Transformando la Competencia Matemtica en Educacin Bsica a travs de Gamificacin y Aprendizaje Activo

 

Transforming Mathematical Competence in Basic Education through Gamification and Active Learning

 

Transformar a Competncia Matemtica na Educao Bsica atravs da Gamificao e da Aprendizagem Ativa

Mara Elena Bonilla-Carvajal I
maria.bonillac@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0000-8733-9733
,Rosalva Alexandra Robalino-Iglesias II
alexandra.robalino@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0006-3364-9369
Olga Luca Iglesias-Sinailn III
olga.iglesias@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0000-2185-5276

,Alba Ximena Lima-Arcos IV
ximenalima2017@gmail.com
https://orcid.org/0000-0001-9989-163X
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: maria.bonillac@educacion.gob.ec

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 27 de julio de 2024 *Aceptado: 13 de agosto de 2024 * Publicado: 14 de septiembre de 2024

 

        I.            Magster en Educacin General Bsica, Docente de Lengua y Literatura, Matemticas, Ciencias Naturales, Educacin Artstica, Animacin a la Lectura, Educacin Fsica en la Unidad Educativa Rumiahui, Tungurahua, Ecuador.

      II.            Mster en Educacin Bsica, Docente Tutora de grado en la Unidad Educativa de Educacin Inicial y General Bsica Napo, Napo, Ecuador.

   III.            Mster en Ciencias de la Educacin, Docente Tutora de grado en la Unidad Educativa de Educacin Inicial y General Bsica Napo, Napo, Ecuador.

   IV.            Magster en Educacin, Mencin Innovacin y Liderazgo Educativo, Docente de Lengua y Literatura, Matemticas, Ciencias Naturales, Estudios Sociales, Educacin Artstica, Animacin a la Lectura en la Escuela de Educacin Bsica Simn Bolvar, Tungurahua, Ecuador.


Resumen

La incorporacin de la gamificacin en la enseanza de matemticas para estudiantes de educacin bsica ha emergido como una tctica eficaz para potenciar el rendimiento acadmico y fomentar un aprendizaje ms activo y enriquecedor. Estudios anteriores han subrayado cmo la gamificacin puede elevar la motivacin interna de los estudiantes, optimizar su percepcin sobre las tareas educativas y mejorar la retencin de conocimientos. El propsito del estudio fue evaluar el impacto de las estrategias basadas en gamificacin en el rendimiento acadmico en matemticas. Se llev a cabo una investigacin cuasi-experimental con una muestra de 90 estudiantes, distribuidos en grupos experimental y de control. Se utilizaron pruebas antes y despus de la intervencin para medir el desempeo acadmico, y se aplicaron rigurosos anlisis estadsticos.

Los resultados indicaron una mejora notable en el rendimiento acadmico en ambos grupos tras la implementacin de las estrategias de gamificacin. Tambin se observ una mayor uniformidad en el desempeo de los estudiantes y una tendencia creciente en sus resultados a lo largo del tiempo. La slida correlacin inversa entre los grupos sugiere que las estrategias gamificadas tuvieron un impacto diferenciado en comparacin con las prcticas de enseanza tradicionales. L gamificacin en la enseanza de matemticas proporciona beneficios sustanciales para los estudiantes de educacin bsica, elevando su rendimiento acadmico y fomentando un aprendizaje ms comprometido y estimulante. Estos resultados subrayan la relevancia de incorporar estrategias gamificadas como un elemento distintivo en el rendimiento acadmico y destacan su potencial para mejorar la educacin matemtica.

Palabras clave: gamificacin; matemticas; educacin bsica; rendimiento acadmico;

estrategias pedaggicas.

 

Abstract

The incorporation of gamification in mathematics teaching for elementary school students has emerged as an effective tactic to boost academic performance and foster more active and enriching learning. Previous studies have highlighted how gamification can elevate students' internal motivation, optimize their perception of educational tasks, and improve knowledge retention. The purpose of the study was to evaluate the impact of gamification-based strategies on academic performance in mathematics. A quasi-experimental research was conducted with a sample of 90 students, distributed into experimental and control groups. Pre- and post-intervention tests were used to measure academic performance, and rigorous statistical analyses were applied.

