Evaluacin de objetos de aprendizaje desarrollados aplicando la metodologa DISCREVOA

 

Evaluation of learning objects developed using the DISCREVOA methodology

 

Avaliao de objetos de aprendizagem desenvolvidos aplicando a metodologia DISCREVOA

 

Junior Javier Flores-Flores I
junior.flores@espoch.edu.ec
https://orcid.org/0009-0004-6631-4501

,Natalia Patricia Layedra-Larrea II
natalia.layedra@espoch.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-1017-1746
Diego Fernando Avila-Pesantez III
diego.avila@espoch.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-8394-5621
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: natalia.layedra@espoch.edu.ec

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 06 de junio de 2024 *Aceptado: 18 de julio de 2024 * Publicado: 20 de agosto de 2024

 

        I.            Escuela Superior Politcnica de Chimborazo, Ecuador.

      II.            Escuela Superior Politcnica de Chimborazo, Ecuador.

   III.            Escuela Superior Politcnica de Chimborazo, Ecuador.

 


Resumen

El objetivo de este trabajo fue desarrollar Objetos de Aprendizaje (OA) interactivos y adaptables que sean utilizados por estudiantes universitarios. Esta investigacin adopt un enfoque mixto, combinando mtodos cualitativos y cuantitativos, para desarrollar y evaluar objetos los OA, se utiliz entrevistas para recopilar informacin cualitativa sobre las necesidades de los docentes y plasmarlos en requerimientos funcionales, y cuestionarios CUSEOA y CODA para evaluar cuantitativamente la calidad de los OA desde la perspectiva de estudiantes y docentes, respectivamente. Para el desarrollo se aplic la metodologa DICREVOA, que consta de cinco fases: anlisis, diseo, implementacin, evaluacin y publicacin. Para la fase de implementacin se emple tecnologas web como Angular y jQuery para crear OA interactivos y adaptables. La evaluacin de la calidad se centr en indicadores clave como usabilidad, accesibilidad, reusabilidad e interoperabilidad, con el objetivo de garantizar que los OA fueran efectivos y cumplieran con los estndares de calidad. La muestra incluy a 30 estudiantes del primer semestre de la carrera de Software quienes hicieron uso de los OA para el aprendizaje de la asignatura de Fundamentos de programacin. El OA fue evaluado positivamente por estudiantes y docentes, obteniendo puntuaciones superiores al 89% en ambos casos, lo que demuestra su alta calidad, efectividad y utilidad en la enseanza de la programacin.

Palabras clave: Objetos de aprendizaje; DISCREVOA; CUSEOA; CODA; Angular; Jquery; Usabilidad; Accesibilidad; Reusabilidad; Interoperabilidad.

 

Abstract

The aim of this work was to develop interactive and adaptable Learning Objects (LOs) to be used by university students. This research adopted a mixed approach, combining qualitative and quantitative methods, to develop and evaluate LOs, interviews were used to gather qualitative information about teachers' needs and translate them into functional requirements, and CUSEOA and CODA questionnaires were used to quantitatively evaluate the quality of the LOs from the perspective of students and teachers, respectively. For the development, the DICREVOA methodology was applied, which consists of five phases: analysis, design, implementation, evaluation and publication. For the implementation phase, web technologies such as Angular and jQuery were used to create interactive and adaptable LOs. The quality evaluation focused on key indicators such as usability, accessibility, reusability and interoperability, with the aim of ensuring that the LOs were effective and met quality standards. The sample included 30 students from the first semester of the Software degree who used the LOs to learn the subject of Programming Fundamentals. The LO was positively evaluated by students and teachers, obtaining scores higher than 89% in both cases, which demonstrates its high quality, effectiveness and usefulness in teaching programming.

Keywords: Learning objects; DISCREVOA; CUSEOA; CODA; Angular; Jquery; Usability; Accessibility; Reusability; Interoperability.

 

Resumo

O objetivo deste trabalho foi desenvolver Objetos de Aprendizagem (OA) interativos e adaptveis ​​que sejam utilizados por estudantes universitrios. Esta pesquisa adotou uma abordagem mista, combinando mtodos qualitativos e quantitativos, para desenvolver e avaliar objetos de OA, foram utilizadas entrevistas para recolher informaes qualitativas sobre as necessidades dos professores e traduzi-las em requisitos funcionais, e questionrios CUSEOA e CODA foram utilizados para avaliar quantitativamente a qualidade. Para o desenvolvimento foi aplicada a metodologia DICREVOA, que constituda por cinco fases: anlise, desenho, implementao, avaliao e publicao. Para a fase de implementao foram utilizadas tecnologias web como Angular e jQuery para criar OA interativo e adaptvel. A avaliao da qualidade centrou-se em indicadores-chave como a usabilidade, a acessibilidade, a reutilizao e a interoperabilidade, com o objetivo de garantir que os AO eram eficazes e cumpriam as normas de qualidade. A amostra contou com 30 alunos do primeiro semestre do curso de Software que fizeram uso de OA para aprender a disciplina de Fundamentos de Programao. O OA foi avaliado positivamente pelos alunos e professores, obtendo pontuaes superiores a 89% em ambos os casos, o que demonstra a sua elevada qualidade, eficcia e utilidade no ensino da programao.

Palavras-chave: Objetos de aprendizagem; DISCREVO; CSEOA; CDIGO; Angular; Jquery; Usabilidade; Acessibilidade; Reutilizao; Interoperabilidade.

