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Gamificaci�n como estrategia de transformaci�n para mejorar la cultura organizacional

 

Gamification as a transformation strategy to improve organizational culture

 

A gamifica��o como estrat�gia de transforma��o para a melhoria da cultura organizacional

 

Katherine Adriana Cruz-Garz�n I
kcruz6651@uta.edu.ec
https://orcid.org/0009-0009-9756-2643

,Natasha Tamara Villacis-Gamboa II
nvillacis1067@uta.edu.ec
https://orcid.org/0009-0008-9631-2274
C�sar Andr�s Guerrero-Vel�stegui III
ca.guerrero@uta.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-8482-7205
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: kcruz6651@uta.edu.ec

 

Ciencias T�cnicas y Aplicadas

Art�culo de Investigaci�n

 

 

* Recibido: 27 de mayo de 2024 *Aceptado: 29 de junio de 2024 * Publicado: �26 de julio de 2024

 

        I.            Estudiante, Facultad de Ciencias Administrativas, Universidad T�cnica de Ambato, Ecuador.

      II.            Estudiante, Facultad de Ciencias Administrativas, Universidad T�cnica de Ambato, Ecuador.

   III.            Universidad T�cnica de Ambato, Facultad de Ciencias Administrativas, Grupo de Investigaci�n Marketing Consumo y Sociedad, Docente Investigador, Ecuador.

 


Resumen

La gamificaci�n consiste en el uso de elementos de juego para generar un impacto psicol�gico y motivacional en las personas. El objetivo del presente trabajo es identificar las estrategias de gamificaci�n aplicables a la cultura organizacional. Se utiliza un enfoque de investigaci�n cuantitativo, de alcance descriptivo y correlacional, aplicando un dise�o cuasi experimental, con modalidad bibliogr�fica y de campo. La poblaci�n objeto de estudio corresponde a 35 Directivos, con rol de supervisi�n dentro de la Cooperativa de Ahorro y Cr�dito Ambato; por requerimiento de la Instituci�n. Como t�cnica de recolecci�n de informaci�n se aplic� una encuesta y como instrumento un cuestionario estructurado de 20 preguntas con escala de Likert; validado en su contenido mediante el coeficiente "V de Aiken" con un resultado de 0,98 resultante del criterio de cinco jueces equivalente a una validez alta, adicionalmente se valid� en su constructo mediante la prueba Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) obteniendo un resultado de 0,5 la prueba de esfericidad de Bartlett en su nivel de significancia equivale a 0,000 y valores de comunidades en todos los items mayores a 0,4; par�metros con los cuales se valida el Instrumento previo a su aplicaci�n. Adicionalmente, se evalu� la fiabilidad del instrumento mediante el coeficiente alfa de Cronbach, con un resultado de 0,864 equivalente a fiabilidad alta.

Adicionalmente, se aplica un pre y post test �Organizational Culture Inventory � OCI de Cooke, R. A. & Laffertty, J. C. (1989)� cuyas dimensiones son: humanista, superaci�n personal, afiliaci�n, convencional, dependencia, perfeccionista, poder y evitaci�n; dimensiones validadas en el test mencionado sobre cultura organizacional; mismas que fueron aplicadas a trav�s de un experimento de cinco intervenciones aplicando las estrategias de gamificaci�n en la poblaci�n objeto de estudio.

Se utiliz� el coeficiente de Shapiro-Wilk para verificar que los datos no siguen una distribuci�n normal; as� como mediante el coeficiente Rho de Spearman se identific� una correlaci�n positiva moderada de 0,532 mediante el resultado del nivel de significancia calculado menor al p-valor est�ndar, se acepta la hip�tesis alterna de que las estrategias de gamificaci�n contribuyen a la transformaci�n de la cultura organizacional. Finalmente, se utiliz� la prueba no param�trica de Wilcoxon para verificar la mejora entre el pre y post test y corroborar los resultados con la hip�tesis. Los resultados obtenidos en este estudio indican que el uso de recompensas, competencias, curiosidad y creatividad como estrategias de gamificaci�n mejoran la cultura organizacional en la Cooperativa.

Palabras clave: Gamificaci�n; Recompensa; Reconocimiento; Motivaci�n; Cultura organizacional.