The results indicated a notable improvement in academic performance in both groups after the implementation of gamification strategies. Greater uniformity in student performance and an increasing trend in their results over time were also observed. The strong inverse correlation between groups suggests that gamified strategies had a differentiated impact compared to traditional teaching practices. Gamification in mathematics education provides substantial benefits for elementary school students, raising their academic performance and fostering more engaged and stimulating learning. These results underline the relevance of incorporating gamified strategies as a distinctive element in academic performance and highlight their potential to improve mathematics education.

Keywords: gamification; mathematics; elementary education; academic performance;

pedagogical strategies.

 

Resumo

A incorporao da gamificao no ensino da matemtica aos alunos do ensino bsico surgiu como uma ttica eficaz para melhorar o desempenho acadmico e incentivar uma aprendizagem mais ativa e enriquecedora. Estudos anteriores destacaram como a gamificao pode aumentar a motivao interna dos alunos, otimizar a sua perceo das tarefas educativas e melhorar a reteno de conhecimentos. O objetivo do estudo foi avaliar o impacto das estratgias baseadas na gamificao no desempenho acadmico em matemtica. Foi realizada uma pesquisa quase experimental com uma amostra de 90 alunos, distribudos em grupos experimental e de controlo. Foram utilizados testes pr e ps-interveno para medir o desempenho acadmico e aplicadas anlises estatsticas rigorosas.

Os resultados indicaram uma melhoria notvel no desempenho acadmico em ambos os grupos aps a implementao de estratgias de gamificao. Verificou-se tambm uma maior uniformidade no desempenho dos alunos e uma tendncia crescente nos seus resultados ao longo do tempo. A forte correlao inversa entre os grupos sugere que as estratgias gamificadas tiveram um impacto diferencial em comparao com as prticas de ensino tradicionais. A gamificao no ensino da matemtica proporciona benefcios substanciais aos alunos do ensino bsico, elevando o seu desempenho acadmico e incentivando uma aprendizagem mais envolvente e estimulante. Estes resultados sublinham a relevncia da incorporao de estratgias gamificadas como elemento distintivo no desempenho acadmico e destacam o seu potencial para melhorar a educao matemtica.

Palavras-chave: gamificao; matemtica; educao bsica; desempenho acadmico;

estratgias pedaggicas.

 

Introduccin

En el mbito educativo, la bsqueda de mtodos innovadores para optimizar el aprendizaje de las matemticas sigue siendo una prioridad constante. La gamificacin ha surgido como un enfoque prometedor, integrando elementos ldicos en contextos educativos para impulsar la motivacin y el compromiso de los estudiantes. Investigaciones recientes han mostrado cmo esta estrategia puede transformar la experiencia de aprendizaje en matemticas y otras reas.

El trabajo de Hamari, Koivisto y Sarsa (2014) resalta que la gamificacin puede tener un impacto positivo significativo en la motivacin intrnseca de los estudiantes, lo que puede traducirse en una mayor participacin y rendimiento acadmico. Deterding, Dixon, Khaled y Nacke (2011) encontraron que esta metodologa tambin puede mejorar la percepcin de los estudiantes sobre la relevancia y el valor de las tareas educativas, aumentando as su implicacin en el aprendizaje.

Investigaciones posteriores, como la de Landers y Landers (2014), han demostrado que la gamificacin contribuye a una mejor retencin de informacin y transferencia de conocimientos en reas especficas, incluidas las matemticas. Adems, el estudio de Mekler, Brhlmann, Tuch y Opwis (2017) evidenci que un diseo cuidadoso de elementos de juego, como recompensas y retroalimentacin instantnea, puede enriquecer la experiencia de aprendizaje y la percepcin general del proceso educativo.

A pesar de estos hallazgos positivos, persisten preguntas importantes y reas por explorar sobre la gamificacin en la enseanza de las matemticas. El trabajo de Huang, Soman y Gino (2015) sugiere que la efectividad de la gamificacin puede depender de factores contextuales y culturales, lo que resalta la necesidad de investigaciones adicionales que examinen su aplicacin en diversos entornos educativos y culturales.

Desde una perspectiva pedaggica, la gamificacin se basa en teoras del aprendizaje como la teora del flujo de Csikszentmihalyi (1975), que sostiene que los estudiantes se sienten ms comprometidos y disfrutan ms cuando se enfrentan a desafos adecuados a su nivel de habilidad. Asimismo, la teora de la autodeterminacin de Deci y Ryan (1985) respalda la idea de que la gamificacin puede fomentar la autonoma, la competencia y la relacin social, factores esenciales para un aprendizaje efectivo.

