Transformando la Enseanza de la Matemtica en Educacin Superior: Impacto de la Gamificacin en la Comprensin y Retencin de Conceptos Complejos

 

Transforming Mathematics Teaching in Higher Education: Impact of Gamification on the Comprehension and Retention of Complex Concepts

Transformar o Ensino da Matemtica no Ensino Superior: Impacto da Gamificao na Compreenso e Reteno de Conceitos Complexos

 

 

Lorena Vanessa Balseca Campaa I
lvbalseca@espe.edul.ec.ec
https://orcid.org/0000-0002-8436-20705903

Adriana Patricia Vilela Carrillo I
apvilela@espe.edu.ec
https://orcid.org/0009-0001-7087-3064
Evelin Katerine Tayupanta Portilla I
ektayupanta@espe.edu.ec
https://orcid.org/0009-0007-8222-4698
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: ektayupanta@espe.edu.ec

 

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 26 de octubre de 2024 *Aceptado: 24 de noviembre de 2024 * Publicado: 26 de diciembre de 2024

 

        I.            Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE, Ecuador.

 

 


Resumen

La gamificacin es una herramienta didctica que gracias a que aumenta el inters y motivacin de los estudiantes puede ayudad a una mejor comprensin y retencin de conceptos complejos en el mbito matemtico, que se requieren para la resolucin de problemas que ayudaran a los estudiantes de carreras en el rea tecnolgica transformando la enseanza de la matemtica en educacin superior, donde cada da los requerimientos tecnolgicos son cada da ms exigentes se requiere de una mejor formacin tcnica, para lo cual se deben disear herramientas pedaggicas que faciliten la mismas, siendo la gamificacin una de las ms importantes dado que genera competencias cognitivas y otros asociados a la habilidad social y comunicativa. Por lo tanto, el objetivo de esta investigacin fue mediante una revisin en revistas en base de datos como Scopus, Scielo, Redalyc y Google acadmico para determinar la importancia de la gamificacin en la comprensin y retencin de conceptos complejos en el mbito matemtico a nivel superior De los 180 artculos revisados se seleccionaron 24 que muestran que el uso de juego educativo es una herramienta til que ha sido implementado con efectividad en el campo educativo, cuyas ventajas estn en la promocin de la motivacin, el inters y trabajo cooperativo el cual potencia la adquisicin de habilidades y destrezas para la comprensin y retencin de conceptos complejos, bases para la resolucin de problemas, mejorando al corto y mediano plazo el desempeo acadmico de los estudiantes.

Palabras Clave: aprendizaje; complejidad; juegos; matemtica; motivacin.

 

Abstract

Gamification is a teaching tool that, by increasing students' interest and motivation, can help them better understand and retain complex concepts in the mathematical field, which are required for solving problems that will help students of careers in the technological area, transforming the teaching of mathematics in higher education, where every day the technological requirements are more demanding, a better technical training is required, for which pedagogical tools must be designed to facilitate them, gamification being one of the most important since it generates cognitive competencies and others associated with social and communicative skills. Therefore, the objective of this research was through a review in journals in databases such as Scopus, Scielo, Redalyc and Google Scholar to determine the importance of gamification in the understanding and retention of complex concepts in the mathematical field at a higher level. Of the 180 articles reviewed, 24 were selected that show that the use of educational games is a useful tool that has been effectively implemented in the educational field, whose advantages are in the promotion of motivation, interest and cooperative work which enhances the acquisition of skills and abilities for the understanding and retention of complex concepts, bases for problem solving, improving the academic performance of students in the short and medium term.

Keywords: learning; complexity; games; motivation; math.

