La revolucin del aprendizaje: El auge de los videojuegos en la educacin bsica superior

 

The learning revolution: The rise of video games in higher education

 

A revoluo da aprendizagem: A ascenso dos videojogos no ensino bsico superior

 

 

Humberto Cuesta I
gcuesta@itsjapon.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-5821-0172
Josu Espinosa II
jaespinosay@itsjapon.edu.ec
https://orcid.org/0009-0000-7431-3171
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: gcuesta@itsjapon.edu.ec

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 21 de junio de 2024 *Aceptado: 27 de julio de 2024 * Publicado: 19 de agosto de 2024

 

        I.            Instituto Superior Universitario Japn, Quito, Ecuador.

      II.            Instituto Superior Universitario Japn, Quito, Ecuador.

 


Resumen

En la ltima dcada, se ha evidenciado una notable evolucin en el mbito educativo con la integracin de los videojuegos como recursos pedaggicos, especialmente en la educacin secundaria. Estos videojuegos, antes vistos nicamente como formas de entretenimiento, han demostrado la capacidad de captar la atencin de los alumnos y potenciar su proceso de aprendizaje. La gamificacin, que incorpora elementos propios de los juegos en contextos educativos, ha modificado la dinmica de la enseanza-aprendizaje, volvindola ms interactiva, participativa y estimulante. Factores como desafos y recompensas han incrementado la motivacin y la dedicacin de los estudiantes hacia sus labores acadmicas.

Los videojuegos han contribuido al desarrollo de habilidades cognitivas y psicomotoras fundamentales para el rendimiento acadmico, tales como la resolucin de problemas y la coordinacin ojo-mano. Asimismo, han favorecido la inclusin y diversidad en el entorno educativo al adaptarse a las necesidades de estudiantes con diversidad funcional, posibilitando la participacin y progreso de todos los alumnos a su propio ritmo. Sin embargo, resulta crucial mantener un equilibrio entre los aspectos recreativos y educativos de los videojuegos con el fin de prevenir distracciones y garantizar su eficacia como herramienta de enseanza.

En Ecuador, el avance en la integracin de tecnologas interactivas en el mbito educativo se ha visto favorecido por las acciones promovidas por el gobierno y la creciente disponibilidad de recursos digitales en los centros escolares. El presente artculo analiza la utilizacin de videojuegos como herramienta educativa en Ecuador, resaltando datos estadsticos y casos de estudio que evidencian su aplicacin y repercusin en el entorno educativo.

Palabras clave: Gamificacin; Videojuegos educativos; Motivacin estudiantil; Habilidades cognitivas; Inclusin educativa; Tecnologa educativa.

 

Abstract

In the last decade, there has been a notable evolution in the educational field with the integration of video games as pedagogical resources, especially in secondary education. These video games, previously seen only as forms of entertainment, have demonstrated the ability to capture the attention of students and enhance their learning process. Gamification, which incorporates elements of games in educational contexts, has modified the dynamics of teaching-learning, making it more interactive, participatory and stimulating. Factors such as challenges and rewards have increased students' motivation and dedication to their academic work.

Video games have contributed to the development of cognitive and psychomotor skills essential for academic performance, such as problem solving and hand-eye coordination. They have also favored inclusion and diversity in the educational environment by adapting to the needs of students with functional diversity, enabling the participation and progress of all students at their own pace. However, it is crucial to maintain a balance between the recreational and educational aspects of video games in order to prevent distractions and ensure their effectiveness as a teaching tool.

In Ecuador, progress in the integration of interactive technologies in the educational field has been favored by actions promoted by the government and the increasing availability of digital resources in schools. This article analyzes the use of video games as an educational tool in Ecuador, highlighting statistical data and case studies that show their application and impact in the educational environment.

Keywords: Gamification; Educational video games; Student motivation; Cognitive skills; Educational inclusion; Educational technology.

 

Resumo

Na ltima dcada, tem sido evidente uma evoluo notvel no campo educativo com a integrao dos videojogos como recursos pedaggicos, especialmente no ensino secundrio. Estes videojogos, antes vistos apenas como formas de entretenimento, tm demonstrado a capacidade de captar a ateno dos alunos e potenciar o seu processo de aprendizagem. A gamificao, que incorpora elementos de jogos em contextos educativos, modificou a dinmica de ensino-aprendizagem, tornando-a mais interativa, participativa e estimulante. Fatores como os desafios e as recompensas aumentaram a motivao e a dedicao dos alunos s suas tarefas acadmicas.