 

Introduccin

En los ltimos aos, los Objetos de Aprendizaje (OA) han experimentado un avance significativo en el mbito educativo, lo que ha motivado la investigacin en estudios previos relacionados con el desarrollo de habilidades cognitivas en matemticas, los OA son herramientas poderosas que respaldan el proceso de aprendizaje, ya que pueden ser reutilizados en diversas aplicaciones y contextos educativos, adems, seala que las facilidades y caractersticas de los OA estn generando un cambio en la forma en que se abordan las iniciativas futuras en esta rea (Pilco, 2022).

Los OA se definen como recursos educativos que pueden emplearse en el aprendizaje apoyado por la tecnologa, con las descripciones de metadatos adecuadas, pueden convertirse en unidades modulares que pueden ensamblarse para formar lecciones y cursos. Adems, un OA puede basarse en un texto electrnico, una simulacin, un sitio web, una imagen grfica, una pelcula QuickTime, un applet Java o cualquier otro recurso que pueda utilizarse en el aprendizaje (Collaguazo, 2019).

Los objetos de aprendizaje tienen su origen en el paradigma orientado a objetos de la informtica, centrado en el desarrollo de componentes de cdigo informtico (denominados objetos) que pueden reutilizarse en mltiples contextos de programacin. Desde un punto de vista pedaggico, los objetos de aprendizaje son "trozos" de contenido pequeos, independientes e intermedios que pueden reutilizarse en mltiples contenidos pedaggicos, sirviendo como bloques de construccin para desarrollar lecciones, mdulos o cursos (Escurra, 2022).

Bertossi, V. (2020), menciona al respecto las OA pueden ser cualquier recurso que ayude a promover la comprensin y la bsqueda de la comprensin del conocimiento, sirviendo estos de ayuda a los profesores para que los alumnos estn ms motivados en el aula, ms interesados en el contenido de la materia y aprendiendo de forma poco complicada, utilizando recursos como animaciones, imgenes, sonidos o juegos.

Los OA son recursos digitales e interactivos que pueden ser utilizados en cualquier plataforma y pueden ser reutilizados en cualquier ambiente de aprendizaje a partir de una base tecnolgica, actualmente, los juegos educativos son una de las alternativas incluidas en los OA, ayudando en el proceso de enseanza y aprendizaje, estas herramientas educativas se pueden utilizar como material para complementar el aprendizaje de una determinada asignatura. A travs de un juego, se puede estimular el inters del alumno por esa materia, y aprender de una forma ms entretenida (Marquez & Maldonado, 2022).

En este contexto, la produccin de contenidos educativos digitales en forma de OA ha sido una buena opcin para presentar conceptos y contenidos para la materia de Fundamentos de Programacin de la Carrea de Software. El OA se van a dividir en 4 mdulos e ir dirigido a temas relacionados a la materia como estructuras de decisin, estructuras de repeticin, vectores y matrices.

Para desarrollar un OA, al igual que ocurre con el software convencional, es necesario cumplir una serie de normas y directrices y respetar todo un proceso de desarrollo para obtener un producto de calidad, por lo que se opt usar la metodologa DICREVOA (Diseo, Creacin y Evaluacin de Objetos de Aprendizaje) para el desarrollo del OA y utilizar el Framework Angular y JQuery, para evaluar la calidad de los OA respecto a Usabilidad, Accesibilidad, Reusabilidad e Interoperabilidad desde la perspectiva docente se utiliz la herramienta CODA con la plantilla proporcionada por la metodologa.

 

Revisin de la literatura

Objetos de aprendizaje

En la actualidad, cada vez son ms las personas que emplean el trmino "objeto de aprendizaje" en el entorno del e-learning apoyado por la tecnologa, de ah que existan muchas definiciones diferentes de OA, a veces se le denomina objeto de aprendizaje reutilizable, recurso de e-learning, objeto de conocimiento, recurso electrnico y similares (Torres, 2023).

No existe una definicin nica ni un nombre definitivo para los OA. Por ello, los autores suelen conceptualizarlos desde distintos ngulos y utilizan diversos trminos y metforas para definirlos.

El Comit de Estndares de Tecnologa de Aprendizaje (CETA) del Instituto de Ingenieros Elctricos y Electrnicos (IEEE) que se cre en 1996 para desarrollar y promover estndares de tecnologa de la enseanza, defini a los OA como "cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnologa" (CETA, 2004).

Otras definiciones de OA son: Es una coleccin independiente de contenidos y elementos multimedia, un enfoque de aprendizaje (interactividad, arquitectura de aprendizaje, contexto) y metadatos (utilizados para el almacenamiento y la bsqueda) (Rossetti, Garca, & Rojas, 2021). Por su parte, Willey (2002) describe los OA como "...entidades digitales que pueden entregarse a travs de Internet, lo que significa que cualquier nmero de personas puede acceder a ellas y utilizarlas simultneamente".

 

Capacidades de un OA

En su investigacin sobre OA en lnea, Guacapia, M. (2020) destaca que estos recursos digitales ofrecen una variedad de capacidades que enriquecen la experiencia educativa. Entre las habilidades que menciona se encuentran:

-        Accesibilidad: se puede acceder a los componentes didcticos desde una ubicacin remota y enviarlos a muchos otros lugares.

-        Interoperabilidad: los componentes didcticos pueden desarrollarse en un lugar con un conjunto de herramientas (o plataforma) o en otro lugar con un conjunto diferente de herramientas (o plataforma).

-        Adaptabilidad: la instruccin puede adaptarse a las necesidades individuales y situacionales.

-        Reutilizacin: los componentes didcticos pueden incorporarse a mltiples aplicaciones.

-        Durabilidad: los componentes didcticos pueden utilizarse cuando cambia la tecnologa de base, sin necesidad de redisearlos o recodificarlos.