 

Abstract

Gamification consists of the use of game elements to generate a psychological and motivational impact on people. The objective of this work is to identify gamification strategies applicable to organizational culture. A quantitative research approach is used, with a descriptive and correlational scope, applying a quasi-experimental design, with a bibliographic and field modality. The population under study corresponds to 35 Directors, with a supervisory role within the Ambato Savings and Credit Cooperative; at the request of the Institution. As a technique for collecting information, a survey was applied and as an instrument a structured questionnaire of 20 questions with a Likert scale; The content of the instrument was validated using the "Aiken V" coefficient with a result of 0.98 resulting from the criterion of five judges, equivalent to high validity. Additionally, its construct was validated using the Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) test, obtaining a result of 0.5 in the Bartlett sphericity test, which is significant at a level of 0.000 and community values ​​in all items greater than 0.4; parameters with which the instrument is validated prior to its application. Additionally, the reliability of the instrument was evaluated using Cronbach's alpha coefficient, with a result of 0.864, equivalent to high reliability. Additionally, a pre- and post-test was applied: "Organizational Culture Inventory - OCI by Cooke, R. A. & Laffertty, J. C. (1989)" whose dimensions are: humanistic, personal improvement, affiliation, conventional, dependence, perfectionist, power and avoidance; dimensions validated in the aforementioned test on organizational culture; These were applied through a five-intervention experiment applying gamification strategies to the population under study.

The Shapiro-Wilk coefficient was used to verify that the data do not follow a normal distribution; and the Spearman Rho coefficient identified a moderate positive correlation of 0.532. The result of the calculated significance level lower than the standard p-value; the alternative hypothesis that gamification strategies contribute to the transformation of organizational culture is accepted. Finally, the non-parametric Wilcoxon test was used to verify the improvement between the pre and posttest and corroborate the results with the hypothesis. The results obtained in this study indicate that the use of rewards, competencies, curiosity and creativity as gamification strategies improve the organizational culture in the Cooperative.

Keywords: Gamification; Reward; Recognition; Motivation; Organizational culture.

 

Resumo

A gamifica��o consiste na utiliza��o de elementos de jogos para gerar impacto psicol�gico e motivacional nas pessoas. O objetivo deste trabalho � identificar estrat�gias de gamifica��o aplic�veis ​​� cultura organizacional. Utiliza-se uma abordagem de investiga��o quantitativa, de �mbito descritivo e correlacional, aplicando um desenho quase experimental, com modalidade bibliogr�fica e de campo. A popula��o em estudo corresponde a 35 Gestores, com fun��o de fiscaliza��o na Cooperativa de Poupan�a e Cr�dito Ambato; a pedido da Institui��o. Como t�cnica de recolha de dados foi aplicado um question�rio e como instrumento foi aplicado um question�rio estruturado de 20 quest�es com escala de Likert; validado no seu conte�do atrav�s do coeficiente "Aiken V" com um resultado de 0,98 resultante dos crit�rios de cinco ju�zes equivalente a validade elevada, foi adicionalmente validado no seu constructo atrav�s do teste Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) obtendo um resultado de 0, 5, teste de esfericidade de Bartlett no seu n�vel de signific�ncia equivale a 0,000 e valores de comunidade em todos os itens superiores a 0,4; par�metros com que o Instrumento � validado antes da sua aplica��o. Adicionalmente, a fiabilidade do instrumento foi avaliada atrav�s do coeficiente alfa de Cronbach, com um resultado de 0,864 equivalente a uma elevada fiabilidade.

Adicionalmente, � aplicado um pr� e p�s-teste �Invent�rio de Cultura Organizacional � OCI by Cooke, R. A. & Laffertty, J. C. (1989)�, cujas dimens�es s�o: human�stica, aperfei�oamento pessoal, afilia��o, convencional, depend�ncia, perfeccionista, poder e evita��o ; dimens�es validadas no referido teste de cultura organizacional; que foram aplicados atrav�s de uma experi�ncia de cinco interven��es aplicando estrat�gias de gamifica��o na popula��o em estudo.

