La Gamificacin en Matemticas: Una Revisin Sistemtica
Gamification in Mathematics: A Systematic Review
A Gamificao na Matemtica: Uma Reviso Sistemtica
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Correspondencia: evelin.congacha@unach.edu.ec
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 03 de diciembre de 2024 *Aceptado: 25 de enero de 2025 * Publicado: 06 de febrero de 2025
I. Universidad Nacional de Chimborazo, Facultad de Ciencias de la Educacin Humanas y Tecnologas, Riobamba, Ecuador.
II. Universidad Nacional de Chimborazo, Facultad de Ciencias de la Educacin Humanas y Tecnologas, Riobamba, Ecuador.
Resumen
La enseanza tradicional de las matemticas busca fomentar el pensamiento crtico y resolver problemas de forma sistemtica. Sin embargo, estas estrategias no siempre garantizan resultados ptimos. En contraste, enfoques activos como el aprendizaje basado en problemas, el trabajo colaborativo, los organizadores grficos y, especialmente, la gamificacin, han demostrado ser ms efectivos para promover un aprendizaje significativo y motivador en diferentes niveles educativos. Esta investigacin analiza los efectos de la gamificacin en la enseanza de las matemticas mediante una revisin sistemtica y un estudio emprico. Con un enfoque cualitativo y diseo fenomenolgico, se realiz un anlisis transversal y descriptivo, aplicando criterios inclusin de inclusin y exclusin para seleccionar fuentes bibliogrficas relevantes. Se utiliz la herramienta ATLAS.ti para codificar y analizar datos cualitativos, garantizando la rigurosidad del estudio. Los hallazgos indican que la gamificacin es una herramienta poderosa en el mbito educativo. Su uso en la enseanza de las matemticas incrementa significativamente la motivacin, la concentracin y el inters de los estudiantes. Este enfoque transforma el aprendizaje en una experiencia dinmica y atractiva, mejorando la participacin y el compromiso. Adems, fomenta un entorno ms inclusivo y enriquecedor, destacando su potencial para superar las limitaciones de los mtodos tradicionales. De esta manera se concluy que la gamificacin representa una estrategia clave para renovar la enseanza de las matemticas, alinendose con las demandas educativas contemporneas.
Palabras clave: Gamificacin; Aprendizaje activo; Motivacin; Aprendizaje de matemtica.
Abstract
Traditional mathematics teaching seeks to foster critical thinking and solve problems systematically. However, these strategies do not always guarantee optimal results. In contrast, active approaches such as problem-based learning, collaborative work, graphic organizers, and especially gamification, have proven to be more effective in promoting meaningful and motivating learning at different educational levels. This research analyzes the effects of gamification in mathematics teaching through a systematic review and an empirical study. With a qualitative approach and phenomenological design, a cross-sectional and descriptive analysis was carried out, applying inclusion and exclusion criteria to select relevant bibliographic sources. The ATLAS.ti tool was used to code and analyze qualitative data, guaranteeing the rigor of the study. The findings indicate that gamification is a powerful tool in the educational field. Its use in mathematics teaching significantly increases students' motivation, concentration, and interest. This approach transforms learning into a dynamic and engaging experience, improving participation and commitment. Furthermore, it fosters a more inclusive and enriching environment, highlighting its potential to overcome the limitations of traditional methods. In this way, it was concluded that gamification represents a key strategy to renew the teaching of mathematics, aligning itself with contemporary educational demands.
Keywords: Gamification; Active learning; Motivation; Mathematics learning.
Resumo
O ensino tradicional da matemtica procura promover o pensamento crtico e resolver problemas de forma sistemtica. No entanto, estas estratgias nem sempre garantem resultados timos. Em contraste, abordagens ativas como a aprendizagem baseada em problemas, o trabalho colaborativo, os organizadores grficos e, especialmente, a gamificao, tm-se mostrado mais eficazes na promoo de uma aprendizagem significativa e motivadora em diferentes nveis educacionais. Esta investigao analisa os efeitos da gamificao no ensino da matemtica atravs de uma reviso sistemtica e de um estudo emprico. Utilizando uma abordagem qualitativa e um desenho fenomenolgico, foi realizada uma anlise transversal e descritiva, aplicando critrios de incluso e excluso para selecionar fontes bibliogrficas relevantes. A ferramenta ATLAS.ti foi utilizada para codificar e analisar os dados qualitativos, garantindo o rigor do estudo. Os resultados indicam que a gamificao uma ferramenta poderosa no mbito educacional. A sua utilizao no ensino da matemtica aumenta significativamente a motivao, a concentrao e o interesse dos alunos. Esta abordagem transforma a aprendizagem numa experincia dinmica e envolvente, melhorando a participao e o envolvimento. Alm disso, promove um ambiente mais inclusivo e enriquecedor, destacando o seu potencial para ultrapassar as limitaes dos mtodos tradicionais. Desta forma, concluiu-se que a gamificao representa uma estratgia fundamental para renovar o ensino da matemtica, alinhando com as exigncias educativas contemporneas.
Palavras-chave: Gamificao; Aprendizagem ativa; Motivao; Aprendizagem da matemtica.
Introduccin
La educacin enfrenta constantemente el desafo de mejorar los mtodos de enseanza para responder a las necesidades y expectativas de los estudiantes contemporneos.
