Transformando la Enseñanza de la Matemática en Educación Superior: Impacto de la Gamificación en la Comprensión y Retención de Conceptos Complejos

Lorena Vanessa Balseca Campaña, Adriana Patricia Vilela Carrillo, Evelin Katerine Tayupanta Portilla

Resumen


La gamificación es una herramienta didáctica que gracias a que aumenta el interés y motivación de los estudiantes puede ayudad a  una mejor comprensión y retención de conceptos complejos en el ámbito matemático, que se requieren para la resolución de problemas que ayudaran a los estudiantes de carreras en el área tecnológica transformando la enseñanza de la matemática en educación superior, donde cada día los requerimientos tecnológicos son cada día más exigentes se requiere de una mejor formación técnica, para lo cual se deben diseñar herramientas pedagógicas que faciliten la mismas, siendo la gamificación una de las más importantes dado que genera competencias cognitivas y otros asociados a la habilidad social y comunicativa. Por lo tanto, el objetivo de esta investigación fue mediante una revisión en revistas en base de datos como Scopus, Scielo, Redalyc y Google académico para determinar la importancia de la gamificación en la en la comprensión y retención de conceptos complejos en el ámbito matemático a nivel superior De los 180 artículos revisados se seleccionaron 24 que muestran que el uso de juego educativo es una herramienta útil que ha sido implementado con efectividad en el campo educativo, cuyas ventajas están en la promoción de la motivación, el interés y trabajo cooperativo el cual potencia la adquisición de habilidades y destrezas para la en la comprensión y retención de conceptos complejos, bases para la resolución de problemas, mejorando al corto y mediano plazo el desempeño académico de los estudiantes.


Palabras clave


aprendizaje; complejidad; juegos; matematica; motivación

Texto completo:

PDF

Referencias


Aibar-Almazán, A., Castellote-Caballero, Y., Carcelén-Fraile, M. D. C., Rivas-Campo, Y., & González-Martín, A. M. (2024). Gamification in the classroom: Kahoot! As a tool for university teaching innovation. Frontiers in Psychology, 15, 1370084.

Alahmari, M., Jdaitawi, M. T., Rasheed, A., Abduljawad, R., Hussein, E., Alzahrani, M., & Awad, N. (2023). Trends and gaps in empirical research on gamification in science education: A systematic review of the literature. Contemporary Educational Technology, 15(3).

Alamri, I. K. A. (2024). Gameful learning: Investigating the impact of game elements, interactivity, and learning style on students’ success. Multidisciplinary Science Journal, 7 (2), 1, 12.

Allendes, J. V., & Lorca, N. F. (2024). Brechas sociotécnicas y experiencia pedagógica: una exploración a la gamificación en Chile. Runae, (11), 31-43.

Álvarez, J. A. H., Quispe, J. A., Montero, J. M. C., Salazar, J. M. R., & Acha, D. M. H. (2022). Gamificación mixta con videojuegos y plataformas educativas: un estudio sobre la demanda cognitiva matemática. Digital Education Review, (42), 136-153.

Abdan Syakuran, R., & Afrianto, I. (2022). Implementation of Gamification in Mathematics m-Learning Application to Creating Student Engagement. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 13(7).

Awan, A., Lombardi, D., Ruffino, P., & Agkathidis, A. (2022). Efficacy of gamification on introductory architectural education: a literature review. eCAADe proceedings, 2, 553-564.

Cabanilla, A. B., Batolbatol, G. B., Jacaban, F. S., & Bonotan, A. (2023). Gamified Instruction in Mathematics: A Meta-Synthesis. Human Behavior, Development & Society, 24(1).

Cabrera-Medina, J. M., Sánchez-Medina, I. I., & Medina-Rojas, F. (2020). El ingeniero de inclusión y el lenguaje Scratch en el aprendizaje de la matemática. Información tecnológica, 31(6), 117-124.