O coeficiente de Shapiro-Wilk foi utilizado para verificar se os dados n�o seguem uma distribui��o normal; Tal como utilizando o coeficiente Rho de Spearman, foi identificada uma correla��o positiva moderada de 0,532 atrav�s do resultado do n�vel de signific�ncia calculado inferior ao valor p padr�o, aceita-se a hip�tese alternativa de que as estrat�gias de gamifica��o contribuem para a transforma��o da cultura organizacional . Por fim, foi utilizado o teste n�o param�trico de Wilcoxon para verificar a melhoria entre o pr� e o p�s-teste e corroborar os resultados com a hip�tese. Os resultados obtidos neste estudo indicam que a utiliza��o de recompensas, competi��es, curiosidade e criatividade como estrat�gias de gamifica��o melhoram a cultura organizacional na Cooperativa.

Palavras-chave: Gamifica��o; Recompensa; Reconhecimento; Motiva��o; Cultura organizacional.

 

Introducci�n

El estudio se centra en analizar la gamificaci�n en t�rminos de din�micas y mecanismos para proporcionar recomendaciones en el dise�o de estrategias que transformen la cultura organizativa. Pueden aplicarse para concebir una empresa din�mica, receptiva y flexible que pueda adaptarse a los cambios del contexto, as� como para aumentar el compromiso, la colaboraci�n y promover comportamientos positivos en el lugar de trabajo (Medina et al., (2020).

La gamificaci�n como estrategia de transformaci�n de la cultura organizacional a escala mundial se considera una tendencia creciente y poderosa en la gesti�n del talento y el compromiso de los empleados. En un mundo cada vez m�s digital y orientado a la tecnolog�a, las empresas recurren a la gamificaci�n para mejorar la productividad, el aprendizaje, la colaboraci�n y la innovaci�n dentro de sus organizaciones. La implementaci�n de elementos l�dicos en los procesos de trabajo no s�lo motiva a los empleados, sino que tambi�n fomenta un ambiente de sana competencia y colaboraci�n. generando resultados positivos y duraderos en diferentes �reas y continentes (Barros-Pozo y Medina-Chicaiza, 2021).

El objetivo principal del estudio es analizar el impacto de la gamificaci�n en la cultura organizacional, buscando optimizar y fortalecer los aspectos culturales de la empresa a trav�s del uso de elementos de juego. En este sentido, M�ndez-�lvarez (2019) afirma que una buena cultura organizacional es significativa porque ayuda a construir relaciones que producen resultados con los distintos miembros que intervienen en la organizaci�n.

La gamificaci�n es un recurso educativo que combina tareas y actividades con elementos de juego, motivando a obtener mejores resultados, se utiliza para ense�ar, mejorar habilidades y recompensar comportamientos espec�ficos, especialmente en entornos digitales y educativos. Ha demostrado ser eficaz en la motivaci�n y transformaci�n de la cultura organizacional, aplicando conceptos y t�cnicas de habilidades l�dicas para promover cambios positivos en el desempe�o de los empleados (Valencia-Quecano, 2022).

El cambio cultural implica transformaciones significativas en una empresa para adaptarse a un entorno empresarial cambiante, siendo fundamental en la forma de operar de una empresa; Google es un ejemplo de una organizaci�n que ha incorporado juegos en su cultura organizacional, fomentando la creatividad, la colaboraci�n y la innovaci�n entre sus empleados. Singapur tambi�n destaca por su enfoque innovador en la implementaci�n de estrategias de gamificaci�n en diversas empresas, mejorando la productividad y la cultura organizacional en general (Ramirez-Garc�a, 2024).

La cultura organizacional se da cuando los valores y creencias de los miembros de la empresa son coherentes, por lo que es muy importante conocer la cultura, seg�n Vel�squez et al., (2022) se refiere a la actitud, comportamiento y valores de los trabajadores. La empresa ayuda a tomar decisiones y apoya una vida estable. Cuando el ambiente organizacional es problem�tico, se act�a en un periodo de tiempo determinado y se aborda a trav�s del aprendizaje afectivo y cognitivo (Ochoa-Jim�nez, 2022).

En la misma l�nea, tambi�n es una estrategia aplicada para apoyar a los empleados en la consecuci�n de sus objetivos a corto, medio y largo plazo. La comunicaci�n es la estrategia m�s frecuente y crucial, ya que facilita la transmisi�n de informaci�n sobre el plan empresarial. En definitiva, la gamificaci�n se aplica en todas las �reas y procesos para establecer la identidad, los valores y los comportamientos asociados a la imagen de la organizaci�n (Zambrano-Pedraza, 2022).

