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La revoluci�n del aprendizaje: El auge de los videojuegos en la educaci�n b�sica superior

 

The learning revolution: The rise of video games in higher education

 

A revolu��o da aprendizagem: A ascens�o dos videojogos no ensino b�sico superior

 

 

Humberto Cuesta I
gcuesta@itsjapon.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-5821-0172
Josu� Espinosa II
jaespinosay@itsjapon.edu.ec
https://orcid.org/0009-0000-7431-3171
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: gcuesta@itsjapon.edu.ec

 

Ciencias de la Educaci�n

Art�culo de Investigaci�n

 

 

* Recibido: 21 de junio de 2024 *Aceptado: 27 de julio de 2024 * Publicado: �19 de agosto de 2024

 

        I.            Instituto Superior Universitario Jap�n, Quito, Ecuador.

      II.            Instituto Superior Universitario Jap�n, Quito, Ecuador.

 


Resumen

En la �ltima d�cada, se ha evidenciado una notable evoluci�n en el �mbito educativo con la integraci�n de los videojuegos como recursos pedag�gicos, especialmente en la educaci�n secundaria. Estos videojuegos, antes vistos �nicamente como formas de entretenimiento, han demostrado la capacidad de captar la atenci�n de los alumnos y potenciar su proceso de aprendizaje. La gamificaci�n, que incorpora elementos propios de los juegos en contextos educativos, ha modificado la din�mica de la ense�anza-aprendizaje, volvi�ndola m�s interactiva, participativa y estimulante. Factores como desaf�os y recompensas han incrementado la motivaci�n y la dedicaci�n de los estudiantes hacia sus labores acad�micas.

Los videojuegos han contribuido al desarrollo de habilidades cognitivas y psicomotoras fundamentales para el rendimiento acad�mico, tales como la resoluci�n de problemas y la coordinaci�n ojo-mano. Asimismo, han favorecido la inclusi�n y diversidad en el entorno educativo al adaptarse a las necesidades de estudiantes con diversidad funcional, posibilitando la participaci�n y progreso de todos los alumnos a su propio ritmo. Sin embargo, resulta crucial mantener un equilibrio entre los aspectos recreativos y educativos de los videojuegos con el fin de prevenir distracciones y garantizar su eficacia como herramienta de ense�anza.

En Ecuador, el avance en la integraci�n de tecnolog�as interactivas en el �mbito educativo se ha visto favorecido por las acciones promovidas por el gobierno y la creciente disponibilidad de recursos digitales en los centros escolares. El presente art�culo analiza la utilizaci�n de videojuegos como herramienta educativa en Ecuador, resaltando datos estad�sticos y casos de estudio que evidencian su aplicaci�n y repercusi�n en el entorno educativo.

Palabras clave: Gamificaci�n; Videojuegos educativos; Motivaci�n estudiantil; Habilidades cognitivas; Inclusi�n educativa; Tecnolog�a educativa.

 

Abstract

In the last decade, there has been a notable evolution in the educational field with the integration of video games as pedagogical resources, especially in secondary education. These video games, previously seen only as forms of entertainment, have demonstrated the ability to capture the attention of students and enhance their learning process. Gamification, which incorporates elements of games in educational contexts, has modified the dynamics of teaching-learning, making it more interactive, participatory and stimulating. Factors such as challenges and rewards have increased students' motivation and dedication to their academic work.

Video games have contributed to the development of cognitive and psychomotor skills essential for academic performance, such as problem solving and hand-eye coordination. They have also favored inclusion and diversity in the educational environment by adapting to the needs of students with functional diversity, enabling the participation and progress of all students at their own pace. However, it is crucial to maintain a balance between the recreational and educational aspects of video games in order to prevent distractions and ensure their effectiveness as a teaching tool.

In Ecuador, progress in the integration of interactive technologies in the educational field has been favored by actions promoted by the government and the increasing availability of digital resources in schools. This article analyzes the use of video games as an educational tool in Ecuador, highlighting statistical data and case studies that show their application and impact in the educational environment.

Keywords: Gamification; Educational video games; Student motivation; Cognitive skills; Educational inclusion; Educational technology.

 

Resumo

Na �ltima d�cada, tem sido evidente uma evolu��o not�vel no campo educativo com a integra��o dos videojogos como recursos pedag�gicos, especialmente no ensino secund�rio. Estes videojogos, antes vistos apenas como formas de entretenimento, t�m demonstrado a capacidade de captar a aten��o dos alunos e potenciar o seu processo de aprendizagem. A gamifica��o, que incorpora elementos de jogos em contextos educativos, modificou a din�mica de ensino-aprendizagem, tornando-a mais interativa, participativa e estimulante. Fatores como os desafios e as recompensas aumentaram a motiva��o e a dedica��o dos alunos �s suas tarefas acad�micas.

Os videojogos t�m contribu�do para o desenvolvimento de compet�ncias cognitivas e psicomotoras essenciais ao desempenho acad�mico, como a resolu��o de problemas e a coordena��o motora. Da mesma forma, t�m promovido a inclus�o e a diversidade no meio educativo, adaptando-se �s necessidades dos alunos com diversidade funcional, possibilitando a participa��o e o progresso de todos os alunos ao seu pr�prio ritmo. No entanto, � crucial manter um equil�brio entre os aspetos recreativos e educativos dos videojogos, de forma a evitar distra��es e garantir a sua efic�cia como ferramenta de ensino.