Capatina, A., Juarez-Varon, D., Micu, A., & Micu, A. E. (2024). Leveling up in corporate training: Unveiling the power of gamification to enhance knowledge retention, knowledge sharing, and job performance. Journal of Innovation & Knowledge, 9(3), 100530.

Chans, G. M., & Portuguez Castro, M. (2021). Gamification as a strategy to increase motivation and engagement in higher education chemistry students. Computers, 10(10), 132.

Del Pilar Gibert-Delgado, R., Naranjo-Vaca, G. E., Siza-Moposita, S. F., & Gorina-Sánchez, A. (2024). Enseñanza de la Matemática: tendencias didácticas y tecnológicas desde la Educación 4.0. Maestro Y Sociedad, 21(1), 1-12.

Doria, L. A. P., & Nisperuza, E. P. F. (2022). El aprendizaje basado en problemas (ABP) en la educación matemática en Colombia. Avances de una revisión documental. Revista Boletín Redipe, 11(2), 318-328.

Espinosa-Pinos, C. A., Mazaquiza-Paucar, A. M., & Sánchez Benítez, C. A. (2024, June). The Use of Gamification in Mathematics Education: Enhancing Geometry Comprehension with High School Students. In International Conference on Human-Computer Interaction (pp. 17-30). Cham: Springer Nature Switzerland.

Ekici, M. (2021). A systematic review of the use of gamification in flipped learning. Education and Information Technologies, 26(3), 3327-3346.

Falah, J., Wedyan, M., Alfalah, S. F., Abu-Tarboush, M., Al-Jakheem, A., Al-Faraneh, M., ... & Charissis, V. (2021). Identifying the characteristics of virtual reality gamification for complex educational topics. Multimodal technologies and interaction, 5(9), 53.

Feliciano Morales, A., & Cuevas Valencia, R. E. (2021). Uso de las TIC en el aprendizaje de las matemáticas en el nivel superior. RIDE. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, 12(23).

Garcia-Iruela, M., & Hijón-Neira, R. (2020). What perception do students have about the gamification elements?. Ieee Access, 8, 134386-134392.

George-Reyes, C. E., López-Caudana, E. O., Ramírez-Montoya, M. S., & Ruiz-Ramírez, J. A. (2023). Pensamiento computacional basado en realidad virtual y razonamiento complejo: caso de estudio secuencial. Revista de Educación a Distancia (RED), 23(73).

Gilyazova, O. (2020). Gaming practices and technologies in education: Their educational potential, limitations and problems in the world-of-work and world-of-play context. Revista Tempos e Espaços em Educação, 13(32), 1-23.

Ghai, A., & Tandon, U. (2023). Integrating gamification and instructional design to enhance usability of online learning. Education and information technologies, 28(2), 2187-2206.

Ilbeigi, M., Bairaktarova, D., & Morteza, A. (2023). Gamification in construction engineering education: A scoping review. Journal of Civil Engineering Education, 149(2), 04022012.

Jasim Alsadaji, A., Al-Fayyadh, S., Fadhil Al-Saadi, S., & Jasim Mohammed, Z. (2022). Gamification in Higher Education: An Overview. Medical Education Bulletin, 3(4), 555-562.

Jutin, N. T., & Maat, S. M. B. (2024). The effectiveness of gamification in teaching and learning mathematics: a systematic literature review. International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, 13(1).

Londoño, N. M., Fernández, J. T., & Ospina-Mateus, H. (2024). Evaluación de una experiencia innovadora de gamificación en educación superior: el caso de ingeniería. Universitas Tarraconensis. Revista de Ciències de l'Educació, (1).

Luengo Molero, D. A., & Cruz Tamayo, M. D. L. Á. (2022). La gamificación para el desarrollo sostenible: estrategia para acortar brechas digitales y propiciar espacios inclusivos. Revista Científica UISRAEL, 9(3), 175-195.

