa utilizando lo que se conoce como una sala de escape educativa. Muchos educadores estn utilizando este tipo de recurso en un entorno de aprendizaje fsico o digital, adaptando el concepto a las necesidades de sus estudiantes y ofreciendo elementos de colaboracin que ayudan a desarrollar habilidades sociales (Diago y Ventura-Campos, 2017).

Es importante indicar que Escape Room se puede aplicar de forma fsica no solo virtual dependiendo del contexto en la que se desarrolla la investigacin y las posibilidades de acceso que los estudiantes tengan, las dos brindan motivacin a los estudiantes con mayor capacidad de concentracin en las actividades propuestas como lo indican Subinas y Berciano (2019) establecer una dinmica de trabajo que puede durar mucho ms en el tiempo de lo que lo hara en una sesin normal, realizando los ejercicios de manera individual, adems aunque entendemos que el aumento de la motivacin de una sola actividad no puede tener un impacto significativo en el rendimiento acadmico, sirve de gua para la implementacin de actividades destinadas a aumentar la motivacin de los estudiantes para aprender matemticas, especialmente en entornos educativos socioculturalmente ms complejos.

De la misma forma el uso de herramientas digitales en las aulas crea un ambiente ms motivador para aprender un rea que muchas veces no les gusta como las matemticas, por eso es importante implementar estrategias ldicas en la enseanza de matemticas, Espinoza y Snchez (2019) sealan que el juego ayuda a aprender ya que existe una relacin estrecha entre el juego y la matemtica, ayudando a los nios a desarrollar aspectos del cerebro, como el cognitivo, socioafectivo, motriz y el lenguaje.

A su vez, Moreno-Fernndez et al. (2020) indican que los Escape Room educativos son herramientas que ayudan al aprendizaje de forma ms ldica desarrollando su creatividad, conocimientos y habilidades para resolver los enigmas y retos, buscando mejorar las destrezas cognitivas o que apliquen los conocimientos adquiridos en matemticas para ganar el juego. La naturaleza desafiante de Escapa Room motiva a los estudiantes a participar y fomentar la creatividad.

Evidentemente, la falta de herramientas tecnolgicas en la escuela Luis Cordero Dvila y el uso de una metodologa tradicional limita el desarrollo de las destrezas y competencias en el mbito de razonamiento lgico matemtico. Si no se interviene, los estudiantes de preparatoria seguirn aprendiendo matemticas de manera tradicional y con una perspectiva negativista hacia el aprendizaje de esta asignatura, por esa razn, es importante aplicar este estudio, ya que desde pequeos se debe motivarlos a despertar la curiosidad y creatividad por aprender a razonar. Gonzales et al. (2020) seala que los primeros aos de formacin son cruciales porque los mtodos convencionales pueden no lograr el nivel de participacin y comprensin deseado por los educadores, porque el nio comienza a experimentar y desarrollar sus habilidades y destrezas, su imaginacin y creatividad, lo que le permitir crear una vida estudiantil exitosa y responsable.

Los estudios de Minte et al. (2020) y Caballero (2021) justifican que la matemtica es importante, fundamental para el desarrollo del pensamiento lgico y crtico, adems facilita resolver dificultades en la vida laboral, social y personal, tambin, menciona que el aprendizaje debe ser una actividad significativa para facilitar la comprensin de los temas tratados y fomentar la creatividad, el pensamiento crtico y las habilidades de resolucin de problemas bsicas, por eso es importante crear experiencias muy motivadoras y atractivas para los estudiantes. Al implementar esta metodologa en el aula, se crea un entorno ldico que capta la atencin de los nios de primer grado y fomenta el entusiasmo hacia las actividades matemticas.

