Gamificacin como estrategia de transformacin para mejorar la cultura organizacional
Gamification as a transformation strategy to improve organizational culture
A gamificao como estratgia de transformao para a melhoria da cultura organizacional
Correspondencia: kcruz6651@uta.edu.ec
Ciencias Tcnicas y Aplicadas
Artculo de Investigacin
* Recibido: 27 de mayo de 2024 *Aceptado: 29 de junio de 2024 * Publicado: 26 de julio de 2024
I. Estudiante, Facultad de Ciencias Administrativas, Universidad Tcnica de Ambato, Ecuador.
II. Estudiante, Facultad de Ciencias Administrativas, Universidad Tcnica de Ambato, Ecuador.
III. Universidad Tcnica de Ambato, Facultad de Ciencias Administrativas, Grupo de Investigacin Marketing Consumo y Sociedad, Docente Investigador, Ecuador.
Resumen
La gamificacin consiste en el uso de elementos de juego para generar un impacto psicolgico y motivacional en las personas. El objetivo del presente trabajo es identificar las estrategias de gamificacin aplicables a la cultura organizacional. Se utiliza un enfoque de investigacin cuantitativo, de alcance descriptivo y correlacional, aplicando un diseo cuasi experimental, con modalidad bibliogrfica y de campo. La poblacin objeto de estudio corresponde a 35 Directivos, con rol de supervisin dentro de la Cooperativa de Ahorro y Crdito Ambato; por requerimiento de la Institucin. Como tcnica de recoleccin de informacin se aplic una encuesta y como instrumento un cuestionario estructurado de 20 preguntas con escala de Likert; validado en su contenido mediante el coeficiente "V de Aiken" con un resultado de 0,98 resultante del criterio de cinco jueces equivalente a una validez alta, adicionalmente se valid en su constructo mediante la prueba Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) obteniendo un resultado de 0,5 la prueba de esfericidad de Bartlett en su nivel de significancia equivale a 0,000 y valores de comunidades en todos los items mayores a 0,4; parmetros con los cuales se valida el Instrumento previo a su aplicacin. Adicionalmente, se evalu la fiabilidad del instrumento mediante el coeficiente alfa de Cronbach, con un resultado de 0,864 equivalente a fiabilidad alta.
Adicionalmente, se aplica un pre y post test Organizational Culture Inventory OCI de Cooke, R. A. & Laffertty, J. C. (1989) cuyas dimensiones son: humanista, superacin personal, afiliacin, convencional, dependencia, perfeccionista, poder y evitacin; dimensiones validadas en el test mencionado sobre cultura organizacional; mismas que fueron aplicadas a travs de un experimento de cinco intervenciones aplicando las estrategias de gamificacin en la poblacin objeto de estudio.
Se utiliz el coeficiente de Shapiro-Wilk para verificar que los datos no siguen una distribucin normal; as como mediante el coeficiente Rho de Spearman se identific una correlacin positiva moderada de 0,532 mediante el resultado del nivel de significancia calculado menor al p-valor estndar, se acepta la hiptesis alterna de que las estrategias de gamificacin contribuyen a la transformacin de la cultura organizacional. Finalmente, se utiliz la prueba no paramtrica de Wilcoxon para verificar la mejora entre el pre y post test y corroborar los resultados con la hiptesis. Los resultados obtenidos en este estudio indican que el uso de recompensas, competencias, curiosidad y creatividad como estrategias de gamificacin mejoran la cultura organizacional en la Cooperativa.
Palabras clave: Gamificacin; Recompensa; Reconocimiento; Motivacin; Cultura organizacional.