 

Resumo

A gamificao uma ferramenta de ensino que, ao aumentar o interesse e a motivao dos alunos, pode ajudar a compreender e reter melhor conceitos complexos da rea matemtica, necessrios para a resoluo de problemas que ajudaro os alunos das carreiras da rea tecnolgica. A rea tecnolgica est transformando o ensino da matemtica no ensino superior, onde a cada dia as exigncias tecnolgicas so mais exigentes, exige-se uma melhor formao tcnica, para a qual devem ser concebidas ferramentas pedaggicas que as facilitem, sendo a gamificao uma delas. a mais importante pois gera competncias cognitivas e outras associado a habilidades sociais e comunicativas. Portanto, o objetivo desta pesquisa foi atravs de uma reviso em peridicos em bases de dados como Scopus, Scielo, Redalyc e Google Acadmico determinar a importncia da gamificao na compreenso e reteno de conceitos complexos no campo matemtico em um nvel superior. Dos 180 artigos revisados, foram selecionados 24 que mostram que o uso de jogos educativos uma ferramenta til e que vem sendo implementada de forma eficaz no campo educacional, cujas vantagens esto na promoo da motivao, do interesse e do trabalho cooperativo, o que potencializa a aquisio de competncias e habilidades. para compreenso e reteno de conceitos complexos, bases para resoluo de problemas, melhorando o desempenho acadmico dos alunos no curto e mdio prazo.

Palavras-chave: aprendizagem; complexidade; jogos; motivao; matemtica.

 

Introduccin

Las matemticas es una de las ramas de las ciencias ms importantes para ser usadas en aplicaciones tecnolgicas de all su importancia en la formacin bsica y superior especialmente en las carreras de ingeniera, ( Feliciano y Cuevas, 2021) pero a pesar de su importancia existe cierta resistencia al estudio de las mismas debido a la complejidad de las operaciones matemticas, las cuales en muchos casos resultan abstractas para los estudiantes, por lo cual se deben buscar herramientas didcticas que ayuden en la comprensin y retencin de conceptos complejos.

La educacin de la mano de la tecnologa ha avanzado en la fabricacin de potentes equipos de clculos y computadoras que minimizan los tiempos de las tareas y permiten la resolucin de problemas complejos, pero quizs uno de los aspectos an a resolver es como motivar el inters y la motivacin para el estudio de la matemticas y es all donde el aprendizaje basado en problemas ( Doria y Nisperuza, 2021), aula invertida ( Paz,2020) y otras estrategias didcticas han sido tiles dado que se le encuentra una utilidad prctica al uso de las matemticas.

A pesar del xito de estas estrategias uno de los problemas es que las mismas son tiles para tareas sencillas pero an los problemas complejos siguen siendo poco interesantes para los estudiantes, una de las alternativas para ello y que ha sido evaluada en otras ciencias bsicas como la qumica y la fsica es la gamificacin que es el uso de las herramientas ldicas en el contexto educativo, aprovechando la afinidad de los estudiantes por los dispositivos electrnicos y aprovechar el uso de las herramientas como realidad virtual (RV) y aumentada (RA) mediante videojuegos ( Martnez et al., 2021; Snchez et al., 2022).

Los videojuegos estn centrados en favorecer la motivacin y el inters, los cuales son necesarios para adquirir la concentracin requerida en el mbito matemtico adems de generar destrezas de memoria y rapidez para la resolucin de problemas, lo cual se ve reflejado en una mayor capacidad de los estudiantes para conocer conceptos complejos ( Cabrera et al., 2020; lvarez et al., 2022), pero que son necesarios para la resolucin de problemas matemticos y cuya aplicabilidad en la educacin superior es clave, en especial en las carreras tcnicas.

El objetivo de esta investigacin fue describir cmo se ha transformado la enseanza de la matemtica en la educacin Superior debido al impacto de la gamificacin en la comprensin y retencin de conceptos complejos, los cuales son necesarios para la resolucin de problemas matemticos que son la base para la resolucin de estos, mejorando al corto y mediano plazo el desempeo acadmico de los estudiantes, enfocados en el rol que juegan las matemticas en la formacin universitaria.

Para cumplir el propsito de la investigacin se llev a cabo una revisin sistemtica donde se hizo un anlisis hermenutico de los hallazgos ms relevantes del uso de los juegos educativos en el campo matemtico, as como en otras disciplinas, cuyas experiencias serviran para aprovechar las ventajas de los juegos educativos en el campo matemtico mediante la promocin de la motivacin, el inters y trabajo cooperativo el cual potencia la adquisicin de habilidades y destrezas para la comprensin y retencin de conceptos complejos.

