La gamificacin como herramienta para mejorar la motivacin y el compromiso de los estudiantes en la educacin bsica

 

Gamification as a tool to improve student motivation and engagement in basic education

 

Gamificao como ferramenta para melhorar a motivao e engajamento dos alunos na educao bsica

 

Tanlly Marina Suquitana-Reyes I
tanlly.suquitana@educacion.gob.ec 
https://orcid.org/0000-0002-5821-0698 
,Jean Carlos Montao-Bautista II
jean.montano@educacion.gob.ec 
https://orcid.org/0009-0006-6693-7455
Jessica Jessenia Barragn-Paredes III
jessica.barragan@educacion.gob.ec 
https://orcid.org/0000-0002-3670-1605 
,Vernica Alexandra Alvarado-Veliz IV
vernica.alvarado@educacion.gob.ec 
https://orcid.org/0000-0001-8194-2152
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: tanlly.suquitana@educacion.gob.ec

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 20 de septiembre de 2024 *Aceptado: 12 de octubre de 2024 * Publicado: 06 de noviembre de 2024

 

        I.            Licenciada en Ciencias de la Educacin Mencin Educacin Primaria Maestra en Administracin de la Educacin, Docente de la Unidad Educativa Federico Intriago, Valencia, Los Ros, Ecuador.

      II.            Profesor de Educacin Bsica de segundo a sptimo ao Nivel Tecnolgico, Docente de la Unidad Educativa Fiscomisional "Cristo Redentor", Viche, Esmeraldas, Ecuador.

    III.            Licenciada en Ciencias de la Educacin Primaria Maestra en Administracin de la Educacin, Docente de la Escuela de Educacin Bsica Zamora, Quinsaloma, Los Ros, Ecuador.

    IV.            Licenciada en Ciencias de la Educacin Mencin Educacin Bsica Maestra en Administracin de la Educacin, Docente de la Unidad Educativa Fiscomisional "Cristo Redentor", Viche, Esmeraldas, Ecuador.

 


Resumen

La gamificacin ha emergido como una estrategia pedaggica no solo innovadora, sino profundamente efectiva, destinada a revitalizar la motivacin y el aprendizaje dentro del entorno educativo. Este artculo se adentra en el impacto multifactico de la gamificacin a travs de diferentes etapas del proceso educativo, resaltando su asombrosa capacidad para metamorfosear la dinmica de enseanza-aprendizaje. Mediante un exhaustivo anlisis de estudios contemporneos, se revela que el uso de plataformas interactivas como Kahoot, Quizizz y Classcraft no solo cultiva un compromiso ms activo entre los estudiantes, sino que, adems, propicia un notable incremento en su rendimiento acadmico. Asimismo, se exponen ejemplos concretos de implementacin en diversas asignaturas, enfatizando la crucial necesidad de disear actividades que se alineen con la edad y el nivel educativo de los alumnos. No obstante, la integracin de la gamificacin no est exenta de desafos; obstculos como la escasez de recursos y la imperiosa necesidad de capacitacin docente emergen como barreras significativas, subrayando la urgencia de una planificacin meticulosa para maximizar sus beneficios. En conclusin, este artculo sostiene que, a pesar de los retos que presenta, la gamificacin se erige como una oportunidad formidable para enriquecer el panorama educativo, promoviendo un aprendizaje ms dinmico y participativo entre los estudiantes.

Palabras clave: gamificacin; motivacin; educacin; herramientas educativas; rendimiento acadmico.

 

Abstract

Gamification has emerged as an innovative, but profoundly effective, pedagogical strategy aimed at reinvigorating motivation and learning within the educational environment. This article delves into the multifaceted impact of gamification across different stages of the educational process, highlighting its astonishing ability to metamorphose the teaching-learning dynamic. Through a thorough analysis of contemporary studies, it is revealed that the use of interactive platforms such as Kahoot, Quizizz, and Classcraft not only cultivates more active engagement among students, but also leads to a notable increase in their academic performance. Concrete examples of implementation in various subjects are also presented, emphasizing the crucial need to design activities that align with the age and educational level of students. However, the integration of gamification is not without its challenges; obstacles such as scarce resources and the imperative need for teacher training emerge as significant barriers, underscoring the urgency of meticulous planning to maximize its benefits. In conclusion, this article argues that, despite the challenges it presents, gamification stands as a formidable opportunity to enrich the educational landscape, promoting more dynamic and participatory learning among students.