No Equador, o progresso na integra��o das tecnologias interativas no �mbito educativo tem sido favorecido pelas a��es promovidas pelo governo e pela crescente disponibilidade de recursos digitais nas escolas. Este artigo analisa a utiliza��o dos videojogos como ferramenta educativa no Equador, destacando dados estat�sticos e estudos de caso que mostram a sua aplica��o e impacto no ambiente educativo.

Palavras-chave: Gamifica��o; videojogos educativos; Motiva��o dos alunos; Capacidades cognitivas; inclus�o educativa; Tecnologia educativa.

 

Introducci�n

En la �ltima d�cada, se ha presenciado una transformaci�n radical en el panorama educativo. Seg�n Eguia, Conteras, & Solano (2013) los videojuegos fomentan de manera espec�fica dos �mbitos, que son: la experiencia que conlleva el escenario del videojuego y la implicaci�n en el aprendizaje; estos elementos son pensados por los autores desde un punto de vista constructivista. En este enfoque, ambos elementos otrora relegados al mero entretenimiento, han emergido a trav�s de las generaciones como poderosas herramientas pedag�gicas, especialmente en el �mbito de la educaci�n b�sica superior. Este cambio de paradigma se sustenta en la creciente comprensi�n del potencial que conllevan los videojuegos para cautivar de manera constante la atenci�n de los estudiantes, para as� lograr un impulso significativo en su aprendizaje.

Al hablar de la incorporaci�n de los videojuegos dentro del proceso educativo, se debe tomar en cuenta que se enmarca en un concepto amplio denominado gamificaci�n. Esta metodolog�a consiste en aplicar las din�micas y mec�nicas propias de los juegos en entornos que no son l�dicos, como es el aula. El objetivo central del uso de la gamificaci�n es transformar el proceso de ense�anza-aprendizaje, haci�ndolo m�s interactivo, participativo y motivador para los estudiantes (N��ez-Barriopedro, Sanz-G�mez, & Ravina-Ripoll, 2020). Al momento de integrar elementos como propios de los juegos como desaf�os, recompensas y avances de niveles dentro del contexto educativo, se obtiene como resultado que los videojuegos no solo fomentan la motivaci�n propia de los estudiantes, sino que tambi�n mejoran el nivel de compromiso y persistencia en las tareas y actividades acad�micas. Estudios demuestran que los videojuegos educativos pueden mejorar significativamente las habilidades de los estudiantes. Siendo as�, se comprende que el juego forma parte del proceso de aprendizaje, y de esta manera se constituye de forma t�cita en estrategia viable para estimular el desarrollo integral de los estudiantes y facilita tambi�n la inclusi�n de nuevas destrezas y saberes (Piaget, 2019; Vygotski, 2012).

Los videojuegos son excelentes para la educaci�n, pero hay muchas investigaciones sobre los beneficios de su uso en la educaci�n. Los recursos promueven el desarrollo de habilidades cognitivas y psicomotoras, incluida la resoluci�n de problemas, la toma r�pida de decisiones, la coordinaci�n ojo-mano, en relaci�n con el desarrollo cognitivo y psicomotor. Estas habilidades no s�lo son cruciales para el �xito acad�mico, sino tambi�n para dotar a los estudiantes de los conocimientos y habilidades necesarios para afrontar los desaf�os que plantea la era digital. Los videojuegos promueven la inclusi�n y la diversidad en el aula, adapt�ndose a las necesidades del alumnado con diversidad funcional. Esto no solo permite que todos los estudiantes participen en actividades educativas, sino que tambi�n crea un espacio para que cada estudiante aprenda y progrese a su propio ritmo y de acuerdo con sus habilidades, como se describe en L�pez-Gmez et al., (2022). Los videojuegos son excelentes para la educaci�n, pero tambi�n presentan desaf�os.

Seg�n el informe del a�o 2020, la naturaleza adictiva de los recursos plantea un riesgo importante de distraer a los estudiantes de sus responsabilidades educativas y sociales. Los videojuegos deben equilibrar su aspecto recreativo y educativo para seguir siendo herramientas de aprendizaje eficaces. Ecuador cuenta con tecnolog�as m�s interactivas en educaci�n gracias a iniciativas gubernamentales y la creciente accesibilidad de los recursos digitales en las escuelas. En este art�culo se explorar�n los videojuegos en la educaci�n en ecuador, con �nfasis en estad�sticas espec�ficas y estudios de caso que demuestren su implementaci�n e impacto en la instituci�n.

 

Estado del Arte

En los �ltimos diez a�os, se ha observado un notable aumento en la utilizaci�n de videojuegos en el contexto educativo, siendo reconocidos como una herramienta novedosa para potenciar el proceso de ense�anza y aprendizaje. La fusi�n de videojuegos con prop�sitos educativos y la aplicaci�n de estrategias de gamificaci�n han sido analizadas en diversos estudios que investigan su impacto en la motivaci�n, la implicaci�n y el desempe�o acad�mico de los alumnos.

