Estrategia de un taller proyectual como metodologa de enseanza-aprendizaje en la carrera de diseo
Strategy of a project workshop as a teaching-learning methodology in the design career
Estratgia de oficina de projeto como metodologia de ensino-aprendizagem na carreira de design
Correspondencia: danielacaichug@unach.edu.ec
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 05 de mayo de 2024 *Aceptado: 15 de junio de 2024 * Publicado: 22 de julio de 2024
I. Universidad Nacional de Chimborazo, Ecuador.
II. Universidad Nacional de Chimborazo, Ecuador.
III. Universidad Nacional de Chimborazo Universitat Politcnica de Valencia, Ecuador.
IV. Universidad Nacional de Chimborazo, Ecuador.
Resumen
El presente trabajo analiza la incidencia que tiene el desarrollo acadmico de los Diseadores, El aprendizaje activo en los talleres proyectuales permite a los estudiantes involucrarse directamente en la creacin y desarrollo de proyectos, facilitando una comprensin ms profunda de los conceptos de diseo, la colaboracin entre pares fomenta el intercambio de ideas y el desarrollo de habilidades interpersonales. la retroalimentacin continua asegura un proceso de aprendizaje dinmico, mientras que el enfoque en problemas reales ayuda a los estudiantes a aplicar sus conocimientos en contextos prcticos, el taller proyectual se ha convertido en una herramienta pedaggica fundamental en la educacin del diseo. Su enfoque prctico y colaborativo facilita el desarrollo de habilidades tcnicas y creativas, as como el pensamiento crtico y la resolucin de problemas. Esta metodologa no solo mejora la comprensin terica, sino que tambin prepara a los estudiantes para enfrentar los desafos del mundo profesional. Se obtuvo informacin mediante el uso de gua de observacin y encuestas, de acuerdo a estos datos se realiza la investigacin sobre los procesos de evaluacin acadmica, para lo cual se propone aplicar el taller proyectual como metodologa del proceso de enseanza - aprendizaje, en donde se trata de vincular lo terico con lo prctico, en donde los diseadores puedan combinar el uso de signos, ideas o menajes proyectndolos para generar un mejor resultado. Con la realizacin de este proyecto se identifican los pros y contras de cambiar la metodologa de enseanza, planteando un taller piloto en donde se hace uso de la nueva metodologa planteada dentro de esta investigacin.
Palabras clave: Taller Proyectual; Metodologa de Enseanza Aprendizaje; Diseo Grfico.
Abstract
This work analyzes the impact of the academic development of Designers. Active learning in project workshops allows students to get directly involved in the creation and development of projects, facilitating a deeper understanding of design concepts, collaboration between Peers encourages the exchange of ideas and the development of interpersonal skills. Continuous feedback ensures a dynamic learning process, while the focus on real problems helps students apply their knowledge in practical contexts, the design workshop has become a fundamental pedagogical tool in design education. Its practical and collaborative approach facilitates the development of technical and creative skills, as well as critical thinking and problem solving. This methodology not only improves theoretical understanding but also prepares students to face the challenges of the professional world. Information was obtained through the use of observation guide and surveys, according to these data, research is carried out on the academic evaluation processes, for which it is proposed to apply the project workshop as a methodology of the teaching - learning process, where It tries to link the theoretical with the practical, where designers can combine the use of signs, ideas or household items by projecting them to generate a better result. With the completion of this project, the pros and cons of changing the teaching methodology are identified, proposing a pilot workshop where the new methodology proposed within this research is used.
Keywords: Project Workshop; Teaching Learning Methodology; Design Graphic.