 

Materiales y mtodos

Ubicacin de artculos

Para llevar a cabo la presente investigacin se emple el mtodo de revisin bibliogrfica mediante la tcnica de bsqueda documental, que hace mencin del empleo de los juegos educativos en la educacin universitaria en el rea de las matemticas. Para lo cual se contact la existencia de investigaciones parecidas en sus propsitos, alcances y otros elementos destacables. La revisin sistemtica se llev a cabo en dos fases; la primera referida a la heurstica en la que se constataron las fuentes de proveniencia de los hallazgos para poder desarrollar la investigacin y una fase hermenutica para el anlisis de los resultados sobre el impacto de la gamificacin en la comprensin y retencin de conceptos complejos los cuales son necesarios para la resolucin de problemas matemticos (Figura 1).

Figura 1. Protocolo metodolgico para la bsqueda de artculos cientficos sobre el impacto de la gamificacin en la comprensin y retencin de conceptos complejos los cuales son necesarios para la resolucin de problemas matemticos.

 

Tcnicas empleadas para seleccin de artculos

La revisin de literatura y la exploracin cientfica fueron minuciosas y detalladas. Posterior a la ubicacin de las publicaciones, se analiz cada apartado del articulo y se identificaron los elementos relevantes para categorizar cada uno de los elementos para realizar una evaluacin directa y detallada de cada artculo, para posteriormente seleccionar la informacin ms importante y realizar las comparaciones pertinentes, mediante el uso de la tcnica de pregunta PICO.

P (problema) = Que dificultades se presentan para la comprensin y retencin de conceptos complejos los cuales son necesarios para la resolucin de problemas matemticos.

I (intervenciones) = Empleo de Gamificacin como tcnica de aprendizaje para la comprensin y retencin de conceptos complejos los cuales son necesarios para la resolucin de problemas matemticos.

C (comparacin) = Entre el rendimiento acadmico usando gamificacin como tcnica de aprendizaje en la asignatura de matematica a nivel superior en relacin con otras estrategias de aprendizaje .

O (resultados) = Adquisicin de competencias de estudiantes de la asignatura de matematica para la comprensin y retencin de conceptos complejos Cul es la efectividad de la gamificacin como tcnica de aprendizaje en la comprensin y retencin de conceptos complejos los cuales son necesarios para la resolucin de problemas matemticos?

Criterios de inclusin

Se tomaron en cuenta los artculos que incluyeron texto con una relacin al ttulo del contexto a investigar, y estas publicaciones debieron cumplir con los criterios de la investigacin, sino que debieron ser desarrollados dentro del periodo de tiempo establecido. Se tuvo en consideracin la terminologa en la exploracin de informacin, acotando la bsqueda de hallazgos y resultados anteriores a publicaciones relacionadas con el impacto de la gamificacin en la comprensin y retencin de conceptos complejos los cuales son necesarios para la resolucin de problemas matemticos, el cual fue interceptado en manuscritos cientficos ubicados en bases de datos como Scopus, Scielo, Redalyc y Google acadmico de publicaciones referidas a estos artculos corresponden a los aos 2019-2024.

Criterio de exclusin

No se tomaron en cuenta los artculos cuyo contenido difiriera al tema central de este estudio o no tuvieran sentido lgico. Se eliminaron las publicaciones que no presentaron una base cientfica y bases de datos apropiada para justificar los resultados o que los hallazgos presentados provenan de productos que no se podan localizar bases de datos verificables, as mismo se excluyeron resmenes y trabajos de grado en cualquier nivel acadmico.

 

Interpretacin de los hallazgos

La etapa de anlisis de los resultados denominada hermenutica, se llev a cabo sintetizando informacin y generando comentarios en base a la informacin sobre la base terica, estos mtodos permiten analizar publicaciones de diferentes autores y compararlas en relacin al tema de inters, donde se detallan las diversas fuentes que permitieron la recoleccin de datos desde diferentes perspectivas y estrategias, as como las similitudes y diferencias en relacin al tema de investigacin.