Abstract
Gamification consists of the use of game elements to generate a psychological and motivational impact on people. The objective of this work is to identify gamification strategies applicable to organizational culture. A quantitative research approach is used, with a descriptive and correlational scope, applying a quasi-experimental design, with a bibliographic and field modality. The population under study corresponds to 35 Directors, with a supervisory role within the Ambato Savings and Credit Cooperative; at the request of the Institution. As a technique for collecting information, a survey was applied and as an instrument a structured questionnaire of 20 questions with a Likert scale; The content of the instrument was validated using the "Aiken V" coefficient with a result of 0.98 resulting from the criterion of five judges, equivalent to high validity. Additionally, its construct was validated using the Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) test, obtaining a result of 0.5 in the Bartlett sphericity test, which is significant at a level of 0.000 and community values in all items greater than 0.4; parameters with which the instrument is validated prior to its application. Additionally, the reliability of the instrument was evaluated using Cronbach's alpha coefficient, with a result of 0.864, equivalent to high reliability. Additionally, a pre- and post-test was applied: "Organizational Culture Inventory - OCI by Cooke, R. A. & Laffertty, J. C. (1989)" whose dimensions are: humanistic, personal improvement, affiliation, conventional, dependence, perfectionist, power and avoidance; dimensions validated in the aforementioned test on organizational culture; These were applied through a five-intervention experiment applying gamification strategies to the population under study.
The Shapiro-Wilk coefficient was used to verify that the data do not follow a normal distribution; and the Spearman Rho coefficient identified a moderate positive correlation of 0.532. The result of the calculated significance level lower than the standard p-value; the alternative hypothesis that gamification strategies contribute to the transformation of organizational culture is accepted. Finally, the non-parametric Wilcoxon test was used to verify the improvement between the pre and posttest and corroborate the results with the hypothesis. The results obtained in this study indicate that the use of rewards, competencies, curiosity and creativity as gamification strategies improve the organizational culture in the Cooperative.
Keywords: Gamification; Reward; Recognition; Motivation; Organizational culture.
Resumo
A gamificao consiste na utilizao de elementos de jogos para gerar impacto psicolgico e motivacional nas pessoas. O objetivo deste trabalho identificar estratgias de gamificao aplicveis cultura organizacional. Utiliza-se uma abordagem de investigao quantitativa, de mbito descritivo e correlacional, aplicando um desenho quase experimental, com modalidade bibliogrfica e de campo. A populao em estudo corresponde a 35 Gestores, com funo de fiscalizao na Cooperativa de Poupana e Crdito Ambato; a pedido da Instituio. Como tcnica de recolha de dados foi aplicado um questionrio e como instrumento foi aplicado um questionrio estruturado de 20 questes com escala de Likert; validado no seu contedo atravs do coeficiente "Aiken V" com um resultado de 0,98 resultante dos critrios de cinco juzes equivalente a validade elevada, foi adicionalmente validado no seu constructo atravs do teste Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) obtendo um resultado de 0, 5, teste de esfericidade de Bartlett no seu nvel de significncia equivale a 0,000 e valores de comunidade em todos os itens superiores a 0,4; parmetros com que o Instrumento validado antes da sua aplicao. Adicionalmente, a fiabilidade do instrumento foi avaliada atravs do coeficiente alfa de Cronbach, com um resultado de 0,864 equivalente a uma elevada fiabilidade.
Adicionalmente, aplicado um pr e ps-teste Inventrio de Cultura Organizacional OCI by Cooke, R. A. & Laffertty, J. C. (1989), cujas dimenses so: humanstica, aperfeioamento pessoal, afiliao, convencional, dependncia, perfeccionista, poder e evitao ; dimenses validadas no referido teste de cultura organizacional; que foram aplicados atravs de uma experincia de cinco intervenes aplicando estratgias de gamificao na populao em estudo.
O coeficiente de Shapiro-Wilk foi utilizado para verificar se os dados no seguem uma distribuio normal; Tal como utilizando o coeficiente Rho de Spearman, foi identificada uma correlao positiva moderada de 0,532 atravs do resultado do nvel de significncia calculado inferior ao valor p padro, aceita-se a hiptese alternativa de que as estratgias de gamificao contribuem para a transformao da cultura organizacional . Por fim, foi utilizado o teste no paramtrico de Wilcoxon para verificar a melhoria entre o pr e o ps-teste e corroborar os resultados com a hiptese. Os resultados obtidos neste estudo indicam que a utilizao de recompensas, competies, curiosidade e criatividade como estratgias de gamificao melhoram a cultura organizacional na Cooperativa.