Keywords: gamification; motivation; education; educational tools; academic performance.

 

Resumo

A gamificao emergiu no s como uma estratgia pedaggica inovadora, mas tambm profundamente eficaz, que visa revitalizar a motivao e a aprendizagem no ambiente educativo. Este artigo investiga o impacto multifacetado da gamificao em diferentes fases do processo educativo, destacando a sua surpreendente capacidade de metamorfosear a dinmica de ensino-aprendizagem. Atravs de uma anlise exaustiva de estudos contemporneos, revela-se que a utilizao de plataformas interativas como o Kahoot, Quizizz e Classcraft no s cultiva um envolvimento mais ativo entre os alunos, como tambm leva a um aumento notvel do seu desempenho acadmico. Da mesma forma, so apresentados exemplos concretos de implementao em diversas disciplinas, enfatizando a necessidade crucial de conceber atividades que estejam alinhadas com a idade e o nvel educacional dos alunos. No entanto, a integrao da gamificao no est isenta de desafios; Obstculos como a escassez de recursos e a extrema necessidade de formao de professores surgem como barreiras significativas, sublinhando a urgncia de um planeamento meticuloso para maximizar os seus benefcios. Concluindo, este artigo sustenta que, apesar dos desafios que apresenta, a gamificao representa uma oportunidade formidvel para enriquecer o panorama educativo, promovendo uma aprendizagem mais dinmica e participativa entre os alunos.

Palavras-chave: gamificao; motivao; educao; ferramentas educativas; desempenho acadmico.

 

Introduccin

La gamificacin, ese fascinante arte de incorporar elementos propios del diseo de juegos en entornos no ldicos, ha emergido como una estrategia educativa de gran relevancia en el mbito escolar contemporneo. Esta metodologa audaz busca no solo transformar el aprendizaje en una experiencia ms cautivadora y dinmica, sino tambin tejer un tejido de inters y participacin en los estudiantes mediante ingeniosas mecnicas de juego (Mora et al., 2022; Wong, 2024). En la educacin bsica, donde los nios y nias exhiben un espectro variado de motivaciones, la gamificacin se erige como una poderosa herramienta capaz de encender el fuego del compromiso y la motivacin hacia el aprendizaje (Barona et al., 2023; Villafuerte et al., 2023).

La motivacin y el compromiso no son meras palabras; son los pilares que sostienen el proceso educativo, influyendo de manera directa en el rendimiento acadmico y en la adquisicin de habilidades fundamentales (Galarza et al., 2022; Domnguez, 2024). Numerosos estudios han evidenciado que los estudiantes que se sienten verdaderamente motivados y comprometidos tienden a participar de manera ms activa en las actividades de aprendizaje, lo que se traduce en un rendimiento acadmico superior y en una actitud ms positiva hacia la educacin misma (Ortega & Guevara, 2022; Palacios et al., 2023).

Este ensayo se propone adentrarse en el anlisis de cmo la gamificacin puede no solo potenciar, sino tambin revitalizar la motivacin y el compromiso de los estudiantes en la educacin bsica. A travs de una exhaustiva revisin de la literatura y estudios de caso reveladores, se explorarn las estrategias de gamificacin ms efectivas, as como su impacto tangible en el aprendizaje, ofreciendo una perspectiva profunda sobre su implementacin en el aula.

 

Desarrollo

Contexto de la Educacin Bsica

La educacin bsica se erige como un pilar fundamental en el vasto entramado del sistema educativo, estableciendo las bases para el aprendizaje y el desarrollo integral de los estudiantes. En numerosos pases, este nivel abarca desde la tierna educacin inicial hasta el final de la educacin primaria, un trayecto que, aunque esencial, presenta retos colosales para los educadores. Uno de los ms apremiantes es, sin duda, la desmotivacin y el escaso compromiso de los alumnos. Segn Barona et al. (2023), esta apata ha adquirido dimensiones preocupantes, pues puede conducir a un rendimiento acadmico deficiente y al deterioro del proceso educativo. Este fenmeno se ve acentuado por la monotona de los mtodos tradicionales de enseanza, que a menudo fracasan en captar la atencin de los estudiantes en un mundo saturado de tecnologas y videojuegos, elementos que dominan su vida cotidiana (Intriago et al., 2024).