De acuerdo con N��ez-Barriopedro y colaboradores (2020), los videojuegos tienen la capacidad de fortalecer habilidades cognitivas como la resoluci�n de problemas y el pensamiento cr�tico, as� como de mejorar la coordinaci�n psicomotora de los estudiantes. Esta mejora en habilidades se justifica por la interactividad y adaptabilidad de los videojuegos, los cuales proporcionan entornos de aprendizaje inmersivos y estimulantes.

La gamificaci�n se define como la integraci�n de elementos de dise�o de juegos en entornos no recreativos, y se ha posicionado como una t�ctica eficaz para potenciar la motivaci�n intr�nseca de los estudiantes (Guerra-Antequera & Revuelta-Dom�nguez, 2022). En los videojuegos, elementos como premios, niveles y retroalimentaci�n inmediata pueden favorecer la retenci�n del inter�s de los estudiantes a lo largo de extensos periodos de instrucci�n.

No obstante, la integraci�n de videojuegos en el �mbito educativo presenta ciertos desaf�os. Seg�n Basaran (2020), se debe tener precauci�n ante la posibilidad de adicci�n y el excesivo uso de los videojuegos, los cuales podr�an obstaculizar la participaci�n en otras actividades educativas y sociales. Es esencial lograr un equilibrio adecuado entre el aspecto l�dico de los videojuegos y sus metas educativas con el fin de optimizar su eficacia como herramienta pedag�gica.

 

Marco Te�rico

El fundamento te�rico de la presente investigaci�n descansa en tres pilares fundamentales: teor�as del aprendizaje cognitivo, teor�as de la motivaci�n y teor�as de la gamificaci�n.

Se examinar� en este estudio el papel de los videojuegos en el aprendizaje, espec�ficamente en la mejora de habilidades cognitivas como la memoria, la atenci�n selectiva y la resoluci�n de problemas, seg�n lo planteado por N��ez-Barriopedro y colaboradores en 2020. La teor�a del aprendizaje cognitivo destaca la relevancia de la interacci�n activa y la retroalimentaci�n inmediata en el proceso de adquisici�n de conocimientos.

Las teor�as de la motivaci�n ser�n analizadas en relaci�n con el aumento de la motivaci�n intr�nseca de los estudiantes a trav�s de la autodeterminaci�n y la satisfacci�n de las necesidades psicol�gicas b�sicas, seg�n Guerra-Antequera y Revuelta-Dom�nguez (2022). Es relevante considerar la teor�a de la autodeterminaci�n para comprender c�mo la configuraci�n de los videojuegos puede fomentar la percepci�n de competencia y autonom�a en los estudiantes.

Las teor�as de la Gamificaci�n se emplear�n para examinar la forma en que los componentes del dise�o de juegos pueden ser implementados en �mbitos educativos con el fin de potenciar la implicaci�n y la dedicaci�n de los estudiantes (Basaran, 2020). Este enfoque te�rico ofrecer� un marco conceptual para comprender c�mo las recompensas, los niveles y los desaf�os pueden modificar la vivencia de aprendizaje en un contexto educativo.

 

Metodolog�a

La metodolog�a utilizada en el estudio consisti� en la revisi�n exhaustiva de la literatura existente sobre el tema, seguida de un an�lisis detallado de los datos recopilados en la investigaci�n de campo. Los datos fueron analizados utilizando t�cnicas estad�sticas avanzadas para identificar patrones y tendencias cuantificables relacionados con el uso de videojuegos en entornos educativos.

El estudio implement� una metodolog�a dise�ada para analizar a fondo el efecto de los videojuegos en la ense�anza y aprendizaje de estudiantes de educaci�n b�sica superior en Ecuador. Esta metodolog�a integr� t�cnicas cuantitativas y cualitativas, posibilitando la exploraci�n de las percepciones y experiencias subjetivas de los participantes, as� como de los patrones y tendencias cuantificables asociados con el uso de videojuegos en contextos educativos.
El enfoque de investigaci�n es fundamental en cualquier estudio cient�fico. Se refiere a la estrategia general que se seguir� para abordar el problema de investigaci�n y responder a las preguntas planteadas. Es importante seleccionar un enfoque que sea coherente con los objetivos del estudio y que permita obtener resultados v�lidos y fiables.

La investigaci�n adopt� un enfoque mixto que combin� m�todos cuantitativos y cualitativos con el fin de recopilar una amplia variedad de datos y perspectivas sobre el tema estudiado. Este enfoque result� fundamental para lograr una comprensi�n integral del impacto de los videojuegos en el �mbito educativo, al posibilitar la integraci�n de las experiencias individuales con el an�lisis riguroso de los datos estad�sticos. Los m�todos cuantitativos permitieron obtener informaci�n precisa y con significancia estad�stica, mientras que los m�todos cualitativos posibilitaron una comprensi�n m�s profunda y detallada de las experiencias y percepciones de los participantes.