Palavras-chave: Gamificao; Recompensa; Reconhecimento; Motivao; Cultura organizacional.
Introduccin
El estudio se centra en analizar la gamificacin en trminos de dinmicas y mecanismos para proporcionar recomendaciones en el diseo de estrategias que transformen la cultura organizativa. Pueden aplicarse para concebir una empresa dinmica, receptiva y flexible que pueda adaptarse a los cambios del contexto, as como para aumentar el compromiso, la colaboracin y promover comportamientos positivos en el lugar de trabajo (Medina et al., (2020).
La gamificacin como estrategia de transformacin de la cultura organizacional a escala mundial se considera una tendencia creciente y poderosa en la gestin del talento y el compromiso de los empleados. En un mundo cada vez ms digital y orientado a la tecnologa, las empresas recurren a la gamificacin para mejorar la productividad, el aprendizaje, la colaboracin y la innovacin dentro de sus organizaciones. La implementacin de elementos ldicos en los procesos de trabajo no slo motiva a los empleados, sino que tambin fomenta un ambiente de sana competencia y colaboracin. generando resultados positivos y duraderos en diferentes reas y continentes (Barros-Pozo y Medina-Chicaiza, 2021).
El objetivo principal del estudio es analizar el impacto de la gamificacin en la cultura organizacional, buscando optimizar y fortalecer los aspectos culturales de la empresa a travs del uso de elementos de juego. En este sentido, Mndez-lvarez (2019) afirma que una buena cultura organizacional es significativa porque ayuda a construir relaciones que producen resultados con los distintos miembros que intervienen en la organizacin.
La gamificacin es un recurso educativo que combina tareas y actividades con elementos de juego, motivando a obtener mejores resultados, se utiliza para ensear, mejorar habilidades y recompensar comportamientos especficos, especialmente en entornos digitales y educativos. Ha demostrado ser eficaz en la motivacin y transformacin de la cultura organizacional, aplicando conceptos y tcnicas de habilidades ldicas para promover cambios positivos en el desempeo de los empleados (Valencia-Quecano, 2022).
El cambio cultural implica transformaciones significativas en una empresa para adaptarse a un entorno empresarial cambiante, siendo fundamental en la forma de operar de una empresa; Google es un ejemplo de una organizacin que ha incorporado juegos en su cultura organizacional, fomentando la creatividad, la colaboracin y la innovacin entre sus empleados. Singapur tambin destaca por su enfoque innovador en la implementacin de estrategias de gamificacin en diversas empresas, mejorando la productividad y la cultura organizacional en general (Ramirez-Garca, 2024).
La cultura organizacional se da cuando los valores y creencias de los miembros de la empresa son coherentes, por lo que es muy importante conocer la cultura, segn Velsquez et al., (2022) se refiere a la actitud, comportamiento y valores de los trabajadores. La empresa ayuda a tomar decisiones y apoya una vida estable. Cuando el ambiente organizacional es problemtico, se acta en un periodo de tiempo determinado y se aborda a travs del aprendizaje afectivo y cognitivo (Ochoa-Jimnez, 2022).
En la misma lnea, tambin es una estrategia aplicada para apoyar a los empleados en la consecucin de sus objetivos a corto, medio y largo plazo. La comunicacin es la estrategia ms frecuente y crucial, ya que facilita la transmisin de informacin sobre el plan empresarial. En definitiva, la gamificacin se aplica en todas las reas y procesos para establecer la identidad, los valores y los comportamientos asociados a la imagen de la organizacin (Zambrano-Pedraza, 2022).
Segn Hildebrandt-Sanhueza (2024), la gamificacin en la cultura organizativa implica el uso de elementos y mecanismos de juego para motivar, dinamizar y comprometer a las personas en diversos contextos, incluida la cultura organizativa. La implementacin de juegos como estrategia de cambio cultural puede resultar muy beneficiosa al mejorar el compromiso de los empleados, fomentar la colaboracin y promover los comportamientos deseados dentro de la organizacin.