Como afirman los autores Lpez Ramos et al. (2024), en particular, la didctica de la matemtica, una disciplina que histricamente ha sido percibida como difcil y abstracta, requiere enfoques innovadores para aumentar la motivacin y el compromiso de los estudiantes en este contexto, la gamificacin emerge como una estrategia prometedora, capaz de transformar el aprendizaje tradicional en una experiencia interactiva y atractiva. Segn los autores Benavides-Sols et al.(2020), la metodologa de enseanza de las matemticas desde la resolucin, destacado la evolucin histrica, epistemolgica y pedaggica.
La resolucin de problemas abarca distintos enfoques pedaggicos diseados para desarrollar habilidades y fomentar el pensamiento crtico. Por ejemplo, el modelo de George Plya destaca cuatro etapas esenciales: comprensin del problema, diseado de un plan, ejecucin del plan y revisin de los resultados. La enseanza problemtica de Majmautov fomenta el pensamiento crtico mediante situaciones desafiantes, alentando a los estudiantes a resolver problemas con mtodos cientficos bajo la gua del docente. Asimismo, la metodologa heurstica utiliza estrategias como analgicas y razonamientos inductivos para facilitar la resolucin, mientras que el enfoque conductista emplea ejercicios repetitivos basados en estmulo-respuesta para desarrollar habilidades bsicas. Por lo tanto, la teora del procedimiento de la informacin organiza el aprendizaje en pasos estructurados para alcanzar soluciones eficaces. Finalmente, el aprendizaje basado en la investigacin incentiva la participacin de los estudiantes en la construccin de su propio conocimiento.
Asimismo el autor Asuncin (2019), menciona que las metodologas activas como estrategias que transforman el proceso de enseanza en actividades participativas, fomentando el aprendizaje constructivo y significativo. Esta metodologa incluye tcnicas como el aprendizaje basado en problema, trabajo colaborativo, gamificacin y el uso de organizadores grficos, promoviendo el empoderamiento docente. Este concepto implica reflexionar y adaptar estrategias pedaggicas que permiten innovar y enfrentar los retos educativos actuales, mejorando la prctica docente y fortalecimiento habilidades creativas e innovadoras. Entre sus beneficios destacan el desarrollo de aprendizaje automtico, el incremento en la motivacin de los estudiantes al colocarlos como protagonistas de su aprendizaje y el uso eficaz de tecnologa de la informacin y la comunicacin. Para implementarlas, es fundamental evaluar los conocimientos previos de los estudiantes, disear estrategias alineadas con los objetivos de aprendizaje y crear ambientes colaborativos. En este contexto, las metodologas activas representan un medio para transformar la enseanza tradicional en un enfoque ms dinmico, reflexivo y adaptado a las demandas actuales de la educacin.
Como menciona Zumba Game et al. (2024), el principal desafo en la enseanza de matemticas radica en la falta de estrategias innovadoras, como la gamificacin, que potencien el aprendizaje y la motivacin de los estudiantes. Esta carencia refuerza el bajo rendimiento acadmico en esta rea, especialmente cuando se emplean mtodos tradicionales que no fomentan la interaccin ni la comprensin activa. Adems, la limitada implementacin de herramientas tecnolgicas contribuye a la desmotivacin estudiantil, reduciendo su inters por la asignatura.
De acuerdo con los autores Escorcia y Conde-Carmona (2020), otro aspecto preocupante es la disminucin en la atencin de los estudiantes durante las clases de matemticas, situacin que se agrava debido a la limitada competencia de algunos docentes en tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC), lo cual restringe su capacidad para innovar en sus metodologas de enseanza. La implementacin de la gamificacin, particularmente en el mbito de la matemtica, se presenta como una solucin potencial para estos desafos.
Por otro lado. como mencionan los autores Heredia-Snchez et al. (2020), la gamificacin se define como el uso de elementos, principios y mecnicas de juego en contextos no ldicos para motivar y mejorar la participacin, el compromiso y el rendimiento en actividades que normalmente no son juegos. La gamificacin es una herramienta poderosa que puede elevar la participacin en clase y fomentar un aprendizaje comprensivo de diversas ideas, aprovechando que los estudiantes estn inmersos en dinmicas de juegos en su vida cotidiana.
Segn los autores Hernndez-Pearanda et al. (2020), la gamificacin, al integrar elementos y principios de juego en contextos no ldicos, ofrece una serie de beneficios significativos que pueden mejorar la experiencia y los resultados en diferentes reas. Entre estos beneficios destacan el aumento de la motivacin y el compromiso, lo que incentiva la participacin y sostenida, As mismo, fomenta el aprendizaje activo y el desarrollo de habilidades prcticas al involucrar a los participantes en dinmicas interactivas. La retroalimentacin continua proporciona durante el proceso permite ajustes y mejoras constantes, mientras que la creacin de entornos positivos favorece un clima de entusiasmo y colaboracin. Adems, la gamificacin incrementa la retencin de informacin y estimula la competencia saludable, promoviendo un equilibrio entre el desafo y el disfrute.
Aunque la gamificacin aporta numerosos beneficios a la educacin, tambin presenta desventajas. Entre ellas, se destacan el riesgo de desviar la atencin de los objetivos educativos hacia las recompensas o elementos ldicos, la posible exclusin de estudiantes menos competitivos y la necesidad de recursos tecnolgicos avanzados, que pueden ser limitados en algunos contextos. Adems, su implementacin exige tiempo y capacitacin adicional por parte de los docentes.