Resumo
Este trabalho analisa o impacto do desenvolvimento acadmico dos Designers. A aprendizagem ativa em workshops de projetos permite que os alunos se envolvam diretamente na criao e desenvolvimento de projetos, facilitando uma compreenso mais profunda dos conceitos de design, a colaborao entre pares incentiva a troca de ideias e o desenvolvimento. O feedback contnuo garante um processo de aprendizagem dinmico, enquanto o foco em problemas reais ajuda os alunos a aplicar os seus conhecimentos em contextos prticos, o workshop de design tornou-se uma ferramenta pedaggica fundamental no ensino do design. A sua abordagem prtica e colaborativa facilita o desenvolvimento de competncias tcnicas e criativas, bem como o pensamento crtico e a resoluo de problemas. Esta metodologia no s melhora a compreenso terica, como tambm prepara os alunos para enfrentar os desafios do mundo profissional. A informao foi obtida atravs da utilizao de um guio de observao e de pesquisas, de acordo com estes dados, so realizadas pesquisas sobre os processos de avaliao acadmica, para os quais se prope a aplicao da oficina de projetos como metodologia do processo de ensino - aprendizagem, onde se tenta ligar o terico ao prtico, onde os designers podem combinar o uso de signos, ideias ou utenslios domsticos projetando-os para gerar um melhor resultado. Com a finalizao deste projeto so identificados os prs e os contras da mudana da metodologia de ensino, propondo uma oficina piloto onde ser utilizada a nova metodologia proposta nesta investigao.
Palavras-chave: Oficina de Projectos; Ensino Metodologia de Aprendizagem; Desenho grfico.
Introduccin
El taller proyectual como metodologa de enseanza-aprendizaje ha emergido como una estrategia central en la formacin de diseadores, reflejando la naturaleza interdisciplinaria y prctica del campo del diseo. Esta metodologa se caracteriza por su enfoque en el aprendizaje activo y participativo, donde los estudiantes son protagonistas en el desarrollo de proyectos que abordan problemas reales y contextuales del diseo. A travs de esta estrategia, se busca no solo la adquisicin de conocimientos tericos, sino tambin el desarrollo de habilidades prcticas y competencias esenciales para el desempeo profesional.
En la carrera de diseo, el taller proyectual se distingue por su capacidad para integrar mltiples dimensiones del aprendizaje. Por un lado, fomenta la comprensin y aplicacin de conceptos tericos mediante la resolucin de problemas concretos. Por otro lado, promueve el desarrollo de habilidades tcnicas especficas del diseo, as como competencias transversales como el pensamiento crtico, la creatividad, la colaboracin y la comunicacin efectiva. Esta integracin holstica del conocimiento y las habilidades responde a las demandas del mundo profesional, donde los diseadores deben ser capaces de abordar desafos complejos de manera innovadora y eficiente.
La implementacin de un taller proyectual en la enseanza del diseo implica una serie de componentes y dinmicas que lo diferencian de las metodologas tradicionales. En primer lugar, se establece un entorno de aprendizaje centrado en el proyecto, donde los estudiantes trabajan en equipos para desarrollar soluciones a problemas especficos. Este enfoque colaborativo no solo facilita el intercambio de ideas y la co-creacin, sino que tambin simula el ambiente de trabajo profesional, preparando a los estudiantes para colaborar con otros diseadores y profesionales de diversas disciplinas.
Adems, el taller proyectual se caracteriza por la retroalimentacin continua y el proceso iterativo de diseo. Los docentes actan como mentores y facilitadores, proporcionando orientacin y evaluaciones formativas a lo largo del desarrollo del proyecto. Esta dinmica permite a los estudiantes reflexionar sobre su trabajo, identificar reas de mejora y ajustar sus estrategias de diseo en funcin de la retroalimentacin recibida. La evaluacin en un taller proyectual no se limita al producto final, sino que tambin considera el proceso de desarrollo, valorando el pensamiento crtico, la innovacin y la capacidad de resolver problemas de manera creativa.
El contexto realista de los proyectos en un taller proyectual es otro aspecto crucial de esta metodologa. Los proyectos estn diseados para reflejar los desafos y oportunidades del mundo real, lo que ayuda a los estudiantes a entender la relevancia y aplicacin de sus conocimientos y habilidades en situaciones prcticas. Este enfoque contextualizado no solo aumenta la motivacin y el compromiso de los estudiantes, sino que tambin les proporciona una experiencia de aprendizaje ms rica y significativa.