Segn Aguaded et al., (2019) presentan algunas formas de aplicar la gamificacin en el contexto de la cultura organizacional: implementar un enfoque innovador en la gestin de recursos humanos que integre el reconocimiento y la recompensa a travs de un sistema de compensacin basado en el rendimiento, as como desafos y habilidades que promuevan los valores de la cultura organizacional. La retroalimentacin regular y en tiempo real se convierte en una herramienta clave para mejorar el rendimiento individual y de equipo, a travs de elementos visuales como informes de progreso y tablas de clasificacin. La gamificacin fomenta la colaboracin entre los empleados mediante la definicin de objetivos comunes y el trabajo en equipo. Adems, la implementacin de juegos educativos y plataformas interactivas permite el aprendizaje continuo dentro de la organizacin, manteniendo siempre un ambiente divertido y motivador.
Estado del Arte
La gamificacin en el entorno organizativo implica el uso de elementos de juego para promover la estimulacin, el compromiso y la diversin, con el fin de modificar mensajes, contenidos o comportamientos. Se considera que la mecnica del juego impulsa la motivacin intrnseca de los jugadores, englobando las emociones, el dilogo, el conocimiento, la sensacin de progreso, la cooperacin, el altruismo y las recompensas. Estas reglas y retos, que incluyen comentarios, comparaciones, niveles, premios y retroalimentacin, mejoran la experiencia de trabajo de los empleados; por otro lado, puede influir en el clima y la cultura organizativos al revelar los principios, la misin, la visin, el negocio y los valores de una organizacin.
Segn Bonet y Gonzlez-Piero (2021), la gamificacin supone promover la responsabilidad, la participacin, la motivacin y el aprendizaje de los empleados, as como fomentar un entorno de trabajo colaborativo y creativo orientado a la consecucin de objetivos comunes, adems de mejorar la comunicacin y la cooperacin entre los miembros del equipo y aumentar el compromiso y la implicacin en las actividades de la organizacin. Tambin facilita el desarrollo personal y profesional a travs del aprendizaje y la creacin de un entorno de trabajo ms estimulante e interesante.
Adems, la gamificacin permite describir cmo es la organizacin y cules son sus valores, lo que permite mantener conexiones con otras entidades y personas, lo que convierte a la empresa en "humana". Su uso en las ltimas dcadas en instituciones educativas y organizaciones demuestra su eficacia gracias a la obtencin de beneficios. Por ello, el estudio se centra en analizar la gamificacin en cuanto a dinmicas y mecanismos para aportar recomendaciones en el diseo de estrategias que transformen la cultura organizacional.
De este modo, facilita el desarrollo de la comunicacin y las relaciones interpersonales. En el proceso de contratacin, el uso de simuladores empresariales a travs de la gamificacin permite evaluar las habilidades de negociacin y toma de decisiones, seleccionando al candidato ms adecuado. En este sentido, Barn-Ramrez y Ochoa-Melo (2021) afirmaron que la estrategia de gamificacin es comnmente utilizada como proceso organizacional para fortalecer habilidades blandas, como la colaboracin, la negociacin, la comunicacin proactiva y la preparacin especfica a nivel profesional.
La gamificacin es un recurso que ayuda a mejorar el aprendizaje a travs de la educacin, el conocimiento, la tecnologa y los objetivos, cada medio digital o alguien es procesado para aprender un individuo (Lpez-Lpez, 2019). Adems, es una estrategia relativamente reciente, por lo que an no se han definido con precisin los componentes que la integran. Sin embargo, de acuerdo con Lobo-Rueda et al., (2022), se pueden identificar de manera general dos elementos principales: los aspectos mecnicos o historias, personajes, insignias, puntos, misiones, entre otros, y las dinmicas buscan promover actitudes de autonoma, retroalimentacin, progreso y recompensas por parte de los usuarios. Por lo dems, la cultura organizacional se adopta en la organizacin respetando su propia identidad, y de acuerdo con su funcionalidad no es algo que se imponga, por lo que se utiliza como herramienta para transmitir los ideales de la organizacin (Acosta, 2020).