 

Concepto de Gamificacin

La gamificacin surge como un enfoque pedaggico revolucionario que integra elementos del diseo de juegos en contextos no ldicos, como la educacin, con el propsito de motivar y comprometer a los estudiantes en su proceso de aprendizaje. Sus elementos clave puntos, niveles, recompensas y desafos entrelazan la creacin de un entorno de aprendizaje dinmico y participativo (Mora et al., 2022). A diferencia de los juegos serios, que son videojuegos elaborados con un fin educativo especfico, la gamificacin transforma actividades educativas comunes, convirtindolas en experiencias cautivadoras y memorables (Ortega & Guevara, 2022).

Implementar la gamificacin va ms all de simplemente introducir dinmicas de juego; requiere una planificacin meticulosa para asegurar que estas se alineen con los objetivos de aprendizaje y se integren de manera fluida en el currculo (Prraga et al., 2024). Este enfoque permite a los estudiantes no solo participar de forma activa, sino tambin establecer metas, recibir retroalimentacin inmediata y experimentar un profundo sentido de logro (Galarza et al., 2022).

 

Beneficios de la Gamificacin en la Educacin

Aumento de la motivacin

La gamificacin tiene el poder de crear un entorno de aprendizaje atractivo y divertido, generando un aumento significativo en la motivacin de los estudiantes. Camacho et al. (2024) subrayan que la implementacin de actividades gamificadas en la evaluacin del aprendizaje conduce a una disposicin renovada para participar y esforzarse. La inclusin de elementos ldicos, como puntos y recompensas, alimenta un sentido de competencia y logro que puede revitalizar el inters de los alumnos por el aprendizaje.

Mejora del compromiso

El compromiso estudiantil se ve fortalecido a travs de actividades gamificadas que estimulan la participacin activa. Por ejemplo, plataformas interactivas como Kahoot y Quizziz permiten a los estudiantes involucrarse ms intensamente en su proceso de aprendizaje, promoviendo as una experiencia de aula ms dinmica y colaborativa (Vargas et al., 2020). Flores et al., (2024) sugieren que la gamificacin en la asignatura de Estudios Sociales no solo mejora el comportamiento escolar, sino que tambin eleva la participacin de los estudiantes, hacindolos ms responsables de su propio aprendizaje.

 

Desarrollo de habilidades blandas

Ms all de incrementar la motivacin y el compromiso, la gamificacin tambin se erige como un catalizador para el desarrollo de habilidades blandas. Las actividades gamificadas fomentan la colaboracin, la comunicacin y la resolucin de problemas entre los estudiantes. En este sentido, Villafuerte et al. (2023) argumentan que la implementacin de estrategias gamificadas en el aula no solo enriquece el aprendizaje de contenidos acadmicos, sino que tambin cultiva competencias sociales y emocionales esenciales para una formacin integral.

 

Estrategias de Implementacin

Ejemplos de herramientas y plataformas de gamificacin

La gamificacin en el mbito educativo se sostiene sobre un abanico vibrante de herramientas y plataformas que permiten la creacin de experiencias de aprendizaje interactivas y cautivadoras. Entre las ms prominentes, destacan:

  • Kahoot: Esta plataforma ofrece la posibilidad de disear cuestionarios interactivos y juegos de trivia, donde los estudiantes se enfrentan entre s en un entorno ldico. Ha demostrado ser una herramienta poderosa para elevar el inters y la participacin de los alumnos en el aprendizaje (Vargas, Gutirrez, & Solano, 2020).
  • Quizizz: A semejanza de Kahoot, Quizizz permite a los estudiantes responder cuestionarios a su propio ritmo, incentivando la autoevaluacin y el aprendizaje autnomo. Su aplicacin ha mostrado un impacto positivo tanto en el rendimiento acadmico como en la motivacin de los estudiantes (Ortega & Guevara, 2022).
  • Classcraft: Esta plataforma transforma el aula en un vibrante entorno de juego donde los estudiantes asumen roles de personajes y colaboran en equipo para completar misiones y enfrentar desafos. Este enfoque no solo fomenta la colaboracin, sino que tambin potencia el trabajo en equipo, aspectos cruciales en la educacin contempornea (Mora et al., 2022).