Al combinar teora y prctica, fomentar la colaboracin y la creatividad, y situar el aprendizaje en contextos realistas, el taller proyectual se erige como una herramienta pedaggica poderosa y eficaz en la formacin de futuros diseadores. De acuerdo a la acelerada evolucin que ha tenido la tecnologa en el ltimo siglo ha dado la oportunidad a que muchas carreras empiecen a tomar un auge dentro de la poblacin, haciendo que la sociedad actual sienta la necesidad de que exista nuevos surgimientos de ideas para emprender algn proyecto. Hoy en da la carrera de Diseo Grfico ha llegado a ocupar un lugar importante dentro del mercado ya que cuenta con nuevas herramientas en donde puede dar cabida a su creatividad en el escenario que se le presente.
La gran mayora de oportunidades que se presenten a los diseadores es una oportunidad para responder con vocacin y compromiso, como lo menciona (N, 2002) "Hay formas de insercin profesional que no pasan estrictamente por el mercado. Provienen de otro tipo de compromiso, de inters o de posibilidades organizativas de la poblacin, que crean as otro tipo de campo de trabajo al diseador". El presente estudio se realiza para poder generar nuevas propuestas de talleres proyectuales aplicados en la metodologa de enseanza aprendizaje en la carrera de Diseo Grfico de la Universidad Nacional de Chimborazo. Gracias a la aplicacin de talleres dentro de la metodologa se lograr una eficaz forma de enseanza combinando de una forma transdisciplinar la rama del Diseo.
Metodologa
En este artculo se implement un mtodo analtico ya que usamos dos variables no tiene nada en relacin, por ende, se necesita obtener informacin de ambas partes independientemente; es de mtodo sinttico porque en la ejecucin del proyecto al estar ya recopilada la informacin se va a disear propuestas las cuales ya formarn a ser una sola composicin con una nueva definicin o crtica. Segn (Sampieri, 2010) menciona que luego de obtener la recoleccin de datos se realizan las tareas analticas en donde se efecta continuas reflexiones durante la inmersin inicial en el campo sobre los datos recolectados y sus impresiones respecto del ambiente. Adems, hacer un anlisis detallado de los datos usando diferentes herramientas como la teora fundamentada, matrices, diagramas, mapas conceptuales, dibujos, esquemas, etctera.
En esta investigacin se aplic un enfoque mixto, ya que se realiz una aplicacin cualitativa y cuantitativa, este modelo puede ayudar al desenvolvimiento de la planeacin del problema, el cual amerita una ampliacin holstica y profunda del estudio de caso. Se puede recolectar fortalezas y debilidades para llegar a resultados ms crebles y reales. Se puede enriquecer la investigacin dando un enfoque multidisciplinario, considerando diferentes fuentes de datos y el ambiente necesario para manejar uniformidad para generar dinamismo dentro de las indagaciones de los datos requeridos. Segn (Sampieri, 2010) menciona que no hay un proceso mixto, sino que en un estudio hbrido concurren diversos procesos Las etapas en las que suelen integrarse los enfoques cuantitativo y cualitativo son fundamentalmente: el planteamiento del problema, el diseo de investigacin.
Parafraseando a (Sampieri, 2010) el estudio explicativo no solamente son conceptos o descripciones, relacionados con ciertos conceptos. Es decir, este tiene como objetivo responder diferentes eventos y fenmenos sociales, la importancia es explicar el origen de dicho fenmeno o las causales en las que se manifiesta e interactan ms de dos variables. Dentro de esta investigacin se explica las ventajas y amenazas que tiene el proceso de enseanza aprendizaje utilizando diferentes metodologas, adems implica mucho el comportamiento tanto de los educandos como los educadores. Sin embargo, se implementa conceptos e instrumentos para concluir en mejores conceptos de este proceso de educacin.
Segn (Munari, 1972) el mayor representante de la teora proyectual, en esta metodologa evita el inventar la rueda con cada proyecto y plantea sistematizar la resolucin de problemas. Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operacin facilita la proyectacin porque tiende a descubrir los pequeos problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Para esta investigacin la metodologa proyectual se aplic mediante talleres, los cuales cumplen un proceso combinando lo terico con lo prctico de ciertas materias de la carrera de Diseo, combinando la creatividad para generar una idea intuitiva, vinculada todava a la forma artstico de resolver un problema.
