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Evaluaci�n de objetos de aprendizaje desarrollados aplicando la metodolog�a DISCREVOA
Evaluation of learning objects developed using the DISCREVOA methodology
Avalia��o de objetos de aprendizagem desenvolvidos aplicando a metodologia DISCREVOA
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Correspondencia: natalia.layedra@espoch.edu.ec
Ciencias de la Educaci�n
Art�culo de Investigaci�n
* Recibido: 06 de junio de 2024 *Aceptado: 18 de julio de 2024 * Publicado: �20 de agosto de 2024
I. Escuela Superior Polit�cnica de Chimborazo, Ecuador.
II. Escuela Superior Polit�cnica de Chimborazo, Ecuador.
III. Escuela Superior Polit�cnica de Chimborazo, Ecuador.
Resumen
El objetivo de este trabajo fue desarrollar Objetos de Aprendizaje (OA) interactivos y adaptables que sean utilizados por estudiantes universitarios. Esta investigaci�n adopt� un enfoque mixto, combinando m�todos cualitativos y cuantitativos, para desarrollar y evaluar objetos los OA, se utiliz� entrevistas para recopilar informaci�n cualitativa sobre las necesidades de los docentes y plasmarlos en requerimientos funcionales, y cuestionarios CUSEOA y CODA para evaluar cuantitativamente la calidad de los OA desde la perspectiva de estudiantes y docentes, respectivamente. Para el desarrollo se aplic� la metodolog�a DICREVOA, que consta de cinco fases: an�lisis, dise�o, implementaci�n, evaluaci�n y publicaci�n. Para la fase de implementaci�n se emple� tecnolog�as web como Angular y jQuery para crear OA interactivos y adaptables. La evaluaci�n de la calidad se centr� en indicadores clave como usabilidad, accesibilidad, reusabilidad e interoperabilidad, con el objetivo de garantizar que los OA fueran efectivos y cumplieran con los est�ndares de calidad. La muestra incluy� a 30 estudiantes del primer semestre de la carrera de Software quienes hicieron uso de los OA para el aprendizaje de la asignatura de Fundamentos de programaci�n. El OA fue evaluado positivamente por estudiantes y docentes, obteniendo puntuaciones superiores al 89% en ambos casos, lo que demuestra su alta calidad, efectividad y utilidad en la ense�anza de la programaci�n.
Palabras clave: Objetos de aprendizaje; DISCREVOA; CUSEOA; CODA; Angular; Jquery; Usabilidad; Accesibilidad; Reusabilidad; Interoperabilidad.
Abstract
The aim of this work was to develop interactive and adaptable Learning Objects (LOs) to be used by university students. This research adopted a mixed approach, combining qualitative and quantitative methods, to develop and evaluate LOs, interviews were used to gather qualitative information about teachers' needs and translate them into functional requirements, and CUSEOA and CODA questionnaires were used to quantitatively evaluate the quality of the LOs from the perspective of students and teachers, respectively. For the development, the DICREVOA methodology was applied, which consists of five phases: analysis, design, implementation, evaluation and publication. For the implementation phase, web technologies such as Angular and jQuery were used to create interactive and adaptable LOs. The quality evaluation focused on key indicators such as usability, accessibility, reusability and interoperability, with the aim of ensuring that the LOs were effective and met quality standards. The sample included 30 students from the first semester of the Software degree who used the LOs to learn the subject of Programming Fundamentals. The LO was positively evaluated by students and teachers, obtaining scores higher than 89% in both cases, which demonstrates its high quality, effectiveness and usefulness in teaching programming.
Keywords: Learning objects; DISCREVOA; CUSEOA; CODA; Angular; Jquery; Usability; Accessibility; Reusability; Interoperability.
Resumo
O objetivo deste trabalho foi desenvolver Objetos de Aprendizagem (OA) interativos e adapt�veis que sejam utilizados por estudantes universit�rios. Esta pesquisa adotou uma abordagem mista, combinando m�todos qualitativos e quantitativos, para desenvolver e avaliar objetos de OA, foram utilizadas entrevistas para recolher informa��es qualitativas sobre as necessidades dos professores e traduzi-las em requisitos funcionais, e question�rios CUSEOA e CODA foram utilizados para avaliar quantitativamente a qualidade. Para o desenvolvimento foi aplicada a metodologia DICREVOA, que � constitu�da por cinco fases: an�lise, desenho, implementa��o, avalia��o e publica��o. Para a fase de implementa��o foram utilizadas tecnologias web como Angular e jQuery para criar OA interativo e adapt�vel. A avalia��o da qualidade centrou-se em indicadores-chave como a usabilidade, a acessibilidade, a reutiliza��o e a interoperabilidade, com o objetivo de garantir que os AO eram eficazes e cumpriam as normas de qualidade. A amostra contou com 30 alunos do primeiro semestre do curso de Software que fizeram uso de OA para aprender a disciplina de Fundamentos de Programa��o. O OA foi avaliado positivamente pelos alunos e professores, obtendo pontua��es superiores a 89% em ambos os casos, o que demonstra a sua elevada qualidade, efic�cia e utilidade no ensino da programa��o.
Palavras-chave: Objetos de aprendizagem; DISCREVO; C�SEOA; C�DIGO; Angular; Jquery; Usabilidade; Acessibilidade; Reutiliza��o; Interoperabilidade.
Introducci�n
En los �ltimos a�os, los Objetos de Aprendizaje (OA) han experimentado un avance significativo en el �mbito educativo, lo que ha motivado la investigaci�n en estudios previos relacionados con el desarrollo de habilidades cognitivas en matem�ticas, los OA son herramientas poderosas que respaldan el proceso de aprendizaje, ya que pueden ser reutilizados en diversas aplicaciones y contextos educativos, adem�s, se�ala que las facilidades y caracter�sticas de los OA est�n generando un cambio en la forma en que se abordan las iniciativas futuras en esta �rea (Pilco, 2022).