Como afirman los autores Barrera Erreyes et al. (2017) se argumenta que la educacin en pocas pasadas era ms rigurosa, ya que exonerarse de un examen final requera calificaciones altas, con estndares estrictos. Actualmente, aunque las calificaciones mnimas son ms accesibles, esto no garantiza que los estudiantes adquieran los conocimientos esenciales para desenvolverse en la sociedad. Un desafo clave en el sistema educativo ecuatoriano es la falta de coherencia estructural entre los niveles de Educacin Inicial, Bsica, Bachillerato y Superior, lo que dificulta una formacin integral y continua.
Segn el autor Gonzlez (2019), la gamificacin en el aula se aplica como una herramienta pedaggica que utiliza elementos de los juegos para motivar el aprendizaje. Esto incluye el diseo de actividades con metas claras, reglas definidas y recompensas (como puntos o insignias), adems de promover la colaboracin y la competencia saludable entre los estudiantes. Los pasos clave incluyen definir objetivos de aprendizaje, establecer dinmicas adaptadas al grupo y utilizar herramientas tecnolgicas o tradicionales para reforzar la participacin y el compromiso del alumnado
El objetivo, entonces, fue describir los principales resultados de la aplicacin de la gamificacin en el proceso de la enseanza de matemticas mediante una revisin sistemtica. Para ello, se llevar a cabo una revisin de la literatura existente, as como un estudio emprico que evalu el impacto de la gamificacin en la motivacin de los estudiantes.
En este contexto, la gamificacin se destaca como una estrategia innovadora que favorece la participacin e implicacin del alumno en el desarrollo de las tareas. Se espera que la gamificacin no solo aumente la motivacin y el aprendizaje de los alumnos, sino que tambin promueva la innovacin entre los docentes, quienes a menudo son reacios a introducir cambios en sus mtodos de enseanza.
Metodologa
La presente investigacin emple un enfoque cualitativo, segn lo descrito por Baena Paz (2014), orientado a comprender fenmenos sociales y culturales desde una perspectiva contextual y holstica. Se opt por un diseo fenomenolgico, ya que, como indican (Hernndez Sampieri et al., 2014), este tipo de diseo permite explorar las experiencias y perspectivas de las personas sobre un fenmeno especfico. En este caso, el fenmeno es la implementacin de la gamificacin en clases de matemticas.
El estudio fue de diseo transversal y descriptivo, centrado en analizar informacin recolectada en un periodo determinado para describir los hallazgos de distintas fuentes. A nivel metodolgico, se realiz una revisin sistemtica de la literatura sobre la gamificacin en el proceso de enseanza-aprendizaje.
Para asegurar la calidad del trabajo, se aplicaron los siguientes criterios para la seleccin de artculos:
Criterios de inclusin
3
Fuentes bibliogrficas publicadas en los ltimos 10 aos.
Publicaciones cientficas en idioma espaol.
Artculos cientficos de acceso abierto.
Artculos cientficos relacionados con el objetivo de estudio.
Artculos indexados en bases de datos como Scielo, Google Acadmico, Redalyc, etc.
Criterios de exclusin
Fuentes bibliogrfica publicada hace ms de 10 aos.
Publicaciones cientficas en otros idiomas adems del espaol.
Artculos cientficos que no tengan relacin con el objetivo de estudio.
Artculos cientficos no disponibles en acceso abierto.
La tcnica de revisin sistemtica se eligi por su rigor en la sntesis y anlisis exhaustivo de las fuentes bibliogrficas. Los elementos principales de la investigacin fueron el objetivo general, la metodologa empleada, los resultados y una sntesis de las conclusiones.
Para el procesamiento de los datos, se hizo uso del software ATLAS.ti, mediante el cual se realiz la codificacin de las fuentes bibliogrficas seleccionadas con base en las intenciones planteadas en los objetivos de la investigacin. El anlisis se lo realiz mediante la induccin y la deduccin de los resultados que se obtuvo.
Resultados y discusin
Luego de seleccionar los artculos cientficos que hablan sobre el aprendizaje de matemtica utilizando la gamificacin, se obtuvieron los siguientes resultados principales:
De acuerdo con los autores Bentez Hurtado y Granda Sivisapa (2022), su investigacin ttulado La gamificacin en la matemtica como herramienta potenciadora en el trabajo docente, cuyo objetivo fue determinar la importancia que juega la actualizacin del profesorado de matemtica en la incorporacin de la gamificacin en las prcticas didcticas de bachillerato. El enfoque fue cuantitativo, se aplic dos encuestas: una dirigida a 333 estudiantes y otra a 14 docentes; pertenecientes a dos instituciones distintas, seleccionados por muestreo aleatorio simple, donde los resultados obtenidos constataron que en los estudiantes de las Unidades Educativas A y B prevalece una percepcin favorable hacia el uso de las herramientas Kahoot y Quizizz, las cuales son herramientas virtuales que aplican el aprendizaje basado en juegos. Segn sus opiniones, valoran positivamente la implementacin de dinmicas basadas en mecnicas de juego dentro de la asignatura de Matemticas, destacando que estas plataformas digitales no solo incrementan su motivacin y disposicin a participar activamente en el aula, sino que tambin potencian su inters y compromiso en el proceso de aprendizaje. Concluyen que el fortalecimiento de estas habilidades digitales en los docentes contribuye a cerrar la brecha tecnolgica existente y promueve una cultura de aprendizaje adaptativa, en la que los estudiantes pueden beneficiarse de experiencias ms dinmicas, colaborativas y alineadas con las demandas de la sociedad actual. La capacitacin continua y el desarrollo profesional en este mbito son esenciales para asegurar que los docentes estn preparados no solo para enfrentar situaciones imprevistas, sino tambin para consolidar su rol como facilitadores de un aprendizaje significativo y pertinente en la era digital. En sntesis, las herramientas Kahoot y Quizizz se han consolidado como recursos excepcionales para el aprendizaje de las matemticas, gracias a su diseo gamificado que mantiene a los estudiantes activos y comprometidos. La mecnica del juego, que incluye elementos de competencia, colaboracin y diversin, no solo capta la atencin de los alumnos, sino que tambin promueve una participacin en el proceso educativo.