Para este proyecto se toma como poblacin a los a los docentes de las carreras de Diseo Grfico y afines, de la zona 3. Universidades tales como: UNACH, ESPOCH, Universidad Santiago de Guayaquil, Escuela Politcnica del Litoral, ISTRA, EFRENS. Se eligi de una manera estratgica las universidades aplicadas, por ubicacin y acercamiento con los docentes, para aplicar las encuestas. La poblacin de los estudiantes, son aquellos que estudien en la Universidad Nacional de Chimborazo, en diversas materias especficas donde se recree emplear un taller proyectual, en ellos se aplicar el instrumento de observacin, aplicacin y validacin de la propuesta de talleres. Los resultados expuestos sern de tipo experimental dando como resultado una serie de talleres proyectuales que se podrn aplicar en otras universidades. Se validarn los resultados en sugerencias con autocrtica exigente durante la investigacin.
Resultados
Como principales resultados de la investigacin se detallar a continuacin la metodologa propuesta cabe mencionar que fue aplicada en la poblacin y muestra antes mencionada, a continuacin se detalla punto por punto:
Desarrollo de Taller:
1. INICIO
Tema: En este apartado se debe determinar el tema general de cual se aplicar en la clase. Por ejemplo, en la investigacin se us como referencia el siguiente tema: Aplicacin de tipografa en el diseo.
Objetivos: En este apartado se debe plantear los objetivos en infinitivo, dando como enfoque principal los resultados que se desea obtener acorde al pensul de estudio. Por ejemplo, en la investigacin se us como referencia los siguientes objetivos:
Hacer que los estudiantes reconozcan el significado de tipografa y su clasificacin
Resaltar la importancia que tiene la tipografa dentro del diseo
Generar propuestas para resaltar el uso de la tipografa
Resultados del aprendizaje: En este apartado se plantea lo que se quiere lograr que aprendan dentro del grado de avance que estn los estudiantes, por ejemplo:
Comprender de manera proyectual la aplicacin de la tipografa dentro del Diseo, se establecer un nivel de comprensin dentro de la clase para canalizar la teora a aplicarse, adems se contar con las habilidades del estudiante para generar propuestas funcionales en donde se verificar la utilizacin de la tipografa.
Materiales y Recursos: Dentro de este apartado se debe definir todos los materiales y recursos que se usarn en el taller. Por ejemplo:
✓ Hojas de papel Bond o bocetero
✓ Lpiz
✓ Temticas importantes dentro del entorno social, relacionado con artistas
musicales.
✓ Marcadores
✓ Lpices de colores
✓ Papel de 150 gramos o cartulina
✓ Cartn o cartn prensado.
✓ Papel A3 finalizado cartel
Espacios y condiciones: Dentro de este apartado se debe plantear los espacios y condiciones que se necesitan para desarrollar el taller, por ejemplo:
✓ Aula de clase
✓ Mesas amplias o unidas para generar un espacio ideal de trabajo.
✓ Pizarrn y marcadores
✓ Diapositivas
✓ Computador
Criterios de evaluacin: En este apartado se determina cuales sern los criterios de evaluacin en dos aspectos: Pedaggico Didctico y Funcional. Como se detalla a continuacin:
Pedaggico Didctico
✓ Proceso de bocetaje
✓ Calidad de boceto
✓ Esttica
✓ Limpieza
✓ Composicin
✓ Uso de cromtica
✓ Uso de tipografa
Funcional
✓ Ergonoma
✓ Creatividad
✓ Mensaje
✓ Cumple con su funcin.
2. DESARROLLO
Metodologa / Segn Robert Scoott
Causa primera: Dentro de este apartado se desarrolla la necesidad que se presenta al momento de plantear este taller, como, por ejemplo:
La necesidad que se encontr dentro de este taller, es generar propuestas en donde se aplique la tipografa, cromtica, fundamentos de diseo y la propuesta sea funcional.