-        Asequibilidad: la eficacia del aprendizaje puede aumentar considerablemente, al tiempo que se reducen el tiempo y los costes.

-        Evaluabilidad: se puede evaluar la eficacia pedaggica, el precio y la facilidad de uso.

-        Intercambiabilidad: un componente puede sustituirse por otro.

-        Manejabilidad: los componentes pueden encontrarse, insertarse, sustituirse y reemplazarse fcilmente.

-        Fiabilidad: se puede contar con que las otras "capacidades" funcionen cuando sea necesario.

-        Recuperabilidad: los componentes pueden recuperarse cuando y donde se desee.

 

Estructura y tamao de un OA

La estructura bsica de una OA puede dividirse en dos partes principales. En primer lugar, el propio OA y, en segundo lugar, la informacin de meta etiqueta o metadatos que explica qu es este OA; poniendo como ejemplo una situacin real, el OA sera el libro de la biblioteca y los metadatos seran la ficha del catlogo que proporciona informacin sobre el libro, sin la ficha del catlogo, sera ms difcil buscar el libro y ste carecera de significado a menos que se leyera su contenido, en la Imagen 1 se muestra como los metadatos describen la OA y la sitan en su contexto (Urrutia, Urrutia, Larrea, & San Antonio, 2015).

 

Imagen 1: Composicin de un OA

Fuente: Urrutia et al. (2015)

 

Herramientas para la creacin de OA

Estos programas ofrecen diversas funcionalidades para editar los contenidos de los objetos de aprendizaje, adaptndose a diferentes niveles de complejidad. En este conjunto se encuentran herramientas genricas como los editores de pginas web, imgenes y vdeos, as como programas especializados en animacin. Tambin se incluyen aplicaciones ms especficas del mbito educativo, como los editores de exmenes y cuestionarios (Bez & Bucay, 2018).

 

Angular

Angular es un framework de cdigo abierto de JavaScript escrito en TypeScript, fue desarrollado por Google con el objetivo principal de desarrollar aplicaciones de una sola pgina, el framework Angular posee claras ventajas ya que proporciona una estructura estndar con la que los usuarios pueden trabajar, este framework en general mejoran la eficiencia y el rendimiento del desarrollo web al proporcionar una estructura consistente para que los desarrolladores no tengan que volver a crear el cdigo desde cero, con esto se ahorra tiempo y se ofrece una serie de funcionalidades adicionales que se pueden agregar al software sin requerir un esfuerzo adicional (Oriols & Gmez, 2020).

Como se mencion anteriormente, Angular se basa en TypeScript, que ofrece una mejor organizacin del cdigo, un mantenimiento ms sencillo y una mejor escalabilidad, ete framework tambin utiliza un enlace de datos bidireccional, lo que significa que los cambios realizados en el modelo se reflejan automticamente en la vista y viceversa, con esto se facilita la creacin de interfaces de usuario dinmicas y responsivas, Angular ofrece un sistema de inyeccin de dependencias integrado que facilita la gestin de las dependencias entre componentes, esto ayuda a mejorar la organizacin del cdigo y facilita el mantenimiento y la escalabilidad de la aplicacin adems sigue un patrn de arquitectura Modelo-Vista-Controlador (MVC), que ayuda a separar las responsabilidades entre los diferentes componentes de la aplicacin facilitando el mantenimiento y la escalabilidad a lo largo del tiempo, tambin este framework proporciona una interfaz de lnea de comandos (CLI) que facilita la creacin, compilacin e implementacin de aplicaciones Angular, la CLI tambin provee varias herramientas y bibliotecas que facilitan la gestin de dependencias y la compilacin de aplicaciones complejas (Chavare & Nadargi, 2016).

 

jQuery

jQuery es una biblioteca de JavaScript gratuita que permite escribir menos y hacer ms, esta es una herramienta que se utiliza para que escribir tareas comunes de JavaScript de manera concisa, jQuery tiene el beneficio adicional de ser compatible con todos los navegadores, lo que significa que puede estar seguro de que el resultado de su cdigo se mostrar como se esperaba en cualquier navegador moderno.

jQuery simplifica varias tareas de programacin ya que ofrece una forma elegante de capturar una amplia variedad de eventos, ofrece muchos efectos de animacin que pueden ser incorporados en un sitio web adems es una biblioteca muy liviana que tiene un tamao aproximado de 19 KB (minimizada y comprimida), jQuery al ser una biblioteca JavaScript simplifica las interacciones entre un documento HTML/CSS, con el Modelo de objetos de documento (DOM), simplificando el recorrido y la manipulacin de documentos HTML, el manejo de eventos del navegador, las animaciones DOM, las interacciones Ajax y el desarrollo de JavaScript entre navegadores (Gallego, Rodrguez, Chicano, & Maes, 2023).

 

Python

Python es un lenguaje de programacin que se utiliza a menudo para crear sitios web, automatizar tareas y realizar anlisis de datos. Python es un lenguaje de uso general, es decir puede ser utilizado para crear una variedad de programas diferentes y no est especializado en ningn problema especfico, esta versatilidad, junto con su facilidad de aprendizaje, lo ha convertido en uno de los lenguajes de programacin ms utilizados en la actualidad (Gonzles, 2018).

Las caractersticas principales que brinda Python segn Gonzles (2018) son las siguientes:

-        Tiene una sintaxis sencilla que imita el lenguaje natural, por lo que es ms fcil de leer y comprender, esto permite crear proyectos y mejorarlos ms rpidamente.

-        Es verstil, ya que se puede utilizar para muchas tareas diferentes, desde desarrollo web hasta aprendizaje automtico.

