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Estrategia de un taller proyectual como metodolog�a de ense�anza-aprendizaje en la carrera de dise�o
Strategy of a project workshop as a teaching-learning methodology in the design career
Estrat�gia de oficina de projeto como metodologia de ensino-aprendizagem na carreira de design
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Correspondencia: danielacaichug@unach.edu.ec
Ciencias de la Educaci�n
Art�culo de Investigaci�n
* Recibido: 05 de mayo de 2024 *Aceptado: 15 de junio de 2024 * Publicado: �22 de julio de 2024
I. Universidad Nacional de Chimborazo, Ecuador.
II. Universidad Nacional de Chimborazo, Ecuador.
III. Universidad Nacional de Chimborazo Universitat Polit�cnica de Valencia, Ecuador.
IV. Universidad Nacional de Chimborazo, Ecuador.
Resumen
El presente trabajo analiza la incidencia que tiene el desarrollo acad�mico de los Dise�adores, El aprendizaje activo en los talleres proyectuales permite a los estudiantes involucrarse directamente en la creaci�n y desarrollo de proyectos, facilitando una comprensi�n m�s profunda de los conceptos de dise�o, la colaboraci�n entre pares fomenta el intercambio de ideas y el desarrollo de habilidades interpersonales. la retroalimentaci�n continua asegura un proceso de aprendizaje din�mico, mientras que el enfoque en problemas reales ayuda a los estudiantes a aplicar sus conocimientos en contextos pr�cticos, el taller proyectual se ha convertido en una herramienta pedag�gica fundamental en la educaci�n del dise�o. Su enfoque pr�ctico y colaborativo facilita el desarrollo de habilidades t�cnicas y creativas, as� como el pensamiento cr�tico y la resoluci�n de problemas. Esta metodolog�a no solo mejora la comprensi�n te�rica, sino que tambi�n prepara a los estudiantes para enfrentar los desaf�os del mundo profesional. Se obtuvo informaci�n mediante el uso de gu�a de observaci�n y encuestas, de acuerdo a estos datos se realiza la investigaci�n sobre los procesos de evaluaci�n acad�mica, para lo cual se propone aplicar el taller proyectual como metodolog�a del proceso de ense�anza - aprendizaje, en donde se trata de vincular lo te�rico con lo pr�ctico, en donde los dise�adores puedan combinar el uso de signos, ideas o menajes proyect�ndolos para generar un mejor resultado. Con la realizaci�n de este proyecto se identifican los pros y contras de cambiar la metodolog�a de ense�anza, planteando un taller piloto en donde se hace uso de la nueva metodolog�a planteada dentro de esta investigaci�n.
Palabras clave: Taller Proyectual; Metodolog�a de Ense�anza � Aprendizaje; Dise�o Gr�fico.
Abstract
This work analyzes the impact of the academic development of Designers. Active learning in project workshops allows students to get directly involved in the creation and development of projects, facilitating a deeper understanding of design concepts, collaboration between Peers encourages the exchange of ideas and the development of interpersonal skills. Continuous feedback ensures a dynamic learning process, while the focus on real problems helps students apply their knowledge in practical contexts, the design workshop has become a fundamental pedagogical tool in design education. Its practical and collaborative approach facilitates the development of technical and creative skills, as well as critical thinking and problem solving. This methodology not only improves theoretical understanding but also prepares students to face the challenges of the professional world. Information was obtained through the use of observation guide and surveys, according to these data, research is carried out on the academic evaluation processes, for which it is proposed to apply the project workshop as a methodology of the teaching - learning process, where It tries to link the theoretical with the practical, where designers can combine the use of signs, ideas or household items by projecting them to generate a better result. With the completion of this project, the pros and cons of changing the teaching methodology are identified, proposing a pilot workshop where the new methodology proposed within this research is used.
Keywords: Project Workshop; Teaching � Learning Methodology; Design Graphic.