Como mencionan los autores Instituto Tecnolgico Universitario Rumiahui et al en el ao 2020 en su artculo titulado Tecnologa y gamificacin para el aprendizaje de matemtica en la educacin superior, se propone una metodologa educativa basada en el uso de tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC) y estrategias de gamificacin. Esta propuesta busca optimizar los procesos de enseanza y aprendizaje mediante el empleo de tcnicas, medios y estrategias adecuadas que fomenten en los estudiantes habilidades de observacin, anlisis y sntesis.
El estudio se sustent en un enfoque metodolgico mixto, que integr paradigmas cuantitativos y cualitativos. Ambos enfoques, relacionados entre s, incluyeron la observacin y evaluacin de fenmenos, as como la formulacin de suposiciones derivadas de dichas observaciones. Entre los hallazgos ms destacados, se observ un aumento del 33.5% en la aceptacin de los estudiantes hacia el aprendizaje basado en gamificacin, en comparacin con los mtodos de enseanza tradicionales. Este resultado evidencia la eficacia de las mecnicas de juego para incrementar la motivacin y el compromiso de los estudiantes en el proceso educativo. Para garantizar la validez y confiabilidad de los datos obtenidos, se aplic la prueba estadstica Alfa de Cronbach, que arroj un coeficiente de fiabilidad de 0.7, considerado aceptable en el mbito de las investigaciones educativas. En conclusin, el estudio resalta que la integracin de la tecnologa y la gamificacin en la educacin superior promueve una interaccin enriquecida entre estudiantes y docentes, generando un ambiente de aprendizaje ms dinmico y participativo. La incorporacin de herramientas tecnolgicas facilita el uso de aplicaciones y plataformas que permiten el trabajo en modalidades sincrnicas y asincrnicas, ampliando las oportunidades de interaccin y colaboracin en diversos contextos educativos. Finalmente, los autores subrayan que, dado el rpido avance de la tecnologa, es imperativo que la educacin evolucione en paralelo para satisfacer las demandas y expectativas de la sociedad contempornea. En este sentido, las estrategias basadas en tecnologa y gamificacin han demostrado ser altamente efectivas, logrando mejoras significativas en la motivacin, participacin y rendimiento acadmico de los estudiantes en el nivel superior.
Segn afirman los autores Delgado et al. (2023), en su trabajo ttulo La gamificacin como eje motivador para el aprendizaje de las matemticas, se analiz el uso de la gamificacin como eje motivador para el aprendizaje de las operaciones. La investigacin se sustent en un estudio de tipo descriptivo propositivo, sugiriendo el uso de un juego similar de un monopolio para el aprendizaje de matemticas. Tuvo un enfoque cuantitativo, diseo de campo y transversal. La muestra se conform de 28 estudiantes, las tcnicas que se aplicaron fueron la observacin y prueba objetiva, los instrumentos, una rbrica para medir el grado de motivacin de los alumnos mediante un pre y post test. Se destac un nivel alto de motivacin en los estudiantes mediante el uso de un juego similar a un Monopoly como recurso didctico. Este hallazgo resalta la efectividad del juego en la promocin de un ambiente de aprendizaje dinmico y participativo. Los alumnos expresaron entusiasmo y compromiso al participar en las actividades basadas en el juego, lo que se traduce en una mayor disposicin para aprender y practicar conceptos matemticos. En conclusin, la mejora del rendimiento acadmico observada en los estudiantes del sexto grado de educacin general bsica es un testimonio del impacto positivo que las metodologas ldicas y gamificadas pueden tener en el aprendizaje. Al fomentar la participacin, motivar a los estudiantes y desarrollar habilidades cognitivas y sociales, estas estrategias no solo contribuyen a un mejor desempeo acadmico, sino que tambin preparan a los alumnos para enfrentar los desafos educativos de manera ms efectiva y confiada. La implementacin continua de recursos didcticos innovadores es crucial para enriquecer el proceso educativo y alcanzar resultados ptimos en el aprendizaje de los estudiantes. En este contexto el uso del Monopoly como recurso didctico en la educacin ha emergido como una excelente oportunidad para el aprendizaje de las matemticas, dado que los alumnos han calificado este juego como una herramienta innovadora que potencia sus conocimientos.