-        Es amigable para principiantes, lo que lo hace popular entre los codificadores principiantes.

-        Es de cdigo abierto, lo que significa que su uso y distribucin son gratuitos, incluso para fines comerciales.

-        El archivo de mdulos y bibliotecas de Python son paquetes de cdigo que usuarios externos han creado para ampliar sus capacidades lo que lo hace que sea vasto y siga creciendo.

 

MySQL

MySQL es un sistema de gestin de bases de datos relacionales (RDBMS) de cdigo abierto que permite a los usuarios almacenar, gestionar y recuperar grandes cantidades de datos de forma eficiente, es desarrollado, distribuido y respaldado por Oracle Corporation. Como RDBMS, MySQL organiza los datos en tablas que constan de filas y columnas, lo que proporciona un marco estructurado para el almacenamiento y la recuperacin de datos de manera eficiente, adems utiliza un lenguaje de consulta estructurado (SQL) para interactuar con la base de datos, lo que permite a los usuarios realizar operaciones complejas, como manipulacin, definicin y control de datos (Urtiaga, 2020).

 

Metodologa DICREVOA 2.0

Segn Bermeo et al., (2018), la metodologa DICREVOA 2.0 surge de la revisin de 29 propuestas, heursticas y metodologas empleadas en el mbito iberoamericano para el diseo y creacin de Objetos de Aprendizaje (OA). Esta metodologa consta de cinco fases: Anlisis, Diseo, Implementacin, Evaluacin y Publicacin, las cuales tienen como objetivo orientar tanto al docente como al estudiante en la elaboracin de un OA (Maldonado, 2017). En la Imagen 2 muestra todas las etapas de la Metodologa DICREVOA 2.0:

 

Diagrama

Descripcin generada automticamente

Imagen 2: Etapas de la Metodologa DICREVOA 2.0

Fuente: Maldonado, J. (2017)

 

Fase de Anlisis

En la fase de Anlisis, el docente identifica los requisitos del OA y los documenta en plantillas especficas, abordando aspectos como el tema, la descripcin textual del contenido, el nivel educativo de los destinatarios, los estilos de aprendizaje a favorecer, el tiempo estimado para completar el OA, el contexto educativo de uso, el tipo de licencia y los requisitos no funcionales (Maldonado, 2017).

 

Fase de Diseo

En la fase de Diseo, el docente utiliza plantillas para tomar decisiones desde dos perspectivas: diseo instruccional y diseo multimedia. Desde la perspectiva instruccional, define aspectos como los objetivos de aprendizaje, los contenidos y las actividades. Desde la perspectiva multimedia, determina el diseo de la interfaz, la estructura de las pantallas y la navegacin del OA.

 

Fase de Implementacin

En la fase de Implementacin, el docente desarrolla la estructura del OA, utilizando las herramientas que le permitan la integracin de los elementos definidos en la fase de Diseo. Son desarrolladas las interfaces con las que va a interactuar el usuario, mediante el uso de herramientas tecnolgicas seleccionadas (para este trabajo Angular, jQuery) e incorpora los recursos multimedia (imgenes, videos, audios) del OA de manera significativa (Maldonado, 2017).

 

Fase de Evaluacin

La fase de Evaluacin valora la calidad del OA desde la perspectiva del usuario y tambin del docente. El CUSEOA se usa para la evaluacin del usuario mientras que CODA se usa para la evaluacin del docente (Maldonado, 2017).

 

Evaluacin desde la perspectiva del estudiante: cuestionario CUSEOA

-        La metodologa DICREVOA proporciona pautas para una evaluacin del OA desde la perspectiva del estudiante con la finalidad de obtener retroalimentacin para posibles mejoras. La principal herramienta de evaluacin utilizada es el Cuestionario de satisfaccin de estudiantes de un Objeto de Aprendizaje (CUSEOA), este instrumento est diseado para recopilar evidencia emprica sobre dos grandes dimensiones que componen un OA, estas son: la Usabilidad pedaggica y la Usabilidad del objeto de aprendizaje. Este cuestionario fue desarrollado por Stella Maris Massa y est estructurado de la siguiente manera:

-        Dimensin Usabilidad pedaggica: Esta parte aborda aspectos relacionados con los objetivos del aprendizaje, los contenidos tericos, las actividades y la retroalimentacin, su objetivo es evaluar la coherencia lgica y psicolgica del OA desde la perspectiva del estudiante. Dentro de esta dimensin se encuentran dos categoras significatividad psicolgica y significatividad lgica.

                    Significatividad Psicolgica se evala criterios heursticos como: motivacin, conocimientos previos, innovacin y autonoma.

         Significatividad Lgica con sus criterios: objetivos, contenido, actividades.

-        Usabilidad del objeto de aprendizaje: Aqu se consideran aspectos relacionados con el diseo de la interfaz, la estructura y la navegacin. Los estudiantes evalan la funcionalidad y usabilidad del OA despus de interactuar con l.

         Diseo de interfaz evala criterios como lenguaje de los usuarios y diseo esttico y minimalista.

         Estructura y navegacin aqu se valora visibilidad del estado del sistema, el reconocimiento adecuado de los contenidos y navegacin visible.

Segn Maldonado, J. (2017) CUSEOA es una herramienta poderosa para para evaluar la calidad de los OA desde la perspectiva del estudiante, ya que proporciona informacin importante como motivacin, innovacin, autonoma, funcionalidad y usabilidad es decir la satisfaccin que los alumnos perciben del impacto en el aprendizaje.