 

Resultados

De los 180 artculos revisados con relacin sobre la influencia de las herramientas digitales como recursos didcticos en la figura profesional de electromecnica. se seleccionaron 24, de los cuales en los 6 primeros abordan las ventajas de la gamificacin para su uso como recursos didcticos en la comprensin y retencin de conceptos matemticos complejos los cuales son necesarios para la resolucin de problemas matemticos (Tabla 1).

 

Tabla 1. Ventajas de la gamificacin para su uso como recursos didcticos en la comprensin y retencin de conceptos matemticos complejos.

Titulo

Autores

Ao

Base de dato

Leveling up in corporate training: Unveiling the power of gamification to enhance knowledge retention, knowledge sharing, and job performance.

Capatina et al.,

2024

Scopus

Gamification resources applied to reading comprehension: projects of connection with society case study

Paez et al.,

2021

Scopus

Identifying the characteristics of virtual reality gamification for complex educational topics

Falah et al.,

2021

Scopus

Gamification in Higher Education: an overview

Jasim et al.,

2022

ResearchGate

Gameful learning: Investigating the impact of game elements, interactivity, and learning style on students success

Alamri

2024

Google Scholar

Gamification in the classroom: Kahoot! As a tool for university teaching innovation

Albar et al.,

2024

Scopus

 

La primera ventaja de acuerdo con Capatina et al., (2024) es que la gamificacin incluye elementos de eleccin, que le permiten a los estudiantes tomar decisiones y fomentan un sentido de autonoma y cmo este sentido de autonoma que afecta luego la retencin de conocimientos y el desempeo acadmico. Adems, los entornos gamificados suelen proporcionar retroalimentacin inmediata, lo que mejora el sentido de competencia de los estudiantes, que contribuyen a la motivacin y al resultado de aprendizaje.

Por su parte Pez et al., (2021) evidenciaron en relacin al uso de los juegos educativos que la gran mayora de los estudiantes aceptan este tipo de recursos, concluyendo que el proceso educativo basado en el juego mejora el aprendizaje de los nios; ya que pueden ser utilizados de manera sincrnica y asincrnica; en los entornos virtuales como Kahoot, Educaplay y Quiziz, los cuales son de gran utilidad ya que facilitan la transmisin de conocimientos de manera interactiva, colaborativa y divertida.

En este mismo orden de ideas Falah et al., (2021) han presentado la realidad virtual (RV) como un mtodo alternativo para mejorar el aprendizaje y la enseanza de especialidades multidisciplinares, pero que manejan procesos complejos similares a los abordados en el contexto matemtico. Sin embargo, los esfuerzos educativos actuales que emplean la RV ofrecen una interactividad limitada lo cual reduce el inters y la concentracin de los estudiantes en las materias enseadas, limitando la retencin de conceptos, especialmente aquellos abstractos.

No obstante, algunas limitaciones autores como Jasim et al., (2022) sealan que la gamificacin en el aprendizaje implica el uso de elementos basados en juegos como la puntuacin, la competencia entre pares, el trabajo en equipo y las tablas de puntuacin que ayudan a fomentar la participacin de los estudiantes y asimilar nueva informacin, que demuestran la eficacia de la gamificacin en el aprendizaje de los estudiantes y los resultados motivacionales en el contexto educativo.

Alamri (2024) muestra que la gamificacin puede tener impactos positivos desde varias perspectivas. Muestra cmo los elementos del juego pueden mejorar la aplicacin y la motivacin del aprendizaje y su capacidad para abordar diferentes tipos de aprendizaje y lograr mejores resultados acadmicos, cuya ventaja se basa en su capacidad de promocin de la motivacin, el inters y trabajo cooperativo.

Las ventajas de la gamificacin han sido demostradas por Albar et al., (2024) que mediante el uso de Kahoot, se mejoran habilidades clave como la atencin, la creatividad y el pensamiento crtico, especialmente cuando se utilizan sesiones ms largas, por lo que se sugiere que su uso se equilibre con otras actividades educativas, con el fin de lograr un desarrollo integral de los estudiantes, particularmente en la comprensin y retencin de conceptos complejos en el contexto matemtico.

Los prximos 6 artculos abordan las desventajas y limitaciones de la gamificacin para su uso como recursos didcticos en la comprensin y retencin de conceptos matemticos complejos los cuales pueden afectar la habilidad de los estudiantes para la resolucin de problemas matemticos complejos y se describen en la tabla 2.