Seg�n Hildebrandt-Sanhueza (2024), la gamificaci�n en la cultura organizativa implica el uso de elementos y mecanismos de juego para motivar, dinamizar y comprometer a las personas en diversos contextos, incluida la cultura organizativa. La implementaci�n de juegos como estrategia de cambio cultural puede resultar muy beneficiosa al mejorar el compromiso de los empleados, fomentar la colaboraci�n y promover los comportamientos deseados dentro de la organizaci�n.

Seg�n Aguaded et al., (2019) presentan algunas formas de aplicar la gamificaci�n en el contexto de la cultura organizacional: implementar un enfoque innovador en la gesti�n de recursos humanos que integre el reconocimiento y la recompensa a trav�s de un sistema de compensaci�n basado en el rendimiento, as� como desaf�os y habilidades que promuevan los valores de la cultura organizacional. La retroalimentaci�n regular y en tiempo real se convierte en una herramienta clave para mejorar el rendimiento individual y de equipo, a trav�s de elementos visuales como informes de progreso y tablas de clasificaci�n. La gamificaci�n fomenta la colaboraci�n entre los empleados mediante la definici�n de objetivos comunes y el trabajo en equipo. Adem�s, la implementaci�n de juegos educativos y plataformas interactivas permite el aprendizaje continuo dentro de la organizaci�n, manteniendo siempre un ambiente divertido y motivador.

 

Estado del Arte

La gamificaci�n en el entorno organizativo implica el uso de elementos de juego para promover la estimulaci�n, el compromiso y la diversi�n, con el fin de modificar mensajes, contenidos o comportamientos. Se considera que la mec�nica del juego impulsa la motivaci�n intr�nseca de los jugadores, englobando las emociones, el di�logo, el conocimiento, la sensaci�n de progreso, la cooperaci�n, el altruismo y las recompensas. Estas reglas y retos, que incluyen comentarios, comparaciones, niveles, premios y retroalimentaci�n, mejoran la experiencia de trabajo de los empleados; por otro lado, puede influir en el clima y la cultura organizativos al revelar los principios, la misi�n, la visi�n, el negocio y los valores de una organizaci�n.

Seg�n Bonet y Gonz�lez-Pi�ero (2021), la gamificaci�n supone promover la responsabilidad, la participaci�n, la motivaci�n y el aprendizaje de los empleados, as� como fomentar un entorno de trabajo colaborativo y creativo orientado a la consecuci�n de objetivos comunes, adem�s de mejorar la comunicaci�n y la cooperaci�n entre los miembros del equipo y aumentar el compromiso y la implicaci�n en las actividades de la organizaci�n. Tambi�n facilita el desarrollo personal y profesional a trav�s del aprendizaje y la creaci�n de un entorno de trabajo m�s estimulante e interesante.

Adem�s, la gamificaci�n permite describir c�mo es la organizaci�n y cu�les son sus valores, lo que permite mantener conexiones con otras entidades y personas, lo que convierte a la empresa en "humana". Su uso en las �ltimas d�cadas en instituciones educativas y organizaciones demuestra su eficacia gracias a la obtenci�n de beneficios. Por ello, el estudio se centra en analizar la gamificaci�n en cuanto a din�micas y mecanismos para aportar recomendaciones en el dise�o de estrategias que transformen la cultura organizacional.

De este modo, facilita el desarrollo de la comunicaci�n y las relaciones interpersonales. En el proceso de contrataci�n, el uso de simuladores empresariales a trav�s de la gamificaci�n permite evaluar las habilidades de negociaci�n y toma de decisiones, seleccionando al candidato m�s adecuado. En este sentido, Bar�n-Ram�rez y Ochoa-Melo (2021) afirmaron que la estrategia de gamificaci�n es com�nmente utilizada como proceso organizacional para fortalecer habilidades blandas, como la colaboraci�n, la negociaci�n, la comunicaci�n proactiva y la preparaci�n espec�fica a nivel profesional.