Al mismo tiempo, la estrategia educativa se basa en el conocimiento dinmico y altamente promovido del discernimiento, se utiliza como herramienta comercial para una excelente colocacin y honestidad en la comunicacin externa que maneja condiciones giles de trabajo (Barros-Pozo y Medina-Chicaiza, 2021). Es decir, utiliza los elementos y dinmicas del juego para desarrollar acciones especficas en situaciones extracurriculares. El mundo empresarial que transforma el trabajo o la accin en crticas atractivas y divertidas que estimulan a los empleados internos (Malvasi y Recio-Moreno, 2022).
La gamificacin ofrece una importante oportunidad con gran potencial para mejorar y transformar los procesos y actividades cotidianas en el entorno laboral. Esta estrategia promueve la motivacin, el desarrollo del talento humano y fomenta la interaccin social entre los colaboradores en un ambiente tico de sana competencia, esta interaccin complementa de manera efectiva la implementacin de esta tcnica (Riquelme, 2023).
Metodologa
En cuanto al diseo y ejecucin de la investigacin relacionada con la gamificacin como estrategia de transformacin de la cultura organizacional, el artculo sigue un enfoque cuantitativo. Se utiliz la tcnica de encuesta a travs de un cuestionario que fue analizado en el software IBM SPSS para recolectar la informacin, basndose en investigaciones previas propuestas por (Tumbaco-Rodrguez, 2024) y (Zambrano-Pedraza, 2022). Adems, se realiz un pre test y un post test para evaluar variaciones o diferencias en los resultados.
En relacin con las hiptesis sobre el tema, la encuesta inicial proporciona un punto de referencia para conocer el estado original de la cultura organizacional y la introduccin de la gamificacin. La tcnica de seguimiento permite comparar las respuestas tras la aplicacin del recurso del juego para evaluar si se han producido cambios significativos en la percepcin o cultura organizacional. Tambin se llev a cabo un experimento que incluy la creacin y aplicacin de juegos y dinmicas relacionadas con la toma de decisiones, la asignacin de roles y el trabajo en equipo para reforzar valores y normas dentro de la organizacin. Para contrastar los grupos se utilizaron exmenes estadsticos como el de normalidad.
El estudio se basa en una direccin positivista y sigue un mtodo hipottico-deductivo, con el objetivo de identificar vacos en la investigacin y generar conocimiento emergente a travs de un enfoque cuantitativo, alcance de investigacin descriptivo, correlacional y diseo cuasi-experimental. Se utiliz una encuesta con 20 tems en escala Likert para medir frecuencia y acuerdo, aplicada en el mbito bancario de la ciudad de Ambato, adems, se apoy en el test aplicado por Cooke y Lafferty (1989), cuyas preguntas fueron adaptadas para la elaboracin del instrumento de recoleccin de informacin. Es decir, se realiz un pre y post test para evaluar posibles cambios o diferencias en las respuestas, y se verific la validez de contenido del instrumento mediante el coeficiente "V de Aiken", con un resultado alto de 0,98, demostrado antes de su aplicacin. La validez de constructo se determin mediante la prueba de Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) y Bartlett, con un resultado vlido de 0,5 para su aplicacin, lo que indica que el instrumento puede utilizarse. La fiabilidad del instrumento se evalu mediante el coeficiente alfa de Cronbach, obtenindose un valor de 0,864, considerado bueno. Estos parmetros indican que el cuestionario es adecuado para medir el constructo en cuestin y que los datos recogidos son fiables y vlidos. Se realiz un anlisis de normalidad mediante el coeficiente de Shapiro-Wilk; en virtud del tamao de la poblacin objeto de estudio, mostrando que los datos no siguen una distribucin normal, es decir, son no paramtricos. De igual forma, a travs del coeficiente de Spearman, se midi la correlacin de las variables con un resultado positivo moderado y se acepta la hiptesis alterna, las estrategias de gamificacin si contribuyen a la transformacin de la cultura organizacional
Se llev a cabo un experimento que inclua el desarrollo y la utilizacin de juegos y dinmicas relacionados con la toma de decisiones, la asignacin de roles y el trabajo en equipo para reforzar los valores y las normas de la organizacin. Se realizaron pruebas estadsticas de normalidad, utilizando la prueba no paramtrica de Wilcoxon para comparar los resultados entre el pre y post test. Para sustentar tericamente el proceso, se consultaron artculos cientficos de alto impacto en bases de datos como WoS - Web of Science y SCOPUS, as como libros, tesis y proyectos relacionados con la gamificacin (GuerreroVelstegui et al.,(2023).