Cabe destacar que existen estudios de aplicacin de Escape Room a nios de educacin bsica en la asignatura de matemticas, como indica el estudio de Naranjo (2022) aplicado a nios de sexto de educacin general bsica demostrando que incide significativamente en el proceso de enseanza aprendizaje de las matemticas ya que integran los juegos para logar objetivos educativos de forma ms divertida, adems favorece el desarrollo integral ya que les compromete terminar sus actividades y luchar por objetivos planteados, tambin indica que el nio es un sujeto activo y protagonista de crear su propio aprendizaje, adems permite desarrollar el pensamiento crtico ya que sus enigmas obliga a usar sus habilidades mentales creativas y de razonamiento.

Algo semejante ocurre con la gamificacin hace que los aprendizajes aburridos de las matemticas se transformen en actividades divertidas, en si tiene un gran potencial para transformar la enseanza y el aprendizaje de las matemticas. Prez et al. (2023), sealan que, al incorporar elementos de juego en el proceso educativo, se puede crear un ambiente ms motivador, divertido y efectivo que facilite la adquisicin de conocimientos y habilidades matemticas en los estudiantes. Por ello se plantea el objetivo general de este proyecto de investigacin conocer cmo est el aprendizaje del mbito de razonamiento lgico matemtico antes de aplicar Escape Room a nios de primero de bsica.

 

Metodologa

Enfoque de la Investigacin

La investigacin que se utiliz en este trabajo es de enfoque cualitativo porque se us una ficha de observacin al inicio del proyecto antes de aplicar Escape Room como apoyo al proceso de enseanza de razonamiento lgico matemtico, Calle (2023) indica que la investigacin con enfoque cualitativo busca describir fenmenos, especialmente participativo, implica recopilar y analizar datos no numricos para comprender conceptos, opiniones, experiencias y comportamientos, con sus significados y expresar los resultados en las palabras, indica que existen cuatro componentes que deben considerarse para trabajar con el mtodo cualitativo: las relaciones de investigacin que se establecen con quienes se estudia, la eleccin de las situaciones o individuos a los que se resuelve observar o entrevistar, la recoleccin de datos y el anlisis de datos.

Alcance de la Investigacin

Esta investigacin tuvo un alcance descriptivo, ya que busco conocer si el Escape room apoya el proceso de enseanza del mbito de razonamiento lgico matemtico, Hernndez et al. (2010) sealan que este tipo de investigacin es descubrir cmo o cunto estn relacionados dos o ms conceptos, categoras o variables en un contexto especfico, en esta investigacin se analizar solo la relacin entre dos variables estudio, la investigacin tiene un diseo fenomenolgico porque busca abordar problemas prcticos y generar conocimiento que tenga un impacto directo en la mejora de una situacin o contexto especfico, Hernndez et al. (2010) seala es un enfoque de investigacin valioso que puede ayudar a comprender las experiencias vividas de los humanos desde la perspectiva individual. Es un mtodo adaptable que se puede aplicar a una amplia gama de campos y puede generar conocimientos nuevos y valiosos que otros enfoques de investigacin no pueden proporcionar. Para el anlisis de los resultados se usar el programa Jamovi.

Mtodos empleados y sus propsitos en el contexto de la investigacin

En el transcurso de esta investigacin se us diversos mtodos que permitieron desarrollar la misma de forma organizada y de manera eficaz, en s un mtodo ayuda alcanzar un objetivo, muchos de los investigadores usan diversos mtodos mientras explora su objeto de investigacin llegando a combinar mtodos empricos, tericos y matemticos o estadsticos, los mtodos empricos se emplearon principalmente en la definicin del problema, es decir en las primeras etapas del proceso de investigacin para recopilar los datos y despus en la revisin de la propuesta. Entre ellos se incluyen la observacin, estos se asocian al momento de la red de indagaciones porque responden a la finalidad de la bsqueda de informacin. El uso ms comn en las investigaciones, con una finalidad o con la otra, podra servir de base para clasificarlo en uno de los dos grupos mtodos para buscar informacin o mtodos para construir conocimientos (Rodrguez y Prez., 2017).