Os videojogos tm contribudo para o desenvolvimento de competncias cognitivas e psicomotoras essenciais ao desempenho acadmico, como a resoluo de problemas e a coordenao motora. Da mesma forma, tm promovido a incluso e a diversidade no meio educativo, adaptando-se s necessidades dos alunos com diversidade funcional, possibilitando a participao e o progresso de todos os alunos ao seu prprio ritmo. No entanto, crucial manter um equilbrio entre os aspetos recreativos e educativos dos videojogos, de forma a evitar distraes e garantir a sua eficcia como ferramenta de ensino.

No Equador, o progresso na integrao das tecnologias interativas no mbito educativo tem sido favorecido pelas aes promovidas pelo governo e pela crescente disponibilidade de recursos digitais nas escolas. Este artigo analisa a utilizao dos videojogos como ferramenta educativa no Equador, destacando dados estatsticos e estudos de caso que mostram a sua aplicao e impacto no ambiente educativo.

Palavras-chave: Gamificao; videojogos educativos; Motivao dos alunos; Capacidades cognitivas; incluso educativa; Tecnologia educativa.

 

Introduccin

En la ltima dcada, se ha presenciado una transformacin radical en el panorama educativo. Segn Eguia, Conteras, & Solano (2013) los videojuegos fomentan de manera especfica dos mbitos, que son: la experiencia que conlleva el escenario del videojuego y la implicacin en el aprendizaje; estos elementos son pensados por los autores desde un punto de vista constructivista. En este enfoque, ambos elementos otrora relegados al mero entretenimiento, han emergido a travs de las generaciones como poderosas herramientas pedaggicas, especialmente en el mbito de la educacin bsica superior. Este cambio de paradigma se sustenta en la creciente comprensin del potencial que conllevan los videojuegos para cautivar de manera constante la atencin de los estudiantes, para as lograr un impulso significativo en su aprendizaje.

Al hablar de la incorporacin de los videojuegos dentro del proceso educativo, se debe tomar en cuenta que se enmarca en un concepto amplio denominado gamificacin. Esta metodologa consiste en aplicar las dinmicas y mecnicas propias de los juegos en entornos que no son ldicos, como es el aula. El objetivo central del uso de la gamificacin es transformar el proceso de enseanza-aprendizaje, hacindolo ms interactivo, participativo y motivador para los estudiantes (Nez-Barriopedro, Sanz-Gmez, & Ravina-Ripoll, 2020). Al momento de integrar elementos como propios de los juegos como desafos, recompensas y avances de niveles dentro del contexto educativo, se obtiene como resultado que los videojuegos no solo fomentan la motivacin propia de los estudiantes, sino que tambin mejoran el nivel de compromiso y persistencia en las tareas y actividades acadmicas. Estudios demuestran que los videojuegos educativos pueden mejorar significativamente las habilidades de los estudiantes. Siendo as, se comprende que el juego forma parte del proceso de aprendizaje, y de esta manera se constituye de forma tcita en estrategia viable para estimular el desarrollo integral de los estudiantes y facilita tambin la inclusin de nuevas destrezas y saberes (Piaget, 2019; Vygotski, 2012).

Los videojuegos son excelentes para la educacin, pero hay muchas investigaciones sobre los beneficios de su uso en la educacin. Los recursos promueven el desarrollo de habilidades cognitivas y psicomotoras, incluida la resolucin de problemas, la toma rpida de decisiones, la coordinacin ojo-mano, en relacin con el desarrollo cognitivo y psicomotor. Estas habilidades no slo son cruciales para el xito acadmico, sino tambin para dotar a los estudiantes de los conocimientos y habilidades necesarios para afrontar los desafos que plantea la era digital. Los videojuegos promueven la inclusin y la diversidad en el aula, adaptndose a las necesidades del alumnado con diversidad funcional. Esto no solo permite que todos los estudiantes participen en actividades educativas, sino que tambin crea un espacio para que cada estudiante aprenda y progrese a su propio ritmo y de acuerdo con sus habilidades, como se describe en Lpez-Gmez et al., (2022). Los videojuegos son excelentes para la educacin, pero tambin presentan desafos.

Segn el informe del ao 2020, la naturaleza adictiva de los recursos plantea un riesgo importante de distraer a los estudiantes de sus responsabilidades educativas y sociales. Los videojuegos deben equilibrar su aspecto recreativo y educativo para seguir siendo herramientas de aprendizaje eficaces. Ecuador cuenta con tecnologas ms interactivas en educacin gracias a iniciativas gubernamentales y la creciente accesibilidad de los recursos digitales en las escuelas. En este artculo se explorarn los videojuegos en la educacin en ecuador, con nfasis en estadsticas especficas y estudios de caso que demuestren su implementacin e impacto en la institucin.