Como desatacan los autores Ortiz-Mendoza y Guevara-Vizcano (2021), la investigacin titulada Gamificacin en la enseanza de Matemticas, identifica de qu manera puede aportar la Gamificacin a la enseanza de Matemticas en los alumnos de nivel bachillerato del colegio Ponce Enrquez. La investigacin se desarroll bajo un enfoque misto con un alcance descriptivo no exploratorio y de tipo transversal, utilizando encuestas y entrevistas realizadas a los docentes del rea de matemticas como instrumento de recoleccin de datos El descubrimiento ms importante relacionado con la inteligencia matemtica radica en su definicin como la capacidad de comprender, analizar y trabajar eficazmente con nmeros y conceptos matemticos. La falta de desarrollo adecuado en esta rea puede generar desafos significativos en los estudiantes, tales como ansiedad al enfrentarse a tareas numricas, disminucin de la confianza en sus propias habilidades y, en ltima instancia, un desinters generalizado hacia la materia. Estos factores pueden impactar negativamente en su desempeo acadmico y en su percepcin de la matemtica como una herramienta til y accesible. Su conclusin fue que la participacin de los estudiantes en las clases de Matemticas se sita en un 80%, con un nivel de compromiso considerado medio. Este dato refleja la necesidad de mejorar la motivacin y la implicacin de los alumnos en el aprendizaje de esta materia fundamental. Un factor clave en esta dinmica es la formacin de los docentes, quienes desempean un papel crucial en la implementacin de mtodos de enseanza innovadores. En cuanto a las capacitaciones recibidas, los educadores han manifestado que las oportunidades para formarse en gamificacin han sido insuficientes. Sin embargo, la falta de formacin en este enfoque limita su aplicacin efectiva en el aula. En esta perspectiva, la formacin continua de los educadores es crucial, ya que les permite estar al tanto de las tendencias educativas y de las nuevas tecnologas que pueden enriquecer su prctica docente. Al comprender mejor las necesidades y caractersticas de sus estudiantes, los educadores pueden disear actividades que no solo capten su atencin, sino que tambin se alineen con sus estilos de aprendizaje.
De acuerdo con Sillagana et al.(2023), en el artculo titulado Gamificacin en Matemtica, se destaca la importancia de incorporar estrategias de gamificacin en el aprendizaje de esta disciplina, especficamente en estudiantes de octavo ao de Educacin General Bsica. El estudio se fundament en un enfoque cuali-cuantitativo, de tipo experimental exploratorio, basado en la tcnica de la encuesta con el instrumento cuestionario, se utiliz una escala Likert de 5 niveles para evaluar a una muestra de 30 estudiantes, aplicndose especficamente como un Post-Test. A travs del anlisis de chi-cuadrado indicaron que existe una relacin significativa entre la implementacin de estrategias de gamificacin y el rendimiento de los estudiantes en Matemticas. Esto sugiere que, al incorporar elementos ldicos en la enseanza, se logra un aumento en la participacin y el inters de los alumnos. Adems, la prueba de Kolmogrov-Smirnov permiti evaluar la distribucin de las puntuaciones de aprendizaje de los estudiantes, confirmando que las clases gamificadas no solo generan un ambiente ms interactivo, sino que tambin favorecen una mejora en la comprensin de los conceptos matemticos. En conclusin, uno de los principales beneficios de la gamificacin es que transforma la experiencia educativa en algo ms interactivo y divertido. A travs de actividades ldicas, como desafos, competencias y juegos de roles, los estudiantes se involucran de manera activa en su propio aprendizaje. Esta participacin no solo aumenta su motivacin, sino que tambin mejora la retencin de informacin, ya que los alumnos tienden a recordar mejor lo que han experimentado y practicado de forma prctica. Desde este punto de vista la gamificacin, como metodologa educativa, ha demostrado ser altamente efectiva, especialmente en el mbito del aprendizaje de estudiantes de octavo ao de educacin bsica. Esta estrategia no solo promueve un aprendizaje constante, sino que tambin incide positivamente en la motivacin, la participacin y el rendimiento acadmico de los alumnos. La implementacin de elementos ldicos, como desafos, recompensas y niveles, potencia la motivacin intrnseca, haciendo que los estudiantes se sientan ms entusiasmados por participar en actividades acadmicas.