El enfoque mixto posibilit� abordar la complejidad del fen�meno estudiado desde diversas perspectivas, lo que condujo a una comprensi�n m�s completa y s�lida del impacto de los videojuegos en el aprendizaje. Los m�todos cuantitativos, a trav�s de encuestas, posibilitaron la recolecci�n de datos de una amplia muestra de estudiantes y profesores, lo que facilit� el an�lisis estad�stico y la identificaci�n de patrones y tendencias generales. Por otro lado, los m�todos cualitativos, mediante entrevistas en profundidad, ofrecieron un contexto m�s detallado y rico, permitiendo explorar las experiencias y percepciones individuales en mayor profundidad.
El enfoque mixto posibilit� la triangulaci�n de datos, lo cual contribuy� a incrementar la validez y confiabilidad de los descubrimientos de la investigaci�n. La triangulaci�n consiste en la utilizaci�n de diversos m�todos de recolecci�n de datos para analizar un mismo fen�meno, lo que posibilita validar los hallazgos y fortalecer la credibilidad de los resultados. En este estudio, se logr� la triangulaci�n al combinar encuestas de naturaleza cuantitativa con entrevistas cualitativas, lo que posibilit� obtener una perspectiva m�s integral y equilibrada sobre el impacto de los videojuegos en el �mbito educativo.

El dise�o de la investigaci�n es un aspecto fundamental en cualquier estudio cient�fico, ya que establece la estructura y metodolog�a que se seguir� para responder a las preguntas de investigaci�n planteadas. Es crucial seleccionar el dise�o m�s adecuado en funci�n de los objetivos del estudio y de la naturaleza de los datos que se pretenden recopilar.


Fase cuantitativa

La etapa cuantitativa del estudio se enfoca en la recopilaci�n y an�lisis de datos num�ricos para responder a las preguntas de investigaci�n planteadas. En la etapa cuantitativa del estudio, se aplicaron encuestas estructuradas a estudiantes y docentes de diversos niveles educativos en Ecuador. El prop�sito de las encuestas era recolectar informaci�n acerca de la utilizaci�n de videojuegos en el entorno educativo, su frecuencia de uso, las opiniones sobre su influencia en el proceso de ense�anza-aprendizaje y las competencias adquiridas. Este enfoque de car�cter cuantitativo posibilit� la obtenci�n de datos cuantificables que facilitaron la identificaci�n de patrones y tendencias relevantes en el empleo de videojuegos en el �mbito educativo. Se emplearon preguntas cerradas y escalas de Likert para evaluar las percepciones y actitudes de los participantes, as� como para recabar informaci�n demogr�fica b�sica.

Se distribuyeron encuestas electr�nicas mediante plataformas en l�nea accesibles para los participantes, con un cuestionario espec�fico dise�ado para estudiantes y otro para profesores. Las preguntas fueron adaptadas a las experiencias y roles respectivos de cada grupo. El cuestionario estudiantil abord� aspectos como la frecuencia y duraci�n del uso de videojuegos, los tipos de videojuegos utilizados, y las percepciones sobre su impacto en el aprendizaje y desarrollo de habilidades. Por otro lado, el cuestionario para profesores se enfoc� en la integraci�n de videojuegos en las pr�cticas pedag�gicas, las percepciones sobre su efectividad como herramientas educativas, y las observaciones sobre el impacto en el aprendizaje de los estudiantes.

Con el prop�sito de garantizar la claridad y pertinencia de las preguntas, as� como de detectar posibles dificultades de comprensi�n o interpretaci�n, se llev� a cabo una prueba piloto de las encuestas. La retroalimentaci�n obtenida de esta prueba se emple� para realizar ajustes y mejoras en las encuestas antes de su distribuci�n a gran escala. En dicha prueba participaron un reducido grupo de estudiantes y profesores, quienes ofrecieron sus comentarios acerca de la extensi�n, el lenguaje y la relevancia de las preguntas.

 

Fase cualitativa

La etapa cualitativa del estudio se enfoca en comprender en profundidad las experiencias y percepciones de los participantes a trav�s de entrevistas en profundidad y an�lisis de contenido.
En Ecuador, se llev� a cabo una fase cualitativa de investigaci�n que consisti� en la realizaci�n de entrevistas en profundidad con un grupo espec�fico de profesionales en el campo de la educaci�n y la tecnolog�a. El objetivo de estas entrevistas fue indagar en las experiencias personales, percepciones y pr�cticas relacionadas con la integraci�n de videojuegos en el entorno educativo. Este enfoque cualitativo permiti� obtener una comprensi�n m�s detallada de los beneficios y desaf�os asociados con el uso de videojuegos en la ense�anza, complementando as� la informaci�n cuantitativa con perspectivas cualitativas enriquecedoras. Para garantizar la cobertura de los temas relevantes, se emplearon gu�as de entrevista semiestructuradas, las cuales ofrecieron un marco flexible para explorar aspectos emergentes de inter�s durante las conversaciones.

Las entrevistas fueron llevadas a cabo tanto de forma presencial como a trav�s de videoconferencias, dependiendo de la disponibilidad y preferencia de los participantes. Cada entrevista tuvo una duraci�n de entre 45 y 60 minutos, siendo grabadas y posteriormente transcritas para un an�lisis detallado. Las gu�as de entrevista abordaron temas relacionados con la integraci�n de videojuegos en las pr�cticas pedag�gicas, las percepciones sobre su eficacia y los desaf�os enfrentados en su implementaci�n. Asimismo, se indagaron las vivencias personales de los docentes con los videojuegos y sus percepciones acerca del impacto en el proceso de aprendizaje y desarrollo de los estudiantes.