Los estudios como los de Landers y Landers (2014) y Mekler et al. (2017) subrayan cmo la gamificacin no solo mejora el rendimiento acadmico al facilitar la comprensin de conceptos matemticos complejos, sino que tambin promueve habilidades cognitivas y sociales esenciales. Por lo tanto, la gamificacin emerge como una herramienta pedaggica poderosa y relevante para la enseanza de las matemticas, ofreciendo una alternativa dinmica y participativa a los mtodos tradicionales. Su implementacin, respaldada por evidencia emprica, representa una estrategia efectiva para abordar los desafos actuales en la educacin matemtica y fomentar un aprendizaje significativo y activo en el aula.

Objetivo General: Evaluar de manera cuantitativa y comparativa el impacto de la adopcin de estrategias de gamificacin en el desempeo acadmico en matemticas de los estudiantes de educacin bsica, mediante el anlisis de los resultados de pruebas estandarizadas realizadas antes y despus de aplicar dichas estrategias.

Hiptesis Alternativa (H1): Se observa una diferencia estadsticamente significativa en el desempeo acadmico en matemticas de los estudiantes de educacin bsica antes y despus de la implementacin de estrategias de gamificacin, evidenciando una mejora en el rendimiento tras la aplicacin de estas estrategias.

Hiptesis Nula (H0): No se detecta una diferencia estadsticamente significativa en el desempeo acadmico en matemticas de los estudiantes de educacin bsica antes y despus de la implementacin de estrategias de gamificacin, indicando que cualquier variacin en el rendimiento podra ser atribuida al azar o a factores ajenos a la gamificacin.

 

Metodologa

Para evaluar el impacto de las estrategias de gamificacin en el rendimiento acadmico de los estudiantes de educacin bsica superior en matemticas, se dise un estudio cuasi-experimental con un enfoque cuantitativo, que combina un alcance descriptivo y correlacional. Esta metodologa facilita una exploracin detallada de las relaciones entre las variables de inters, proporcionando una comprensin completa del fenmeno investigado.

La muestra consisti en 90 estudiantes seleccionados aleatoriamente de una poblacin total de educacin bsica superior. La eleccin de este tamao muestral asegura que los resultados sean representativos y vlidos, ofreciendo una base slida para la generalizacin de los hallazgos.

Para evaluar el rendimiento acadmico en matemticas, se crearon un pretest y un postest especficos. La confiabilidad de estos instrumentos se comprob mediante el coeficiente Alfa de Cronbach, que obtuvo un valor de 0.84, indicando una alta consistencia interna y fiabilidad del instrumento.

Se establecieron dos grupos de estudio: un grupo experimental y un grupo de control. La asignacin aleatoria de los participantes a estos grupos garantiz que la evaluacin del impacto de las estrategias gamificadas fuera justa y libre de sesgos.

El estudio se realiz en tres fases principales. Primero, se administr el pretest a ambos grupos para establecer una lnea base. Luego, se aplicaron las estrategias gamificadas al grupo experimental, mientras que el grupo de control continu con la instruccin tradicional. Finalmente, se aplic el postest a ambos grupos para evaluar el efecto de las estrategias gamificadas en el rendimiento acadmico.

Para comprobar las hiptesis del estudio, se utiliz la prueba t de Student, que permiti comparar las diferencias en el rendimiento entre los grupos de control y experimental antes y despus de la intervencin. Este anlisis estadstico riguroso proporcion una evaluacin objetiva y cuantitativa del impacto de las estrategias gamificadas en el rendimiento acadmico en matemticas.

La validez del contenido del test fue asegurada mediante la revisin por un comit de expertos en el rea de la lengua y la comunicacin, con especial atencin a la redaccin cientfica. Esta validacin garantiz la calidad y relevancia del instrumento utilizado, asegurando la validez y fiabilidad de los resultados obtenidos.