Resumo
Este trabalho analisa o impacto do desenvolvimento acad�mico dos Designers. A aprendizagem ativa em workshops de projetos permite que os alunos se envolvam diretamente na cria��o e desenvolvimento de projetos, facilitando uma compreens�o mais profunda dos conceitos de design, a colabora��o entre pares incentiva a troca de ideias e o desenvolvimento. O feedback cont�nuo garante um processo de aprendizagem din�mico, enquanto o foco em problemas reais ajuda os alunos a aplicar os seus conhecimentos em contextos pr�ticos, o workshop de design tornou-se uma ferramenta pedag�gica fundamental no ensino do design. A sua abordagem pr�tica e colaborativa facilita o desenvolvimento de compet�ncias t�cnicas e criativas, bem como o pensamento cr�tico e a resolu��o de problemas. Esta metodologia n�o s� melhora a compreens�o te�rica, como tamb�m prepara os alunos para enfrentar os desafios do mundo profissional. A informa��o foi obtida atrav�s da utiliza��o de um gui�o de observa��o e de pesquisas, de acordo com estes dados, s�o realizadas pesquisas sobre os processos de avalia��o acad�mica, para os quais se prop�e a aplica��o da oficina de projetos como metodologia do processo de ensino - aprendizagem, onde se tenta ligar o te�rico ao pr�tico, onde os designers podem combinar o uso de signos, ideias ou utens�lios dom�sticos projetando-os para gerar um melhor resultado. Com a finaliza��o deste projeto s�o identificados os pr�s e os contras da mudan�a da metodologia de ensino, propondo uma oficina piloto onde ser� utilizada a nova metodologia proposta nesta investiga��o.
Palavras-chave: Oficina de Projectos; Ensino � Metodologia de Aprendizagem; Desenho gr�fico.
Introducci�n
El taller proyectual como metodolog�a de ense�anza-aprendizaje ha emergido como una estrategia central en la formaci�n de dise�adores, reflejando la naturaleza interdisciplinaria y pr�ctica del campo del dise�o. Esta metodolog�a se caracteriza por su enfoque en el aprendizaje activo y participativo, donde los estudiantes son protagonistas en el desarrollo de proyectos que abordan problemas reales y contextuales del dise�o. A trav�s de esta estrategia, se busca no solo la adquisici�n de conocimientos te�ricos, sino tambi�n el desarrollo de habilidades pr�cticas y competencias esenciales para el desempe�o profesional.
En la carrera de dise�o, el taller proyectual se distingue por su capacidad para integrar m�ltiples dimensiones del aprendizaje. Por un lado, fomenta la comprensi�n y aplicaci�n de conceptos te�ricos mediante la resoluci�n de problemas concretos. Por otro lado, promueve el desarrollo de habilidades t�cnicas espec�ficas del dise�o, as� como competencias transversales como el pensamiento cr�tico, la creatividad, la colaboraci�n y la comunicaci�n efectiva. Esta integraci�n hol�stica del conocimiento y las habilidades responde a las demandas del mundo profesional, donde los dise�adores deben ser capaces de abordar desaf�os complejos de manera innovadora y eficiente.
La implementaci�n de un taller proyectual en la ense�anza del dise�o implica una serie de componentes y din�micas que lo diferencian de las metodolog�as tradicionales. En primer lugar, se establece un entorno de aprendizaje centrado en el proyecto, donde los estudiantes trabajan en equipos para desarrollar soluciones a problemas espec�ficos. Este enfoque colaborativo no solo facilita el intercambio de ideas y la co-creaci�n, sino que tambi�n simula el ambiente de trabajo profesional, preparando a los estudiantes para colaborar con otros dise�adores y profesionales de diversas disciplinas.
Adem�s, el taller proyectual se caracteriza por la retroalimentaci�n continua y el proceso iterativo de dise�o. Los docentes act�an como mentores y facilitadores, proporcionando orientaci�n y evaluaciones formativas a lo largo del desarrollo del proyecto. Esta din�mica permite a los estudiantes reflexionar sobre su trabajo, identificar �reas de mejora y ajustar sus estrategias de dise�o en funci�n de la retroalimentaci�n recibida. La evaluaci�n en un taller proyectual no se limita al producto final, sino que tambi�n considera el proceso de desarrollo, valorando el pensamiento cr�tico, la innovaci�n y la capacidad de resolver problemas de manera creativa.
El contexto realista de los proyectos en un taller proyectual es otro aspecto crucial de esta metodolog�a. Los proyectos est�n dise�ados para reflejar los desaf�os y oportunidades del mundo real, lo que ayuda a los estudiantes a entender la relevancia y aplicaci�n de sus conocimientos y habilidades en situaciones pr�cticas. Este enfoque contextualizado no solo aumenta la motivaci�n y el compromiso de los estudiantes, sino que tambi�n les proporciona una experiencia de aprendizaje m�s rica y significativa.