Causa formal: Dentro de este apartado es importante hablar sobre temas importantes que conllevan a el desarrollo de la propuesta. Como, por ejemplo:
Definicin de Criterios
Estudio descriptivo I
Cartel
El cartel es una de las fuentes ms poderosas para un diseador, ya que puede ser interpretado de varias formas, cara criterio de cada persona es asimilado de forma diferente ante cualquier mensaje. Pero como diseadores complementamos la idea de un cartel proyectndolo a una pieza grafica que tenga mayor utilidad dentro de la necesidad de nuestro cliente.
Tipografa
Existe una gran diferencia entre escritura y tipografa, la diferencia entre estas es la escritura manual y la mecanizada. El trmino tipografa se relaciona con el arte de imprenta mediante el uso de tipos o caracteres independientes en un proceso mecnico para conformar impresos. Segn Childers & Jass [2002] tipografa es el arte o habilidad del diseo de comunicaciones por medio de palabras impresas
Fuente tipogrfica. - es la que se define como estilo o apariencia de un grupo completo de caracteres, nmeros y signos, regidos por unas caractersticas comunes.
Familia tipogrfica. - en tipografa significa un conjunto de tipos basado en una misma fuente, con algunas variaciones, tales, como, por ejemplo, en el grosor y anchura, pero manteniendo caractersticas comunes. Los miembros que integran una familia se parecen entre s pero tienen rasgos propios.
Clasificacin de las tipografas
Serif / Serifa
Las serifas, remates o terminales son pequeos adornos ubicados generalmente en los extremos de las lneas de los caracteres tipogrficos. La presencia de estos aditamentos es la principal diversin de las tipografas.
o Romanas Antiguas
o Romanas de Transicin
o Romanas Modernas y Romanas Modernas
o Egipcias. Egipcias.
San Serif / Palo seco
Es aquel en el que cada carcter carece de las pequeas terminaciones llamadas remates,
gracias o serifas.
o Grotescas
o Geomtricas
o Humansticas.
Estudio descriptivo II
✓ Antecedentes: Dentro de este apartado se determina un disparador de creatividad comparando aspectos importantes dentro del cual desemboque nuevas ideas para crear.
Violencia contra las mujeres
Segn Unidad de Naciones Unidas, la violencia contra las mujeres es de muchas formas: fsica, sexual, psicolgica y econmica. Estas formas de violencia se interrelacionan y afectan a las mujeres desde el nacimiento hasta la edad mayor. Algunos tipos de violencia, como el trfico de mujeres, cruzan las fronteras nacionales.
Amy Winehause
Segn la revista digital LAMANO menciona que la muerte de una relacin se refleja en este sencillo compuesto por Amy Winehouse y Mark Ronson. La britnica plasm sus conflictos personales en su obra musical, dejando un legado de canciones desgarradoras. Las drogas, el alcohol, la presin de la fama y relaciones amorosas desafortunadas, marcaron la vida de la cantante Amy Winehouse. La joven britnica dej ver al mundo sus conflictos personales por medio de sus canciones que combinaban letras tristes con el ritmo del soul y el R&B.
✓ Objetivos: Dentro de este apartado se plantea los objetivos del taller, los que se quiere lograr obtener o consientizar.
- Posicionar el disco de Amy Winehause en donde se genere una integracin de
conceptos de acuerdo a las problemticas que existen en la sociedad.
- Generar una lnea grafica nueva que ayude a transmitir el mensaje deseado y
se muestre la informacin de una manera creativa.