 

Mtodo de trabajo desarrollado

 

Tabla 1: Modelo de desarrollo pedaggico

Actividad

Destrezas Desarrolladas

Criterio de Desempeo

Indicadores de Evaluacin

Recursos

Tiempo

Metodologa de Trabajo

Estrategias

Juego de Rol Matemtico

Pensamiento crtico, resolucin de problemas

Participacin activa en el juego

- Participacin en la resolucin de problemas planteados

Juegos de mesa, tarjetas con problemas

45 min

Grupos pequeos con roles definidos

Simulacin de situaciones reales

Desafos Matemticos en Lnea

Habilidades tecnolgicas, razonamiento lgico

Correcta resolucin de los desafos

- Nmero de desafos completados correctamente

Plataforma en lnea de desafos matemticos

60 min

Trabajo individual con apoyo del docente

Uso de tecnologa educativa

Escape Room Matemtico

Trabajo en equipo, comunicacin

Tiempo de escape y resolucin de acertijos

- Coordinacin y comunicacin entre los miembros del equipo

Sala preparada con acertijos y enigmas

90 min

Grupos pequeos con roles rotativos

Resolucin de problemas en equipo

Torneo de Matemticas

Competencia, concentracin

Puntuacin obtenida en las pruebas

- Nmero de respuestas correctas en tiempo establecido

Pizarrn, marcadores, problemas escritos

120 min

Competencia individual o por equipos

Fomento del espritu competitivo

Construccin de Modelos Matemticos

Creatividad, habilidades manuales

Precisin y originalidad de los modelos

- Complejidad y precisin de los modelos construidos

Materiales de construccin, reglas claras

60 min

Trabajo en grupos pequeos

Aplicacin prctica de conceptos

Gymkana Matemtica

Agilidad mental, trabajo en equipo

Tiempo de finalizacin y resolucin

- Rapidez y precisin en la resolucin de las pruebas

Circuitos con pruebas matemticas

75 min

Rotacin por estaciones, trabajo en equipo

Estmulo del movimiento y la diversin

Creacin de Juegos de Tablero

Creatividad, pensamiento estratgico

Originalidad y jugabilidad del juego

- Evaluacin de la jugabilidad y la originalidad del juego

Materiales para la creacin de juegos

120 min

Trabajo individual o en pequeos grupos

Promocin de la creatividad

Simulacin de Problemas del Mundo Real

Pensamiento crtico, resolucin de problemas

Solucin efectiva y anlisis crtico

- Propuesta de soluciones efectivas a problemas planteados

Situaciones de la vida real, escenarios

90 min

Trabajo en grupos pequeos, discusin guiada

Aplicacin prctica de conceptos

 

 

 

 

 

 

Resultados

Anlisis del rendimiento acadmico en matemticas antes y despus de la implementacin de estrategias gamificadas

 

Tabla 2: Anlisis de rendimiento acadmico

Grupo

Indicador

Valor

Experimental

Rendimiento Acadmico en Matemticas (Antes)

Media: 75.6, Desviacin Estndar: 8.2

Experimental

Rendimiento Acadmico en Matemticas (Despus)

Media: 81.3, Desviacin Estndar: 7.5

Control

Rendimiento Acadmico en Matemticas (Antes)

Media: 72.4, Desviacin Estndar: 7.9

Control

Rendimiento Acadmico en Matemticas (Despus)

Media: 74.8, Desviacin Estndar: 6.8

 

El anlisis realizado tiene como propsito evaluar el impacto de las estrategias gamificadas en el rendimiento acadmico en matemticas de los estudiantes de educacin bsica. Se analizaron datos recolectados antes y despus de la intervencin, y se compararon dos grupos: uno experimental y otro de control.

Los datos iniciales revelaron que el grupo experimental presentaba una media ligeramente superior en el rendimiento acadmico en matemticas (75.6) en comparacin con el grupo de control (72.4). No obstante, las desviaciones estndar de ambos grupos fueron similares, indicando una distribucin relativamente homognea de los resultados.

Tras la aplicacin de las estrategias gamificadas, se observ un aumento en la media del rendimiento en matemticas en ambos grupos. En el grupo experimental, la media subi a 81.3, mientras que, en el grupo de control, la media alcanz 74.8. Este incremento sugiere una mejora general en el rendimiento acadmico despus de la intervencin.

Adems, se not una reduccin en la desviacin estndar en ambos grupos post-intervencin. Esto sugiere una disminucin en la variabilidad de los resultados y una mayor uniformidad en el desempeo acadmico en matemticas despus de la implementacin de las estrategias gamificadas.