Al combinar teor�a y pr�ctica, fomentar la colaboraci�n y la creatividad, y situar el aprendizaje en contextos realistas, el taller proyectual se erige como una herramienta pedag�gica poderosa y eficaz en la formaci�n de futuros dise�adores. De acuerdo a la acelerada evoluci�n que ha tenido la tecnolog�a en el �ltimo siglo ha dado la oportunidad a que muchas carreras empiecen a tomar un auge dentro de la poblaci�n, haciendo que la sociedad actual sienta la necesidad de que exista nuevos surgimientos de ideas para emprender alg�n proyecto. Hoy en d�a la carrera de Dise�o Gr�fico ha llegado a ocupar un lugar importante dentro del mercado ya que cuenta con nuevas herramientas en donde puede dar cabida a su creatividad en el escenario que se le presente.
La gran mayor�a de oportunidades que se presenten a los dise�adores es una oportunidad para responder con vocaci�n y compromiso, como lo menciona (N, 2002) "Hay formas de inserci�n profesional que no pasan estrictamente por el mercado. Provienen de otro tipo de compromiso, de inter�s o de posibilidades organizativas de la poblaci�n, que crean as� otro tipo de campo de trabajo al dise�ador". El presente estudio se realiza para poder generar nuevas propuestas de talleres proyectuales aplicados en la metodolog�a de ense�anza aprendizaje en la carrera de Dise�o Gr�fico de la Universidad Nacional de Chimborazo. Gracias a la aplicaci�n de talleres dentro de la metodolog�a se lograr� una eficaz forma de ense�anza combinando de una forma transdisciplinar la rama del Dise�o.
Metodolog�a
En este art�culo se implement� un m�todo anal�tico ya que usamos dos variables no tiene nada en relaci�n, por ende, se necesita obtener informaci�n de ambas partes independientemente; es de m�todo sint�tico porque en la ejecuci�n del proyecto al estar ya recopilada la informaci�n se va a dise�ar propuestas las cuales ya formar�n a ser una sola composici�n con una nueva definici�n o cr�tica. Seg�n (Sampieri, 2010) menciona que luego de obtener la recolecci�n de datos se realizan las tareas anal�ticas en donde se efect�a continuas reflexiones durante la inmersi�n inicial en el campo sobre los datos recolectados y sus impresiones respecto del ambiente. Adem�s, hacer un an�lisis detallado de los datos usando diferentes herramientas como la teor�a fundamentada, matrices, diagramas, mapas conceptuales, dibujos, esquemas, etc�tera.
En esta investigaci�n se aplic� un enfoque mixto, ya que se realiz� una aplicaci�n cualitativa y cuantitativa, este modelo puede ayudar al desenvolvimiento de la planeaci�n del problema, el cual amerita una ampliaci�n hol�stica y profunda del estudio de caso. Se puede recolectar fortalezas y debilidades para llegar a resultados m�s cre�bles y reales. Se puede enriquecer la investigaci�n dando un enfoque multidisciplinario, considerando diferentes fuentes de datos y el ambiente necesario para manejar uniformidad para generar dinamismo dentro de las indagaciones de los datos requeridos. Seg�n (Sampieri, 2010) menciona que no hay un proceso mixto, sino que en un estudio h�brido concurren diversos procesos �Las etapas en las que suelen integrarse los enfoques cuantitativo y cualitativo son fundamentalmente: el planteamiento del problema, el dise�o de investigaci�n.
Parafraseando a (Sampieri, 2010) el estudio explicativo no solamente son conceptos o descripciones, relacionados con ciertos conceptos. Es decir, este tiene como objetivo responder diferentes eventos y fen�menos sociales, la importancia es explicar el origen de dicho fen�meno o las causales en las que se manifiesta e interact�an m�s de dos variables. Dentro de esta investigaci�n se explica las ventajas y amenazas que tiene el proceso de ense�anza � aprendizaje utilizando diferentes metodolog�as, adem�s implica mucho el comportamiento tanto de los educandos como los educadores. Sin embargo, se implementa conceptos e instrumentos para concluir en mejores conceptos de este proceso de educaci�n.