Sugerencias para incorporar la gamificacin en diferentes asignaturas

  1. Matemticas: Emplear juegos de preguntas como Kahoot o Quizizz para evaluar conocimientos previos y reforzar conceptos a travs de competiciones amistosas. Los docentes pueden incluir actividades que exijan lgica y resolucin de problemas en forma de retos gamificados (Camacho et al., 2024).
  2. Ciencias Sociales: Desarrollar proyectos gamificados donde los estudiantes investiguen temas relevantes y presenten sus hallazgos en un formato de juego de rol. Este enfoque no solo estimula la creatividad, sino que tambin potencia el trabajo en equipo, incrementando el compromiso estudiantil (Flores-Santander et al., 2024).
  3. Lengua y Literatura: Crear desafos de escritura creativa donde los estudiantes ganen puntos por completar relatos o poemas, que sern evaluados por sus compaeros. Esta tcnica no solo mejora la escritura, sino que tambin fomenta una sana competencia entre los estudiantes (Galarza et al., 2022).

Consideraciones sobre el diseo de actividades gamificadas

Al disear actividades gamificadas, es esencial tener en cuenta la edad y el nivel educativo de los estudiantes. Las actividades deben ser apropiadas para su desarrollo cognitivo y emocional. Algunas recomendaciones son:

  • Diversificar los tipos de actividades: Incluir preguntas de opcin mltiple, juegos de roles y desafos creativos que se alineen con los intereses de los estudiantes.
  • Establecer reglas claras: Asegurarse de que los estudiantes comprendan cmo participar y qu se espera de ellos en cada actividad, evitando confusiones que puedan llevar a la desmotivacin.
  • Utilizar la retroalimentacin: Proporcionar comentarios instantneos para que los estudiantes comprendan sus errores y puedan mejorar, un aspecto fundamental en el proceso de aprendizaje (Villafuerte et al., 2023).

 

Estudios de Caso y Evidencia

Impacto positivo de la gamificacin en la motivacin y el compromiso

Diversos estudios han evidenciado el impacto positivo de la gamificacin en el aprendizaje. Por ejemplo, un anlisis realizado por Barona et al. (2023) revel que la aplicacin de tcnicas de gamificacin en el aula increment la motivacin y el rendimiento acadmico de los estudiantes de primaria, sugiriendo que estas estrategias son efectivas para contrarrestar la desmotivacin en la educacin bsica.

Adems, investigaciones como la de Clemente (2024) mostraron que el uso de gamificacin mejor notablemente la motivacin de los estudiantes de quinto grado en la escuela General Csar Rohon Sandoval, lo que sugiere que estas metodologas son efectivas en variados contextos educativos.

Anlisis de casos de xito en instituciones educativas

Un caso emblemtico es el de la escuela Roberto Alejandro Narvez, donde la adopcin de la gamificacin como estrategia pedaggica result en un notable aumento del compromiso entre los estudiantes de dcimo ao, mejorando su proceso de enseanza-aprendizaje (Domnguez, 2024). Otro caso relevante es el de la unidad educativa Virgen del Cisne, donde se observ un incremento en la motivacin y el rendimiento de los estudiantes de quinto ao al aplicar elementos de gamificacin en el currculo (Wong, 2024).

 

Retos y Consideraciones

Obstculos para la implementacin de la gamificacin

A pesar de los mltiples beneficios, la gamificacin enfrenta desafos significativos, tales como:

  • Recursos limitados: Muchas instituciones educativas carecen de la infraestructura tecnolgica necesaria para implementar herramientas de gamificacin de manera efectiva (Intriago, Campuzano, & Acosta, 2024).
  • Capacitacin docente: Es fundamental que los docentes reciban formacin adecuada para utilizar estas herramientas de manera eficiente. La falta de capacitacin puede resultar en una implementacin ineficaz de las estrategias de gamificacin (Prraga et al., 2024).