La gamificaci�n es un recurso que ayuda a mejorar el aprendizaje a trav�s de la educaci�n, el conocimiento, la tecnolog�a y los objetivos, cada medio digital o alguien es procesado para aprender un individuo (L�pez-L�pez, 2019). Adem�s, es una estrategia relativamente reciente, por lo que a�n no se han definido con precisi�n los componentes que la integran. Sin embargo, de acuerdo con Lobo-Rueda et al., (2022), se pueden identificar de manera general dos elementos principales: los aspectos mec�nicos o historias, personajes, insignias, puntos, misiones, entre otros, y las din�micas buscan promover actitudes de autonom�a, retroalimentaci�n, progreso y recompensas por parte de los usuarios. Por lo dem�s, la cultura organizacional se adopta en la organizaci�n respetando su propia identidad, y de acuerdo con su funcionalidad no es algo que se imponga, por lo que se utiliza como herramienta para transmitir los ideales de la organizaci�n (Acosta, 2020).

Al mismo tiempo, la estrategia educativa se basa en el conocimiento din�mico y altamente promovido del discernimiento, se utiliza como herramienta comercial para una excelente colocaci�n y honestidad en la comunicaci�n externa que maneja condiciones �giles de trabajo (Barros-Pozo y Medina-Chicaiza, 2021). Es decir, utiliza los elementos y din�micas del juego para desarrollar acciones espec�ficas en situaciones extracurriculares. El mundo empresarial que transforma el trabajo o la acci�n en cr�ticas atractivas y divertidas que estimulan a los empleados internos (Malvasi y Recio-Moreno, 2022).

La gamificaci�n ofrece una importante oportunidad con gran potencial para mejorar y transformar los procesos y actividades cotidianas en el entorno laboral. Esta estrategia promueve la motivaci�n, el desarrollo del talento humano y fomenta la interacci�n social entre los colaboradores en un ambiente �tico de sana competencia, esta interacci�n complementa de manera efectiva la implementaci�n de esta t�cnica (Riquelme, 2023).

 

Metodolog�a

En cuanto al dise�o y ejecuci�n de la investigaci�n relacionada con la gamificaci�n como estrategia de transformaci�n de la cultura organizacional, el art�culo sigue un enfoque cuantitativo. Se utiliz� la t�cnica de encuesta a trav�s de un cuestionario que fue analizado en el software IBM SPSS para recolectar la informaci�n, bas�ndose en investigaciones previas propuestas por (Tumbaco-Rodr�guez, 2024) y (Zambrano-Pedraza, 2022). Adem�s, se realiz� un pre test y un post test para evaluar variaciones o diferencias en los resultados.

En relaci�n con las hip�tesis sobre el tema, la encuesta inicial proporciona un punto de referencia para conocer el estado original de la cultura organizacional y la introducci�n de la gamificaci�n. La t�cnica de seguimiento permite comparar las respuestas tras la aplicaci�n del recurso del juego para evaluar si se han producido cambios significativos en la percepci�n o cultura organizacional. Tambi�n se llev� a cabo un experimento que incluy� la creaci�n y aplicaci�n de juegos y din�micas relacionadas con la toma de decisiones, la asignaci�n de roles y el trabajo en equipo para reforzar valores y normas dentro de la organizaci�n. Para contrastar los grupos se utilizaron ex�menes estad�sticos como el de normalidad.

El estudio se basa en una direcci�n positivista y sigue un m�todo hipot�tico-deductivo, con el objetivo de identificar vac�os en la investigaci�n y generar conocimiento emergente a trav�s de un enfoque cuantitativo, alcance de investigaci�n descriptivo, correlacional y dise�o cuasi-experimental. Se utiliz� una encuesta con 20 �tems en escala Likert para medir frecuencia y acuerdo, aplicada en el �mbito bancario de la ciudad de Ambato, adem�s, se apoy� en el test aplicado por Cooke y Lafferty (1989), cuyas preguntas fueron adaptadas para la elaboraci�n del instrumento de recolecci�n de informaci�n. Es decir, se realiz� un pre y post test para evaluar posibles cambios o diferencias en las respuestas, y se verific� la validez de contenido del instrumento mediante el coeficiente "V de Aiken", con un resultado alto de 0,98, demostrado antes de su aplicaci�n. La validez de constructo se determin� mediante la prueba de Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) y Bartlett, con un resultado v�lido de 0,5 para su aplicaci�n, lo que indica que el instrumento puede utilizarse. La fiabilidad del instrumento se evalu� mediante el coeficiente alfa de Cronbach, obteni�ndose un valor de 0,864, considerado bueno. Estos par�metros indican que el cuestionario es adecuado para medir el constructo en cuesti�n y que los datos recogidos son fiables y v�lidos. Se realiz� un an�lisis de normalidad mediante el coeficiente de Shapiro-Wilk; en virtud del tama�o de la poblaci�n objeto de estudio, mostrando que los datos no siguen una distribuci�n normal, es decir, son no param�tricos. De igual forma, a trav�s del coeficiente de Spearman, se midi� la correlaci�n de las variables con un resultado positivo moderado y se acepta la hip�tesis alterna, las estrategias de gamificaci�n si contribuyen a la transformaci�n de la cultura organizacional