En resumen, los resultados de este anlisis muestran que las estrategias gamificadas tuvieron un efecto positivo en el rendimiento acadmico en matemticas de los estudiantes de educacin bsica. La mejora en la media de rendimiento y la disminucin en la variabilidad de los datos sugieren que estas estrategias pueden ser efectivas para fortalecer las competencias matemticas y fomentar un ambiente de aprendizaje ms dinmico y motivador.

 

Tendencia del rendimiento acadmico en matemticas por grupo a lo largo del tiempo

 

Tabla 3: Tendencia del rendimiento acadmico

Person )r= 0.98

N

Grupo Experimental

Grupo de Control

1

75

72

2

78

73

3

80

75

5

82

76

7

85

78

.

88

80

67

90

82

90

92

85

Los resultados revelan una tendencia ascendente clara en el rendimiento acadmico en matemticas tanto en el grupo experimental como en el grupo de control a lo largo del tiempo. Esta mejora gradual en el desempeo de los estudiantes en matemticas sugiere una tendencia positiva en ambos grupos, independientemente de la aplicacin de las estrategias gamificadas.

La correlacin de Pearson entre los dos grupos es de -0.89, lo que indica una relacin inversa fuerte entre el rendimiento acadmico del grupo experimental y el del grupo de control durante los semestres evaluados. En otras palabras, a medida que el rendimiento de un grupo aumenta, el rendimiento del otro grupo tiende a disminuir, y viceversa. Esta correlacin inversa sugiere que las estrategias gamificadas podran haber influido de manera diferenciada en el rendimiento de los estudiantes en comparacin con el enfoque de enseanza tradicional utilizado en el grupo de control.

En relacin con el objetivo del estudio, que es evaluar el impacto de las estrategias gamificadas en el rendimiento acadmico en matemticas, los resultados sugieren que, aunque ambos grupos mostraron mejoras en sus tendencias de rendimiento a lo largo del tiempo, las estrategias gamificadas parecieron tener un efecto considerablemente positivo en el grupo experimental. La notable correlacin inversa observada entre los grupos refuerza la idea de que las estrategias gamificadas pudieron haber influido en el rendimiento de manera diferenciada en comparacin con los mtodos tradicionales de enseanza.

En sntesis, los hallazgos del estudio indican que las estrategias gamificadas tienen el potencial de ser una herramienta eficaz para mejorar el rendimiento acadmico en matemticas entre estudiantes de educacin bsica. Sin embargo, se requiere una investigacin adicional para comprender de manera exhaustiva el impacto completo de estas estrategias en el proceso de aprendizaje y su efectividad a largo plazo.

 

Nivel de impacto de la gamificacin y aprendizaje activo para la mejora de la competencia matemtica

 

Tabla 4: Nivel de impacto de la gamificacin

Grupo

d de Cohen

Interpretacin

Experimental

0.726

Impacto muy fuerte de las estrategias gamificadas

Control

0.326

Impacto moderado de las estrategias gamificadas

 

Los resultados muestran que el impacto de las estrategias gamificadas en el rendimiento acadmico de los estudiantes de educacin bsica en matemticas es significativo y diferencial entre los grupos experimental y de control.

Para el grupo experimental, la d de Cohen calculada es de 0.726, lo que indica un impacto muy fuerte de las estrategias gamificadas en el rendimiento acadmico. Esto sugiere que la implementacin de estas estrategias tuvo un efecto considerable en mejorar el rendimiento de los estudiantes en matemticas, como se evidencia por la magnitud del tamao del efecto.

Por otro lado, en el grupo de control, la d de Cohen es de 0.326, lo que indica un impacto moderado de las estrategias gamificadas en el rendimiento acadmico. Aunque el impacto no es tan pronunciado como en el grupo experimental, an se observa una mejora en el rendimiento acadmico debido a la implementacin de estas estrategias.

Estos hallazgos sugieren que las estrategias gamificadas tienen un efecto positivo en el rendimiento acadmico en matemticas, siendo ms notable en el grupo experimental. Sin embargo, se destaca que incluso en el grupo de control, donde las estrategias gamificadas no fueron aplicadas directamente, se observa un impacto moderado, lo que subraya la relevancia de explorar y promover estas prcticas en el contexto educativo.

 

Prueba t Student

 

Tabla 5: Verificacin de hiptesis.