Como otros cuestionarios sobre evaluacin de calidad de los recursos de aprendizaje, el cuestionario CUSEOA contiene dimensiones pedaggicas y de aprendizaje, con varios factores relacionados con la facilidad de uso, navegacin y organizacin, claridad de contenidos y accesibilidad del OA. La calidad que mide esta herramienta es la satisfaccin general del estudiante con respecto al OA, en cuanto a la comprensin del contenido por parte del alumno, la adquisicin de habilidades y el logro de los objetivos de aprendizaje.

Adems de las dimensiones que proporciona la metodologa tambin sugiere la utilizacin de una escala de calificacin de Likert de 5 puntos que son: 1 = Totalmente en desacuerdo, 2 = en desacuerdo, 3 = Ni en desacuerdo, ni de acuerdo / indiferente, 4 = De acuerdo, 5 =Totalmente de acuerdo (Maldonado, 2017).

 

Evaluacin del objeto de aprendizaje desde la perspectiva del docente: plantilla CODA

Para evaluar la calidad del OA por parte de los docentes, se emplear la herramienta CODA. Esta herramienta est diseada especficamente para los docentes que son autores, usuarios y evaluadores de los OA. CODA se caracteriza por ser consensuada, fcil de utilizar, eficaz y confiable. Se basa en un conjunto mnimo de criterios extrados de modelos de calidad internacionales que abordan tanto la calidad didctica como tecnolgica del OA. Estos criterios se han definido de manera precisa para asegurar una interpretacin uniforme, y la terminologa y recomendaciones tecnolgicas se han simplificado para ser accesibles a docentes con conocimientos y recursos informticos bsicos (Morales & Diez, 2020).

El autor del artculo Diseo, creacin y evaluacin de objetos de aprendizaje. Metodologa DICREVOA 2.0 Maldonado (2017), expresa que la plantilla proporcionada por la metodologa permite al profesor evaluar de manera sistemtica y objetiva numerosos aspectos del OA entre los cuales tenemos:

-        Objetivos y coherencia didctica: en este aparto se evala la claridad, la relevancia y la coherencia de los OA con la malla curricular y las necesidades de los estudiantes.

-        Calidad de contenido: el Oa debe proporcionar contenido preciso, actualizado y profundo. Organizacin.

-        Capacidad de generar reflexin: con una variedad de estrategias adecuadas para el estudiante genere aprendizaje crtico.

-        Interactividad, adaptabilidad y motivacin: el OA se debe adaptar a diferentes estilos de aprendizaje a ms de ser motivador.

-        Formato y diseo: El OA deber estar bien estructurado para guiar al estudiante de manera intuitiva.

-        Usabilidad: debe brindar una facilidad de uso, navegacin, accesibilidad y esttica.

-        Accesibilidad: Debe funcionar correctamente en diferentes dispositivos.

-        Reusabilidad: se puede adaptar a diferentes contextos educativos con facilidad.

-        Interoperabilidad: debe cumplir con estndares tcnicos para integrarse a otros recursos educativos.

La escala de valoracin que proporciona esta metodologa es bajo, medio y alto de la siguiente manera:

-        Bajo: El OA no cumple los criterios de calidad definidos.

-        Medio: El OA cumple a medias los criterios de calidad definidos

-        Alto: El OA cumple a cabalidad con los criterios de calidad definidos.

 

Fase de Publicacin

La fase de publicacin fue la etapa final del proceso, donde el OA se prepar para utilizado por los estudiantes, las actividades clave para cumplir con esta fase son las siguientes:

a)      Documentacin detallada sobre el OA, que incluye: Manual tcnico, Gua del usuario, Gua del instructor.

b)      Empaquetado del OA siguiendo un formato estndar como SCORM o xAPI, estos formatos permiten que el OA funcione con la mayora de las plataformas de aprendizaje en lnea.

c)      Distribucin del OA para comercializacin, algunas de opciones ms comunes incluyen: plataformas LMS como Moodle, Blackboard o Canvas; repositorios de OA en lnea gratuitos como MERLOT o el repositorio de la UNESCO; sitio web personal con una seccin de descargas gratuitas si se tiene un sitio web educativo.

 

Metodologa

Para este trabajo se realizaron entrevistas a los docentes que imparten la asignatura donde se aplic el OA con el objetivo de recopilar informacin detallada sobre sus necesidades y preferencias para posteriormente plasmarlas en los requerimientos funcionales que guiaron su desarrollo. El enfoque cuantitativo se utiliz para realizar la evaluacin de calidad desde la perspectiva del estudiante mediante el cuestionario CUSEOA y desde la perspectiva del docente con el instrumento CODA.

Para la evaluacin de la calidad de los OA, se utiliz la metodologa CUSEOA y CODA, mediante la aplicacin de cuestionarios de satisfaccin, la Tabla 1 presenta los indicadores clave que se utilizaron para evaluar la calidad de los OA, utilizando la metodologa DICREVOA con las herramientas de evaluacin CUSEOA y CODA, aplicado a los usuarios.

 

Tabla 1: Indicadores para medir la calidad de un OA

Variable

Indicador

Descripcin

Usabilidad

 

                    Facilidad de uso

                    Intuitividad

Evala qu tan fcil y agradable es para los estudiantes interactuar con el OA, incluyendo la claridad de la interfaz y la navegabilidad.

Accesibilidad

 

                    Compatibilidad con dispositivos

                    Inclusin de caractersticas de accesibilidad

Mide la capacidad del OA para ser utilizado por todos los estudiantes, incluyendo aquellos con discapacidades, y su compatibilidad con diferentes dispositivos y navegadores.