Como argumenta Sanchez Medina (2021), en su artculo titulado Gamificacin una herramienta para mejorar el rendimiento acadmico en matemticas, magdalena en estudiantes de la institucin tercera mixta fundacin, cuyo objetivo fue introducir una metodologa innovadora en el proceso de enseanza-aprendizaje para mejorar los rendimientos acadmicos de los estudiantes. El estudio se respald en una metodologa mixta, la poblacin considerada fueron los estudiantes de la Institucin Educativa Departamento Tercera mixta. Se seleccion como muestra a los estudiantes de sexto y sptimo de la jornada de la maana, y de octavo y noveno en la tarde. Entre los avances significativos se pudo determinar que la gamificacin tiene un impacto significativo en el rendimiento acadmico de los estudiantes, respaldado por las experiencias y resultados obtenidos durante el taller. A travs de una pequea implementacin realizada como ejercicio por los docentes, se evidenciaron mltiples beneficios que se alinean con las expectativas planteadas en la teora de la gamificacin. Aunque esta implementacin fue limitada, las observaciones y comentarios recogidos sugieren que el enfoque gamificado no solo facilita el aprendizaje de conceptos matemticos, sino que tambin mejora la motivacin y la participacin de los alumnos. En conclusiones del estudio se centran en la importancia de utilizar una variedad de estrategias didcticas que capten la atencin de los estudiantes y fomenten un ambiente de aprendizaje activo y participativo. A lo largo de la investigacin, se destac que la diversidad en las metodologas empleadas es clave para mantener el inters y la motivacin de los alumnos, especialmente en reas que a menudo se perciben como desafiantes, como las matemticas. En esta perspectiva, es bien sabido que, en el rea de matemticas, muchos estudiantes presentan dificultades significativas en su proceso de aprendizaje, lo que ha generado un dficit en el dominio de conceptos fundamentales. Ante esta situacin, resulta apropiado aplicar estrategias innovadoras, como la gamificacin, especialmente dirigida a aquellos estudiantes que requieren refuerzo acadmico. La gamificacin, al introducir dinmicas de juego en el contexto educativo, puede potenciar el aprendizaje al incrementar la motivacin, el compromiso y la participacin de los estudiantes. Esta metodologa permite abordar los contenidos matemticos de una manera ms interactiva y atractiva, facilitando la comprensin de conceptos complejos y promoviendo el desarrollo de habilidades.
Los autoresCruz-PIChardo & Cabero-alMenara (2020), en el artculo titulado Una experiencia gamificada en el aprendizaje de los tringulos en geometra: grado de aceptacin de la tecnologa, se examin el potencial de implementar elementos de gamificacin en el aula para que los estudiantes pudieran construir figuras geomtricas bsicas utilizando herramientas tecnolgicas y resolver problemas relacionados con estas figuras, enfocndose especficamente en los tringulos y sus elementos principales. El estudio se llev a cabo siguiendo un diseo experimental, de caso nico y exploratorio El proyecto realiz una revisin bibliogrfica de temas que se busca gamificar y posteriormente se implement un test y un monitoreo mediante una plataforma institucional. Los resultados obtenidos revelan que los estudiantes que participaron en la experiencia formativa tienen una valoracin positiva sobre la metodologa de aprendizaje basada en gamificacin. Esta estrategia de enseanza, que incorpora elementos de juego en el proceso educativo, ha demostrado ser efectiva en aumentar la motivacin y el compromiso de los alumnos. Los estudiantes sealaron que la experiencia fue ms dinmica e interactiva, lo que les permiti disfrutar del aprendizaje de una manera ms amena. Al involucrar al estudiante de manera dinmica, se le convierte en un agente activo, promoviendo su autonoma y responsabilidad en la adquisicin de conocimientos, lo cual es esencial para un aprendizaje significativo y duradero.
El autor Bejar-Jimnez (2024), en su artculo titulado La gamificacin y su importancia en el aprendizaje de la geometra, plante como objetivo explorar la gamificacin y su relevancia en el aprendizaje de la geometra, sustentado en una investigacin cuantitativa con enfoque descriptivo. Para llevar a cabo el estudio, se eligi unas muestras de 50 estudiantes provenientes de diferentes universidades, seleccionados segn los siguientes criterios: estar cursando asignaturas relacionadas con la geometra, encontrarse en los primeros semestres de una carrera profesional, no tener restricciones de edad y presentar dificultad en el aprendizaje de la geometra. Al aplicar esta metodologa, se pretendi no solo aprendizaje ms atractivo, sino tambin facilitar la asimilacin de conceptos abstractos que a menudo representan un desafo para los estudiantes. En conclusin, este estudio ha proporcionado evidencia contundente sobre el impacto positivo de la gamificacin en el aprendizaje de la geometra. Por ende, las actividades gamificadas no solo han mejorado el rendimiento acadmico de los estudiantes en pruebas relacionadas con la geometra, sino que tambin han fomentado una participacin en clase, generando una percepcin favorable del proceso de aprendizaje. Este tipo de actividad permite a los docentes adoptar un enfoque innovador en su prctica educativa, creando entornos dinmicos que facilitan el desarrollo tanto de destrezas matemticas como de habilidades tecnolgicas en los estudiantes. Al integrar la gamificacin en el aula, los educadores pueden transformar la experiencia de aprendizaje en un proceso interactivo y atractivo, donde los alumnos no solo consumen informacin, sino que tambin adapten un rol activo en la generacin de conocimiento.