En el mtodo terico que se emple en esta investigacin es el mtodo Histrico-Lgico se basa fundamentar su estudio en trayectoria histrica del objeto de estudio en los diferentes aspectos sociales, polticos y econmicos y lo lgico busca conocer la esencia de objeto de estudio, este mtodo permite buscar los antecedentes del problema de investigacin, adems respalda los fundamentos metodolgicos y tericos del proyecto de investigacin. Tambin se usar el mtodo inductivo-deductivo ya que tiene la finalidad de partir de algo conocimientos especficos a conocimientos ms generales demostrando lo comn en el objeto de estudio de forma individual, pero tambin las afirmaciones generales llegan a ser afirmaciones especficas este mtodo deductivo ser empleado en esta investigacin ya que parte de conocimientos generales que fueron aplacados en instituciones a nivel internacional, internacional y local pero no en este nivel educativo (Rodrguez y Prez., 2017). As mismo se utiliz el mtodo de revisin bibliogrfica para buscar, analizar y resumir la informacin encontrada en artculos cientficos y tesis de maestras o doctorados, estos permiten conocer investigaciones con un mismo objeto de estudio (Tramullas, 2020). De la misma forma dentro de los mtodos estadsticos se us el programa Jamovi para realizar la tabla de frecuencias de los resultados del diagnstico antes de aplicar escape room.

Instrumentos derivados de la metodologa seleccionada

El instrumento que se us para la recoleccin de datos es la gua de observacin para Pea (2016) es un documento que brinda instrucciones bien detalladas sobre un fenmeno a investigar, permite al investigador observar y registrar comportamiento e interacciones relacionados con el entorno, en la gua de observacin se establece objetivos concretos adems describe aspectos particulares que deben de ser observados facilitando la recopilacin de informacin evitando sesgos. Con el transcurso del tiempo ha cambiado los instrumentos que se usan para la recoleccin de los datos por lo tanto los investigadores s han adaptado a las nuevas formas de adquirir informacin haciendo uso de la tecnologa, la misma que permite que se realice de forma ms eficaz y en un tiempo ms corto (Useche et al., 2023). Por esa razn en esta investigacin se emplear una gua de observacin formada por 8 indicadores que sern aplicadas en al inicio antes de aplicar escape room como apoyo al proceso de enseanza aprendizaje en el mbito de razonamiento lgico matemtico.

Delimitacin de la poblacin y la muestra

La poblacin de estudio es un conjunto de casos definidos, limitados y accesibles que sirven como referencia para la eleccin de la muestra que cumple con una serie de criterios predeterminados y especficos, es importante mencionar que no se refiere solo a seres humanos, sino tambin a animales, muestras biolgicas, documentos, hospitales, objetos, familias, organizaciones, etc. (Arias-Gmez et al.,2016). Por lo tanto, es ms apropiado usar un trmino similar, como universo de estudio, toda investigacin requiere de una poblacin ya que al concluir la investigacin se debe de presentar resultados que son expuestos al resto de la poblacin para que los dems investigadores puedan generar nuevas investigaciones o continuar estudios previos, la poblacin de estudio est determinada por el primer ao de educacin general bsica paralelo A constituido por 21 estudiantes de la unidad educativa Luis Cordero Dvila.

Segn indican Prez-Lucro et al. (2017) la muestra es un subgrupo representativo de la poblacin que se estudi, en el mtodo cualitativo se refiere a la "suficiencia", "idoneidad" y "pertinencia" de los participantes con los que se desarroll el trabajo, la muestra de estudio que se ha seleccionado para este trabajo de investigacin es toda la poblacin conformada por 21 estudiantes de primero de EGB.

En esta investigacin se emple el software Jamovi ya que tiene una gran facilidad para organizar, codificar y analizar datos cualitativos, seleccionado de diferentes fuentes de recoleccin de datos principalmente de revistas, este software es eficaz para realizar un correcto anlisis e interpretacin de los datos obtenidos (Areces et al., 2023).

 

Resultado

El anlisis de los resultados se da posterior a la aplicacin de la gua de observacin sobre razonamiento lgico matemtico a los nios de preparatoria, obteniendo un diagnstico claro y preciso.

 

Tabla 1.