 

Tabla 2. Desventajas y limitaciones de la gamificacin para su uso como recurso didctico en la comprensin y retencin de conceptos matemticos complejos.

Titulo

Autores

Ao

Base de dato

Gaming practices and technologies in education: Their educational potential, limitations and problems in the world-of-work and world-of-play context. 

Gilyazova, 

2020

Dialnet

Gamification in construction engineering education: A scoping review

Ilbeigi et al.,

2023

Researchgate

The gamification of learning: A meta-analysis

Sailer y Honner

2020

Scopus

A systematic review of the use of gamification in flipped learning. 

Ekici

2021

Scopus

Trends and gaps in empirical research on gamification in science education: A systematic review of the literature. 

Alahmari et al.,

2023

Google scholar

What perception do students have about the gamification elements?.

Garcia e Hijon

2020

Google scholar

 

Entre las desventajas de la gamificacin Gilyazova (2020), otro aspecto importante que hay que destacar es que la actividad ldica puede ser extremadamente atractiva, incluso adictiva y en algunos casos puede provocar una prdida de inters o incluso el rechazo a participar, contrario a lo esperado de que las actividades ldicas que contribuyen a la motivacin de los estudiantes para llevar a cabo sus actividades acadmicas.

Ilbeigi et al., (2023) afirman que a pesar de que la gamificacin puede facilitar el aprendizaje experiencial en un entorno controlado, existen algunas limitaciones para su implementacin de forma masiva como son la planificacin de equipos pesados, la programacin, la gestin del valor, los mtodos de entrega de proyectos, los costos de los equipos y de los materiales de construccin en el caso de videojuegos a aplicaciones basadas en realidad virtual o aumentada.

En este sentido Sailer y Honner (2020) sealan que es posible que los estudiantes no aprovechen las posibilidades de aprendizaje que ofrece el sistema gamificado, dado que es probable que los estudiantes no participen en determinadas actividades de aprendizaje como se pretenda en el entorno gamificado, coincidiendo con lo sealado por Gilyazova, (2020) que afirmo que los juegos pueden provocar una prdida de inters o incluso el rechazo a participar.

Ekici (2021) seala que la gamificacin tiene un potencial significativo para abordar las desventajas de estrategias didcticas como el aula invertida mediante el uso de las plataformas Moodle y Kahoot, las cuales son las plataformas preferidas y los puntos, insignias y tablas de clasificacin son los elementos de juego ms utilizados para la gamificacin, sin embargo esta ventaja de usar el videojuego para llevar a cabo estrategias como el aula invertida se puede ver limitado en el caso de asignaturas donde sea necesario desarrollar conceptos complejos.

Algunos estudios como los presentados por Alahmari et al., (2023) informaron resultados negativos o insignificantes en relacin con la gamificacin en el aprendizaje de los estudiantes, a pesar de que existen evidencias que respaldan su capacidad para mejorar el aprendizaje, las habilidades personales, cognitivas y de interaccin social de los estudiantes en diferentes campos de estudio y que constituye la base para ayudar a la comprensin y retencin de conceptos complejos, bases para la resolucin de problemas matemticos.

De acuerdo a Garca e Hijon (2020) en el uso de juegos educativos en plataformas virtuales uno de los elementos que menos agradan a los estudiantes de todos los analizados fueron la tabla de clasificacin y el contenido bloqueado, en especial aquellas configuraciones que establecen lmite de tiempo y conlleva a una experiencia negativa para el estudiante, en particular cuando requiere de mayores exigencias cognitivas y de tiempo para comprensin y retencin de conceptos matemticos complejos.

Los siguientes 6 artculos abordan Experiencias en el uso de la gamificacin como recurso didctico en la formacin universitaria, las cuales pueden servir como base para tomar los aspectos ms relevantes para uso en la comprensin y retencin de conceptos matemticos complejos los cuales pueden afectar la habilidad de los estudiantes para la resolucin de problemas matemticos y se describen en la tabla 3.

 

Tabla 3. Experiencias en el uso de la gamificacin como recurso didctico en la formacin universitaria.