✓ Target: Dentro de este apartado se plantea a detalle el target al cual va a ser aplicado, analizando cada uno por las variables propuestas a continuacin:
Tabla 1. Anlisis de Target para la propuesta
Variable |
Pblico Primario |
Psicogrficas |
Estilo de vida: Poseen poco tiempo. Rasgos de personalidad: Introvertido, que escuche msica de artistas que tienen un mensaje profundo. Clase social: Media, media alta y alta. |
Socioeconmicas |
Personas que siguen las bandas Personas que vivieron experiencias de abandono o soledad. |
Demogrficas |
Edad: 18 25 aos. Sexo: Hombres y mujeres Ocupacin: Todas las Profesiones. Estado civil: Solteros y Casados |
Geogrficas |
Personas que habitan en todo el mundo. |
Conductuales |
Smbolos que los identifican los colores oscuros. Identificacin con base en sentimientos de soledad y tristeza. |
Conductuales |
Smbolos que los identifican los colores oscuros. Identificacin con base en sentimientos de soledad y tristeza |
Fuente: (Caichug, 2018)
✓ Eje de comunicacin: Dentro de este apartado se designa una lnea comunicacional de cmo se aspira tener los resultados deseados, basndose en las emociones y el factor diferenciador.
Sera un eje de comunicacin el cual sea distinto a las campaas antes realizadas las compaas que ayudaban a promocionar a esta artista, enfocndose en sentimiento contrarios a los establecidos en campaas antiguas. Es por esto que ser un eje DIFERENCIADOR, enfocado en las EMOCIONES: soledad, tristeza, abandonos enmarcados en un contexto realista. Estos estn ligados con el pblico objetivo al cual va dirigido la campaa publicitaria incluyendo nuevos sentimientos que inciten a incluir un nuevo consumidor, mediante un nuevo eje de comunicacin.
Estudio Prescriptivo
Dentro de este apartado se detalla los momentos de las clases, dentro de los cuales se genera el orden de presentacin, ejecucin y resolucin del taller. Como se evidencia en el siguiente ejemplo de estos 4 momentos:
Clase 1
Momentos
Presentacin e introduccin al tema a tratar.
Presentacin de diapositivas donde se presenta el material terico.
Abrir foro para tratar temas que se presentaron en las diapositivas.
Iniciar con el trabajo practico haciendo uso de los temas tratados en la exposicin de la clase.
Compartir con los estudiantes los parmetros que se usaran en el taller.
Conformar grupos para comenzar a trabajar con el taller.
Verificar que todos los grupos trabajen y cumplan con lo establecido.
Establecer parmetros para la siguiente clase.
Clase 2
Momentos
Retroalimentacin de la clase anterior
Revisin de las tareas enviadas en la clase anterior.
Desarrollo de la clase usando material terico y ejemplos reales.
Elegir una propuesta final para terminar con detalles finales.
Socializacin de rubrica de evaluacin.
Definir detalles para la prxima clase.
Clase 3
Momentos
Retroalimentacin de la clase anterior.
Mostrar material aplicado al taller como un ejemplo completo de las actividades
que cada estudiante deba hacer.
Defensa de cada estudiante aplicando la rbrica de evaluacin
Mostrar material para continuar con la parte proyectual del taller.
Trabajo gripar para definir forma, elementos y composicin a usar en la propuesta
de CD.
Clase 4
Momentos
Retroalimentacin de la clase anterior.
Calificacin de los tres momentos:
- Terico - Proceso - Final
Justificacin de la importancia de usar talleres proyectuales.
Causa material
Dentro de este apartado se define cules van a ser los materiales a usar dentro de taller y como se puede establecer las directrices para el uso de cada material en el proceso. Como se muestra en el ejemplo siguiente:
Propuesta de Cartel
Para la propuesta de cartel, se les incentivo usando a un artista y un problema social, en donde los estudiantes deban buscar la forma de armonizar los dos temas y transmitir un mensaje mediante el uso de cartel. Se les mostro un ejemplo de todos los procesos que deban seguir para as encaminar y tener muy buenos resultados. Mediante el taller piloto aplicado en la clase simulada, se defini varios puntos especficos para mostrar a los estudiantes, en primer lugar, se mostr las diferentes tipografas que se pueden usar.