Desde el punto de vista de los autores lvarez-Guamn y Erazo-lvarez (2021), en su artculo titulado Gamificacin en el proceso de enseanza de lgebra: una experiencia con Educaplay, se analiz de qu manera esta herramienta puede aportar en el proceso de aprendizaje de lgebra en los estudiantes de Octavo Ao de Bsica de la Unidad Educativa Mariscal Antonio Jos de Sucre. Se llev a cabo una investigacin de tipo explicativa, complementada con un estudio de campo. Para la recoleccin de informacin previa a la aplicacin de la herramienta Educaplay, se utiliz un pre-test, junto con entrevistas a tres docentes con experiencia en su uso en la asignatura de Matemtica. Posteriormente, se implement un cuestionario que permiti medir con precisin la influencia de Educaplay como estrategia didctica en el aprendizaje del lgebra. Los resultados del estudio revelan que los estudiantes valoraron de manera muy positiva su experiencia de aprendizaje basada en gamificacin. Esta valoracin se reflej en las puntuaciones elevadas en diversas dimensiones del Modelo de Aceptacin de la Tecnologa, que incluye aspectos como la utilidad percibida, la facilidad de uso y el disfrute percibido. En general, la puntuacin media alcanz un notable 6.37 sobre un mximo de 7, lo que sugiere un alto grado de aceptacin y satisfaccin con la metodologa utilizada. En definitiva, la gamificacin contribuye significativamente a la comprensin y asimilacin de conocimientos, al tiempo que genera un mayor inters por parte de los alumnos en el aula. Este incremento en ls motivacin se debe principalmente al enfoque didctico de las actividades propuestas mediante la herramienta, las cuales logran captar la atencin de los estudiantes y los animan a involucrar de manera activa en su proceso de aprendizaje. En este aspecto, la herramienta Educaplay ha demostrado ser muy bien recibida, ya que se ha evidenciado su utilidad en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Esta plataforma gamificada permite potenciar habilidades como la resolucin de problemas y la argumentacin, facilitando la creacin de actividades y retos que promueven la participacin del estudiante en su proceso de aprendizaje, hacindolo ms responsable y autnomo en su formacin.
En el artculo Implementacin de la gamificacin en educacin matemticas, un estudio exploratorio, Gonzalez et al. (2021) examinaron los efectos de la gamificacin en el proceso de enseanza-aprendizaje de las matemticas. En particular, se centraron en un juego virtual que utiliza un cono y un cilindro con igual rea base y altura para deducir la relacin entre sus volmenes. El presente estudio se enmarc en un enfoque cuantitativo descriptivo de tipo cuasi-experimental, en el que se aplicaron diversos test. Se realiz un anlisis estadstico que incluyo tanto tcnica descriptiva como inferenciales. Entre los hallazgos ms importantes, el grupo piloto mostr un porcentaje de logro superior en comparacin con el grupo de control, destacndose por tener una media ms alta en cada uno de los tems. Adems, el grupo piloto present una desviacin estndar menor, lo que sugiere una mayor consistencia en los resultados entre sus miembros en comparacin con el grupo de control. Estos hallazgos muestran que la incorporacin de la gamificacin ha generado un efecto positivo y notable en el aprendizaje de los estudiantes. La diferencia en el rendimiento entre ambos grupos resalta no solo la efectividad de esta metodologa, sino tambin su capacidad para mejorar la asimilacin de conocimientos de manera uniforme entre los participantes. En conclusin, la gamificacin a travs de videojuegos no solo mejor los aprendizajes en estudiantes de 13 y 14 aos, sino que tambin abre nuevas oportunidades para transformar el aula en un lugar donde el aprendizaje se convierta en una experiencia atractiva y significativa. Desde este punto de vista la implementacin de videojuegos en el mbito educativo ha demostrado ser altamente efectiva, ya que despierta la curiosidad de los estudiantes, lo que influye directamente en su motivacin. Al integrar elementos ldicos y narrativas atractivas, los videojuegos transforman el aprendizaje en una experiencia ms emocionante y participativa. En este sentido, la gamificacin en el entorno acadmico proporciona una base slida para su correcta utilizacin, promoviendo un aprendizaje ms dinmico y efectivo.
Discusin de resultados
La investigacin indica que la gamificacin se presenta como una herramienta innovadora en la enseanza de las matemticas, transformando el aprendizaje convencional en experiencias interactivas y estimulantes. Holguin Garca et al. (2020), sostienen que la implementacin de la gamificacin en el mbito matemtico tiene un impacto notable en el rendimiento acadmico de los estudiantes, ya que fomenta la motivacin y el inters por el aprendizaje. Este hallazgo se alinea con las observaciones de Guisvert Espinoza y Lima Cucho (2022), quienes sealan que la gamificacin no solo beneficia a los estudiantes, sino que tambin enriquece la labor docente, ya que estas herramientas potencian el aprendizaje de manera didctica.
Diversos estudios destacan que el uso de plataformas como Kahoot, Quizizz y juegos educativos aumenta notablemente la motivacin, el compromiso y el rendimiento acadmico de los alumnos. Surez Caballero (2023), en su artculo, seala que la tecnologa tiene un impacto significativo al facilitar y fortalecer el aprendizaje, sugiriendo que la gamificacin en el aula puede transformar la educacin diaria. En este sentido, Garcia Monera (2020), argumenta que la implementacin de un "escape room" como estrategia de gamificacin representa una propuesta pedaggica innovadora que integra metodologas activas en el proceso educativo. Estas actividades no solo estimulan la participacin de los estudiantes, sino que tambin refuerzan competencias esenciales como el trabajo en equipo, la comunicacin efectiva y la resolucin colaborativa de problemas, promoviendo as el desarrollo de habilidades blandas como la cooperacin, el liderazgo y la adaptabilidad, fundamentales para su formacin integral.