Seg�n (Munari, 1972) el mayor representante de la teor�a proyectual, en esta metodolog�a evita el inventar la rueda con cada proyecto y plantea sistematizar la resoluci�n de problemas. �Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operaci�n facilita la proyectaci�n porque tiende a descubrir los peque�os problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas.� Para esta investigaci�n la metodolog�a proyectual se aplic� mediante talleres, los cuales cumplen un proceso combinando lo te�rico con lo pr�ctico de ciertas materias de la carrera de Dise�o, combinando la creatividad para generar una idea intuitiva, vinculada todav�a a la forma art�stico de resolver un problema.
Para este proyecto se toma como poblaci�n a los a los docentes de las carreras de Dise�o Gr�fico y afines, de la zona 3. Universidades tales como: UNACH, ESPOCH, Universidad Santiago de Guayaquil, Escuela Polit�cnica del Litoral, ISTRA, EFRENS. Se eligi� de una manera estrat�gica las universidades aplicadas, por ubicaci�n y acercamiento con los docentes, para aplicar las encuestas. La poblaci�n de los estudiantes, son aquellos que estudien en la Universidad Nacional de Chimborazo, en diversas materias espec�ficas donde se recree emplear un taller proyectual, en ellos se aplicar� el instrumento de observaci�n, aplicaci�n y validaci�n de la propuesta de talleres. Los resultados expuestos ser�n de tipo experimental dando como resultado una serie de talleres proyectuales que se podr�n aplicar en otras universidades. Se validar�n los resultados en sugerencias con autocr�tica exigente durante la investigaci�n.
Resultados
Como principales resultados de la investigaci�n se detallar� a continuaci�n la metodolog�a propuesta cabe mencionar que fue aplicada en la poblaci�n y muestra antes mencionada, a continuaci�n se detalla punto por punto:
Desarrollo de Taller:
1. INICIO
� Tema: En este apartado se debe determinar el tema general de cual se aplicar� en la clase. Por ejemplo, en la investigaci�n se us� como referencia el siguiente tema: �Aplicaci�n de tipograf�a en el dise�o.�
� Objetivos: En este apartado se debe plantear los objetivos en infinitivo, dando como enfoque principal los resultados que se desea obtener acorde al pensul de estudio. Por ejemplo, en la investigaci�n se us� como referencia los siguientes objetivos:
Hacer que los estudiantes reconozcan el significado de tipograf�a y su clasificaci�n
Resaltar la importancia que tiene la tipograf�a dentro del dise�o
Generar propuestas para resaltar el uso de la tipograf�a
� Resultados del aprendizaje: En este apartado se plantea lo que se quiere lograr que aprendan dentro del grado de avance que est�n los estudiantes, por ejemplo:
Comprender de manera proyectual la aplicaci�n de la tipograf�a dentro del Dise�o, se establecer� un nivel de comprensi�n dentro de la clase para canalizar la teor�a a aplicarse, adem�s se contar� con las habilidades del estudiante para generar propuestas funcionales en donde se verificar� la utilizaci�n de la tipograf�a.
� Materiales y Recursos: Dentro de este apartado se debe definir todos los materiales y recursos que se usar�n en el taller. Por ejemplo:
✓ Hojas de papel Bond o bocetero
✓ L�piz
✓ Tem�ticas importantes dentro del entorno social, relacionado con artistas
musicales.
✓ Marcadores
✓ L�pices de colores
✓ Papel de 150 gramos o cartulina
✓ Cart�n o cart�n prensado.
✓ Papel A3 finalizado cartel
� Espacios y condiciones: Dentro de este apartado se debe plantear los espacios y condiciones que se necesitan para desarrollar el taller, por ejemplo:
✓ Aula de clase
✓ Mesas amplias o unidas para generar un espacio ideal de trabajo.
✓ Pizarr�n y marcadores
✓ Diapositivas
✓ Computador
� Criterios de evaluaci�n: En este apartado se determina cuales ser�n los criterios de evaluaci�n en dos aspectos: Pedag�gico Did�ctico y Funcional. Como se detalla a continuaci�n:
� Pedag�gico Did�ctico
✓ Proceso de bocetaje
✓ Calidad de boceto
✓ Est�tica
✓ Limpieza
✓ Composici�n
✓ Uso de crom�tica
✓ Uso de tipograf�a
� Funcional
✓ Ergonom�a
✓ Creatividad
✓ Mensaje
✓ Cumple con su funci�n.