A trav�s de las entrevistas cualitativas se logr� adquirir una comprensi�n detallada y enriquecida de las experiencias y percepciones de los participantes. Estas entrevistas capturaron aspectos y sutilezas que no ser�an accesibles mediante encuestas de naturaleza cuantitativa. Los datos cualitativos, al suministrar un contexto m�s profundo y minucioso, complementaron la informaci�n cuantitativa. Esta complementariedad posibilit� una interpretaci�n exhaustiva y comprensiva de los hallazgos del estudio.

La secci�n de Poblaci�n y Muestra es fundamental en cualquier estudio de investigaci�n, ya que establece el marco demogr�fico del cual se extraer�n datos para el an�lisis. La poblaci�n se define como el conjunto completo de elementos que cumplen con ciertas caracter�sticas espec�ficas, mientras que la muestra es una parte representativa de la poblaci�n que se selecciona para el estudio (Mart�nez, 2018).

La poblaci�n estudiada estuvo conformada por estudiantes de educaci�n secundaria y docentes de diversas zonas de Ecuador que hayan integrado o est�n integrando videojuegos en sus metodolog�as educativas. La variabilidad geogr�fica y acad�mica de los participantes posibilit� una representaci�n exhaustiva y detallada de las pr�cticas y opiniones a nivel nacional. Se utiliz� un muestreo aleatorio estratificado para seleccionar a los participantes, garantizando as� la representaci�n de diferentes niveles educativos y regiones geogr�ficas del pa�s. La muestra incluy� aproximadamente 500 estudiantes y 100 profesores, asegurando una base de datos suficientemente grande para realizar an�lisis estad�sticos robustos y obtener una variedad de perspectivas cualitativas.

La presente muestra de estudio se centra en analizar el impacto de la globalizaci�n en la econom�a latinoamericana. Se examinan diferentes indicadores econ�micos para evaluar c�mo este fen�meno ha afectado a la regi�n en t�rminos de crecimiento econ�mico, comercio internacional y desarrollo humano.

Para la selecci�n de los participantes, se implement� un muestreo aleatorio estratificado con el fin de asegurar la representatividad de diversos niveles educativos y regiones geogr�ficas del pa�s. La muestra estuvo compuesta por alrededor de 500 estudiantes y 100 profesores, lo que garantiz� la disponibilidad de una base de datos amplia para llevar a cabo an�lisis estad�sticos s�lidos y obtener diversas perspectivas cualitativas.

El muestreo aleatorio estratificado se llev� a cabo mediante la divisi�n de la poblaci�n en estratos basados en criterios como la regi�n geogr�fica y el nivel educativo. Posteriormente, se eligieron muestras aleatorias de cada estrato, garantizando una representaci�n proporcional de cada subgrupo en la muestra total. Este enfoque de muestreo posibilit� la obtenci�n de una muestra equilibrada y representativa, lo cual contribuy� a mejorar la validez externa de los resultados del estudio.

En la selecci�n de la muestra se tuvo en cuenta la accesibilidad y disposici�n de los participantes para formar parte del estudio. Se definieron criterios de inclusi�n y exclusi�n con el fin de garantizar que los participantes contaran con experiencia pertinente en el uso de videojuegos en el �mbito educativo y estuvieran dispuestos a suministrar informaci�n completa y detallada. Los criterios de inclusi�n abarcaban la experiencia previa con videojuegos en el contexto educativo y la disposici�n para completar encuestas y participar en entrevistas.

Los instrumentos utilizados para recopilar informaci�n en una investigaci�n son fundamentales para garantizar la validez y confiabilidad de los datos obtenidos. Existen diversas herramientas que pueden ser empleadas con este fin, tales como cuestionarios, entrevistas, observaciones y an�lisis de documentos. Es importante seleccionar el instrumento m�s adecuado en funci�n de los objetivos de la investigaci�n y del tipo de datos que se pretenden recopilar.

Los cuestionarios son una herramienta com�nmente utilizada en la investigaci�n acad�mica para recopilar datos de manera sistem�tica a trav�s de preguntas estructuradas (G�mez, 2020). Se dise�aron cuestionarios dirigidos a estudiantes y profesores con el prop�sito de recopilar datos cuantitativos y cualitativos sobre el empleo de videojuegos en el �mbito educativo. Estos instrumentos constaban de preguntas cerradas y abiertas con el fin de obtener informaci�n detallada acerca de la frecuencia de uso, las percepciones de impacto y las experiencias individuales con los videojuegos en la educaci�n. Para medir actitudes y percepciones, se incluyeron escalas de Likert en los cuestionarios, as� como preguntas abiertas para capturar experiencias y opiniones detalladas.