 

Estado del Arte

En los ltimos diez aos, se ha observado un notable aumento en la utilizacin de videojuegos en el contexto educativo, siendo reconocidos como una herramienta novedosa para potenciar el proceso de enseanza y aprendizaje. La fusin de videojuegos con propsitos educativos y la aplicacin de estrategias de gamificacin han sido analizadas en diversos estudios que investigan su impacto en la motivacin, la implicacin y el desempeo acadmico de los alumnos.

De acuerdo con Nez-Barriopedro y colaboradores (2020), los videojuegos tienen la capacidad de fortalecer habilidades cognitivas como la resolucin de problemas y el pensamiento crtico, as como de mejorar la coordinacin psicomotora de los estudiantes. Esta mejora en habilidades se justifica por la interactividad y adaptabilidad de los videojuegos, los cuales proporcionan entornos de aprendizaje inmersivos y estimulantes.

La gamificacin se define como la integracin de elementos de diseo de juegos en entornos no recreativos, y se ha posicionado como una tctica eficaz para potenciar la motivacin intrnseca de los estudiantes (Guerra-Antequera & Revuelta-Domnguez, 2022). En los videojuegos, elementos como premios, niveles y retroalimentacin inmediata pueden favorecer la retencin del inters de los estudiantes a lo largo de extensos periodos de instruccin.

No obstante, la integracin de videojuegos en el mbito educativo presenta ciertos desafos. Segn Basaran (2020), se debe tener precaucin ante la posibilidad de adiccin y el excesivo uso de los videojuegos, los cuales podran obstaculizar la participacin en otras actividades educativas y sociales. Es esencial lograr un equilibrio adecuado entre el aspecto ldico de los videojuegos y sus metas educativas con el fin de optimizar su eficacia como herramienta pedaggica.

 

Marco Terico

El fundamento terico de la presente investigacin descansa en tres pilares fundamentales: teoras del aprendizaje cognitivo, teoras de la motivacin y teoras de la gamificacin.

Se examinar en este estudio el papel de los videojuegos en el aprendizaje, especficamente en la mejora de habilidades cognitivas como la memoria, la atencin selectiva y la resolucin de problemas, segn lo planteado por Nez-Barriopedro y colaboradores en 2020. La teora del aprendizaje cognitivo destaca la relevancia de la interaccin activa y la retroalimentacin inmediata en el proceso de adquisicin de conocimientos.

Las teoras de la motivacin sern analizadas en relacin con el aumento de la motivacin intrnseca de los estudiantes a travs de la autodeterminacin y la satisfaccin de las necesidades psicolgicas bsicas, segn Guerra-Antequera y Revuelta-Domnguez (2022). Es relevante considerar la teora de la autodeterminacin para comprender cmo la configuracin de los videojuegos puede fomentar la percepcin de competencia y autonoma en los estudiantes.

Las teoras de la Gamificacin se emplearn para examinar la forma en que los componentes del diseo de juegos pueden ser implementados en mbitos educativos con el fin de potenciar la implicacin y la dedicacin de los estudiantes (Basaran, 2020). Este enfoque terico ofrecer un marco conceptual para comprender cmo las recompensas, los niveles y los desafos pueden modificar la vivencia de aprendizaje en un contexto educativo.

 

Metodologa

La metodologa utilizada en el estudio consisti en la revisin exhaustiva de la literatura existente sobre el tema, seguida de un anlisis detallado de los datos recopilados en la investigacin de campo. Los datos fueron analizados utilizando tcnicas estadsticas avanzadas para identificar patrones y tendencias cuantificables relacionados con el uso de videojuegos en entornos educativos.

El estudio implement una metodologa diseada para analizar a fondo el efecto de los videojuegos en la enseanza y aprendizaje de estudiantes de educacin bsica superior en Ecuador. Esta metodologa integr tcnicas cuantitativas y cualitativas, posibilitando la exploracin de las percepciones y experiencias subjetivas de los participantes, as como de los patrones y tendencias cuantificables asociados con el uso de videojuegos en contextos educativos.
El enfoque de investigacin es fundamental en cualquier estudio cientfico. Se refiere a la estrategia general que se seguir para abordar el problema de investigacin y responder a las preguntas planteadas. Es importante seleccionar un enfoque que sea coherente con los objetivos del estudio y que permita obtener resultados vlidos y fiables.