Se llev� a cabo un experimento que inclu�a el desarrollo y la utilizaci�n de juegos y din�micas relacionados con la toma de decisiones, la asignaci�n de roles y el trabajo en equipo para reforzar los valores y las normas de la organizaci�n. Se realizaron pruebas estad�sticas de normalidad, utilizando la prueba no param�trica de Wilcoxon para comparar los resultados entre el pre y post test. Para sustentar te�ricamente el proceso, se consultaron art�culos cient�ficos de alto impacto en bases de datos como WoS - Web of Science y SCOPUS, as� como libros, tesis y proyectos relacionados con la gamificaci�n (GuerreroVel�stegui et al.,�(2023).

 

Resultados

Se utiliz� un cuestionario y el programa SPSS de IBM para analizar los datos mediante una escala de Likert y determinar su distribuci�n, as� como para pasar las pruebas de normalidad y correlaci�n no param�trica entre los datos.

De la misma manera, se presentan los resultados de la aplicaci�n del cuestionario estructurado, considerando una muestra de conveniencia de 35 personas; enfocado a personas que ocupan cargos de direcci�n y supervisi�n dentro de la Cooperativa de Ahorro y Cr�dito Ambato, las respuestas de los encuestados fueron analizadas en el software IBM SPSS para recopilar informaci�n. Es importante recordar que la gamificaci�n se basa en el uso de elementos y mecanismos de juego para motivar, comprometer y capacitar a los empleados. En este sentido, se toman los resultados de dos preguntas enfocadas precisamente a la relaci�n de ambas variables. La gamificaci�n como estrategia para cambiar la cultura organizacional.

 

�Es fundamental que los empleados desarrollen su intelecto y su capacidad para resolver retos?

Tabla1: Competencia

Alternativas

Frecuencia

Porcentaje(%)

Totalmente de acuerdo

19

54

De acuerdo

13

37

Ni de acuerdo, ni en desacuerdo

3

9

En desacuerdo

0

0

Totalmente en desacuerdo

0

0

Total

35

100

Nota: Datos analizados con el programa IBM SPSS

 

Se puede observar que el 54% de los jefes de la Cooperativa de Ahorro y Cr�dito Ambato encuestados est�n "totalmente de acuerdo" en que es fundamental que el personal desarrolle su intelecto y capacidad para resolver retos, el 37% est� "de acuerdo" y s�lo el 9% est� "ni de acuerdo ni en desacuerdo". Por lo tanto, se puede deducir que existe un fuerte apoyo a la idea de que la mejora de estas habilidades es importante y relevante en un entorno de trabajo que implementa la gamificaci�n como estrategia de transformaci�n de la cultura organizativa, donde la resoluci�n de retos y la mejora de las competencias pueden ser aspectos clave para el �xito.

�El desarrollo de cualidades y conocimientos permite mejorar el liderazgo y la direcci�n?

Tabla2: Desarrollo de capacidades

Alternativas

Frecuencia

Porcentaje (%)

Totalmente de acuerdo

18

51

De acuerdo

14

40

Ni de acuerdo, ni en desacuerdo

3

9

En desacuerdo

0

0

Totalmente en desacuerdo

0

0

Total

35

100

Nota:� Datos analizados con el programa IBM SPSS

 

Seg�n la tabla, el 51% de los jefes de Departamento que respondieron al cuestionario est�n "totalmente de acuerdo" en que el desarrollo de cualidades y conocimientos permite mejorar el liderazgo y la direcci�n. El 40% de los encuestados est� "de acuerdo", y el 9% se mantiene en la escala de "ni de acuerdo ni en desacuerdo", puede concluirse que la idea de mejorar las cualidades y los conocimientos puede conducir a un liderazgo y una direcci�n m�s eficaces por parte de los empleados de la empresa. Esta correlaci�n entre el desarrollo personal y el �xito en las funciones de liderazgo puede ser crucial para el crecimiento y la eficacia de la organizaci�n en su conjunto.