2. DESARROLLO
Metodolog�a / Seg�n Robert Scoott
� Causa primera: Dentro de este apartado se desarrolla la necesidad que se presenta al momento de plantear este taller, como, por ejemplo:
La necesidad que se encontr� dentro de este taller, es generar propuestas en donde se aplique la tipograf�a, crom�tica, fundamentos de dise�o y la propuesta sea funcional.
� Causa formal: Dentro de este apartado es importante hablar sobre temas importantes que conllevan a el desarrollo de la propuesta. Como, por ejemplo:
Definici�n de Criterios
Estudio descriptivo I
Cartel
El cartel es una de las fuentes m�s poderosas para un dise�ador, ya que puede ser interpretado de varias formas, cara criterio de cada persona es asimilado de forma diferente ante cualquier mensaje. Pero como dise�adores complementamos la idea de un cartel proyect�ndolo a una pieza grafica que tenga mayor utilidad dentro de la necesidad de nuestro cliente.
Tipograf�a
Existe una gran diferencia entre escritura y tipograf�a, la diferencia entre estas es la escritura manual y la mecanizada. El t�rmino tipograf�a se relaciona con el arte de imprenta mediante el uso de tipos o caracteres independientes en un proceso mec�nico para conformar impresos. Seg�n Childers & Jass [2002] �tipograf�a es el arte o habilidad del dise�o de comunicaciones por medio de palabras impresas�
Fuente tipogr�fica. - es la que se define como estilo o apariencia de un grupo completo de caracteres, n�meros y signos, regidos por unas caracter�sticas comunes.
Familia tipogr�fica. - en tipograf�a significa un conjunto de tipos basado en una misma fuente, con algunas variaciones, tales, como, por ejemplo, en el grosor y anchura, pero manteniendo caracter�sticas comunes. Los miembros que integran una familia se parecen entre s� pero tienen rasgos propios.
Clasificaci�n de las tipograf�as
Serif / Serifa
Las serifas, remates o terminales son peque�os adornos ubicados generalmente en los extremos de las l�neas de los caracteres tipogr�ficos. La presencia de estos aditamentos es la principal diversi�n de las tipograf�as.
o Romanas Antiguas
o Romanas de Transici�n
o Romanas Modernas y Romanas Modernas
o Egipcias. Egipcias.
San Serif / Palo seco
Es aquel en el que cada car�cter carece de las peque�as terminaciones llamadas remates,
gracias o serifas.
o Grotescas
o Geom�tricas
o Human�sticas.
Estudio descriptivo II
✓ Antecedentes: Dentro de este apartado se determina un disparador de creatividad comparando aspectos importantes dentro del cual desemboque nuevas ideas para crear.
Violencia contra las mujeres
Seg�n Unidad de Naciones Unidas, la violencia contra las mujeres es de muchas formas: f�sica, sexual, psicol�gica y econ�mica. Estas formas de violencia se interrelacionan y afectan a las mujeres desde el nacimiento hasta la edad mayor. Algunos tipos de violencia, como el tr�fico de mujeres, cruzan las fronteras nacionales.
Amy Winehause
Seg�n la revista digital LAMANO menciona que la muerte de una relaci�n se refleja en este sencillo compuesto por Amy Winehouse y Mark Ronson. La brit�nica plasm� sus conflictos personales en su obra musical, dejando un legado de canciones desgarradoras. Las drogas, el alcohol, la presi�n de la fama y relaciones amorosas desafortunadas, marcaron la vida de la cantante Amy Winehouse. La joven brit�nica dej� ver al mundo sus conflictos personales por medio de sus canciones que combinaban letras tristes con el ritmo del soul y el R&B.
✓ Objetivos: Dentro de este apartado se plantea los objetivos del taller, los que se quiere lograr obtener o consientizar.
- Posicionar el disco de Amy Winehause en donde se genere una integraci�n de
conceptos de acuerdo a las problem�ticas que existen en la sociedad.
- Generar una l�nea grafica nueva que ayude a transmitir el mensaje deseado y
se muestre la informaci�n de una manera creativa.