Reusabilidad

 

                    Modularidad

                    Adaptabilidad

Evala la capacidad del OA para ser reutilizado en diferentes contextos y con diferentes propsitos, facilitando su modificacin y adaptacin.

Interoperabilidad

 

                    Conformidad con estndares (ej. SCORM)

                    Integracin con diferentes EVEAs

Mide la capacidad del OA para interactuar y funcionar en diferentes Entornos Virtuales de Enseanza y Aprendizaje (EVEAs), asegurando que cumpla con estndares reconocidos.

DICREVOA 2.0 es una metodologa robusta creada especialmente para el desarrollo de OA, la cual ofrece una estructura clara que considera aspectos pedaggicos importantes. Sin embargo, se podra mejorar poniendo mayor nfasis en la pedagoga y evaluacin formativa, la Tabla 2 muestra las ventajas y desventajas de esta metodologa con respecto a otras metodologas disponibles para la creacin de OA.

 

Tabla 2: Anlisis de la metodologa DICREVOA

METODOLOGA / FASES

 

DISEO EDUCATIVO

REUSABLE EN

CONTEXTO

 

INTEROPERABILIDAD

 

ACCESIBILIDAD

 

INTERACCIN

Enfoque pedaggico

Estilo de

Aprendizaje

Estructura

Didctica

Tecnolgico

Educativo

Pgina web

LMS

Otras

Estndar

de

Metadatos

Almacena en ROA

Usuario/

Metodologa

 

DICREVOA 2.0

(Anlisis, Diseo, Implementacin, Evaluacin, Publicacin)

 

 

Si

Kolb (activo, reflexivo, terico, pragmtico

Objetivos Contenidos Actividades de aprendizaje

Evaluacin

 

 

Si

 

 

Si

 

 

Si

 

 

Si

 

 

Si

 

 

SCORM

 

 

Si

 

Docentes con conocimientos bsicos de Informtica.

LOCOME

(Anlisis, Diseo Conceptual, Construccin, Evaluacin, Pedaggica)

 

Si

Necesidades de formacin

 

Unidades

 

Si

 

Si

 

Si

 

Si

 

No

 

Si

 

No

Docentes con conocimientos en informtica

MIDOA

(Anlisis, Diseo, Desarrollo, Utilizacin, Evaluacin)

 

Si

Diseo Instruccional propio

Contenido Actividades Elementos de

contextualizacin

 

No

 

No

 

No

 

No

 

No

 

LOM

 

No

 

Equipo multidisciplinar

MEDEOVAS

(Anlisis de requerimientos, Propuesta estructural, Diseo, Desarrollo Catalogacin, Calidad, Pruebas)

 

 

Si

 

 

No especifica

Objetivos Contenidos Actividades de aprendizaje Autoevaluacin

 

 

Si

 

 

Si

 

 

Si

 

 

Si

 

 

Si

 

 

LOM CO

 

 

Si

 

Equipo multidisciplinar

 

CROA

(Anlisis, Diseo, Desarrollo, Publicacin, Evaluacin)

 

 

Si

Diseo Instruccional propio basado en el perfil del estudiante

Objetivo simple Contenidos Actividades Evaluacin

 

 

Si

 

 

Si

 

 

Si

 

 

Si

 

 

Si

 

DUBLIN CORE, LOM

 

 

Si

 

Docentes con conocimientos bsicos en Informtica

Fuente: Fierro & Bosquez (2020)

 

Los requerimientos funcionales recogidos para cada OA fueron elementales para garantizar su correcto funcionamiento y cumplir con los objetivos educativos planteados, estos detallan las funcionalidades especficas que cada OA debe ofrecer al usuario, como la presentacin de contenidos, la interaccin con actividades, la evaluacin del aprendizaje y la retroalimentacin.

La fase de evaluacin de la metodologa DICREVOA se centra en asegurar que los OA sean de alta calidad, tanto didctica como tecnolgica, un OA es considerado de calidad cuando es eficaz en promover buenos resultados acadmicos y es un buen producto informtico que cumple con las cualidades de ser interoperable, educativo, generativo, accesible y reutilizable.

La metodologa DICREVOA tiene dos perspectivas de evaluacin:

Desde el Usuario/Estudiante: Se evalu si el OA es til y satisfactorio para el estudiante utilizando el cuestionario CUSEOA (Cuestionario de satisfaccin de estudiantes de un Objeto de Aprendizaje) para lo cual se implement el OA. Se desarroll una charla sobre el OA que se iba a utilizar a la poblacin objetivo.

Posteriormente los usuarios finales tuvieron acceso al OA para que lo utilicen y realicen las actividades y evaluaciones que cada uno de los 4 mdulos.

Para cumplir con la fase de evaluacin como lo dispone la metodologa DICREVOA, se les proporcion a los estudiantes un enlace en Google Forms, para responder 15 preguntas las cuales fueron elaboradas en base a la gua de la metodologa DICREVOA. El objetivo principal del cuestionario CUSEOA fue recopilar evidencia sobre las categora y criterios heursticos que proporciona la metodologa.