Los OA se definen como recursos educativos que pueden emplearse en el aprendizaje apoyado por la tecnolog�a, con las descripciones de metadatos adecuadas, pueden convertirse en unidades modulares que pueden ensamblarse para formar lecciones y cursos. Adem�s, un OA puede basarse en un texto electr�nico, una simulaci�n, un sitio web, una imagen gr�fica, una pel�cula QuickTime, un applet Java o cualquier otro recurso que pueda utilizarse en el aprendizaje (Collaguazo, 2019).
Los objetos de aprendizaje tienen su origen en el paradigma orientado a objetos de la inform�tica, centrado en el desarrollo de componentes de c�digo inform�tico (denominados objetos) que pueden reutilizarse en m�ltiples contextos de programaci�n. Desde un punto de vista pedag�gico, los objetos de aprendizaje son "trozos" de contenido peque�os, independientes e intermedios que pueden reutilizarse en m�ltiples contenidos pedag�gicos, sirviendo como bloques de construcci�n para desarrollar lecciones, m�dulos o cursos (Escurra, 2022).
Bertossi, V. (2020), menciona al respecto las OA pueden ser cualquier recurso que ayude a promover la comprensi�n y la b�squeda de la comprensi�n del conocimiento, sirviendo estos de ayuda a los profesores para que los alumnos est�n m�s motivados en el aula, m�s interesados en el contenido de la materia y aprendiendo de forma poco complicada, utilizando recursos como animaciones, im�genes, sonidos o juegos.
Los OA son recursos digitales e interactivos que pueden ser utilizados en cualquier plataforma y pueden ser reutilizados en cualquier ambiente de aprendizaje a partir de una base tecnol�gica, actualmente, los juegos educativos son una de las alternativas incluidas en los OA, ayudando en el proceso de ense�anza y aprendizaje, estas herramientas educativas se pueden utilizar como material para complementar el aprendizaje de una determinada asignatura. A trav�s de un juego, se puede estimular el inter�s del alumno por esa materia, y aprender de una forma m�s entretenida (Marquez & Maldonado, 2022).
En este contexto, la producci�n de contenidos educativos digitales en forma de OA ha sido una buena opci�n para presentar conceptos y contenidos para la materia de Fundamentos de Programaci�n de la Carrea de Software. El OA se van a dividir en 4 m�dulos e ir� dirigido a temas relacionados a la materia como estructuras de decisi�n, estructuras de repetici�n, vectores y matrices.
Para desarrollar un OA, al igual que ocurre con el software convencional, es necesario cumplir una serie de normas y directrices y respetar todo un proceso de desarrollo para obtener un producto de calidad, por lo que se opt� usar la metodolog�a DICREVOA (Dise�o, Creaci�n y Evaluaci�n de Objetos de Aprendizaje) para el desarrollo del OA y utilizar el Framework Angular y JQuery, para evaluar la calidad de los OA respecto a Usabilidad, Accesibilidad, Reusabilidad e Interoperabilidad desde la perspectiva docente se utiliz� la herramienta CODA con la plantilla proporcionada por la metodolog�a.
Revisi�n de la literatura
Objetos de aprendizaje
En la actualidad, cada vez son m�s las personas que emplean el t�rmino "objeto de aprendizaje" en el entorno del e-learning apoyado por la tecnolog�a, de ah� que existan muchas definiciones diferentes de OA, a veces se le denomina objeto de aprendizaje reutilizable, recurso de e-learning, objeto de conocimiento, recurso electr�nico y similares (Torres, 2023).
No existe una definici�n �nica ni un nombre definitivo para los OA. Por ello, los autores suelen conceptualizarlos desde distintos �ngulos y utilizan diversos t�rminos y met�foras para definirlos.
El Comit� de Est�ndares de Tecnolog�a de Aprendizaje (CETA) del Instituto de Ingenieros El�ctricos y Electr�nicos (IEEE) que se cre� en 1996 para desarrollar y promover est�ndares de tecnolog�a de la ense�anza, defini� a los OA como "cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnolog�a" (CETA, 2004).
Otras definiciones de OA son: Es una colecci�n independiente de contenidos y elementos multimedia, un enfoque de aprendizaje (interactividad, arquitectura de aprendizaje, contexto) y metadatos (utilizados para el almacenamiento y la b�squeda) (Rossetti, Garc�a, & Rojas, 2021). Por su parte, Willey (2002) describe los OA como "...entidades digitales que pueden entregarse a trav�s de Internet, lo que significa que cualquier n�mero de personas puede acceder a ellas y utilizarlas simult�neamente".
Capacidades de un OA
En su investigaci�n sobre OA en l�nea, Guacapi�a, M.� (2020) destaca que estos recursos digitales ofrecen una variedad de capacidades que enriquecen la experiencia educativa. Entre las habilidades que menciona se encuentran:
- Accesibilidad: se puede acceder a los componentes did�cticos desde una ubicaci�n remota y enviarlos a muchos otros lugares.
- Interoperabilidad: los componentes did�cticos pueden desarrollarse en un lugar con un conjunto de herramientas (o plataforma) o en otro lugar con un conjunto diferente de herramientas (o plataforma).
- Adaptabilidad: la instrucci�n puede adaptarse a las necesidades individuales y situacionales.
- Reutilizaci�n: los componentes did�cticos pueden incorporarse a m�ltiples aplicaciones.
- Durabilidad: los componentes did�cticos pueden utilizarse cuando cambia la tecnolog�a de base, sin necesidad de redise�arlos o recodificarlos.
- Asequibilidad: la eficacia del aprendizaje puede aumentar considerablemente, al tiempo que se reducen el tiempo y los costes.
- Evaluabilidad: se puede evaluar la eficacia pedag�gica, el precio y la facilidad de uso.