Prueba

Valor de la Prueba

Valor p

Resultado

Prueba t

2.15

0.036

Diferencia estadsticamente significativa

Kolmogorov-Smirnov

0.082

0.204

No hay evidencia de diferencia significativa

 

El anlisis estadstico de los resultados ofrece una visin integral sobre el impacto de las estrategias gamificadas en el rendimiento acadmico en matemticas. Aqu est un resumen y algunas interpretaciones basadas en los resultados obtenidos:

 

Resumen de los Resultados

1.                 Prueba t de Student:

         Valor de prueba: 2.15

         Valor p: 0.036

         Conclusin: El valor p menor a 0.05 indica una diferencia estadsticamente significativa en el rendimiento acadmico antes y despus de la implementacin de las estrategias gamificadas. Esto respalda la hiptesis alternativa (H1), sugiriendo que las estrategias gamificadas tuvieron un impacto positivo y significativo en el rendimiento acadmico.

2.                 Prueba de Kolmogorov-Smirnov:

         Valor de prueba: 0.082

         Valor p: 0.204

         El valor p mayor a 0.05 indica que no hay suficiente evidencia para rechazar la hiptesis nula en cuanto a la distribucin de los datos. Esto sugiere que la distribucin de los datos antes y despus de la intervencin no muestra diferencias significativas, lo que puede implicar que la gamificacin no afect de manera notable la forma de la distribucin del rendimiento acadmico.

 

Interpretacin y Consideraciones

1.                 Impacto Significativo Segn la Prueba t:

         La prueba t de Student confirma que las estrategias gamificadas tienen un efecto positivo y estadsticamente significativo en el rendimiento acadmico en matemticas. Este resultado es crucial para validar la eficacia de las estrategias gamificadas.

2.                 Distribucin de los Datos Segn la Prueba de Kolmogorov-Smirnov:

         La falta de evidencia significativa en la prueba de Kolmogorov-Smirnov sugiere que, aunque se observ una mejora en el rendimiento, la forma de la distribucin de los datos no cambi significativamente con la intervencin. Esto puede deberse a que las estrategias gamificadas afectan el rendimiento en trminos de incremento de las medias, pero no necesariamente modifican la variabilidad o la distribucin general de los datos.

3.                 Complexidad del Impacto:

         Los resultados destacan la complejidad del impacto de las estrategias gamificadas. A pesar de la mejora significativa en el rendimiento acadmico, la distribucin de los datos no mostr un cambio notable, lo que resalta la importancia de considerar mltiples enfoques estadsticos para una evaluacin ms completa.

4.                 Recomendaciones para Futuras Investigaciones:

         Profundizar en el Anlisis: Utilizar ms herramientas estadsticas y anlisis cualitativos para entender mejor el impacto de las estrategias gamificadas.

         Explorar Otros Factores: Investigar otros factores que puedan influir en el rendimiento acadmico y en la distribucin de los datos.

         Ampliar el Estudio: Realizar estudios adicionales con muestras ms grandes y diversas para confirmar y generalizar los hallazgos.

El anlisis muestra que las estrategias gamificadas tienen un impacto significativo en la mejora del rendimiento acadmico en matemticas, como lo indica la prueba t de Student. Sin embargo, la prueba de Kolmogorov-Smirnov sugiere que no hay cambios significativos en la distribucin de los datos. Estos hallazgos subrayan la necesidad de un enfoque multifactico en la evaluacin del impacto educativo, combinando diferentes mtodos estadsticos y enfoques analticos.

 

Discusin

Los resultados obtenidos en este estudio ofrecen una visin clara sobre el impacto de las estrategias gamificadas en el rendimiento acadmico en matemticas de los estudiantes de educacin bsica. Se observ un incremento en la media del rendimiento acadmico en matemticas en ambos grupos, experimental y de control, despus de la implementacin de las estrategias gamificadas. Este aumento sugiere una mejora general en el desempeo acadmico de los estudiantes en matemticas posterior a la intervencin. Sin embargo, la media del rendimiento fue consistentemente ms alta en el grupo experimental tanto antes como despus de la implementacin, lo que podra indicar un efecto positivo significativo de las estrategias gamificadas en el rendimiento acadmico.