La investigacin adopt un enfoque mixto que combin mtodos cuantitativos y cualitativos con el fin de recopilar una amplia variedad de datos y perspectivas sobre el tema estudiado. Este enfoque result fundamental para lograr una comprensin integral del impacto de los videojuegos en el mbito educativo, al posibilitar la integracin de las experiencias individuales con el anlisis riguroso de los datos estadsticos. Los mtodos cuantitativos permitieron obtener informacin precisa y con significancia estadstica, mientras que los mtodos cualitativos posibilitaron una comprensin ms profunda y detallada de las experiencias y percepciones de los participantes.

El enfoque mixto posibilit abordar la complejidad del fenmeno estudiado desde diversas perspectivas, lo que condujo a una comprensin ms completa y slida del impacto de los videojuegos en el aprendizaje. Los mtodos cuantitativos, a travs de encuestas, posibilitaron la recoleccin de datos de una amplia muestra de estudiantes y profesores, lo que facilit el anlisis estadstico y la identificacin de patrones y tendencias generales. Por otro lado, los mtodos cualitativos, mediante entrevistas en profundidad, ofrecieron un contexto ms detallado y rico, permitiendo explorar las experiencias y percepciones individuales en mayor profundidad.
El enfoque mixto posibilit la triangulacin de datos, lo cual contribuy a incrementar la validez y confiabilidad de los descubrimientos de la investigacin. La triangulacin consiste en la utilizacin de diversos mtodos de recoleccin de datos para analizar un mismo fenmeno, lo que posibilita validar los hallazgos y fortalecer la credibilidad de los resultados. En este estudio, se logr la triangulacin al combinar encuestas de naturaleza cuantitativa con entrevistas cualitativas, lo que posibilit obtener una perspectiva ms integral y equilibrada sobre el impacto de los videojuegos en el mbito educativo.

El diseo de la investigacin es un aspecto fundamental en cualquier estudio cientfico, ya que establece la estructura y metodologa que se seguir para responder a las preguntas de investigacin planteadas. Es crucial seleccionar el diseo ms adecuado en funcin de los objetivos del estudio y de la naturaleza de los datos que se pretenden recopilar.


Fase cuantitativa

La etapa cuantitativa del estudio se enfoca en la recopilacin y anlisis de datos numricos para responder a las preguntas de investigacin planteadas. En la etapa cuantitativa del estudio, se aplicaron encuestas estructuradas a estudiantes y docentes de diversos niveles educativos en Ecuador. El propsito de las encuestas era recolectar informacin acerca de la utilizacin de videojuegos en el entorno educativo, su frecuencia de uso, las opiniones sobre su influencia en el proceso de enseanza-aprendizaje y las competencias adquiridas. Este enfoque de carcter cuantitativo posibilit la obtencin de datos cuantificables que facilitaron la identificacin de patrones y tendencias relevantes en el empleo de videojuegos en el mbito educativo. Se emplearon preguntas cerradas y escalas de Likert para evaluar las percepciones y actitudes de los participantes, as como para recabar informacin demogrfica bsica.

Se distribuyeron encuestas electrnicas mediante plataformas en lnea accesibles para los participantes, con un cuestionario especfico diseado para estudiantes y otro para profesores. Las preguntas fueron adaptadas a las experiencias y roles respectivos de cada grupo. El cuestionario estudiantil abord aspectos como la frecuencia y duracin del uso de videojuegos, los tipos de videojuegos utilizados, y las percepciones sobre su impacto en el aprendizaje y desarrollo de habilidades. Por otro lado, el cuestionario para profesores se enfoc en la integracin de videojuegos en las prcticas pedaggicas, las percepciones sobre su efectividad como herramientas educativas, y las observaciones sobre el impacto en el aprendizaje de los estudiantes.

Con el propsito de garantizar la claridad y pertinencia de las preguntas, as como de detectar posibles dificultades de comprensin o interpretacin, se llev a cabo una prueba piloto de las encuestas. La retroalimentacin obtenida de esta prueba se emple para realizar ajustes y mejoras en las encuestas antes de su distribucin a gran escala. En dicha prueba participaron un reducido grupo de estudiantes y profesores, quienes ofrecieron sus comentarios acerca de la extensin, el lenguaje y la relevancia de las preguntas.

 

Fase cualitativa

La etapa cualitativa del estudio se enfoca en comprender en profundidad las experiencias y percepciones de los participantes a travs de entrevistas en profundidad y anlisis de contenido.
En Ecuador, se llev a cabo una fase cualitativa de investigacin que consisti en la realizacin de entrevistas en profundidad con un grupo especfico de profesionales en el campo de la educacin y la tecnologa. El objetivo de estas entrevistas fue indagar en las experiencias personales, percepciones y prcticas relacionadas con la integracin de videojuegos en el entorno educativo. Este enfoque cualitativo permiti obtener una comprensin ms detallada de los beneficios y desafos asociados con el uso de videojuegos en la enseanza, complementando as la informacin cuantitativa con perspectivas cualitativas enriquecedoras. Para garantizar la cobertura de los temas relevantes, se emplearon guas de entrevista semiestructuradas, las cuales ofrecieron un marco flexible para explorar aspectos emergentes de inters durante las conversaciones.