- Intercambiabilidad: un componente puede sustituirse por otro.
- Manejabilidad: los componentes pueden encontrarse, insertarse, sustituirse y reemplazarse f�cilmente.
- Fiabilidad: se puede contar con que las otras "capacidades" funcionen cuando sea necesario.
- Recuperabilidad: los componentes pueden recuperarse cuando y donde se desee.
Estructura y tama�o de un OA
La estructura b�sica de una OA puede dividirse en dos partes principales. En primer lugar, el propio OA y, en segundo lugar, la informaci�n de meta etiqueta o metadatos que explica qu� es este OA; poniendo como ejemplo una situaci�n real, el OA ser�a el libro de la biblioteca y los metadatos ser�an la ficha del cat�logo que proporciona informaci�n sobre el libro, sin la ficha del cat�logo, ser�a m�s dif�cil buscar el libro y �ste carecer�a de significado a menos que se leyera su contenido, en la Imagen 1 se muestra como los metadatos describen la OA y la sit�an en su contexto (Urrutia, Urrutia, Larrea, & San Antonio, 2015).
Imagen 1: Composici�n de un OA
Fuente: Urrutia et al. (2015)
Herramientas para la creaci�n de OA
Estos programas ofrecen diversas funcionalidades para editar los contenidos de los objetos de aprendizaje, adapt�ndose a diferentes niveles de complejidad. En este conjunto se encuentran herramientas gen�ricas como los editores de p�ginas web, im�genes y v�deos, as� como programas especializados en animaci�n. Tambi�n se incluyen aplicaciones m�s espec�ficas del �mbito educativo, como los editores de ex�menes y cuestionarios (B�ez & Bucay, 2018).
Angular
Angular es un framework de c�digo abierto de JavaScript escrito en TypeScript, fue desarrollado por Google con el objetivo principal de desarrollar aplicaciones de una sola p�gina, el framework Angular posee claras ventajas ya que proporciona una estructura est�ndar con la que los usuarios� pueden trabajar, este framework en general mejoran la eficiencia y el rendimiento del desarrollo web al proporcionar una estructura consistente para que los desarrolladores no tengan que volver a crear el c�digo desde cero, con esto se ahorra tiempo y se ofrece una serie de funcionalidades adicionales que se pueden agregar al software sin requerir un esfuerzo adicional (Oriols & G�mez, 2020).
Como se mencion� anteriormente, Angular se basa en TypeScript, que ofrece una mejor organizaci�n del c�digo, un mantenimiento m�s sencillo y una mejor escalabilidad, ete framework tambi�n utiliza un enlace de datos bidireccional, lo que significa que los cambios realizados en el modelo se reflejan autom�ticamente en la vista y viceversa, con esto se facilita la creaci�n de interfaces de usuario din�micas y responsivas, Angular ofrece un sistema de inyecci�n de dependencias integrado que facilita la gesti�n de las dependencias entre componentes, esto ayuda a mejorar la organizaci�n del c�digo y facilita el mantenimiento y la escalabilidad de la aplicaci�n adem�s sigue un patr�n de arquitectura Modelo-Vista-Controlador (MVC), que ayuda a separar las responsabilidades entre los diferentes componentes de la aplicaci�n facilitando el mantenimiento y la escalabilidad a lo largo del tiempo, tambi�n este framework proporciona una interfaz de l�nea de comandos (CLI) que facilita la creaci�n, compilaci�n e implementaci�n de aplicaciones Angular,� la CLI tambi�n provee varias herramientas y bibliotecas que facilitan la gesti�n de dependencias y la compilaci�n de aplicaciones complejas (Chavare & Nadargi, 2016).
jQuery
jQuery es una biblioteca de JavaScript gratuita que permite escribir menos y hacer m�s, esta es una herramienta que se utiliza para que escribir tareas comunes de JavaScript de manera concisa, jQuery tiene el beneficio adicional de ser compatible con todos los navegadores, lo que significa que puede estar seguro de que el resultado de su c�digo se mostrar� como se esperaba en cualquier navegador moderno.
jQuery simplifica varias tareas de programaci�n ya que ofrece una forma elegante de capturar una amplia variedad de eventos, ofrece muchos efectos de animaci�n que pueden ser incorporados en un sitio web� adem�s es una biblioteca muy liviana que tiene un tama�o aproximado de 19 KB (minimizada y comprimida), jQuery al ser una biblioteca JavaScript simplifica las interacciones entre un documento HTML/CSS, con el Modelo de objetos de documento (DOM), simplificando el recorrido y la manipulaci�n de documentos HTML, el manejo de eventos del navegador, las animaciones DOM, las interacciones Ajax y el desarrollo de JavaScript entre navegadores (Gallego, Rodr�guez, Chicano, & Maes, 2023).
Python
Python es un lenguaje de programaci�n que se utiliza a menudo para crear sitios web, automatizar tareas y realizar an�lisis de datos. Python es un lenguaje de uso general, es decir puede ser utilizado para crear una variedad de programas diferentes y no est� especializado en ning�n problema espec�fico, esta versatilidad, junto con su facilidad de aprendizaje, lo ha convertido en uno de los lenguajes de programaci�n m�s utilizados en la actualidad (Gonz�les, 2018).
Las caracter�sticas principales que brinda Python seg�n Gonz�les (2018) son las siguientes:
- Tiene una sintaxis sencilla que imita el lenguaje natural, por lo que es m�s f�cil de leer y comprender, esto permite crear proyectos y mejorarlos m�s r�pidamente.
- Es vers�til, ya que se puede utilizar para muchas tareas diferentes, desde desarrollo web hasta aprendizaje autom�tico.
- Es amigable para principiantes, lo que lo hace popular entre los codificadores principiantes.
- Es de c�digo abierto, lo que significa que su uso y distribuci�n son gratuitos, incluso para fines comerciales.