Los cuestionarios fueron elaborados tomando como base la literatura existente sobre la utilizaci�n de videojuegos en el �mbito educativo y fueron adaptados al contexto espec�fico de Ecuador. Se dise�aron preguntas con el objetivo de ser claras y comprensibles, empleando un lenguaje adecuado para el p�blico estudiantil y docente. Se incluyeron interrogantes acerca de la frecuencia y extensi�n del uso de videojuegos, los g�neros de videojuegos empleados, las percepciones acerca de su influencia en el proceso de ense�anza-aprendizaje y el desarrollo de habilidades, as� como los obst�culos y facilitadores para su implementaci�n en el entorno educativo.

Para la distribuci�n y recolecci�n de respuestas de los cuestionarios, se emple� un software de encuesta en l�nea. Esta metodolog�a posibilit� una eficiente y sistem�tica recolecci�n de datos, lo que a su vez facilit� el an�lisis subsiguiente de los mismos. A los participantes se le proporcion� un enlace a la encuesta, acompa�ado de instrucciones detalladas sobre su cumplimentaci�n y los objetivos del estudio.

Las gu�as de entrevista son herramientas fundamentales en la investigaci�n cualitativa, ya que permiten estructurar y dirigir la conversaci�n con los participantes. Estas gu�as contienen una serie de preguntas abiertas y temas a tratar, dise�ados para obtener informaci�n relevante y en profundidad sobre el tema de estudio (Kvale & Brinkmann, 2015, p. 102).

Con el prop�sito de llevar a cabo entrevistas en profundidad con profesores y expertos, se desarrollaron gu�as de entrevista semiestructuradas. Estas gu�as sirvieron como un marco para abordar aspectos espec�ficos relacionados con el uso de videojuegos, facilitando la obtenci�n de percepciones detalladas y contextualizadas sobre el tema. Las entrevistas se organizaron en torno a temas fundamentales tales como las metodolog�as de ense�anza, la incorporaci�n de la tecnolog�a en el entorno educativo y las vivencias personales en cuanto al uso de videojuegos como herramientas pedag�gicas.

Las gu�as de entrevista fueron elaboradas a partir de una revisi�n bibliogr�fica y consultas con especialistas en educaci�n y tecnolog�a. Se formularon preguntas abiertas con el fin de brindar a los participantes la oportunidad de expresar sus ideas y vivencias en sus propias palabras, lo que facilit� la obtenci�n de datos detallados y enriquecedores. Entre los temas abordados en las preguntas se encontraban la motivaci�n para la utilizaci�n de videojuegos en el �mbito educativo, las estrategias pedag�gicas empleadas, los beneficios percibidos y los desaf�os enfrentados.

Las entrevistas fueron llevadas a cabo ya sea en persona o mediante videoconferencias, dependiendo de la disponibilidad y elecci�n de los participantes. Cada entrevista tuvo una duraci�n de entre 45 y 60 minutos, siendo grabadas y transcritas para un an�lisis exhaustivo en etapas posteriores. Este m�todo posibilit� la obtenci�n de informaci�n detallada y profunda, abarcando tanto el contenido expl�cito como los matices presentes en las respuestas.

 

Resultados

An�lisis Cuantitativo

Los datos significativos sobre el uso de videojuegos en el proceso de ense�anza-aprendizaje en Ecuador fueron obtenidos a trav�s de encuestas aplicadas a estudiantes y profesores de diversos niveles educativos.

Seg�n los datos recopilados, el 70% de los estudiantes utiliza videojuegos en el �mbito educativo al menos una vez por semana. Este descubrimiento se�ala una incorporaci�n habitual de tecnolog�a interactiva en el proceso de ense�anza, lo cual refleja una tendencia hacia la digitalizaci�n de la educaci�n en el pa�s (INEC, 2022).

Seg�n N��ez-Barriopedro et al. (2020), el 80% de los estudiantes encuestados manifest� que los videojuegos contribuyen a incrementar su motivaci�n y compromiso en las actividades educativas. Este hallazgo subraya la capacidad de los videojuegos para fomentar la participaci�n y el inter�s de los estudiantes en el �mbito educativo.

Seg�n los informes de los estudiantes, se observaron mejoras en diversas habilidades como el pensamiento cr�tico y la resoluci�n de problemas, mencionadas por el 85% de ellos, y en la coordinaci�n psicomotora, resaltada por el 60%. Estos hallazgos coinciden con investigaciones previas que indican que los videojuegos pueden favorecer el desarrollo hol�stico de habilidades en el alumnado (Basaran, 2020).

Se identificaron desaf�os y riesgos en relaci�n con el uso de videojuegos en el �mbito acad�mico. Seg�n un estudio reciente (Guerra-Antequera & Revuelta-Dom�nguez, 2022), el 30% de los estudiantes report� dificultades para gestionar adecuadamente el tiempo dedicado a los videojuegos en comparaci�n con otras actividades acad�micas, lo que podr�a derivar en distracciones o dependencia. Por otro lado, el 40% de los profesores manifest� inquietudes acerca del potencial adictivo de los videojuegos y su posible influencia negativa en el desempe�o acad�mico de los estudiantes.

 

An�lisis Cualitativo

Las entrevistas en profundidad realizadas con docentes y especialistas en el campo de la educaci�n han aportado informaci�n adicional acerca de las experiencias y opiniones individuales en torno a la utilizaci�n de videojuegos en el contexto educativo ecuatoriano.