Titulo

Autores

Ao

Base de dato

Microlearning activities improve student comprehension of difficult concepts and performance in a biochemistry course.

Nowak et al.,

2023

Scopus

Understanding how gamification of English morphological analysis in a blended learning environment influences students engagement and reading comprehension

Qiao et al.,

2023

Scopus

The Infusion of Gamification in Promoting Chemical Engineering Laboratory Classes

Okolye y Okoye

2023

Scopus

Gamification as a strategy to increase motivation and engagement in higher education chemistry students

Chans et al.,

2021

Researchgate

Efficacy of gamification on introductory architectural education: a literature review.

Awan et al.,

2022

Researchgate

Integrating gamification and instructional design to enhance usability of online learning. 

Ghai y Tandon

2023

Scopus

 

La primera experiencia destacable es la de Nota et al., (2023), quienes sealan que las actividades de micro aprendizaje de recuerdo activo y pensamiento crtico mediante el uso de herramientas ldicas mejoraron la retencin de conocimientos y la comprensin de conceptos bioqumicos complejos. Los puntajes de micro aprendizaje se correlacionaron positivamente con el desempeo de los estudiantes en los exmenes de un curso de bioqumica, especialmente entre los estudiantes que tenan dificultades con el material.

Por su parte Qiao et al., (2023) encontraron que los estudiantes del programa gamificado obtuvieron un rendimiento significativamente mejor en comprensin lectora en ingls al mostrar un compromiso conductual y cognitivo significativamente mayor que el grupo no gamificado, aunque no se observ ninguna diferencia significativa en el compromiso emocional, el cual es quizs la categora ms resaltada por otros autores en relacin con las ventajas de la gamificacin en el mbito educativo.

Por su parte Okolye y Okoye (2023) al realizar un anlisis exhaustivo de los juegos existentes que se utilizan especficamente en los laboratorios de ingeniera qumica, que incluye juegos de la realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA), en reas como la mecnica de fluidos, las reacciones orgnicas y el control de procesos, encontraron que el uso de estas herramientas gamificada mejoraron significativamente el desempeo de los estudiantes.

En este mismo orden de ideas Chans et al., (2023) en el rea de qumica sealan que la gamificacin aumenta la motivacin y el compromiso de los estudiantes, dado que mejor las actitudes, y promovi acciones para la asistencia regular y participacin en clases, lo cual mejor las calificaciones de los estudiantes, cuyos resultados resaltan la necesidad de planificar estrategias para ayudar a mejorar la motivacin de los estudiantes en las clases, aplicarlo o adaptarlo en otras disciplinas.

Por otra parte Awan et al., (2022) basado en una revisin sistemtica y el anlisis de datos de mltiples estudios de casos destacan que la realidad aumentada ( RA) y la integracin de la misma mediante el diseo de juegos en entornos educativos mejora la retencin de informacin, lo que coincide con Ghai y Tandon (2023) quienes demostraron que la gamificacin puede mejorar el entorno de aprendizaje de los estudiantes pero que es prioritario dar la misma importancia al diseo instructivo como la gamificacin que al contenido, dado que los logros es una combinacin del logro de competencias cognitivas y afectivas.

Finalmente, los ltimos 6 artculos abordan el alcance de las experiencias en el uso de la gamificacin como recurso didctico para la comprensin y retencin de conceptos matemticos complejos los cuales se describen en la tabla 4.

 

Tabla 4 Alcances por el uso de la gamificacin para la comprensin y retencin de conceptos matemticos complejos.

Titulo

Autores

Ao

Base de dato

The Use of Gamification in Mathematics Education: Enhancing Geometry Comprehension with High School Students

Espinoza et al.,

2024

Scopus

Implementation of Gamification in Mathematics m-Learning Application to Creating Student Engagement. 

Abdan y Afrianto

2022

Researchgate

The Impact of Gamification on Student Engagement and Learning Outcomes in Mathematics Education.

Maryana et al.,

2024

Researchgate

The effectiveness of gamification in teaching and learning mathematics: a systematic literature review. 

Julyn y Maat

2024

Google scholar

Gamified Instruction in Mathematics: A Meta-Synthesis.