 

Cabe se�alar que es importante que los empleados desarrollen sus capacidades de resoluci�n de problemas en situaciones de juego. La gamificaci�n les permite mejorar sus habilidades cognitivas, resolver problemas de forma creativa y desafiarse a s� mismos en un entorno seguro y divertido. Esto puede conducir a un aumento de la motivaci�n, la productividad y la satisfacci�n laboral, ya que los empleados se sienten m�s comprometidos y capacitados cuando se enfrentan a retos y superan obst�culos.

 

Prueba de fiabilidad Alfa de Cronbach

 

Tabla 3: Estad�sticas de fiabilidad

Estad�sticas de fiabiliadad

Alfa de Cronbach

N de elementos

,864

20

Nota: Datos analizados con el programa IBM SPSS

 

Tras el an�lisis mediante el alfa de Cronbach, se obtuvo un valor de 0,864, lo que significa que las preguntas del instrumento son coherentes entre s� y son capaces de medir con fiabilidad las variables estudiadas.

 

Prueba de normalidad de Shapiro Wilk

 

Tabla 4: Pruebas de normalidad

Pruebas de Normalidad

 

Shapiro-Wilk

Estad�stico

gl

Sig.

Pregunta 1

,867

35

,000

Pregunta 2

,843

35

,000

Pregunta 3

,733

35

,000

Pregunta 4

,806

35

,000

Pregunta 5

,844

35

,000

�Pregunta 6

,821

35

,000

Pregunta 7

,682

35

,000

Pregunta 8

,712

35

,000

Pregunta 9

,748

35

,000

Pregunta 10

,749

35

,000

Pregunta 11

,758

35

,000

Pregunta 12

,806

35

,000

Pregunta 13

,762

35

,000

Pregunta 14

,785

35

,000

Pregunta 15

,837

35

,000

Pregunta 16

,681

35

,000

Pregunta 17

,761

35

,000

Pregunta 18

,744

35

,000

Pregunta 19

,841

35

,000

Pregunta 20

,744

35

,000

Nota: Datos analizados con el programa IBM SPSS

 

Se aplic� la prueba de Shapiro Wilk en virtud de que la muestra en estudio es menor a cincuenta elementos, en este caso son 35 personas que son los jefes de cada departamento de la Cooperativa Comunitaria de Ahorro y Cr�dito Ambato, se obtuvo un valor de significancia de 0,000, que al ser menor a 0,05 verifica que no existe normalidad en el comportamiento de los datos. Por lo tanto, estos son no param�tricos.

 

Prueba de correlaci�n Rho Spearman

 

Tabla 5: Correlaci�n

Correlaci�n

 

PROM_GAM

PROM_CULTURA

Rho de Spearman

PROM_GAM

Coeficiente de correlaci�n

1,000

,532**

Sig. (bilat)

.

,001

N

35

35

PROM_CULTURA

Coeficiente de correlaci�n

,532**

1,000

Sig. (bilat)

,001

.

N

35

35

Nota: Datos analizados con el programa IBM SPSS

 

Se obtuvo un valor de 0,532, lo que indica una correlaci�n positiva moderada entre las variables Gamificaci�n y Cultura Organizacional; es decir, est�n asociadas y relacionadas entre s�. Adem�s, el valor de significaci�n de 0,001 muestra que al ser inferior al p-valor est�ndar de 0,05, se decide rechazar H0 y aceptar H1, es decir, las estrategias de gamificaci�n contribuyen a la transformaci�n de la cultura organizacional.