Seg�n Guerra-Antequera y Revuelta-Dom�nguez (2022), los profesores han observado un incremento en la motivaci�n de los estudiantes y su disposici�n para participar en actividades educativas al introducir videojuegos en el entorno educativo. Este descubrimiento indica que los videojuegos podr�an resultar eficaces para potenciar el compromiso y la participaci�n en el aula.

En la implementaci�n de estrategias, se pudo apreciar una diversidad de enfoques empleados por los docentes, que van desde la utilizaci�n de juegos serios creados con el prop�sito espec�fico de ense�ar conceptos educativos, hasta la modificaci�n de juegos comerciales reconocidos con fines educativos. La flexibilidad y capacidad de adaptaci�n de los videojuegos en distintos entornos educativos se resalta a trav�s de esta variedad de enfoques (N��ez-Barriopedro et al., 2020).

Entre los desaf�os identificados en la implementaci�n de videojuegos en la educaci�n se destaca la necesidad de brindar capacitaci�n adicional a los docentes para que utilicen de manera efectiva las tecnolog�as educativas, incluidos los videojuegos. Asimismo, se ha se�alado que la carencia de recursos tecnol�gicos apropiados y la limitada disponibilidad de dispositivos digitales representan obst�culos significativos para lograr una integraci�n m�s extensa y eficaz de los videojuegos en el �mbito educativo (L�pez-G�mez et al., 2022).

 

Discusi�n

La integraci�n de videojuegos en la educaci�n b�sica superior de Ecuador plantea oportunidades significativas y desaf�os que requieren ser atendidos para optimizar su eficacia educativa. Los resultados de la investigaci�n muestran una diversidad de percepciones y vivencias entre estudiantes y docentes, resaltando tanto los aspectos positivos como las inquietudes relacionadas con la implementaci�n de esta tecnolog�a en el entorno educativo.

Los resultados de investigaciones indican que los videojuegos tienen el potencial de mejorar diversas habilidades cognitivas y psicomotoras en los estudiantes. Seg�n N��ez-Barriopedro et al. (2020), los videojuegos pueden promover el pensamiento cr�tico, la resoluci�n de problemas y la coordinaci�n psicomotora, habilidades fundamentales para el �xito acad�mico y profesional. Esta conclusi�n coincide con estudios anteriores que sugieren que los entornos de aprendizaje interactivos y l�dicos pueden facilitar un aprendizaje m�s profundo y significativo (Basaran, 2020).

Uno de los impactos m�s significativos de los videojuegos en el �mbito educativo es su capacidad para incrementar la motivaci�n intr�nseca y el compromiso de los estudiantes. La gamificaci�n, que consiste en la integraci�n de elementos de juego en entornos educativos, ha demostrado ser eficaz para mantener el inter�s de los estudiantes a lo largo del tiempo (Guerra-Antequera & Revuelta-Dom�nguez, 2022). Este aspecto es crucial en un contexto educativo donde la atenci�n y la participaci�n activa son esenciales para lograr un aprendizaje efectivo.

A pesar de los beneficios identificados, se presentan desaf�os significativos que requieren atenci�n. Uno de los principales desaf�os es el riesgo de adicci�n y el uso excesivo de los videojuegos, lo cual puede afectar la participaci�n en otras actividades educativas y sociales de los estudiantes (Basaran, 2020). Seg�n Guerra-Antequera y Revuelta-Dom�nguez (2022), es fundamental mantener un equilibrio apropiado entre el aspecto l�dico de los videojuegos y su potencial educativo para garantizar su eficacia como herramienta de ense�anza.

La falta de formaci�n adecuada para los docentes en el uso efectivo de los videojuegos en el aula es un desaf�o significativo. Seg�n L�pez-G�mez et al. (2022), la implementaci�n exitosa de tecnolog�as educativas, como los videojuegos, requiere no solo contar con dispositivos tecnol�gicos apropiados, sino tambi�n recibir formaci�n continua y desarrollo profesional por parte de los educadores. Esta capacitaci�n no solo facilita la integraci�n efectiva de los videojuegos en el plan de estudios escolar, sino que tambi�n capacita a los profesores para adaptar los juegos a las necesidades y caracter�sticas individuales de sus estudiantes.

En el contexto de Ecuador, la integraci�n de tecnolog�as digitales en la educaci�n cuenta con respaldo gubernamental y una mayor disponibilidad de recursos digitales en las instituciones educativas (INEC, 2022). No obstante, seg�n este estudio, la utilizaci�n de videojuegos en el �mbito educativo se ve obstaculizada por limitaciones en la infraestructura tecnol�gica y la falta de pol�ticas educativas que fomenten su incorporaci�n de manera efectiva.

 

Conclusiones

En el marco de esta investigaci�n, se ha examinado el efecto que tiene la utilizaci�n de videojuegos en el desarrollo del proceso de ense�anza y aprendizaje en alumnos de educaci�n secundaria en Ecuador. Se han resaltado tanto las ventajas que esto puede conllevar como los obst�culos que surgen al integrar esta tecnolog�a en el �mbito educativo.