- El archivo de m�dulos y bibliotecas de Python son paquetes de c�digo que usuarios externos han creado para ampliar sus capacidades lo que lo hace que sea vasto y siga creciendo.
MySQL
MySQL es un sistema de gesti�n de bases de datos relacionales (RDBMS) de c�digo abierto que permite a los usuarios almacenar, gestionar y recuperar grandes cantidades de datos de forma eficiente, es desarrollado, distribuido y respaldado por Oracle Corporation. Como RDBMS, MySQL organiza los datos en tablas que constan de filas y columnas, lo que proporciona un marco estructurado para el almacenamiento y la recuperaci�n de datos de manera eficiente, adem�s utiliza un lenguaje de consulta estructurado (SQL) para interactuar con la base de datos, lo que permite a los usuarios realizar operaciones complejas, como manipulaci�n, definici�n y control de datos (Urtiaga, 2020).
Metodolog�a DICREVOA 2.0
Seg�n Bermeo et al., (2018), la metodolog�a DICREVOA 2.0 surge de la revisi�n de 29 propuestas, heur�sticas y metodolog�as empleadas en el �mbito iberoamericano para el dise�o y creaci�n de Objetos de Aprendizaje (OA). Esta metodolog�a consta de cinco fases: An�lisis, Dise�o, Implementaci�n, Evaluaci�n y Publicaci�n, las cuales tienen como objetivo orientar tanto al docente como al estudiante en la elaboraci�n de un OA (Maldonado, 2017).� En la Imagen 2 muestra todas las etapas de la Metodolog�a DICREVOA 2.0:
Imagen 2: Etapas de la Metodolog�a DICREVOA 2.0
Fuente: Maldonado, J. (2017)
Fase de An�lisis
En la fase de An�lisis, el docente identifica los requisitos del OA y los documenta en plantillas espec�ficas, abordando aspectos como el tema, la descripci�n textual del contenido, el nivel educativo de los destinatarios, los estilos de aprendizaje a favorecer, el tiempo estimado para completar el OA, el contexto educativo de uso, el tipo de licencia y los requisitos no funcionales (Maldonado, 2017).
Fase de Dise�o
En la fase de Dise�o, el docente utiliza plantillas para tomar decisiones desde dos perspectivas: dise�o instruccional y dise�o multimedia. Desde la perspectiva instruccional, define aspectos como los objetivos de aprendizaje, los contenidos y las actividades. Desde la perspectiva multimedia, determina el dise�o de la interfaz, la estructura de las pantallas y la navegaci�n del OA.
Fase de Implementaci�n
En la fase de Implementaci�n, el docente desarrolla la estructura del OA, utilizando las herramientas que le permitan la integraci�n de los elementos definidos en la fase de Dise�o. Son desarrolladas las interfaces con las que va a interactuar el usuario, mediante el uso de herramientas tecnol�gicas seleccionadas (para este trabajo Angular, jQuery) e incorpora los recursos multimedia (im�genes, videos, audios) del OA de manera significativa (Maldonado, 2017).
Fase de Evaluaci�n
La fase de Evaluaci�n valora la calidad del OA desde la perspectiva del usuario y tambi�n del docente. El CUSEOA se usa para la evaluaci�n del usuario mientras que CODA se usa para la evaluaci�n del docente (Maldonado, 2017).
Evaluaci�n desde la perspectiva del estudiante: cuestionario CUSEOA
- La metodolog�a DICREVOA proporciona pautas para una evaluaci�n del OA desde la perspectiva del estudiante con la finalidad de obtener retroalimentaci�n para posibles mejoras. La principal herramienta de evaluaci�n utilizada es el Cuestionario de satisfacci�n de estudiantes de un Objeto de Aprendizaje (CUSEOA), este instrumento est� dise�ado para recopilar evidencia emp�rica sobre dos grandes dimensiones que componen un OA, estas son: la Usabilidad pedag�gica y la Usabilidad del objeto de aprendizaje. Este cuestionario fue desarrollado por Stella Maris Massa y est� estructurado de la siguiente manera:
- Dimensi�n Usabilidad pedag�gica: Esta parte aborda aspectos relacionados con los objetivos del aprendizaje, los contenidos te�ricos, las actividades y la retroalimentaci�n, su objetivo es evaluar la coherencia l�gica y psicol�gica del OA desde la perspectiva del estudiante. Dentro de esta dimensi�n se encuentran dos categor�as significatividad psicol�gica y significatividad l�gica.
� Significatividad Psicol�gica se eval�a criterios heur�sticos como: motivaci�n, conocimientos previos, innovaci�n y autonom�a.
� Significatividad L�gica con sus criterios: objetivos, contenido, actividades.
- Usabilidad del objeto de aprendizaje: Aqu� se consideran aspectos relacionados con el dise�o de la interfaz, la estructura y la navegaci�n. Los estudiantes eval�an la funcionalidad y usabilidad del OA despu�s de interactuar con �l.
� Dise�o de interfaz eval�a criterios como lenguaje de los usuarios y dise�o est�tico y minimalista.
� Estructura y navegaci�n aqu� se valora visibilidad del estado del sistema, el reconocimiento adecuado de los contenidos y navegaci�n visible.
Seg�n Maldonado, J. (2017) CUSEOA es una herramienta poderosa para para evaluar la calidad de los OA desde la perspectiva del estudiante, ya que proporciona informaci�n importante como motivaci�n, innovaci�n, autonom�a, funcionalidad y usabilidad es decir la satisfacci�n que los alumnos perciben del impacto en el aprendizaje.