Resultados
Se utiliz un cuestionario y el programa SPSS de IBM para analizar los datos mediante una escala de Likert y determinar su distribucin, as como para pasar las pruebas de normalidad y correlacin no paramtrica entre los datos.
De la misma manera, se presentan los resultados de la aplicacin del cuestionario estructurado, considerando una muestra de conveniencia de 35 personas; enfocado a personas que ocupan cargos de direccin y supervisin dentro de la Cooperativa de Ahorro y Crdito Ambato, las respuestas de los encuestados fueron analizadas en el software IBM SPSS para recopilar informacin. Es importante recordar que la gamificacin se basa en el uso de elementos y mecanismos de juego para motivar, comprometer y capacitar a los empleados. En este sentido, se toman los resultados de dos preguntas enfocadas precisamente a la relacin de ambas variables. La gamificacin como estrategia para cambiar la cultura organizacional.
Es fundamental que los empleados desarrollen su intelecto y su capacidad para resolver retos? Tabla1: Competencia
Nota: Datos analizados con el programa IBM SPSS
Se puede observar que el 54% de los jefes de la Cooperativa de Ahorro y Crdito Ambato encuestados estn "totalmente de acuerdo" en que es fundamental que el personal desarrolle su intelecto y capacidad para resolver retos, el 37% est "de acuerdo" y slo el 9% est "ni de acuerdo ni en desacuerdo". Por lo tanto, se puede deducir que existe un fuerte apoyo a la idea de que la mejora de estas habilidades es importante y relevante en un entorno de trabajo que implementa la gamificacin como estrategia de transformacin de la cultura organizativa, donde la resolucin de retos y la mejora de las competencias pueden ser aspectos clave para el xito. |
El desarrollo de cualidades y conocimientos permite mejorar el liderazgo y la direccin? Tabla2: Desarrollo de capacidades
Nota: Datos analizados con el programa IBM SPSS
Segn la tabla, el 51% de los jefes de Departamento que respondieron al cuestionario estn "totalmente de acuerdo" en que el desarrollo de cualidades y conocimientos permite mejorar el liderazgo y la direccin. El 40% de los encuestados est "de acuerdo", y el 9% se mantiene en la escala de "ni de acuerdo ni en desacuerdo", puede concluirse que la idea de mejorar las cualidades y los conocimientos puede conducir a un liderazgo y una direccin ms eficaces por parte de los empleados de la empresa. Esta correlacin entre el desarrollo personal y el xito en las funciones de liderazgo puede ser crucial para el crecimiento y la eficacia de la organizacin en su conjunto. |
Cabe sealar que es importante que los empleados desarrollen sus capacidades de resolucin de problemas en situaciones de juego. La gamificacin les permite mejorar sus habilidades cognitivas, resolver problemas de forma creativa y desafiarse a s mismos en un entorno seguro y divertido. Esto puede conducir a un aumento de la motivacin, la productividad y la satisfaccin laboral, ya que los empleados se sienten ms comprometidos y capacitados cuando se enfrentan a retos y superan obstculos.