Cabanilla et al.,

2023

Researchgate

The use of Minecraft education edition as a gamification approach in teaching and learning mathematics among year five students.

Ming

2020

Google scholar

 

En relacin con el uso de una propuesta gamificada en el campo matemtico, Espinoza et al., (2024) sealan que la misma incorpora elementos de juegos, retos, recompensas y competencias, tomando los sentidos de propsito y logro, lo que incrementa significativamente el rendimiento acadmico de los estudiantes, pero que tambin desarrolla el pensamiento y razonamiento lgico, y favorece el trabajo autnomo y colaborativo.

Resultados similares fueron reportados por Abdan y Afrianto (2022) quienes sealan que la gamificacin aplica una estrategia de juego mediante un sistema de niveles, misiones, desafos, puntos, barras de progreso, tablas de clasificacin e insignias, que constituye un medio alternativo para el aprendizaje de las matemticas y la participacin de los estudiantes, con el resultado de que puede aumentar el inters de los estudiantes y la motivacin de los estudiantes para el aprendizaje de las matemticas.

Coincidiendo con los hallazgos previos, Maryana et al., (2024) sugieren que la gamificacin puede mejorar eficazmente las experiencias y los resultados educativos en matemticas al hacer que el aprendizaje sea ms interactivo y motivador, proponiendo la gamificacin como una valiosa herramienta pedaggica en la educacin matemtica, pero recomienda realizar ms investigaciones para explorar sus efectos a largo plazo y su aplicabilidad ms amplia, debido a que como se mencion en apartados previos existen limitaciones para su masificacin como complejidad en el diseo de juegos y costos de equipos as como el riesgo de adiccin.

Los hallazgos de mejora y calificacin de la gamificacin en la enseanza y el aprendizaje de las matemticas de acuerdo a lo expresado por Julyn y Maat (2024) son eficaces en trminos de compromiso, motivacin, personalidad de aprendizaje, retencin, desempeo, desarrollo de habilidades sociales, mejora de las habilidades cognitivas y reduccin de la ansiedad matemtica y estn relacionados con el alcance de los logros para un aprendizaje significativo de las matemticas, especialmente en mejorar la retencin y comprensin de conceptos complejos.

En este mismo orden de ideas Cabanilla et al., (2023) al analizar el rol de la gamificacin en el aprendizaje de las matemticas, encontraron que las experiencias ldicas llevado a cabo por los estudiantes les permitieron aprender matemticas de manera atractiva sin esforzarse demasiado, al tiempo que mejoraban y creaban un aprendizaje significativo, por lo que estos autores recomiendan a los que prueben la eficacia de la instruccin gamificada para evaluar los logros matemticos de los estudiantes.

Por su parte Ming (2020) muestran que el uso de Minecraft Education Edicin mejora con xito la comprensin de los estudiantes de quinto ao sobre el tema de probabilidad a travs de la gamificacin, si bien esta investigacin corresponde a un contexto de educacion media, los conocimientos alcanzados en el quinto ao de bachillerato son claves para el manejo de conceptos que sern manejados en su prximo desempeo como estudiantes universitarios, por ejemplo en carreras con un fuerte componente biolgico como medicina, veterinaria o agronoma.

 

Discusin

Los hallazgos encontrados se centraron en primer lugar en las ventajas que ofrecen los juegos educativos en la comprensin y retencin de conceptos complejos los cuales son necesarios para la resolucin de problemas matemticos ( Ortega et al., 2023), en este sentido unas de las ventajas documentadas en la investigacin y descrita en los resultados de la revisin sistemtica revelan que las estrategias basadas en gamificacin favorecen la motivacin y el inters, los cuales son necesarios para adquirir la concentracin requerida en el mbito matemtico adems de generar destrezas de memoria y rapidez para la resolucin de problemas.

Estas ventajas se ven reflejadas en experiencias positivas a nivel de educacin superior que demuestran que su empleo ha sido exitoso para mejorar el desempeo de los estudiantes de matemticas a nivel universitario, no solo en el aspecto operativo sino por la comprensin de conceptos que son bsicos en el campo matemtico, pero resulta complejo para la mayora de los estudiantes, pero cuya compresin es clave para poder cumplir con los objetivos del programa de matematica y sus aplicaciones futuras ( Naveira et al., 2021M Rendon et al., 2024).