Necesidad de una planificacin cuidadosa

Para maximizar los beneficios de la gamificacin, es imprescindible una planificacin meticulosa. Los docentes deben disear actividades que no solo sean entretenidas, sino que tambin cumplan con los objetivos de aprendizaje establecidos. Una estrategia bien estructurada garantiza que la gamificacin no solo funcione como un recurso atractivo, sino que tambin contribuya de manera significativa al aprendizaje y desarrollo de habilidades en los estudiantes (Velasco & Tuarez, 2021).

 

Conclusiones

La implementacin de estrategias de gamificacin en el aula ha emergido como un catalizador poderoso, capaz de elevar la motivacin y el compromiso de los estudiantes a niveles extraordinarios. Diversos estudios han puesto de relieve que el uso de herramientas gamificadas genera un ambiente de aprendizaje vibrante y cautivador, lo que, a su vez, se traduce en un inters renovado por las asignaturas y un notable incremento en el rendimiento acadmico.

La gamificacin no solo diversifica las estrategias pedaggicas empleadas en el aula, sino que tambin abre un abanico de posibilidades para incluir diferentes tipos de actividades que se ajustan a los intereses y niveles de los estudiantes. Este enfoque no solo fomenta la creatividad y la colaboracin, sino que tambin permite abordar los contenidos curriculares de una manera ms dinmica y efectiva. Un ejemplo palpable de esta efectividad se encuentra en la escuela Roberto Alejandro Narvez, donde se ha observado un verdadero renacer en la forma en que se ensean y aprenden los contenidos.

Sin embargo, a pesar de los evidentes beneficios que ofrece, la adopcin de la gamificacin se enfrenta a retos significativos. Entre ellos, la escasez de recursos tecnolgicos y la apremiante necesidad de capacitacin docente son dos de los obstculos ms prominentes. Estas limitaciones pueden comprometer la efectividad de las estrategias de gamificacin en el aula, subrayando as la imperativa necesidad de una planificacin meticulosa y un respaldo institucional adecuado para garantizar su implementacin exitosa.

Una planificacin cuidadosa es, sin duda, la piedra angular para maximizar los beneficios de la gamificacin en el aprendizaje. Los docentes deben asegurarse de que las actividades gamificadas no solo sean un deleite para los estudiantes, sino que tambin se alineen con los objetivos educativos establecidos. Esta alineacin asegura que la gamificacin no sea solo una herramienta ldica, sino un recurso pedaggico eficaz que enriquezca el proceso de enseanza-aprendizaje, promoviendo un desarrollo integral y significativo en los estudiantes.

 

Referencias

1.      Barona, A. C. M., Palacios, M. S. I., Drouet, E. M. R., Pazmio, O. R. S., & Robles, L. A. B. (2023). Impacto de la gamificacin en el aprendizaje de estudiantes de primaria. Ciencia Latina Revista Cientfica Multidisciplinar, 7(2), 7633-7647.

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3.      Camacho, A. M. R., Abalo, L. M. R., Muoz, W. F. M., & Cando, X. O. Y. (2024). Gamificacin en la evaluacin de los aprendizajes de matemticas en estudiantes de secundaria. Cdigo Cientfico Revista de Investigacin, 5(1), 455-472.

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7.      Galarza, M. G. P., Guadalupe, J. V. E., Murillo, J. D. P., & Bayas, S. I. J. (2022). La gamificacin como motivacin en el aprendizaje de la lectoescritura. Uniandes Episteme, 9(2), 231-243.

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9.      Mora, M. J. C., Murillo, M. G. E., Murillo, R. D. L. . B., & Moyano, M. Y. C. (2022). La Gamificacin como herramienta metodolgica en la enseanza. Polo del Conocimiento: Revista cientfico-profesional, 7(1), 43.

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17.  Wong Parrales, M. A. (2024). La gamificacin y su influencia en el aprendizaje de los estudiantes de quinto ao de educacin bsica de la unidad educativa Virgen del Cisne, ao lectivo 2023-2024 (Master's thesis, La Libertad: Universidad Estatal Pennsula de Santa Elena, 2022.).

 

 

 

 

 

 

2024 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

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