Prueba de fiabilidad Alfa de Cronbach
Tabla 3: Estadsticas de fiabilidad
Estadsticas de fiabiliadad |
|
Alfa de Cronbach |
N de elementos |
,864 |
20 |
Nota: Datos analizados con el programa IBM SPSS
Tras el anlisis mediante el alfa de Cronbach, se obtuvo un valor de 0,864, lo que significa que las preguntas del instrumento son coherentes entre s y son capaces de medir con fiabilidad las variables estudiadas.
Prueba de normalidad de Shapiro Wilk
Tabla 4: Pruebas de normalidad
Pruebas de Normalidad |
|||
|
Shapiro-Wilk |
||
Estadstico |
gl |
Sig. |
|
Pregunta 1 |
,867 |
35 |
,000 |
Pregunta 2 |
,843 |
35 |
,000 |
Pregunta 3 |
,733 |
35 |
,000 |
Pregunta 4 |
,806 |
35 |
,000 |
Pregunta 5 |
,844 |
35 |
,000 |
Pregunta 6 |
,821 |
35 |
,000 |
Pregunta 7 |
,682 |
35 |
,000 |
Pregunta 8 |
,712 |
35 |
,000 |
Pregunta 9 |
,748 |
35 |
,000 |
Pregunta 10 |
,749 |
35 |
,000 |
Pregunta 11 |
,758 |
35 |
,000 |
Pregunta 12 |
,806 |
35 |
,000 |
Pregunta 13 |
,762 |
35 |
,000 |
Pregunta 14 |
,785 |
35 |
,000 |
Pregunta 15 |
,837 |
35 |
,000 |
Pregunta 16 |
,681 |
35 |
,000 |
Pregunta 17 |
,761 |
35 |
,000 |
Pregunta 18 |
,744 |
35 |
,000 |
Pregunta 19 |
,841 |
35 |
,000 |
Pregunta 20 |
,744 |
35 |
,000 |
Nota: Datos analizados con el programa IBM SPSS
Se aplic la prueba de Shapiro Wilk en virtud de que la muestra en estudio es menor a cincuenta elementos, en este caso son 35 personas que son los jefes de cada departamento de la Cooperativa Comunitaria de Ahorro y Crdito Ambato, se obtuvo un valor de significancia de 0,000, que al ser menor a 0,05 verifica que no existe normalidad en el comportamiento de los datos. Por lo tanto, estos son no paramtricos.
Prueba de correlacin Rho Spearman
Tabla 5: Correlacin
Correlacin |
||||
|
PROM_GAM |
PROM_CULTURA |
||
PROM_GAM |
Coeficiente de correlacin |
1,000 |
,532** |
|
Sig. (bilat) |
. |
,001 |
||
N |
35 |
35 |
||
PROM_CULTURA |
Coeficiente de correlacin |
,532** |
1,000 |
|
Sig. (bilat) |
,001 |
. |
||
N |
35 |
35 |
Nota: Datos analizados con el programa IBM SPSS
Se obtuvo un valor de 0,532, lo que indica una correlacin positiva moderada entre las variables Gamificacin y Cultura Organizacional; es decir, estn asociadas y relacionadas entre s. Adems, el valor de significacin de 0,001 muestra que al ser inferior al p-valor estndar de 0,05, se decide rechazar H0 y aceptar H1, es decir, las estrategias de gamificacin contribuyen a la transformacin de la cultura organizacional.