Desde el Docente: Los profesores que usan los OAs evalan la efectividad tecnolgica y didctica del OA utilizando el formulario CODA (Calidad de los Objetos de Aprendizaje). El objetivo principal de este cuestionario fue recopilar informacin detallada sobre diversos aspectos del OA para mejorar su calidad y efectividad como lo establece la plantilla de evaluacin de calidad proporcionados por la metodologa DICREVOA. Se les proporcion a los docentes un enlace para llenar el cuestionario de Google Forms. El cuestionario se elabor y valid previamente con 19 preguntas, que evala los 10 factores que considera la metodologa. Estos factores incluyen:

      1.            Objetivos y coherencia didctica

      2.            Calidad de los contenidos

      3.            Capacidad de generar reflexin, crtica e innovacin:

      4.            Interactividad, adaptabilidad

      5.            Motivacin

      6.            Formato y diseo

      7.            Usabilidad

      8.            Accesibilidad

      9.            Reusabilidad

  10.            Interoperabilidad

Los docentes evaluaron el OA basados en su experiencia de uso del OA, con esta informacin se pudo identificar reas de mejora para asegurar que el OA cumplan con los estndares educativos y tcnicos requeridos.

 

Resultados y Discusin

Para evaluar la calidad del objeto de aprendizaje se utiliz como instrumento un cuestionario que sigui las pautas de la herramienta CUSEOA (Cuestionario de satisfaccin de estudiantes de un Objeto de Aprendizaje) como lo indica la metodologa DICREVOA. Esta encuesta fue dirigida a los estudiantes que utilizaron el OA; el cuestionario que const de 15 preguntas utiliz una escala de calificacin de Likert de 5 puntos (1 Totalmente en desacuerdo, 2 en desacuerdo, 3 Ni en desacuerdo, ni de acuerdo / indiferente, 4 De acuerdo, 5 Totalmente de acuerdo).

 

Imagen 3: Resultados de la encuesta realizada a los estudiantes

 

La imagen 3 presenta el promedio de puntaje obtenido luego de la evaluacin por parte de los estudiantes de las 15 preguntas que contena el formulario CUSEOA, en donde se pudo observar que casi todas las preguntas evaluadas se encuentran en un rango de evaluacin alto que estara en el rango De acuerdo a Totalmente de acuerdo segn la escala Likert de evaluacin, la pregunta con menos puntaje es la N 13 que se refiere a la estructura del OA con un promedio de evaluacin del 4.3.

Siguiendo con la evaluacin de la calidad del OA se ponder los dos criterios o dimensiones que proporcion la Metodologa DICREVOA con el 50% para cada uno y estos a su vez tienen cuatro subcriterios 2 cada uno y se los pondero con 25%, quedando los resultados de la siguiente manera:

Usabilidad pedaggica que se mide con los subcriterios significatividad psicolgica obtuvo un promedio de 4,5 sobre 5, que equivale al 22,5 y la significatividad lgica que tambin consigui un promedio de 4,5 sobre 5, es decir, un 22,3%. El subtotal de usabilidad pedaggica alcanz un promedio general de 4,5 que representa el 44,9% de aceptabilidad.

En lo que respecta al criterio Usabilidad del OA, el subcriterio diseo de interfaz obtuvo un promedio de 4,5 sobre 5 que equivale el 22,5% y el otro subcriterio estructura y navegacin alcanz un promedio de 4,4 sobre 5 que equivali al 22,1%. El subtotal Usabilidad del OA obtuvo un promedio de 4,6 que equivale el 44,6% de la ponderacin.

 

Imagen 4: Resultados de la evaluacin de calidad desde la perspectiva del Estudiante

 

La imagen 4 presenta los resultados ponderados de los criterios y subcriterios evaluados en las 15 preguntas de la encuesta, donde se puede observar que el total de evaluacin fue de 89,5%, lo que demostr que los estudiantes estuvieron muy satisfechos con la calidad general del objeto de aprendizaje, tambin se pudo notar que el subcriterio con la puntuacin ms baja es "Estructura y Navegacin", lo que sugiere que podra haber margen de mejora en la forma en que se organiza y presenta el contenido del OA, sin embargo, incluso en esta rea, la puntuacin sigue siendo relativamente alta.

Con el fin de respaldar el nivel de calidad del OA Curos de programacin se emple la escala desarrollada por TOLL, Yuniet del Carmen & RIL, Yohandri en el ao 2013 para evaluar la calidad de los objetos de aprendizaje creados por la Universidad de Ciencias de la Informacin de La Habana, se opt por utilizar esta escala ya que es aplicada en una universidad y tambin valora mtricas basadas en indicadores como aspectos formativos y pedaggicos, diseo y presentacin y aspectos tecnolgicos que son indicadores parecidos a los proporcionados por la metodologa DICREVOA.

La escala de evaluacin tiene los siguientes valores: De 0% a 60% estaran en el rango de no Adecuado, de 60% a 80% en el rango de poco adecuado, de 80% a 90% en el rango de Adecuado y de 90% a 100% en el rango de muy Adecuado, si el valor de evaluacin obtenido est por debajo del 60% los OA no se aceptan por que se consideran que los OA son insatisfactorios, si est en el intervalo del 60% al 80%, se aceptan, son considerados como poco satisfactorios, aunque sigue sin permitirse su publicacin. Para ser publicadas en un repositorio, el nivel de calidad alcanzado debe ser alto y estar en el intervalo del 80% al 100%, por lo tanto, se considera que los OA pueden publicarse cuando se encuentran en el intervalo adecuado o muy adecuado de la escala definida que se muestra en la Tabla 3.

 

Tabla 3: Escala para la determinacin de calidad de OA

Escala de medicin

Puntuacin

Grado de satisfaccin

Nivel de calidad

90%-100%

Muy Adecuado

Muy satisfactorio

Alto

80 % - 90%

Adecuado

Satisfactorio

60% - 80%

Poco Adecuado

Poco satisfactorio

Mediano

0-60%

No es Adecuado

Insatisfactorio

Bajo (No tiene calidad)

Fuente: (Toll & Ril, 2013)

 

Para verificar el grado de calidad del OA Curso de programacin desarrollado se utiliz el porcentaje de evaluacin global desde la perspectiva del estudiante que alcanz un 89,5%, este resultado se encuentra en el rango Adecuado y satisfactorio.