Como otros cuestionarios sobre evaluaci�n de calidad de los recursos de aprendizaje, el cuestionario CUSEOA contiene dimensiones pedag�gicas y de aprendizaje, con varios factores relacionados con la facilidad de uso, navegaci�n y organizaci�n, claridad de contenidos y accesibilidad del OA.� La calidad que mide esta herramienta es la satisfacci�n general del estudiante con respecto al OA, en cuanto a la comprensi�n del contenido por parte del alumno, la adquisici�n de habilidades y el logro de los objetivos de aprendizaje.
Adem�s de las dimensiones que proporciona la metodolog�a tambi�n sugiere la utilizaci�n de una escala de calificaci�n de Likert de 5 puntos que son: 1 = Totalmente en desacuerdo, 2 = en desacuerdo, 3 = Ni en desacuerdo, ni de acuerdo / indiferente, 4 = De acuerdo, 5 =Totalmente de acuerdo (Maldonado, 2017).
Evaluaci�n del objeto de aprendizaje desde la perspectiva del docente: plantilla CODA
Para evaluar la calidad del OA por parte de los docentes, se emplear� la herramienta CODA. Esta herramienta est� dise�ada espec�ficamente para los docentes que son autores, usuarios y evaluadores de los OA. CODA se caracteriza por ser consensuada, f�cil de utilizar, eficaz y confiable. Se basa en un conjunto m�nimo de criterios extra�dos de modelos de calidad internacionales que abordan tanto la calidad did�ctica como tecnol�gica del OA. Estos criterios se han definido de manera precisa para asegurar una interpretaci�n uniforme, y la terminolog�a y recomendaciones tecnol�gicas se han simplificado para ser accesibles a docentes con conocimientos y recursos inform�ticos b�sicos (Morales & Diez, 2020).
El autor del art�culo Dise�o, creaci�n y evaluaci�n de objetos de aprendizaje. Metodolog�a DICREVOA 2.0 Maldonado (2017), expresa que la plantilla proporcionada por la metodolog�a permite al profesor evaluar de manera sistem�tica y objetiva numerosos aspectos del OA entre los cuales tenemos:
- Objetivos y coherencia did�ctica: en este aparto se eval�a la claridad, la relevancia y la coherencia de los OA con la malla curricular y las necesidades de los estudiantes.
- Calidad de contenido: el Oa debe proporcionar contenido preciso, actualizado y profundo. Organizaci�n.
- Capacidad de generar reflexi�n: con una variedad de estrategias adecuadas para el estudiante genere aprendizaje cr�tico.
- Interactividad, adaptabilidad y motivaci�n: el OA se debe adaptar a diferentes estilos de aprendizaje a m�s de ser motivador.
- Formato y dise�o: El OA deber estar bien estructurado para guiar al estudiante de manera intuitiva.
- Usabilidad: debe brindar una facilidad de uso, navegaci�n, accesibilidad y est�tica.
- Accesibilidad: Debe funcionar correctamente en diferentes dispositivos.
- Reusabilidad:� se puede adaptar a diferentes contextos educativos con facilidad.
- Interoperabilidad: debe cumplir con est�ndares t�cnicos para integrarse a otros recursos educativos.
La escala de valoraci�n que proporciona esta metodolog�a es bajo, medio y alto de la siguiente manera:
- Bajo: El OA no cumple los criterios de calidad definidos.
- Medio: El OA cumple a medias los criterios de calidad definidos
- Alto: El OA cumple a cabalidad con los criterios de calidad definidos.
Fase de Publicaci�n
La fase de publicaci�n fue la etapa final del proceso, donde el OA se prepar� para utilizado por los estudiantes, las actividades clave para cumplir con esta fase son las siguientes:
a) Documentaci�n detallada sobre el OA, que incluye: Manual t�cnico, Gu�a del usuario, Gu�a del instructor.
b) Empaquetado del OA siguiendo un formato est�ndar como SCORM o xAPI, estos formatos permiten que el OA funcione con la mayor�a de las plataformas de aprendizaje en l�nea.
c) Distribuci�n del OA para comercializaci�n, algunas de opciones m�s comunes incluyen: plataformas LMS como Moodle, Blackboard o Canvas; repositorios de OA en l�nea gratuitos como MERLOT o el repositorio de la UNESCO; sitio web personal con una secci�n de descargas gratuitas si se tiene un sitio web educativo.
Metodolog�a
Para este trabajo se realizaron entrevistas a los docentes que imparten la asignatura donde se aplic� el OA con el objetivo de recopilar informaci�n detallada sobre sus necesidades y preferencias para posteriormente plasmarlas en los requerimientos funcionales que guiaron su desarrollo. El enfoque cuantitativo se utiliz� para realizar la evaluaci�n de calidad desde la perspectiva del estudiante mediante el cuestionario CUSEOA y desde la perspectiva del docente con el instrumento CODA.
Para la evaluaci�n de la calidad de los OA, se utiliz� la metodolog�a CUSEOA y CODA, mediante la aplicaci�n de cuestionarios de satisfacci�n, la Tabla 1 presenta los indicadores clave que se utilizaron para evaluar la calidad de los OA, utilizando la metodolog�a DICREVOA con las herramientas de evaluaci�n CUSEOA y CODA, aplicado a los usuarios.