Anlisis diferencial y estadstico entre PRE y POST Test por dimensiones de Cultura Organizacional
Tabla 6: Anlisis diferencial y estadstico entre las pruebas PRE y POST
Dimensiones de la cultura organizacional |
N |
PRE |
POST |
P-valor |
DIFERENCIA PRE POST |
|||
M |
DS |
M |
DS |
M |
DS |
|||
Humanista |
35
|
28,91 |
3,275 |
30,83 |
3,195 |
0,018* |
1,91 |
4,540 |
Superacin personal |
24,54 |
3,003 |
26,77 |
2,170 |
0,002* |
2,23 |
3,851 |
|
Afiliacin |
8,17 |
1,043 |
8,77 |
1,031 |
0,006* |
0,60 |
1,439 |
|
Convencional |
11,54 |
1,578 |
13,43 |
1267 |
0,000* |
1,89 |
2,180 |
|
Dependencia |
8,31 |
1,183 |
8,77 |
1,057 |
0,137* |
0,46 |
1,788 |
|
Perfeccionista |
8,54 |
1,172 |
8,83 |
1,285 |
0,297* |
0,29 |
1,708 |
|
Poder |
4,11 |
0,832 |
4,46 |
0,611 |
0,063* |
0,34 |
1,027 |
|
Evitacin |
3,51 |
1,337 |
4,36 |
0,684 |
0,004* |
0,85 |
1,68 |
|
Total -cultura organizacional |
97,66 |
10,58 |
106,23 |
9,55 |
0,002* |
8,57 |
1,03 |
Nota: Anlisis de valores medios (M), desviaciones tpicas (DE) con diferencias significativas a un nivel de P≤0,05(*).
Este anlisis compara los resultados del PRE y POST TEST mediante la prueba no paramtrica de Wilcoxon en relacin a las dimensiones de la variable cultura organizacional; se identifica que existe una diferencia estadsticamente significativa entre el PRE y POST TEST con una media total de 8,57. Es decir, que el uso de recompensas, competencias, curiosidad y creatividad son clave para influir en la motivacin de los empleados y desarrollo de estrategias; los resultados del anlisis muestran que se produjeron cambios significativos entre el PRE y el POST TEST, lo que indica una evolucin, un desarrollo de las competencias y un cambio positivo en la cultura organizacional.
Adems, el desarrollo de cualidades y conocimientos a travs de la aplicacin de recursos de gamificacin permite mejorar el liderazgo y la direccin dentro de una organizacin, al involucrar a los empleados en actividades gamificadas que promueven el aprendizaje y el desarrollo de habilidades blandas como la comunicacin, la colaboracin y la resolucin de conflictos; demostrando as que se refuerzan las competencias necesarias para liderar equipos de forma eficaz.
Conclusiones
En un entorno empresarial cada vez ms digitalizado y competitivo, la adopcin de estrategias de gamificacin marca una diferencia significativa en el rendimiento, mediante la aplicacin de esta metodologa ldica es posible impulsar profundas transformaciones en la cultura organizativa y alcanzar mayores niveles de excelencia en todos los aspectos clave.
La gamificacin se revela como una estrategia eficaz para transformar la cultura organizativa al introducir elementos de juego y motivacin en el funcionamiento de la empresa, creando un entorno atractivo y divertido que estimula la participacin de los empleados, existe una mayor cohesin entre los departamentos, por lo que permite el trabajo en equipo y una actitud positiva ante los retos laborales.
Existe una relacin moderadamente positiva y bidireccional entre gamificacin y cultura organizacional, demostrada por procesos estadsticos, que demuestran que la gamificacin puede ser utilizada como herramienta para promover y fortalecer los valores culturales en la empresa. En otras palabras, la combinacin de gamificacin y cultura organizativa puede ser un recurso que permita a las empresas ser ms flexibles, innovadoras y competitivas.
Explorar el potencial futuro a travs de la gamificacin y la cultura organizacional puede resultar en una estrategia estimulante para fomentar la creatividad y la innovacin, entre las posibles aplicaciones futuras se incluye la simulacin de escenarios futuros para el desarrollo de dinmicas que refuercen el aprendizaje y la competencia para que sean ms productivos y adaptables.
Agradecimiento
Gracias a la Universidad Tcnica de Ambato, al departamento de Investigacin y Desarrollo (DIDE-UTA) por apoyar nuestro proyecto de investigacin "Gamificacin y marketing digital: Perspectivas de la industria 4.0 desde la Educacin Superior". Aprobado bajo resolucin UTA-CONIN-2023-0042-R (Cdigo PFCA25) y siendo parte del grupo de investigacin: "Marketing, Consumo y Sociedad".
Referencias
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