Fuente: Daniela Caichug (2018)
Figura 1. Propuesta de Cartel para ejemplo referencial
Causa Tcnica
Dentro de este apartado se debe detallar los materiales a usar, generar composicin o uso correcto de materiales para guiar al estudiante. Como se detalla en el ejemplo:
Los materiales que se utilizarn para realizar los carteles y las portadas del CD sern, Hojas de papel Bond o bocetero, Lpiz, Temticas importantes dentro del entorno social, relacionado con artistas musicales, Marcadores, Lpices de colores, Papel de 150 gramos o cartulina, Cartn o cartn prensado, Papel A3 finalizado cartel, CD.
3. Cierre
Dentro de este apartado se debe describir las rbricas de evaluacin que se van a generar y experimentar el impacto que genero los resultados del taller de cada estudiante, dando espacios a debates o mesas de conversaciones para complementar el mensaje que se quiere transmitir, a continuacin, un ejemplo:
Exposicin
Rubrica de evaluacin
✓ Pedaggico dictico
✓ Funcional
Anlisis de impacto
✓ Antes
✓ Despus
Conclusiones
La estrategia de un taller proyectual en la enseanza-aprendizaje de la carrera de diseo se basa en la premisa de que el diseo es una disciplina eminentemente prctica y colaborativa. A travs de esta metodologa, se promueve un aprendizaje activo donde los estudiantes son protagonistas de su propio proceso formativo. Esta estrategia contrasta con los mtodos tradicionales de enseanza, que tienden a ser ms pasivos y centrados en la transmisin unidireccional de conocimientos.
Una de las principales ventajas del taller proyectual es la integracin de la teora y la prctica. Los estudiantes no solo adquieren conocimientos tericos, sino que tambin tienen la oportunidad de aplicarlos en contextos reales, lo que facilita una comprensin ms profunda y duradera. Adems, el enfoque en la resolucin de problemas concretos permite a los estudiantes desarrollar habilidades crticas y creativas, esenciales en el campo del diseo. El proceso iterativo de diseo, caracterizado por la constante retroalimentacin y la revisin continua, refuerza estas habilidades y fomenta la mejora continua.
El trabajo en equipo y la colaboracin son pilares fundamentales en el taller proyectual, en el mundo profesional del diseo, es comn trabajar en equipos multidisciplinarios, y esta metodologa prepara a los estudiantes para esas dinmicas, la colaboracin no solo enriquece el proceso creativo, sino que tambin ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades interpersonales y de comunicacin, que son cruciales en cualquier entorno laboral.
Sin embargo, la implementacin de esta metodologa tambin presenta desafos, requiere una infraestructura adecuada y recursos suficientes para apoyar el desarrollo de proyectos, as como un compromiso significativo por parte de los docentes, los docentes deben adoptar un rol ms facilitador que instructor, lo que puede requerir un cambio en la mentalidad y la formacin pedaggica, adems, la evaluacin de los proyectos puede ser ms compleja y subjetiva en comparacin con los mtodos tradicionales de evaluacin.
El taller proyectual como metodologa de enseanza-aprendizaje en la carrera de diseo ofrece una serie de beneficios significativos que la convierten en una estrategia pedaggica valiosa, al centrarse en el aprendizaje activo, la integracin de teora y prctica, la colaboracin y la aplicacin en contextos reales, esta metodologa prepara a los estudiantes de manera integral para los desafos del mundo profesional, los estudiantes no solo adquieren conocimientos tcnicos y tericos, sino que tambin desarrollan habilidades crticas, creativas e interpersonales esenciales para su futuro profesional.
No obstante, para maximizar los beneficios del taller proyectual, es crucial abordar los desafos asociados con su implementacin, esto incluye proporcionar los recursos necesarios, apoyar la formacin continua de los docentes y desarrollar sistemas de evaluacin que valoren tanto el proceso como el producto final, con el compromiso adecuado, el taller proyectual puede transformar la educacin en diseo, ofreciendo una experiencia de aprendizaje rica, relevante y significativa.
Mediante la valoracin que se realiz a expertos, se concluye que al momento de aplicar el taller proyectual se debe tener una buena actitud, mostrarse atento a el desempeo de cada estudiante, el contenido que se muestra debe mantener concordancia entre las clases, realizar una rbrica de evaluacin correcta y realizar una calificacin coherente.
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2024 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
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