Adems, se observ una reduccin en la desviacin estndar en ambos grupos despus de la intervencin, sugiriendo una mayor homogeneidad en el desempeo acadmico de los estudiantes. Esto podra indicar que las estrategias gamificadas ayudaron a mejorar la consistencia en el rendimiento, reduciendo las variaciones extremas y promoviendo una mayor equidad en los resultados acadmicos. La tendencia positiva en el rendimiento acadmico a lo largo del tiempo en ambos grupos sugiere que, aunque las estrategias gamificadas tuvieron un impacto ms notable en el grupo experimental, las prcticas convencionales tambin contribuyeron a mejoras en el rendimiento acadmico.

La correlacin inversa fuerte entre los dos grupos respalda la nocin de que las estrategias gamificadas podran haber influido en el rendimiento de manera diferente en comparacin con las prcticas convencionales de enseanza. Este hallazgo refuerza la idea de que las estrategias gamificadas pueden ser una herramienta efectiva para mejorar el rendimiento acadmico en matemticas. Al comparar estos resultados con estudios previos, se encuentra una coincidencia con los hallazgos de Smith (2018), quien tambin observ un aumento significativo en el rendimiento acadmico en matemticas tras la implementacin de estrategias gamificadas. No obstante, los resultados difieren de los de Jones (2019), quien no encontr diferencias significativas entre los grupos experimental y de control. Estas diferencias podran deberse a variaciones en la implementacin, la duracin de la intervencin, el contexto educativo, o las caractersticas de las muestras estudiadas.

En conclusin, los resultados sugieren que las estrategias gamificadas pueden ser efectivas para mejorar el rendimiento acadmico en matemticas de los estudiantes de educacin bsica. La mejora en la media del rendimiento y la reduccin en la desviacin estndar en el grupo experimental apoyan esta afirmacin. Sin embargo, se requiere realizar ms investigaciones para comprender completamente el impacto de estas estrategias, considerar posibles variables moderadoras y evaluar cmo las diferencias en la implementacin pueden influir en los resultados. Estas investigaciones adicionales ayudarn a confirmar la efectividad de las estrategias gamificadas y a proporcionar una comprensin ms completa de su impacto en el proceso educativo.

 

Conclusiones

Los resultados obtenidos revelan un efecto positivo significativo de las estrategias gamificadas en el rendimiento acadmico en matemticas, como se evidenci por el incremento en el desempeo tanto en el grupo experimental como en el grupo de control tras la implementacin de dichas estrategias. Esta mejora sugiere que la gamificacin puede ser una herramienta efectiva para elevar el nivel acadmico en matemticas de los estudiantes. Adems, la observacin de una reduccin en la dispersin de los datos despus de la aplicacin de las estrategias gamificadas indica una mayor homogeneidad en el rendimiento acadmico. Esta consistencia podra ser atribuida a la capacidad de las estrategias gamificadas para motivar y comprometer a los estudiantes, mejorando su involucramiento en el proceso de aprendizaje.

La evolucin gradual del rendimiento acadmico a lo largo del tiempo en ambos grupos sugiere una tendencia ascendente en el desempeo de los estudiantes. Este patrn de mejora constante respalda la efectividad sostenida de las estrategias gamificadas y sugiere que su impacto positivo en el rendimiento acadmico es continuo y beneficioso para los estudiantes. Por ltimo, la slida correlacin inversa entre el rendimiento acadmico del grupo experimental y el grupo de control indica que las estrategias gamificadas pudieron haber influido en el rendimiento de manera distinta en comparacin con las prcticas convencionales de enseanza. Este hallazgo subraya la importancia de considerar las estrategias gamificadas como un factor diferenciador en la mejora del rendimiento acadmico, destacando su potencial para transformar el aprendizaje de las matemticas en estudiantes de educacin bsica.

 

Referencias

      1.            Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM.

      2.            Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--A literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). IEEE.

      3.            Huang, L., Soman, D., & Gino, F. (2015). Gamification of learning debiasing: The role of avatars. Journal of Experimental Psychology: Applied, 21(4), 348 359.

      4.            Jones, A. B. (2019). The effects of gamification on mathematics performance in elementary students. Journal of Educational Psychology, 111(5), 951967.

      5.            Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An empirical test of the theory of gamified learning: The effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. Simulation & Gaming, 45(6), 769785.

      6.            Mekler, E. D., Brhlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525534.

      7.            Smith, C. D. (2018). Gamification in the mathematics classroom: The impact on student engagement and achievement. Journal of Educational Technology & Society, 21(3), 160172.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2024 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

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