La revolución del aprendizaje: El auge de los videojuegos en la educación básica superior

Humberto Cuesta, Josué Espinosa

Resumen


En la última década, se ha evidenciado una notable evolución en el ámbito educativo con la integración de los videojuegos como recursos pedagógicos, especialmente en la educación secundaria. Estos videojuegos, antes vistos únicamente como formas de entretenimiento, han demostrado la capacidad de captar la atención de los alumnos y potenciar su proceso de aprendizaje. La gamificación, que incorpora elementos propios de los juegos en contextos educativos, ha modificado la dinámica de la enseñanza-aprendizaje, volviéndola más interactiva, participativa y estimulante. Factores como desafíos y recompensas han incrementado la motivación y la dedicación de los estudiantes hacia sus labores académicas.

Los videojuegos han contribuido al desarrollo de habilidades cognitivas y psicomotoras fundamentales para el rendimiento académico, tales como la resolución de problemas y la coordinación ojo-mano. Asimismo, han favorecido la inclusión y diversidad en el entorno educativo al adaptarse a las necesidades de estudiantes con diversidad funcional, posibilitando la participación y progreso de todos los alumnos a su propio ritmo. Sin embargo, resulta crucial mantener un equilibrio entre los aspectos recreativos y educativos de los videojuegos con el fin de prevenir distracciones y garantizar su eficacia como herramienta de enseñanza.

En Ecuador, el avance en la integración de tecnologías interactivas en el ámbito educativo se ha visto favorecido por las acciones promovidas por el gobierno y la creciente disponibilidad de recursos digitales en los centros escolares. El presente artículo analiza la utilización de videojuegos como herramienta educativa en Ecuador, resaltando datos estadísticos y casos de estudio que evidencian su aplicación y repercusión en el entorno educativo.


Palabras clave


Gamificación; Videojuegos educativos; Motivación estudiantil; Habilidades cognitivas; Inclusión educativa; Tecnología educativa.

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DOI: https://doi.org/10.23857/pc.v9i8.7856

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