Los beneficios demostrados por la investigaci�n indican que los videojuegos pueden ser herramientas eficaces para mejorar diversas habilidades cognitivas y psicomotoras en los estudiantes. Seg�n N��ez-Barriopedro et al. (2020), se ha comprobado que los videojuegos pueden fortalecer el pensamiento cr�tico, la resoluci�n de problemas y la coordinaci�n psicomotora, corroborando hallazgos previos. Esta mejora en habilidades resulta fundamental en el �mbito educativo, el cual busca preparar a los estudiantes para afrontar desaf�os complejos en el futuro.

Otro aspecto relevante a considerar es el impacto positivo que los videojuegos tienen en la motivaci�n intr�nseca y el compromiso de los estudiantes con el proceso de aprendizaje. La gamificaci�n, que consiste en la incorporaci�n de elementos propios de los juegos en entornos educativos, ha probado ser eficaz en la retenci�n del inter�s de los estudiantes a lo largo del tiempo (Guerra-Antequera & Revuelta-Dom�nguez, 2022). Este descubrimiento sugiere que los videojuegos no solo pueden funcionar como una herramienta educativa efectiva, sino tambi�n como una fuente constante de motivaci�n para los estudiantes.

La investigaci�n ha identificado desaf�os significativos que deben abordarse para maximizar el potencial educativo de los videojuegos, a pesar de los beneficios observados. Uno de los principales desaf�os es el riesgo de adicci�n y el uso excesivo de los videojuegos, lo cual puede tener un impacto negativo en el rendimiento acad�mico y otras actividades importantes (Basaran, 2020). Es esencial mantener un equilibrio adecuado entre el entretenimiento proporcionado por los videojuegos y su contenido educativo para asegurar su efectividad como herramienta pedag�gica (Guerra-Antequera & Revuelta-Dom�nguez, 2022).

En el contexto espec�fico de Ecuador, se observa un crecimiento y desarrollo del uso de videojuegos en la educaci�n, impulsado por iniciativas gubernamentales y la creciente disponibilidad de recursos tecnol�gicos en las instituciones educativas. Seg�n L�pez-G�mez et al. (2022), es fundamental abordar la falta de capacitaci�n de los docentes en el uso efectivo de estas herramientas digitales y mejorar la infraestructura tecnol�gica en las escuelas. Estas acciones son esenciales para asegurar la maximizaci�n de los beneficios potenciales de los videojuegos y su implementaci�n equitativa en todos los entornos educativos.

Con base en los resultados obtenidos y las limitaciones identificadas, se sugiere llevar a cabo investigaciones adicionales con el fin de profundizar en el an�lisis del impacto a largo plazo que tiene el uso de videojuegos en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Ser�a pertinente realizar estudios longitudinales que permitan obtener informaci�n detallada sobre c�mo la incorporaci�n continua de videojuegos en el plan de estudios escolar incide no solo en el rendimiento acad�mico, sino tambi�n en el desarrollo socioemocional de los alumnos. Asimismo, se propone realizar investigaciones comparativas entre distintos entornos educativos en Ecuador con el objetivo de identificar las mejores pr�cticas para la integraci�n de videojuegos en el entorno educativo.

 

Referencias

      1.            Basaran, B. T. (2020). Integraci�n de los videojuegos en la educaci�n de los idiomas. Educational Sciences: Theory and Practice, 20(5), 75-94.

      2.            G�mez, L. (2020). M�todos de recolecci�n de datos en la investigaci�n. Revista Internacional de Metodolog�a Cient�fica, 12(2), 112-130.

      3.            4o

      4.            Guerra-Antequera, J., & Revuelta-Dom�nguez, F. I. (2022). Investigaci�n con videojuegos en educaci�n: Una revisi�n sistem�tica de la literatura de 2015 a 2020. Revista Iberoamericana de Educaci�n, 70(2), e310.

      5.            INEC (Instituto Nacional de Estad�stica y Censos de Ecuador). (2022). Datos estad�sticos sobre el uso de tecnolog�a en la educaci�n en Ecuador. Recuperado de https://www.ecuadorencifras.gob.ec

      6.            Kvale, S., & Brinkmann, S. (2015). El arte de la entrevista en investigaci�n cualitativa (3� ed.). Editorial Morata.

      7.            L�pez-G�mez, S., Rodr�guez-Rodr�guez, J., Vidal-Esteve, M. I., & Castro-Rodr�guez, M. M. (2022). Contribuciones y efectos de los videojuegos en la atenci�n a la diversidad. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Ni�ez y Juventud, 20(1), 225-240.

      8.            Mart�nez, P. (2018). La secci�n de Poblaci�n y Muestra en la investigaci�n. Revista de Metodolog�a y Ciencia, 23(1), 45-60.

      9.            N��ez-Barriopedro, E., Sanz-G�mez, Y., & Ravina-Ripoll, R. (2020). Los videojuegos en la educaci�n: Beneficios y perjuicios. Revista de Educaci�n, 389, 205-222.

  10.            Piaget, J. (2019). La formaci�n del s�mbolo en el ni�o: Imitaci�n, juego y sue�o. Fondo de Cultura Econ�mica.

  11.            Vygotski, L. (2012). El desarrollo de los procesos psicol�gicos superiores. Austral.

 

 

 

 

 

 

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