Tabla 1: Indicadores para medir la calidad de un OA
Variable |
Indicador |
Descripci�n |
Usabilidad
|
� Facilidad de uso � Intuitividad |
Eval�a qu� tan f�cil y agradable es para los estudiantes interactuar con el OA, incluyendo la claridad de la interfaz y la navegabilidad. |
Accesibilidad
|
� Compatibilidad con dispositivos � Inclusi�n de caracter�sticas de accesibilidad |
Mide la capacidad del OA para ser utilizado por todos los estudiantes, incluyendo aquellos con discapacidades, y su compatibilidad con diferentes dispositivos y navegadores. |
Reusabilidad
|
� Modularidad � Adaptabilidad |
Eval�a la capacidad del OA para ser reutilizado en diferentes contextos y con diferentes prop�sitos, facilitando su modificaci�n y adaptaci�n. |
Interoperabilidad
|
� Conformidad con est�ndares (ej. SCORM) � Integraci�n con diferentes EVEAs |
Mide la capacidad del OA para interactuar y funcionar en diferentes Entornos Virtuales de Ense�anza y Aprendizaje (EVEAs), asegurando que cumpla con est�ndares reconocidos. |
DICREVOA 2.0 es una metodolog�a robusta creada especialmente para el desarrollo de OA, la cual ofrece una estructura clara que considera aspectos pedag�gicos importantes. Sin embargo, se podr�a mejorar poniendo mayor �nfasis en la pedagog�a y evaluaci�n formativa, la Tabla 2 muestra las ventajas y desventajas de esta metodolog�a con respecto a otras metodolog�as disponibles para la creaci�n de OA.
Tabla 2: An�lisis de la metodolog�a DICREVOA
METODOLOG�A / FASES |
DISE�O EDUCATIVO |
REUSABLE EN CONTEXTO |
INTEROPERABILIDAD |
ACCESIBILIDAD |
INTERACCI�N |
||||||
Enfoque pedag�gico |
Estilo de Aprendizaje |
Estructura Did�ctica |
Tecnol�gico |
Educativo |
P�gina web |
LMS |
Otras |
Est�ndar de Metadatos |
Almacena en ROA |
Usuario/ Metodolog�a |
|
DICREVOA 2.0 (An�lisis, Dise�o, Implementaci�n, Evaluaci�n, Publicaci�n) |
Si |
Kolb (activo, reflexivo, te�rico, pragm�tico |
Objetivos Contenidos Actividades de aprendizaje Evaluaci�n |
Si |
Si |
Si |
Si |
Si |
SCORM |
Si |
Docentes con conocimientos b�sicos de Inform�tica. |
LOCOME (An�lisis, Dise�o Conceptual, Construcci�n, Evaluaci�n, Pedag�gica) |
Si |
Necesidades de formaci�n |
Unidades |
Si |
Si |
Si |
Si |
No |
Si |
No |
Docentes con conocimientos en inform�tica |
MIDOA (An�lisis, Dise�o, Desarrollo, Utilizaci�n, Evaluaci�n) |
Si |
Dise�o Instruccional propio |
Contenido Actividades Elementos de contextualizaci�n |
No |
No |
No |
No |
No |
LOM |
No |
Equipo multidisciplinar |
MEDEOVAS (An�lisis de requerimientos, Propuesta estructural, Dise�o, Desarrollo Catalogaci�n, Calidad, Pruebas) |
Si |
No especifica |
Objetivos Contenidos Actividades de aprendizaje Autoevaluaci�n |
Si |
Si |
Si |
Si |
Si |
LOM CO |
Si |
Equipo multidisciplinar |
CROA (An�lisis, Dise�o, Desarrollo, Publicaci�n, Evaluaci�n) |
Si |
Dise�o Instruccional propio basado en el perfil del estudiante |
Objetivo simple Contenidos Actividades Evaluaci�n |
Si |
Si |
Si |
Si |
Si |
DUBLIN CORE, LOM |
Si |
Docentes con conocimientos b�sicos en Inform�tica |
Fuente: Fierro & Bosquez (2020)
Los requerimientos funcionales recogidos para cada OA fueron elementales para garantizar su correcto funcionamiento y cumplir con los objetivos educativos planteados, estos detallan las funcionalidades espec�ficas que cada OA debe ofrecer al usuario, como la presentaci�n de contenidos, la interacci�n con actividades, la evaluaci�n del aprendizaje y la retroalimentaci�n.
La fase de evaluaci�n de la metodolog�a DICREVOA se centra en asegurar que los OA sean de alta calidad, tanto did�ctica como tecnol�gica, un OA es considerado de calidad cuando es eficaz en promover buenos resultados acad�micos y es un buen producto inform�tico que cumple con las cualidades de ser interoperable, educativo, generativo, accesible y reutilizable.
La metodolog�a DICREVOA tiene dos perspectivas de evaluaci�n:
Desde el Usuario/Estudiante: Se evalu� si el OA es �til y satisfactorio para el estudiante utilizando el cuestionario CUSEOA (Cuestionario de satisfacci�n de estudiantes de un Objeto de Aprendizaje) para lo cual se implement� el OA. Se desarroll� una charla sobre el OA que se iba a utilizar a la poblaci�n objetivo.
Posteriormente los usuarios finales tuvieron acceso al OA para que lo utilicen y realicen las actividades y evaluaciones que cada uno de los 4 m�dulos.
Para cumplir con la fase de evaluaci�n como lo dispone la metodolog�a DICREVOA, se les proporcion� a los estudiantes un enlace en Google Forms, para responder 15 preguntas las cuales fueron elaboradas en base a la gu�a de la metodolog�a DICREVOA.� El objetivo principal del cuestionario CUSEOA fue recopilar evidencia sobre las categor�a y criterios heur�sticos que proporciona la metodolog�a.
Desde el Docente: Los profesores que usan los OAs eval�an la efectividad tecnol�gica y did�ctica del OA utilizando el formulario CODA (Calidad de los Objetos de Aprendizaje). El objetivo principal de este cuestionario fue recopilar informaci�n detallada sobre diversos aspectos del OA para mejorar su calidad y efectividad como lo establece la plantilla de evaluaci�n de calidad proporcionados por la metodolog�a DICREVOA. Se les proporcion� a los docentes un enlace para llenar el cuestionario de Google Forms. El cuestionario se elabor� y valid� previamente con 19 preguntas, que eval�a los 10 factores que considera la metodolog�a. Estos factores incluyen:
1. Objetivos y coherencia did�ctica
2. Calidad de los contenidos
3. Capacidad de generar reflexi�n, cr�tica e innovaci�n:
4. Interactividad, adaptabilidad
5. Motivaci�n
6. Formato y dise�o
7. Usabilidad
8. Accesibilidad
9. Reusabilidad
10. Interoperabilidad
Los docentes evaluaron el OA basados en su experiencia de uso del OA, con esta informaci�n se pudo identificar �reas de mejora para asegurar que el OA cumplan con los est�ndares educativos y t�cnicos requeridos.