Las entrevistas fueron llevadas a cabo tanto de forma presencial como a travs de videoconferencias, dependiendo de la disponibilidad y preferencia de los participantes. Cada entrevista tuvo una duracin de entre 45 y 60 minutos, siendo grabadas y posteriormente transcritas para un anlisis detallado. Las guas de entrevista abordaron temas relacionados con la integracin de videojuegos en las prcticas pedaggicas, las percepciones sobre su eficacia y los desafos enfrentados en su implementacin. Asimismo, se indagaron las vivencias personales de los docentes con los videojuegos y sus percepciones acerca del impacto en el proceso de aprendizaje y desarrollo de los estudiantes.

A travs de las entrevistas cualitativas se logr adquirir una comprensin detallada y enriquecida de las experiencias y percepciones de los participantes. Estas entrevistas capturaron aspectos y sutilezas que no seran accesibles mediante encuestas de naturaleza cuantitativa. Los datos cualitativos, al suministrar un contexto ms profundo y minucioso, complementaron la informacin cuantitativa. Esta complementariedad posibilit una interpretacin exhaustiva y comprensiva de los hallazgos del estudio.

La seccin de Poblacin y Muestra es fundamental en cualquier estudio de investigacin, ya que establece el marco demogrfico del cual se extraern datos para el anlisis. La poblacin se define como el conjunto completo de elementos que cumplen con ciertas caractersticas especficas, mientras que la muestra es una parte representativa de la poblacin que se selecciona para el estudio (Martnez, 2018).

La poblacin estudiada estuvo conformada por estudiantes de educacin secundaria y docentes de diversas zonas de Ecuador que hayan integrado o estn integrando videojuegos en sus metodologas educativas. La variabilidad geogrfica y acadmica de los participantes posibilit una representacin exhaustiva y detallada de las prcticas y opiniones a nivel nacional. Se utiliz un muestreo aleatorio estratificado para seleccionar a los participantes, garantizando as la representacin de diferentes niveles educativos y regiones geogrficas del pas. La muestra incluy aproximadamente 500 estudiantes y 100 profesores, asegurando una base de datos suficientemente grande para realizar anlisis estadsticos robustos y obtener una variedad de perspectivas cualitativas.

La presente muestra de estudio se centra en analizar el impacto de la globalizacin en la economa latinoamericana. Se examinan diferentes indicadores econmicos para evaluar cmo este fenmeno ha afectado a la regin en trminos de crecimiento econmico, comercio internacional y desarrollo humano.

Para la seleccin de los participantes, se implement un muestreo aleatorio estratificado con el fin de asegurar la representatividad de diversos niveles educativos y regiones geogrficas del pas. La muestra estuvo compuesta por alrededor de 500 estudiantes y 100 profesores, lo que garantiz la disponibilidad de una base de datos amplia para llevar a cabo anlisis estadsticos slidos y obtener diversas perspectivas cualitativas.

El muestreo aleatorio estratificado se llev a cabo mediante la divisin de la poblacin en estratos basados en criterios como la regin geogrfica y el nivel educativo. Posteriormente, se eligieron muestras aleatorias de cada estrato, garantizando una representacin proporcional de cada subgrupo en la muestra total. Este enfoque de muestreo posibilit la obtencin de una muestra equilibrada y representativa, lo cual contribuy a mejorar la validez externa de los resultados del estudio.

En la seleccin de la muestra se tuvo en cuenta la accesibilidad y disposicin de los participantes para formar parte del estudio. Se definieron criterios de inclusin y exclusin con el fin de garantizar que los participantes contaran con experiencia pertinente en el uso de videojuegos en el mbito educativo y estuvieran dispuestos a suministrar informacin completa y detallada. Los criterios de inclusin abarcaban la experiencia previa con videojuegos en el contexto educativo y la disposicin para completar encuestas y participar en entrevistas.

Los instrumentos utilizados para recopilar informacin en una investigacin son fundamentales para garantizar la validez y confiabilidad de los datos obtenidos. Existen diversas herramientas que pueden ser empleadas con este fin, tales como cuestionarios, entrevistas, observaciones y anlisis de documentos. Es importante seleccionar el instrumento ms adecuado en funcin de los objetivos de la investigacin y del tipo de datos que se pretenden recopilar.