Adems, las estrategias mencionadas facilitan un aprendizaje activo al promover la participacin, la resolucin de problemas y la colaboracin. Vanessa Pozo y Marcano Molano (2024), sostienen que la gamificacin tiene un impacto considerable en el proceso de estudio, adems de estimular el inters y la motivacin de los nios para mejorar su aprendizaje en matemticas, como se evidenci en el post-Test realizado a nios con discalculia. Por su parte, Soriano De La Cruz y Carrera Quim (2023), resalta la gamificacin como una estrategia educativa, especialmente en poblaciones con necesidades especficas como el TDAH. Sin embargo, identifica algunas reas para mejorar: las limitaciones metodolgicas, dado que al ser excluyente cualitativo los resultados carecen de daros cuantitativos que permite medir el impacto de manera estadstico o comparativo; la relevancia del contexto, ya que la investigacin se centra en un contexto geogrfico especfico, lo que puede limitar la aplicabilidad de los resultados en otros escenarios educativos; y las futuras investigaciones, donde sera til incorporar variables adicionales como la influencia del contexto familiar o el nivel socioeconmico para explorar factores externos que podra afectar los resultados. Asimismo, Errez et al. (2022), autores afirman que la gamificacin promueve la equidad y la inclusin, y su uso adecuado puede mejorar significativamente el rendimiento acadmico de todos los estudiantes, especialmente aquellos con necesidades educativas.
Por otra parte, la formacin y actualizacin docente es esencial para garantizar el xito de estas metodologas, ya que permite a los educadores integrar herramientas tecnolgicas y estrategias gamificadas de manera efectiva. De la misma forma, Rosero-Guanotsig y Medina-Chicaiza (2021), afirma que la gamificacin dentro de la educacin es de suma importancia su preparacin pertinente especialmente para los docentes debido a que transponer experiencias ldicas puede tener un impacto sumamente significativo en el aprendizaje si se aplica de una manera adecuada. De la misma manera, Cueva-Cceres (2023), mension que la investigacin demuestra ser un aporte muy valioso para la reflexin sobre el futuro de la educacin matemticas en Per, demostrando que la creacin de la gamificacin tiene el poder de transformar la educacin, en la cual su xito depende de mucha preparacin y disposicin de los maestros para adoptarla eficazmente en el aula de clase.
En contextos de educacin bsica y superior, la gamificacin ha demostrado ser altamente eficaz en el desarrollo de habilidades cognitivas, sociales y tecnolgicas, contribuyendo a cerrar la brecha entre la enseanza tradicional y las demandas educativas contemporneas. Por tanto, la incorporacin continua de recursos didcticos innovadores resulta clave para enriquecer el proceso educativo y garantizar aprendizajes significativos. De todos modos, Pilay-Cantos & Alcvar-Cruzatty (2022), mencionan que las metodologas activas en el sistema educativo desde un contexto socio constructivista, son admitidas con la intencin de germinar una escuela ms amigable y facilitadora de construir el aprendizaje a partir de recursos didcticos atractivos para el estudiante, las cuales pueden ser juegos vivenciales o digitales. En fin, Guevara et al. (2023), menciona que la creacin de un recurso didctico basado en la gamificacin se ha demostrado como una herramienta til para los estudiantes al incrementar significativamente su motivacin y su inters en el proceso de aprendizaje. Este enfoque innovador transforma el aula en un entorno ms dinmico y atractivo, donde los alumnos no solo adquieren conocimientos, sino que tambin se involucran activamente en su propio proceso educativo.
Conclusiones
La implementacin de la gamificacin en los procesos de enseanza-aprendizaje de la matemtica se ha consolidado como una metodologa activa y eficaz para fomentar el aprendizaje significativo en estudiantes de diferentes niveles educativos. Esta estrategia, que combina elementos ldicos con objetivos pedaggicos, favorece la motivacin estudiantil y potencia la participacin activa durante las sesiones de aprendizaje. Asimismo, el uso de recursos digitales y analgicos en el aula no solo facilita la adquisicin de conocimientos, sino que tambin promueve actividades de autoaprendizaje, las cuales resultan fundamentales para el desarrollo dinmico y significativo de competencias matemticas.
Diversos estudios cientficos destacan que la creatividad docente desempea un papel crucial en el diseo e implementacin de clases gamificadas. Los docentes que desarrollan materiales didcticos innovadores y contextualizados logran no solo captar el inters de los estudiantes, sino tambin transformar la percepcin que estos tienen respecto a las matemticas, a menudo consideradas como una asignatura desafiante.
Adems, la gamificacin fomenta habilidades transversales como el pensamiento crtico, la resolucin de problemas y el trabajo colaborativo, aspectos que contribuyen al desarrollo integral de los estudiantes. Al incorporar elementos como narrativas, recompensas simblicas, niveles de progreso y retos adaptados a las capacidades individuales, se genera un ambiente de aprendizaje inclusivo, donde los estudiantes se sienten valorados y desafiados de manera equilibrada.
Por otro lado, la integracin de plataformas digitales y aplicaciones interactivas ha ampliado las posibilidades de personalizacin del aprendizaje, permitiendo a los docentes monitorear el progreso de cada estudiante en tiempo real. Esta retroalimentacin inmediata contribuye a la identificacin temprana de dificultades y al diseo de estrategias de intervencin ms efectivas.
De esta manera, la gamificacin no solo enriquece la enseanza de las matemticas al hacerla ms accesible y atractiva, sino que tambin fortalece la relacin entre docentes y estudiantes, creando un ambiente educativo ms dinmico, colaborativo y orientado hacia el xito acadmico.
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