Contar colecciones de objetos del 0-20

Observacin 1

Frecuencias

% del Total

%

Acumulado

Si

 

10

 

47.6 %

 

47.6 %

 

No

 

11

 

52.4 %

 

100.0 %

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fuente: Creacin propia.

 

En relacin a la observacin 1. Contar colecciones de objetos del 0-20, se puede observar en la tabla de frecuencia de los 21 estudiantes 10 de ellos representan 47.6% si cuentan colecciones participan de forma sistemtica en actividades propuestas en el aula; mientras que 11 de ellos representan 52.4% no puede contar.

 

Tabla 2.

Reconoce los nmeros del 0-20

Observacin 2

Frecuencias

% del Total

% Acumulado

Si

 

9

 

42.9 %

 

42.9 %

 

No

 

12

 

57.1 %

 

100.0 %

 

 

Fuente: Creacin propia

 

En relacin a la observacin 2. Reconoce los nmeros del 0-20, como podemos observar en la tabla de frecuencia de los 22 estudiantes, 12 de ellos representan 57.1% no reconocen los nmeros; mientras que 9 de ellos representan 42.9% si representan la participacin de manera significativa.

Tabla 3.

Escribe los nmeros del 0-20

Observacin 3

Frecuencias

% del Total

% Acumulado

Si

 

9

 

42.9 %

 

42.9 %

 

No

 

12

 

57.1 %

 

100.0 %

 

 

Fuente: Creacin propia

 

En relacin a la observacin 3. Escribe los nmeros 0-20, se puede observar en la tabla de frecuencia 3, de los 22 estudiantes, 12 de ellos representan 57.1% no escribe los nmeros; mientras que 9 de ellos representan 42.9% si representan la participacin de manera significativa.

 

Tabla 4.

Identifica cantidades y asocia con los numerales del 0-10

Observacin 4

Frecuencias

% del Total

% Acumulado

Si

 

9

 

42.9 %

 

42.9 %

 

No

 

12

 

57.1 %

 

100.0 %

 

 

Fuente: Creacin propia

 

En relacin a la observacin 4, se puede observar que 9 de ellos representan 42.9% si identifican cantidades y asocia con los numerales del 0 al 10 de manera significativa; mientras que 12 de ellos que representan el 57.1% no presentan inters por realizar las actividades en el aula. Por lo cual podemos manifestar que este grupo de nios no identifican cantidades y asocia con los nmeros del 0-10.

Tabla 5.

Establece relaciones de orden y escribe secuencias numricas ascendentes y descendentes

Observacin 5

Frecuencias

% del Total

% Acumulado

Si

 

8

 

38.1 %

 

38.1 %

 

No

 

13

 

61.9 %

 

100.0 %

 

 

Fuente: Creacin propia

 

En relacin al criterio de observacin 5, podemos observar que 8 de ellos representan 38.1% si establecen relaciones y escriben secuencias numricas ascendentes y descendentes participan de manera significativa las actividades en el aula; mientras que 13 de ellos que representan el 61.9% no presentan inters por realizar las actividades en el aula. Por lo cual podemos manifestar que existe un gran porcentaje que no desarrollan la destreza de relacionar en orden ascendente y descendente.

 

Tabla 6.

Realiza adiciones con nmeros naturales del 0-10

Observacin 6

Frecuencias

% del Total

% Acumulado

Si

 

9

 

42.9 %

 

42.9 %

 

No

 

12

 

57.1 %

 

100.0 %

 

 

Fuente: Creacin propia

 

En relacin al criterio de observacin 6, podemos observar que 9 de ellos representan 42.9% si realiza adiciones con nmeros naturales del 0 al 10; mientras que 12 de ellos que representan el 57.1% no presentan de manera significativa podemos manifestar que existe un gran porcentaje que no desarrollan las actividades de sumas con objetos del aula.

Tabla 7.