 

 

An�lisis diferencial y estad�stico entre PRE y POST Test por dimensiones de Cultura Organizacional

 

Tabla 6:An�lisis diferencial y estad�stico entre las pruebas PRE y POST

Dimensiones de la cultura organizacional

N

PRE

POST

P-valor

DIFERENCIA PRE � POST

M

DS

M

DS

M

DS

Humanista

35

 

28,91

�3,275

30,83

�3,195

0,018*

1,91

�4,540

Superaci�n personal

24,54

�3,003

26,77

�2,170

0,002*

2,23

�3,851

Afiliaci�n

8,17

�1,043

8,77

�1,031

0,006*

0,60

�1,439

Convencional

11,54

�1,578

13,43

�1267

0,000*

1,89

�2,180

Dependencia

8,31

�1,183

8,77

�1,057

0,137*

0,46

�1,788

Perfeccionista

8,54

�1,172

8,83

�1,285

0,297*

0,29

�1,708

Poder

4,11

�0,832

4,46

�0,611

0,063*

0,34

�1,027

Evitaci�n

3,51

�1,337

4,36

�0,684

0,004*

0,85

�1,68

Total -cultura organizacional

97,66

�10,58

106,23

�9,55

0,002*

8,57

�1,03

Nota: An�lisis de valores medios (M), desviaciones t�picas (DE) con diferencias significativas a un nivel de P≤0,05(*).

 

Este an�lisis compara los resultados del PRE y POST TEST mediante la prueba no param�trica de Wilcoxon en relaci�n a las dimensiones de la variable cultura organizacional; se identifica que existe una diferencia estad�sticamente significativa entre el PRE y POST TEST con una media total de 8,57. Es decir, que el uso de recompensas, competencias, curiosidad y creatividad son clave para influir en la motivaci�n de los empleados y desarrollo de estrategias; los resultados del an�lisis muestran que se produjeron cambios significativos entre el PRE y el POST TEST, lo que indica una evoluci�n, un desarrollo de las competencias y un cambio positivo en la cultura organizacional.

Adem�s, el desarrollo de cualidades y conocimientos a trav�s de la aplicaci�n de recursos de gamificaci�n permite mejorar el liderazgo y la direcci�n dentro de una organizaci�n, al involucrar a los empleados en actividades gamificadas que promueven el aprendizaje y el desarrollo de habilidades blandas como la comunicaci�n, la colaboraci�n y la resoluci�n de conflictos; demostrando as� que se refuerzan las competencias necesarias para liderar equipos de forma eficaz.

 

Conclusiones

En un entorno empresarial cada vez m�s digitalizado y competitivo, la adopci�n de estrategias de gamificaci�n marca una diferencia significativa en el rendimiento, mediante la aplicaci�n de esta metodolog�a l�dica es posible impulsar profundas transformaciones en la cultura organizativa y alcanzar mayores niveles de excelencia en todos los aspectos clave.

La gamificaci�n se revela como una estrategia eficaz para transformar la cultura organizativa al introducir elementos de juego y motivaci�n en el funcionamiento de la empresa, creando un entorno atractivo y divertido que estimula la participaci�n de los empleados, existe una mayor cohesi�n entre los departamentos, por lo que permite el trabajo en equipo y una actitud positiva ante los retos laborales.

Existe una relaci�n moderadamente positiva y bidireccional entre gamificaci�n y cultura organizacional, demostrada por procesos estad�sticos, que demuestran que la gamificaci�n puede ser utilizada como herramienta para promover y fortalecer los valores culturales en la empresa. En otras palabras, la combinaci�n de gamificaci�n y cultura organizativa puede ser un recurso que permita a las empresas ser m�s flexibles, innovadoras y competitivas.

Explorar el potencial futuro a trav�s de la gamificaci�n y la cultura organizacional puede resultar en una estrategia estimulante para fomentar la creatividad y la innovaci�n, entre las posibles aplicaciones futuras se incluye la simulaci�n de escenarios futuros para el desarrollo de din�micas que refuercen el aprendizaje y la competencia para que sean m�s productivos y adaptables.

 

Agradecimiento

Gracias a la Universidad T�cnica de Ambato, al departamento de Investigaci�n y Desarrollo (DIDE-UTA) por apoyar nuestro proyecto de investigaci�n "Gamificaci�n y marketing digital: Perspectivas de la industria 4.0 desde la Educaci�n Superior". Aprobado bajo resoluci�n UTA-CONIN-2023-0042-R (C�digo PFCA25) y siendo parte del grupo de investigaci�n: "Marketing, Consumo y Sociedad".

 

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