No obstante en los resultados obtenidos existen barreras que deben ser superadas para el uso masivo de los juegos educativos en el aprendizaje de las matemticas como son; la complejidad para la programacin de video juegos adaptados al contexto matemtico y en la praxis se puede generar adiccin especialmente en aquellas estrategias ldicas basadas en el uso de videojuegos, por otro lado la integracin de los juegos educativos con aplicaciones de realidad virtual (RV) y aumentada (RA) puede resultar costosa lo que impide su masificacin ( George et al., 2023; Del Pilar et al., 2024).

Dado la necesidad de la comprensin de conceptos que son bsicos en el campo matemtico, pero resulta complejo para la mayora de los estudiantes y debido al xito de los juegos como estrategia didctica se debe capacitar a los docentes para el uso de los mismos, mejorar la infraestructura tecnolgica en el caso de juegos que requieran aplicaciones multimedia sobre todo en donde existe marcadas brechas digitales, bien sea de ndole socioeconmico o por analfabetismo digital o problemas de conectividad ( Luengo et al., 2022; Allendes y Lorca, 2024).

Una vez implementado los juegos como estrategia didctica se debe hacer una evaluacin continua para determinar el nivel de aceptacin e impacto sobre el desempeo acadmico, lo cual permita validar la estrategia e implementar los correctivos necesarios de ser necesario, para optimizar su uso ( Papalagar et al., 2022; Londoo et al., 2024), dado que a pesar de las ventajas que fueron descritas en relacin a las competencias cognitivas y afectivas que facilitan la retencin de contenidos y la comprensin de conceptos complejos, el uso de herramientas ldicas no est exenta de limitaciones y barreras, en especial cuando se utilizan en el mbito digital.

 

Conclusiones

Los resultados revelan que las estrategias que se basan en la gamificacin estn centradas en que favorecen la motivacin y el inters, los cuales son necesarios para adquirir la concentracin requerida en el mbito matemtico adems de generar destrezas de memoria y rapidez para la resolucin de problemas, que permiten a los estudiantes la comprensin y retencin de conceptos matemticos complejos.

El uso de la gamificacin ha demostrado ser exitosa para mejorar el desempeo de los estudiantes de matemticas a nivel universitario, no solo en el aspecto operativo sino por la comprensin de conceptos que son bsicos en el campo matemtico, pero resulta complejo para la mayora de los estudiantes, cuyo xito radica en la adquisicin de competencias cognitivas asociadas a la retencin y compresin de contenidos, as como las afectivas relacionadas al inters y motivacin por el estudio de las matemticas.

A pesar de los beneficios de los juegos educativos, especialmente cuando se utiliza el videojuego con herramienta educativa, los mismos presentan desventajas como son la complejidad para la programacin de los mismos para ser adaptados al contexto matemtico y en la praxis se puede generar adiccin especialmente en aquellas estrategias ldicas basadas en el uso de videojuegos, adicionalmente cuando se requiere su integracin a otras herramientas como la realidad virtual (RV) y aumentada (RA) a pesar de los beneficios prcticos de esta ltima, resulta costoso la adopcin de esta tecnologa, la cual no est al alcance de todos los estudiantes.

 

 

 

Referencias

Aibar-Almazn, A., Castellote-Caballero, Y., Carceln-Fraile, M. D. C., Rivas-Campo, Y., & Gonzlez-Martn, A. M. (2024). Gamification in the classroom: Kahoot! As a tool for university teaching innovation. Frontiers in Psychology, 15, 1370084.

Alahmari, M., Jdaitawi, M. T., Rasheed, A., Abduljawad, R., Hussein, E., Alzahrani, M., & Awad, N. (2023). Trends and gaps in empirical research on gamification in science education: A systematic review of the literature. Contemporary Educational Technology, 15(3).

Alamri, I. K. A. (2024). Gameful learning: Investigating the impact of game elements, interactivity, and learning style on students success. Multidisciplinary Science Journal, 7 (2), 1, 12.

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