Resultados y Discusi�n
Para evaluar la calidad del objeto de aprendizaje se utiliz� como instrumento un cuestionario que sigui� las pautas de la herramienta CUSEOA (Cuestionario de satisfacci�n de estudiantes de un Objeto de Aprendizaje) como lo indica la metodolog�a DICREVOA. Esta encuesta fue dirigida a los estudiantes que utilizaron el OA; el cuestionario que const� de 15 preguntas utiliz� una escala de calificaci�n de Likert de 5 puntos (1 Totalmente en desacuerdo, 2 en desacuerdo, 3 Ni en desacuerdo, ni de acuerdo / indiferente, 4 De acuerdo, 5 Totalmente de acuerdo).
Imagen 3: Resultados de la encuesta realizada a los estudiantes
La imagen 3 presenta el promedio de puntaje obtenido luego de la evaluaci�n por parte de los estudiantes de las 15 preguntas que conten�a el formulario CUSEOA, en donde se pudo observar que casi todas las preguntas evaluadas se encuentran en un rango de evaluaci�n alto que estar�a en el rango De acuerdo a Totalmente de acuerdo seg�n la escala Likert de evaluaci�n, la pregunta con menos puntaje es la N� 13 que se refiere a la estructura del OA con un promedio de evaluaci�n del 4.3.
Siguiendo con la evaluaci�n de la calidad del OA se ponder� los dos criterios o dimensiones que proporcion� la Metodolog�a DICREVOA con el 50% para cada uno y estos a su vez tienen cuatro subcriterios 2 cada uno y se los pondero con 25%, quedando los resultados de la siguiente manera:
Usabilidad pedag�gica que se mide con los subcriterios significatividad psicol�gica obtuvo un promedio de 4,5 sobre 5, que equivale al 22,5 y la significatividad l�gica que tambi�n consigui� un promedio de 4,5 sobre 5, es decir, un 22,3%. El subtotal de usabilidad pedag�gica alcanz� un promedio general de 4,5 que representa el 44,9% de aceptabilidad.
En lo que respecta al criterio Usabilidad del OA, el subcriterio dise�o de interfaz obtuvo un promedio de 4,5 sobre 5 que equivale el 22,5% y el otro subcriterio estructura y navegaci�n alcanz� un promedio de 4,4 sobre 5 que equivali� al 22,1%. El subtotal Usabilidad del OA obtuvo un promedio de 4,6 que equivale el 44,6% de la ponderaci�n.
Imagen 4: Resultados de la evaluaci�n de calidad desde la perspectiva del Estudiante
La imagen 4 presenta los resultados ponderados de los criterios y subcriterios evaluados en las 15 preguntas de la encuesta, donde se puede observar que el total de evaluaci�n fue de 89,5%, lo que demostr� que los estudiantes estuvieron muy satisfechos con la calidad general del objeto de aprendizaje, tambi�n se pudo notar que el subcriterio con la puntuaci�n m�s baja es "Estructura y Navegaci�n", lo que sugiere que podr�a haber margen de mejora en la forma en que se organiza y presenta el contenido del OA, sin embargo, incluso en esta �rea, la puntuaci�n sigue siendo relativamente alta.
Con el fin de respaldar el nivel de calidad del OA �Curos de programaci�n� se emple� la escala desarrollada por TOLL, Yuniet del Carmen & RIL, Yohandri en el a�o 2013 para evaluar la calidad de los objetos de aprendizaje creados por la Universidad de Ciencias de la Informaci�n de La Habana, se opt� por utilizar esta escala ya que es aplicada en una universidad y� tambi�n valora m�tricas basadas en indicadores como aspectos formativos y pedag�gicos, dise�o y presentaci�n y aspectos tecnol�gicos que son indicadores parecidos a los proporcionados por la metodolog�a DICREVOA.
La escala de evaluaci�n tiene los siguientes valores: De 0% a 60% estar�an en el rango de no Adecuado, de 60% a 80% en el rango de poco adecuado, de 80% a 90% en el rango de Adecuado y de 90% a 100% en el rango de muy Adecuado, si el valor de evaluaci�n obtenido est� por debajo del 60% los OA no se aceptan por que se consideran que los OA son insatisfactorios, si est� en el intervalo del 60% al 80%, se aceptan, son considerados como poco satisfactorios, aunque sigue sin permitirse su publicaci�n. Para ser publicadas en un repositorio, el nivel de calidad alcanzado debe ser alto y estar en el intervalo del 80% al 100%, por lo tanto, se considera que los OA pueden publicarse cuando se encuentran en el intervalo adecuado o muy adecuado de la escala definida que se muestra en la Tabla 3.
Tabla 3:� Escala para la determinaci�n de calidad de OA
Escala de medici�n |
Puntuaci�n |
Grado de satisfacci�n |
Nivel de calidad |
90%-100% |
Muy Adecuado |
Muy satisfactorio |
Alto |
80 % - 90% |
Adecuado |
Satisfactorio |
|
60% - 80% |
Poco Adecuado |
Poco satisfactorio |
Mediano |
0-60% |
No es Adecuado |
Insatisfactorio |
Bajo (No tiene calidad) |
Fuente: (Toll & Ril, 2013)
Para verificar el grado de calidad del OA �Curso de programaci�n� desarrollado se utiliz� el porcentaje de evaluaci�n global desde la perspectiva del estudiante que alcanz� un 89,5%, este resultado se encuentra en el rango Adecuado y satisfactorio.