✓ Target: Dentro de este apartado se plantea a detalle el target al cual va a ser aplicado, analizando cada uno por las variables propuestas a continuaci�n:
Tabla 1. An�lisis de Target para la propuesta
Variable |
P�blico Primario |
Psicogr�ficas |
Estilo de vida: Poseen poco tiempo. Rasgos de personalidad: Introvertido, que escuche m�sica de artistas que tienen un mensaje profundo. Clase social: Media, media alta y alta. |
Socioecon�micas |
Personas que siguen las bandas Personas que vivieron experiencias de abandono o soledad. |
Demogr�ficas |
Edad: 18 � 25 a�os. Sexo: Hombres y mujeres Ocupaci�n: Todas las Profesiones. Estado civil: Solteros y Casados |
Geogr�ficas |
Personas que habitan en todo el mundo. |
Conductuales |
S�mbolos que los identifican los colores oscuros. Identificaci�n con base en sentimientos de soledad y tristeza. |
Conductuales |
S�mbolos que los identifican los colores oscuros. Identificaci�n con base en sentimientos de soledad y tristeza |
Fuente: (Caichug, 2018)
✓ Eje de comunicaci�n: Dentro de este apartado se designa una l�nea comunicacional de c�mo se aspira tener los resultados deseados, bas�ndose en las emociones y el factor diferenciador.
Sera un eje de comunicaci�n el cual sea distinto a las campa�as antes realizadas las compa��as que ayudaban a promocionar a esta artista, enfoc�ndose en sentimiento contrarios a los establecidos en campa�as antiguas. Es por esto que ser� un eje DIFERENCIADOR, enfocado en las EMOCIONES: soledad, tristeza, abandonos enmarcados en un contexto realista. Estos est�n ligados con el p�blico objetivo al cual va dirigido la campa�a publicitaria incluyendo nuevos sentimientos que inciten a incluir un nuevo consumidor, mediante un nuevo eje de comunicaci�n.
Estudio Prescriptivo
Dentro de este apartado se detalla los momentos de las clases, dentro de los cuales se genera el orden de presentaci�n, ejecuci�n y resoluci�n del taller. Como se evidencia en el siguiente ejemplo de estos 4 momentos:
Clase 1
Momentos
� Presentaci�n e introducci�n al tema a tratar.
� Presentaci�n de diapositivas donde se presenta el material te�rico.
� Abrir foro para tratar temas que se presentaron en las diapositivas.
� Iniciar con el trabajo practico haciendo uso de los temas tratados en la exposici�n de la clase.
� Compartir con los estudiantes los par�metros que se usaran en el taller.
� Conformar grupos para comenzar a trabajar con el taller.
� Verificar que todos los grupos trabajen y cumplan con lo establecido.
� Establecer par�metros para la siguiente clase.
Clase 2
Momentos
� Retroalimentaci�n de la clase anterior
� Revisi�n de las tareas enviadas en la clase anterior.
� Desarrollo de la clase usando material te�rico y ejemplos reales.
� Elegir una propuesta final para terminar con detalles finales.
� Socializaci�n de rubrica de evaluaci�n.
� Definir detalles para la pr�xima clase.
Clase 3
Momentos
� Retroalimentaci�n de la clase anterior.
� Mostrar material aplicado al taller como un ejemplo completo de las actividades
que cada estudiante deb�a hacer.
� Defensa de cada estudiante aplicando la r�brica de evaluaci�n
� Mostrar material para continuar con la parte proyectual del taller.
� Trabajo gripar para definir forma, elementos y composici�n a usar en la propuesta
de CD.
Clase 4
Momentos
� Retroalimentaci�n de la clase anterior.
� Calificaci�n de los tres momentos:
- Te�rico - Proceso - Final
� Justificaci�n de la importancia de usar talleres proyectuales.
Causa material
Dentro de este apartado se define cu�les van a ser los materiales a usar dentro de taller y como se puede establecer las directrices para el uso de cada material en el proceso. Como se muestra en el ejemplo siguiente:
Propuesta de Cartel
Para la propuesta de cartel, se les incentivo usando a un artista y un problema social, en donde los estudiantes deb�an buscar la forma de armonizar los dos temas y transmitir un mensaje mediante el uso de cartel. Se les mostro un ejemplo de todos los procesos que deb�an seguir para as� encaminar y tener muy buenos resultados. Mediante el taller piloto aplicado en la clase simulada, se defini� varios puntos espec�ficos para mostrar a los estudiantes, en primer lugar, se mostr� las diferentes tipograf�as que se pueden usar.