Los cuestionarios son una herramienta comnmente utilizada en la investigacin acadmica para recopilar datos de manera sistemtica a travs de preguntas estructuradas (Gmez, 2020). Se disearon cuestionarios dirigidos a estudiantes y profesores con el propsito de recopilar datos cuantitativos y cualitativos sobre el empleo de videojuegos en el mbito educativo. Estos instrumentos constaban de preguntas cerradas y abiertas con el fin de obtener informacin detallada acerca de la frecuencia de uso, las percepciones de impacto y las experiencias individuales con los videojuegos en la educacin. Para medir actitudes y percepciones, se incluyeron escalas de Likert en los cuestionarios, as como preguntas abiertas para capturar experiencias y opiniones detalladas.

Los cuestionarios fueron elaborados tomando como base la literatura existente sobre la utilizacin de videojuegos en el mbito educativo y fueron adaptados al contexto especfico de Ecuador. Se disearon preguntas con el objetivo de ser claras y comprensibles, empleando un lenguaje adecuado para el pblico estudiantil y docente. Se incluyeron interrogantes acerca de la frecuencia y extensin del uso de videojuegos, los gneros de videojuegos empleados, las percepciones acerca de su influencia en el proceso de enseanza-aprendizaje y el desarrollo de habilidades, as como los obstculos y facilitadores para su implementacin en el entorno educativo.

Para la distribucin y recoleccin de respuestas de los cuestionarios, se emple un software de encuesta en lnea. Esta metodologa posibilit una eficiente y sistemtica recoleccin de datos, lo que a su vez facilit el anlisis subsiguiente de los mismos. A los participantes se le proporcion un enlace a la encuesta, acompaado de instrucciones detalladas sobre su cumplimentacin y los objetivos del estudio.

Las guas de entrevista son herramientas fundamentales en la investigacin cualitativa, ya que permiten estructurar y dirigir la conversacin con los participantes. Estas guas contienen una serie de preguntas abiertas y temas a tratar, diseados para obtener informacin relevante y en profundidad sobre el tema de estudio (Kvale & Brinkmann, 2015, p. 102).

Con el propsito de llevar a cabo entrevistas en profundidad con profesores y expertos, se desarrollaron guas de entrevista semiestructuradas. Estas guas sirvieron como un marco para abordar aspectos especficos relacionados con el uso de videojuegos, facilitando la obtencin de percepciones detalladas y contextualizadas sobre el tema. Las entrevistas se organizaron en torno a temas fundamentales tales como las metodologas de enseanza, la incorporacin de la tecnologa en el entorno educativo y las vivencias personales en cuanto al uso de videojuegos como herramientas pedaggicas.

Las guas de entrevista fueron elaboradas a partir de una revisin bibliogrfica y consultas con especialistas en educacin y tecnologa. Se formularon preguntas abiertas con el fin de brindar a los participantes la oportunidad de expresar sus ideas y vivencias en sus propias palabras, lo que facilit la obtencin de datos detallados y enriquecedores. Entre los temas abordados en las preguntas se encontraban la motivacin para la utilizacin de videojuegos en el mbito educativo, las estrategias pedaggicas empleadas, los beneficios percibidos y los desafos enfrentados.

Las entrevistas fueron llevadas a cabo ya sea en persona o mediante videoconferencias, dependiendo de la disponibilidad y eleccin de los participantes. Cada entrevista tuvo una duracin de entre 45 y 60 minutos, siendo grabadas y transcritas para un anlisis exhaustivo en etapas posteriores. Este mtodo posibilit la obtencin de informacin detallada y profunda, abarcando tanto el contenido explcito como los matices presentes en las respuestas.

 

Resultados

Anlisis Cuantitativo

Los datos significativos sobre el uso de videojuegos en el proceso de enseanza-aprendizaje en Ecuador fueron obtenidos a travs de encuestas aplicadas a estudiantes y profesores de diversos niveles educativos.

Segn los datos recopilados, el 70% de los estudiantes utiliza videojuegos en el mbito educativo al menos una vez por semana. Este descubrimiento seala una incorporacin habitual de tecnologa interactiva en el proceso de enseanza, lo cual refleja una tendencia hacia la digitalizacin de la educacin en el pas (INEC, 2022).

Segn Nez-Barriopedro et al. (2020), el 80% de los estudiantes encuestados manifest que los videojuegos contribuyen a incrementar su motivacin y compromiso en las actividades educativas. Este hallazgo subraya la capacidad de los videojuegos para fomentar la participacin y el inters de los estudiantes en el mbito educativo.