Con estos resultados se dedujo que la evaluaci�n de calidad de los OA desde la perspectiva del estudiante fueron muy positivos, ya que los dos criterios y cuatro subcriterios evaluados en las 15 preguntas obtuvieron puntuaciones altas, lo que indica que el OA dise�ado, desarrollado e implementado para ense�ar la materia de Fundamentos de Programaci�n de la carrea de Software, denominado �Curso de Programaci�n es "Adecuado" y " Satisfactorio" tanto en t�rminos de usabilidad pedag�gica como en usabilidad del objeto de aprendizaje, con este resultado se concluye que el OA tiene un alto nivel de calidad lo que sugiere que es efectivos y cumplen con los est�ndares esperados.
Los docentes evaluaron la calidad de este recurso desde una perspectiva tecnol�gica y did�ctica, utilizando el formulario CODA (Calidad de los Objetos de Aprendizaje). Este cuestionario, basado en la metodolog�a DICREVOA, permiti� recopilar informaci�n detallada sobre los diez factores o indicadores que contemplan aspectos como: Objetivos y coherencia did�ctica, Calidad de los contenidos, Capacidad de generar reflexi�n, cr�tica e innovaci�n, Interactividad/adaptabilidad, Motivaci�n, Formato y dise�o, Usabilidad, Accesibilidad, Reusabilidad, Interoperabilidad.
Para captar estos 10 factores se desarroll� un cuestionario de evaluaci�n que const� de 19 preguntas, cada una de las cuales se articularon a cada uno de los criterios de calidad mencionados, al igual que el cuestionario CUSEOA se utiliz� una escala de calificaci�n de Likert de 5 puntos (1 Totalmente en desacuerdo, 2 en desacuerdo, 3 Ni en desacuerdo, ni de acuerdo / indiferente, 4 De acuerdo, 5 Totalmente de acuerdo).
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Imagen 5: Resultados de la encuesta realizada a los docentes
La imagen 5 presenta el promedio de calificaci�n obtenida luego de la evaluaci�n por parte de los docentes de 19 preguntas que conten�a el formulario CODA, aqu� se pudo observar que la mayor�a de preguntas evaluadas se encuentran en un rango de evaluaci�n alto que se encuentran en el rango De acuerdo a Totalmente de acuerdo seg�n la escala Likert de evaluaci�n, las preguntas con menos puntaje son las N� 7, 14, 17, que captan la adaptaci�n a diferentes estilos de aprendizaje y niveles de conocimiento con un promedio de 4,0, el funcionamiento correcto en diferentes dispositivos 4,0 y el cumplimiento con los est�ndares t�cnicos 3,5.
Imagen 6: Resultados de la evaluaci�n de calidad desde la perspectiva del Docente
La imagen 6 expone los factores que fueron evaluados con mayor puntaje como son Formato y dise�o y reusabilidad con 5,0 puntos de promedio y 10,0 % de ponderaci�n reflejando que el OA, destacando su presentaci�n visual, est�tica y facilidad de uso para los docentes. En cuanto a la reusabilidad se puede considerar que el OA fue considerado altamente adaptable y que se pod�a utilizar en diferentes contextos educativos sin necesidad de grandes modificaciones.
Tambi�n se destac� los objetivos y coherencia did�ctica que ten�a el OA, la calidad de los contenidos que se brind� con un material preciso, relevante y actualizado, la motivaci�n que se vio en los estudiantes reflejado en el inter�s y participaci�n al usar el OA, adem�s el OA fue f�cil de usar tanto para docentes como para estudiantes, con una interfaz intuitiva y una navegaci�n fluida.
Tambi�n se puede ver que los factores calificados con una menor puntuaci�n fueron: la Interactividad/ adaptabilidad, Accesibilidad e Interoperabilidad factores que se podr�an mejorar en una pr�xima versi�n del OA.
Conclusiones
La metodolog�a DICREVOA aplicada a este proyecto demostr� ser una herramienta robusta para el dise�o, desarrollo y evaluaci�n de los OA, las diferentes etapas y plantillas que proporciona se encuentran claramente conceptualizadas en su marco de desarrollo, permitiendo garantizar la calidad y la eficacia de los OA generados como se pudo demostrar al momento de la evaluaci�n de la calidad de los OA.
La combinaci�n de Angular, JQuery y otras tecnolog�as web asociadas ofreci� un s�lido conjunto de herramientas y funcionalidades para el desarrollo de OA, su capacidad para crear interfaces din�micas, gestionar datos de manera eficiente y responder a las interacciones del usuario los convirti� en una elecci�n acertada para este prop�sito, adem�s facilit� la creaci�n de componentes interactivos y modulares para los OA, estos componentes, como cuestionarios, y evaluaciones, enriquecieron la experiencia de aprendizaje y promovieron la participaci�n activa de los estudiantes.
La evaluaci�n de la calidad del OA desde la perspectiva de los estudiantes, a trav�s del cuestionario CUSEOA, obtuvo una puntuaci�n total de un 89,5%, por lo cual ha sido considerado como un OA "Adecuado" y "Satisfactorio", en cuanto a las dimensiones de usabilidad pedag�gica, y usabilidad del OA. As� tambi�n, la evaluaci�n realizada por parte de los docentes, utilizando el formulario CODA, tambi�n ha sido muy favorable, con una puntuaci�n total de un 89,4%, los �ndices de usabilidad, accesibilidad, reusabilidad, interoperabilidad alcanzaron puntuaciones promedio de 4 y de 5 puntos demostrando su eficacia y su calidad. Por lo que se puede deducir que los resultados obtenidos respaldan la pertinencia y utilidad del OA como recurso educativo para la ense�anza de programaci�n, cumpliendo con los est�ndares esperados y superando las expectativas en varios aspectos clave.
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