Con estos resultados se dedujo que la evaluacin de calidad de los OA desde la perspectiva del estudiante fueron muy positivos, ya que los dos criterios y cuatro subcriterios evaluados en las 15 preguntas obtuvieron puntuaciones altas, lo que indica que el OA diseado, desarrollado e implementado para ensear la materia de Fundamentos de Programacin de la carrea de Software, denominado Curso de Programacin es "Adecuado" y " Satisfactorio" tanto en trminos de usabilidad pedaggica como en usabilidad del objeto de aprendizaje, con este resultado se concluye que el OA tiene un alto nivel de calidad lo que sugiere que es efectivos y cumplen con los estndares esperados.

Los docentes evaluaron la calidad de este recurso desde una perspectiva tecnolgica y didctica, utilizando el formulario CODA (Calidad de los Objetos de Aprendizaje). Este cuestionario, basado en la metodologa DICREVOA, permiti recopilar informacin detallada sobre los diez factores o indicadores que contemplan aspectos como: Objetivos y coherencia didctica, Calidad de los contenidos, Capacidad de generar reflexin, crtica e innovacin, Interactividad/adaptabilidad, Motivacin, Formato y diseo, Usabilidad, Accesibilidad, Reusabilidad, Interoperabilidad.

Para captar estos 10 factores se desarroll un cuestionario de evaluacin que const de 19 preguntas, cada una de las cuales se articularon a cada uno de los criterios de calidad mencionados, al igual que el cuestionario CUSEOA se utiliz una escala de calificacin de Likert de 5 puntos (1 Totalmente en desacuerdo, 2 en desacuerdo, 3 Ni en desacuerdo, ni de acuerdo / indiferente, 4 De acuerdo, 5 Totalmente de acuerdo).

Imagen 5: Resultados de la encuesta realizada a los docentes

 

La imagen 5 presenta el promedio de calificacin obtenida luego de la evaluacin por parte de los docentes de 19 preguntas que contena el formulario CODA, aqu se pudo observar que la mayora de preguntas evaluadas se encuentran en un rango de evaluacin alto que se encuentran en el rango De acuerdo a Totalmente de acuerdo segn la escala Likert de evaluacin, las preguntas con menos puntaje son las N 7, 14, 17, que captan la adaptacin a diferentes estilos de aprendizaje y niveles de conocimiento con un promedio de 4,0, el funcionamiento correcto en diferentes dispositivos 4,0 y el cumplimiento con los estndares tcnicos 3,5.

 

Imagen 6: Resultados de la evaluacin de calidad desde la perspectiva del Docente

 

La imagen 6 expone los factores que fueron evaluados con mayor puntaje como son Formato y diseo y reusabilidad con 5,0 puntos de promedio y 10,0 % de ponderacin reflejando que el OA, destacando su presentacin visual, esttica y facilidad de uso para los docentes. En cuanto a la reusabilidad se puede considerar que el OA fue considerado altamente adaptable y que se poda utilizar en diferentes contextos educativos sin necesidad de grandes modificaciones.

Tambin se destac los objetivos y coherencia didctica que tena el OA, la calidad de los contenidos que se brind con un material preciso, relevante y actualizado, la motivacin que se vio en los estudiantes reflejado en el inters y participacin al usar el OA, adems el OA fue fcil de usar tanto para docentes como para estudiantes, con una interfaz intuitiva y una navegacin fluida.

Tambin se puede ver que los factores calificados con una menor puntuacin fueron: la Interactividad/ adaptabilidad, Accesibilidad e Interoperabilidad factores que se podran mejorar en una prxima versin del OA.

 

Conclusiones

La metodologa DICREVOA aplicada a este proyecto demostr ser una herramienta robusta para el diseo, desarrollo y evaluacin de los OA, las diferentes etapas y plantillas que proporciona se encuentran claramente conceptualizadas en su marco de desarrollo, permitiendo garantizar la calidad y la eficacia de los OA generados como se pudo demostrar al momento de la evaluacin de la calidad de los OA.

La combinacin de Angular, JQuery y otras tecnologas web asociadas ofreci un slido conjunto de herramientas y funcionalidades para el desarrollo de OA, su capacidad para crear interfaces dinmicas, gestionar datos de manera eficiente y responder a las interacciones del usuario los convirti en una eleccin acertada para este propsito, adems facilit la creacin de componentes interactivos y modulares para los OA, estos componentes, como cuestionarios, y evaluaciones, enriquecieron la experiencia de aprendizaje y promovieron la participacin activa de los estudiantes.

La evaluacin de la calidad del OA desde la perspectiva de los estudiantes, a travs del cuestionario CUSEOA, obtuvo una puntuacin total de un 89,5%, por lo cual ha sido considerado como un OA "Adecuado" y "Satisfactorio", en cuanto a las dimensiones de usabilidad pedaggica, y usabilidad del OA. As tambin, la evaluacin realizada por parte de los docentes, utilizando el formulario CODA, tambin ha sido muy favorable, con una puntuacin total de un 89,4%, los ndices de usabilidad, accesibilidad, reusabilidad, interoperabilidad alcanzaron puntuaciones promedio de 4 y de 5 puntos demostrando su eficacia y su calidad. Por lo que se puede deducir que los resultados obtenidos respaldan la pertinencia y utilidad del OA como recurso educativo para la enseanza de programacin, cumpliendo con los estndares esperados y superando las expectativas en varios aspectos clave.

 

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