Segn los informes de los estudiantes, se observaron mejoras en diversas habilidades como el pensamiento crtico y la resolucin de problemas, mencionadas por el 85% de ellos, y en la coordinacin psicomotora, resaltada por el 60%. Estos hallazgos coinciden con investigaciones previas que indican que los videojuegos pueden favorecer el desarrollo holstico de habilidades en el alumnado (Basaran, 2020).

Se identificaron desafos y riesgos en relacin con el uso de videojuegos en el mbito acadmico. Segn un estudio reciente (Guerra-Antequera & Revuelta-Domnguez, 2022), el 30% de los estudiantes report dificultades para gestionar adecuadamente el tiempo dedicado a los videojuegos en comparacin con otras actividades acadmicas, lo que podra derivar en distracciones o dependencia. Por otro lado, el 40% de los profesores manifest inquietudes acerca del potencial adictivo de los videojuegos y su posible influencia negativa en el desempeo acadmico de los estudiantes.

 

Anlisis Cualitativo

Las entrevistas en profundidad realizadas con docentes y especialistas en el campo de la educacin han aportado informacin adicional acerca de las experiencias y opiniones individuales en torno a la utilizacin de videojuegos en el contexto educativo ecuatoriano.

Segn Guerra-Antequera y Revuelta-Domnguez (2022), los profesores han observado un incremento en la motivacin de los estudiantes y su disposicin para participar en actividades educativas al introducir videojuegos en el entorno educativo. Este descubrimiento indica que los videojuegos podran resultar eficaces para potenciar el compromiso y la participacin en el aula.

En la implementacin de estrategias, se pudo apreciar una diversidad de enfoques empleados por los docentes, que van desde la utilizacin de juegos serios creados con el propsito especfico de ensear conceptos educativos, hasta la modificacin de juegos comerciales reconocidos con fines educativos. La flexibilidad y capacidad de adaptacin de los videojuegos en distintos entornos educativos se resalta a travs de esta variedad de enfoques (Nez-Barriopedro et al., 2020).

Entre los desafos identificados en la implementacin de videojuegos en la educacin se destaca la necesidad de brindar capacitacin adicional a los docentes para que utilicen de manera efectiva las tecnologas educativas, incluidos los videojuegos. Asimismo, se ha sealado que la carencia de recursos tecnolgicos apropiados y la limitada disponibilidad de dispositivos digitales representan obstculos significativos para lograr una integracin ms extensa y eficaz de los videojuegos en el mbito educativo (Lpez-Gmez et al., 2022).

 

Discusin

La integracin de videojuegos en la educacin bsica superior de Ecuador plantea oportunidades significativas y desafos que requieren ser atendidos para optimizar su eficacia educativa. Los resultados de la investigacin muestran una diversidad de percepciones y vivencias entre estudiantes y docentes, resaltando tanto los aspectos positivos como las inquietudes relacionadas con la implementacin de esta tecnologa en el entorno educativo.

Los resultados de investigaciones indican que los videojuegos tienen el potencial de mejorar diversas habilidades cognitivas y psicomotoras en los estudiantes. Segn Nez-Barriopedro et al. (2020), los videojuegos pueden promover el pensamiento crtico, la resolucin de problemas y la coordinacin psicomotora, habilidades fundamentales para el xito acadmico y profesional. Esta conclusin coincide con estudios anteriores que sugieren que los entornos de aprendizaje interactivos y ldicos pueden facilitar un aprendizaje ms profundo y significativo (Basaran, 2020).

Uno de los impactos ms significativos de los videojuegos en el mbito educativo es su capacidad para incrementar la motivacin intrnseca y el compromiso de los estudiantes. La gamificacin, que consiste en la integracin de elementos de juego en entornos educativos, ha demostrado ser eficaz para mantener el inters de los estudiantes a lo largo del tiempo (Guerra-Antequera & Revuelta-Domnguez, 2022). Este aspecto es crucial en un contexto educativo donde la atencin y la participacin activa son esenciales para lograr un aprendizaje efectivo.

A pesar de los beneficios identificados, se presentan desafos significativos que requieren atencin. Uno de los principales desafos es el riesgo de adiccin y el uso excesivo de los videojuegos, lo cual puede afectar la participacin en otras actividades educativas y sociales de los estudiantes (Basaran, 2020). Segn Guerra-Antequera y Revuelta-Domnguez (2022), es fundamental mantener un equilibrio apropiado entre el aspecto ldico de los videojuegos y su potencial educativo para garantizar su eficacia como herramienta de enseanza.