Fuente: Daniela Caichug (2018)
Figura 1. Propuesta de Cartel para ejemplo referencial
� Causa T�cnica
Dentro de este apartado se debe detallar los materiales a usar, generar composici�n o uso correcto de materiales para guiar al estudiante. Como se detalla en el ejemplo:
Los materiales que se utilizar�n para realizar los carteles y las portadas del CD ser�n, Hojas de papel Bond o bocetero, L�piz, Tem�ticas importantes dentro del entorno social, relacionado con artistas musicales, Marcadores, L�pices de colores, Papel de 150 gramos o cartulina, Cart�n o cart�n prensado, Papel A3 finalizado cartel, CD.
3. Cierre
Dentro de este apartado se debe describir las r�bricas de evaluaci�n que se van a generar y experimentar el impacto que genero los resultados del taller de cada estudiante, dando espacios a debates o mesas de conversaciones para complementar el mensaje que se quiere transmitir, a continuaci�n, un ejemplo:
Exposici�n
Rubrica de evaluaci�n
✓ Pedag�gico dic�tico
✓ Funcional
An�lisis de impacto
✓ Antes
✓ Despu�s
Conclusiones
La estrategia de un taller proyectual en la ense�anza-aprendizaje de la carrera de dise�o se basa en la premisa de que el dise�o es una disciplina eminentemente pr�ctica y colaborativa. A trav�s de esta metodolog�a, se promueve un aprendizaje activo donde los estudiantes son protagonistas de su propio proceso formativo. Esta estrategia contrasta con los m�todos tradicionales de ense�anza, que tienden a ser m�s pasivos y centrados en la transmisi�n unidireccional de conocimientos.
Una de las principales ventajas del taller proyectual es la integraci�n de la teor�a y la pr�ctica. Los estudiantes no solo adquieren conocimientos te�ricos, sino que tambi�n tienen la oportunidad de aplicarlos en contextos reales, lo que facilita una comprensi�n m�s profunda y duradera. Adem�s, el enfoque en la resoluci�n de problemas concretos permite a los estudiantes desarrollar habilidades cr�ticas y creativas, esenciales en el campo del dise�o. El proceso iterativo de dise�o, caracterizado por la constante retroalimentaci�n y la revisi�n continua, refuerza estas habilidades y fomenta la mejora continua.
El trabajo en equipo y la colaboraci�n son pilares fundamentales en el taller proyectual, en el mundo profesional del dise�o, es com�n trabajar en equipos multidisciplinarios, y esta metodolog�a prepara a los estudiantes para esas din�micas, la colaboraci�n no solo enriquece el proceso creativo, sino que tambi�n ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades interpersonales y de comunicaci�n, que son cruciales en cualquier entorno laboral.
Sin embargo, la implementaci�n de esta metodolog�a tambi�n presenta desaf�os, requiere una infraestructura adecuada y recursos suficientes para apoyar el desarrollo de proyectos, as� como un compromiso significativo por parte de los docentes, los docentes deben adoptar un rol m�s facilitador que instructor, lo que puede requerir un cambio en la mentalidad y la formaci�n pedag�gica, adem�s, la evaluaci�n de los proyectos puede ser m�s compleja y subjetiva en comparaci�n con los m�todos tradicionales de evaluaci�n.
El taller proyectual como metodolog�a de ense�anza-aprendizaje en la carrera de dise�o ofrece una serie de beneficios significativos que la convierten en una estrategia pedag�gica valiosa, al centrarse en el aprendizaje activo, la integraci�n de teor�a y pr�ctica, la colaboraci�n y la aplicaci�n en contextos reales, esta metodolog�a prepara a los estudiantes de manera integral para los desaf�os del mundo profesional, los estudiantes no solo adquieren conocimientos t�cnicos y te�ricos, sino que tambi�n desarrollan habilidades cr�ticas, creativas e interpersonales esenciales para su futuro profesional.
No obstante, para maximizar los beneficios del taller proyectual, es crucial abordar los desaf�os asociados con su implementaci�n, esto incluye proporcionar los recursos necesarios, apoyar la formaci�n continua de los docentes y desarrollar sistemas de evaluaci�n que valoren tanto el proceso como el producto final, con el compromiso adecuado, el taller proyectual puede transformar la educaci�n en dise�o, ofreciendo una experiencia de aprendizaje rica, relevante y significativa.
Mediante la valoraci�n que se realiz� a expertos, se concluye que al momento de aplicar el taller proyectual se debe tener una buena actitud, mostrarse atento a el desempe�o de cada estudiante, el contenido que se muestra debe mantener concordancia entre las clases, realizar una r�brica de evaluaci�n correcta y realizar una calificaci�n coherente.
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