Martínez, O. M., Mejía, E., Ramírez, W. R., & Rodríguez, T. D. (2021). Incidencia de la realidad aumentada en los procesos de aprendizaje de las funciones matemáticas. Información tecnológica, 32(3), 3-14.

Maryana, M., Halim, C., & Rahmi, H. (2024). The Impact of Gamification on Student Engagement and Learning Outcomes in Mathematics Education. International Journal of Business, Law, and Education, 5(2), 1697-1608.

Ming, G. (2020). The use of Minecraft education edition as a gamification approach in teaching and learning mathematics among year five students. International Research Journal of Education and Sciences, 4(2), 14-17.

Naveira Carreño, W. J., & González Hernández, W. (2021). Análisis conceptual del proceso de enseñanza-aprendizaje de la Matemática en la Educación Superior. Conrado, 17(78), 266-275.

Nowak, G., Speed, O., & Vuk, J. (2023). Microlearning activities improve student comprehension of difficult concepts and performance in a biochemistry course. Currents in Pharmacy Teaching and Learning, 15(1), 69-78.

Okolie, J. A., & Okoye, P. U. (2023). The Infusion of Gamification in Promoting Chemical Engineering Laboratory Classes. Encyclopedia, 3(3), 1058-1066.

Ortega, M. X. P., Córdova, R. J. P., Castro, J. W. V., Yela, M. T. A., & Guaicha, K. (2023). Beneficios de la programación por bloques utilizando Sphero mini mediante aprendizaje móvil en la educación superior. e-Ciencias de la información, 13(2), 5

Páez-Quinde, C., Iza-Pazmiño, S., Morocho-Lara, D., & Hernández-Domínguez, P. (2021, October). Gamification resources applied to reading comprehension: projects of connection with society case study. In International Conference on Computer Science, Electronics and Industrial Engineering (CSEI) (pp. 205-218). Cham: Springer International Publishing.

Pegalajar Palomino, M. D. C., Martínez Valdivia, E., Peña Hita, M. D. L. Á., & García Linares, M. C. (2022). La gamificación como estrategia didáctica innovadora en educación superior: diseño y validación de un cuestionario para su evaluación. Acercamiento multidisciplinar para la investigación e intervención en contextos educativos, 119-128..

Paz, J. A. N. (2020). Aula invertida con uso de recursos tecnológicos: Sus efectos sobre el aprendizaje y la actitud hacia las matemáticas en una muestra de estudiantes de Honduras. RIEE| Revista Internacional de Estudios En Educación, 20(1), 42-56.

Qiao, S., Chu, S. K. W., & Yeung, S. S. S. (2023). Understanding how gamification of English morphological analysis in a blended learning environment influences students’ engagement and reading comprehension. Computer Assisted Language Learning, 1-34.

Rendón, P. S. N., Tumbaco, C. A. A., Pinthsa, P. J. C., & Cango, A. X. D. (2024). Análisis del uso de plataformas digitales en la enseñanza de ecuaciones: estrategias para un aprendizaje matemático más efectivo. Revista Social Fronteriza, 4(3), e43318-e43318.

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational psychology review, 32(1), 77-112.

Sánchez, A. C., López, M. D. M. G., Albaladejo, I. M. R., & Gómez, J. L. L. (2022). Poliedros con el software de realidad virtual inmersiva NeotrieVR, una experiencia con maestrosen formación. Revista electrónica interuniversitaria de formación del profesorado, 25(3), 1-14.




DOI: https://doi.org/10.23857/pc.v9i11.8602

Enlaces de Referencia

  • Por el momento, no existen enlaces de referencia
';





Polo del Conocimiento              

Revista Científico-Académica Multidisciplinaria

ISSN: 2550-682X

Casa Editora del Polo                                                 

Manta - Ecuador       

Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa,  Manta - Manabí - Ecuador.

Código Postal: 130801

Teléfonos: 056051775/0991871420

Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com

URL: https://www.polodelconocimiento.com/