Realiza adicin con nmeros naturales del 0-20

Observacin 7

Frecuencias

% del Total

% Acumulado

Si

 

7

 

33.3 %

 

33.3 %

 

No

 

14

 

66.7 %

 

100.0 %

 

 

Fuente: Creacin propia

 

En relacin al criterio de observacin 7 podemos observar que 7 de ellos representan 33.3% si realiza adiciones con nmeros naturales del 0 al 20; mientras que 14 de ellos que representan el 66.7% no presentan de manera significativa en consecuencias, podemos observar que existe un gran porcentaje que los nios no desarrollan las actividades en el aula.

 

Tabla 81.

Resuelve situaciones cotidianas usando objetos cuantificadores en adiciones

Observacin 8

Frecuencias

% del Total

% Acumulado

Si

 

7

 

33.3 %

 

33.3 %

 

No

 

14

 

66.7 %

 

100.0 %

 

 

Fuente: Creacin propia

 

En relacin al criterio de observacin nmero 8, se puede observar que 7 de ellos representan 33.3% si resuelven situaciones cotidianas usando objetos cuantificadores de manera significativa; mientras que 14 de ellos que representan el 66.7% se puede evidenciar que es un porcentaje que no resuelve problemas en situaciones cotidianas usando los cuantificadores.

Anlisis general de los resultados de la evaluacin diagnstico

Despus de observar cada uno de los ocho criterios de observacin y de realizar un anlisis independiente podemos indicar que los nios de primero de bsica tienen mayor dificultad en establecer relaciones de orden y escribir secuencias numricas ascendentes y descendentes, tambin el realizar adiciones con nmeros naturales del 0-20, adems, en resolver situaciones cotidianas usando objetos cuantificadores en adiciones llegando a tener dificultad en cuatro criterios de observacin en resolver operaciones matemticas entre un 61.9% y un 66.7% de la poblacin evaluada, es decir que ms de la mitad de estudiantes tienen dificultad en resolver operaciones en el mbito de lgico matemtico, consideramos que esto se debe a que no logran contar de forma consecutiva los nmeros y relacionar con representacin grfica.

De la misma forma se observa que tienen dificultad en cuatro criterios de observacin relacionados con reconocer los nmeros del 0-20, en escribir los nmeros del 0-20, tambin en identificar cantidades y asociar con los nmeros del 0-10, adems en realizar adiciones con nmeros naturales del 0-10, ya que un 57.1% de la poblacin evaluada tiene problemas en desarrollar de forma correcta operaciones que se encuentran dentro de los indicadores de evaluacin en los nios de primero de bsica, observamos que hace falta que los estudiantes interioricen la representacin grfica de los nmeros para logar reconocer cuando lo visualicen, adems se observa que se confunden cuando se solicita asociar con un nmero con la cantidad de objetos.

De la misma forma, tiene dificultad en un criterio de observacin de contar colecciones de objetos del 0-20, de la poblacin evaluada un 52.4% este es un criterio que es fundamental para lograr desarrollar las dems habilidades matemticas, por eso es importante integrar ms actividades prcticas que permitan manipular objetos con la finalidad que los estudiantes logren comprender el concepto de cantidad y relacionar con su representacin grfica para que cuenten objetos de manera ms eficiente y consecutiva sin saltarse los nmeros.

 

Conclusin

Existen pocas investigaciones en el nivel de preparatoria que estn relacionados con al mbito de razonamiento lgico matemtico, los estudios realizados sealan que el escape room esta creado en el mbito de diversin, sin embargo, la educacin es una muy buena estrategia ya que genera aprendizaje de forma divertida llamando la atencin de los estudiantes.

Se observa que la mayor dificultad que desencadena los dems problemas en otros criterios de observacin en los estudiantes de primero de bsica es que no logran reconocer los nmeros y asociar la cantidad con su representacin grfica ya que es algo fundamental para poder resolver las dems operaciones del mbito de razonamiento lgico matemtico.

Es importante usar recursos tecnolgicos interactivos que capten la atencin de los estudiantes para se pueda crear aprendizajes significativos en especial en el mbito de razonamiento lgico matemtico y desde edades tempranas.

 

Referencias

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