La falta de formacin adecuada para los docentes en el uso efectivo de los videojuegos en el aula es un desafo significativo. Segn Lpez-Gmez et al. (2022), la implementacin exitosa de tecnologas educativas, como los videojuegos, requiere no solo contar con dispositivos tecnolgicos apropiados, sino tambin recibir formacin continua y desarrollo profesional por parte de los educadores. Esta capacitacin no solo facilita la integracin efectiva de los videojuegos en el plan de estudios escolar, sino que tambin capacita a los profesores para adaptar los juegos a las necesidades y caractersticas individuales de sus estudiantes.

En el contexto de Ecuador, la integracin de tecnologas digitales en la educacin cuenta con respaldo gubernamental y una mayor disponibilidad de recursos digitales en las instituciones educativas (INEC, 2022). No obstante, segn este estudio, la utilizacin de videojuegos en el mbito educativo se ve obstaculizada por limitaciones en la infraestructura tecnolgica y la falta de polticas educativas que fomenten su incorporacin de manera efectiva.

 

Conclusiones

En el marco de esta investigacin, se ha examinado el efecto que tiene la utilizacin de videojuegos en el desarrollo del proceso de enseanza y aprendizaje en alumnos de educacin secundaria en Ecuador. Se han resaltado tanto las ventajas que esto puede conllevar como los obstculos que surgen al integrar esta tecnologa en el mbito educativo.

Los beneficios demostrados por la investigacin indican que los videojuegos pueden ser herramientas eficaces para mejorar diversas habilidades cognitivas y psicomotoras en los estudiantes. Segn Nez-Barriopedro et al. (2020), se ha comprobado que los videojuegos pueden fortalecer el pensamiento crtico, la resolucin de problemas y la coordinacin psicomotora, corroborando hallazgos previos. Esta mejora en habilidades resulta fundamental en el mbito educativo, el cual busca preparar a los estudiantes para afrontar desafos complejos en el futuro.

Otro aspecto relevante a considerar es el impacto positivo que los videojuegos tienen en la motivacin intrnseca y el compromiso de los estudiantes con el proceso de aprendizaje. La gamificacin, que consiste en la incorporacin de elementos propios de los juegos en entornos educativos, ha probado ser eficaz en la retencin del inters de los estudiantes a lo largo del tiempo (Guerra-Antequera & Revuelta-Domnguez, 2022). Este descubrimiento sugiere que los videojuegos no solo pueden funcionar como una herramienta educativa efectiva, sino tambin como una fuente constante de motivacin para los estudiantes.

La investigacin ha identificado desafos significativos que deben abordarse para maximizar el potencial educativo de los videojuegos, a pesar de los beneficios observados. Uno de los principales desafos es el riesgo de adiccin y el uso excesivo de los videojuegos, lo cual puede tener un impacto negativo en el rendimiento acadmico y otras actividades importantes (Basaran, 2020). Es esencial mantener un equilibrio adecuado entre el entretenimiento proporcionado por los videojuegos y su contenido educativo para asegurar su efectividad como herramienta pedaggica (Guerra-Antequera & Revuelta-Domnguez, 2022).

En el contexto especfico de Ecuador, se observa un crecimiento y desarrollo del uso de videojuegos en la educacin, impulsado por iniciativas gubernamentales y la creciente disponibilidad de recursos tecnolgicos en las instituciones educativas. Segn Lpez-Gmez et al. (2022), es fundamental abordar la falta de capacitacin de los docentes en el uso efectivo de estas herramientas digitales y mejorar la infraestructura tecnolgica en las escuelas. Estas acciones son esenciales para asegurar la maximizacin de los beneficios potenciales de los videojuegos y su implementacin equitativa en todos los entornos educativos.

Con base en los resultados obtenidos y las limitaciones identificadas, se sugiere llevar a cabo investigaciones adicionales con el fin de profundizar en el anlisis del impacto a largo plazo que tiene el uso de videojuegos en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Sera pertinente realizar estudios longitudinales que permitan obtener informacin detallada sobre cmo la incorporacin continua de videojuegos en el plan de estudios escolar incide no solo en el rendimiento acadmico, sino tambin en el desarrollo socioemocional de los alumnos. Asimismo, se propone realizar investigaciones comparativas entre distintos entornos educativos en Ecuador con el objetivo de identificar las mejores prcticas para la integracin de videojuegos en el entorno educativo.

 

Referencias

      1.            Basaran, B. T. (2020). Integracin de los videojuegos en la educacin de los idiomas. Educational Sciences: Theory and Practice, 20(5), 75-94.

      2.            Gmez, L. (2020). Mtodos de recoleccin de datos en la investigacin. Revista Internacional de Metodologa Cientfica, 12(2), 112-130.

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