Gamificacin de herramientas digitales en el rendimiento acadmico de los estudiantes de la Unidad Educativa Eloy Alfaro

 

Gamification of digital tools in the academic performance of students of the Eloy Alfaro Educational Unit

 

Gamificao de ferramentas digitais no desempenho acadmico de alunos da Unidade Educacional Eloy Alfaro

Vctor Tenorio Cuenca-Merino I
victorcuencamerino@gmail.com
https://orcid.org/0009-0004-0372-6357

,Juan Eduardo Anzules-Ballesteros II
jeanzulesb@ube.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-1926-2492
Csar Ricardo Castillo-Montfar III
crcastillom@ube.edu.ec 
https://orcid.org/0009-0001-7978-5036
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: victorcuencamerino@gmail.com

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 11 de febrero de 2024 *Aceptado: 21 de marzo de 2024 * Publicado: 09 de abril de 2024

 

        I.            Universidad Bolivariana del Ecuador, Durn, Ecuador.

      II.            Universidad Bolivariana del Ecuador, Durn, Ecuador.

   III.            Universidad Bolivariana del Ecuador, Durn, Ecuador.

 


Resumen

Introduccin: La educacin actualmente posee limitantes como la brecha digital que afecta la participacin estudiantil. La gamificacin surge como estrategia para abordar esta disparidad. Integrar efectivamente herramientas digitales se presenta como una tarea esencial para optimizar el rendimiento acadmico en la era tecnolgica. Objetivo: Determinar la relacin entre la importancia de herramientas digitales de gamificacin y el rendimiento acadmico y perspectiva de los docentes y estudiantes. Metodologa: Se emple un diseo cuasiexperimental para evaluar el impacto de la gamificacin mediante herramientas digitales en el rendimiento acadmico y percepcin de estudiantes y docentes del primer ao de Bachillerato Tcnico en la Unidad Educativa "Eloy Alfaro" en Cariamanga. El grupo experimental fue de 20 estudiantes (con gamificacin) y el control fue de 17 (sin gamificacin). El grupo experimental tuvo cambios en la enseanza mediante Kahoot y Google Classroom. Se realizaron encuestas antes y despus del experimento, con escala Likert. Se obtuvieron calificaciones del primer y segundo trimestre para un anlisis estadstico (prueba T de Student) para evaluar la significancia de las diferencias en el rendimiento acadmico entre los dos grupos. Resultados: Se evidenci un aumento significativo en la percepcin positiva de docentes y estudiantes. Los docentes del grupo experimental mostraron mayor acuerdo sobre los beneficios de la tecnologa en la enseanza, destacando la colaboracin y la atraccin hacia las clases. Las encuestas de estudiantes con gamificacin sealaron mayor participacin, preparacin, comprensin y actitud general. Aunque ambos grupos mejoraron sus promedios, el anlisis estadstico no mostr cambios significativos. Conclusin: Se revel percepciones positivas hacia la tecnologa por parte de docentes y estudiantes. Aunque no se observaron diferencias significativas en los promedios trimestrales probablemente debido al tamao de la muestra, se destac la importancia de la gamificacin para fomentar la curiosidad, autoeducacin y desarrollo de habilidades sociales, sugiriendo que sus beneficios podran manifestarse a largo plazo.

Palabras clave: Gamificacin; Herramientas digitales; Rendimiento acadmico; Perspectiva de clase; Experiencia escolar.

 

 

 

Abstract

Introduction: Education currently has limitations such as the digital divide that affects student participation. Gamification emerges as a strategy to address this disparity. Effectively integrating digital tools is presented as an essential task to optimize academic performance in the technological era. Objective: Determine the relationship between the importance of digital gamification tools and the academic performance and perspective of teachers and students. Methodology: A quasi-experimental design was used to evaluate the impact of gamification through digital tools on the academic performance and perception of students and teachers of the first year of Technical Baccalaureate at the "Eloy Alfaro" Educational Unit in Cariamanga. The experimental group was 20 students (with gamification) and the control was 17 (without gamification). The experimental group had changes in teaching through Kahoot and Google Classroom. Surveys were carried out before and after the experiment, with a Likert scale. First and second quarter grades were obtained for statistical analysis (Student's T test) to assess the significance of differences in academic performance between the two groups. Results: A significant increase in the positive perception of teachers and students was evident. Teachers in the experimental group showed greater agreement about the benefits of technology in teaching, highlighting collaboration and attraction to classes. Surveys of students with gamification indicated greater participation, preparation, understanding, and overall attitude. Although both groups improved their averages, the statistical analysis did not show significant changes. Conclusion: Positive perceptions towards technology by teachers and students were revealed. Although no significant differences were observed in the quarterly averages, probably due to the sample size, the importance of gamification was highlighted to encourage curiosity, self-education and the development of social skills, suggesting that its benefits could manifest in the long term.

Keywords: Gamification; digital tools; Academic performance; Class perspective; School experience.

 

Resumo

Introduo: A educao atualmente apresenta limitaes como a excluso digital que afeta a participao dos alunos. A gamificao surge como uma estratgia para colmatar esta disparidade. A integrao eficaz das ferramentas digitais apresenta-se como uma tarefa essencial para otimizar o desempenho acadmico na era tecnolgica. Objetivo: Determinar a relao entre a importncia das ferramentas de gamificao digital e o desempenho e perspectiva acadmica de professores e alunos. Metodologia: Utilizou-se um desenho quase experimental para avaliar o impacto da gamificao por meio de ferramentas digitais no desempenho acadmico e na percepo de alunos e professores do primeiro ano do Bacharelado Tcnico da Unidade Educacional "Eloy Alfaro" de Cariamanga. O grupo experimental foi composto por 20 alunos (com gamificao) e o controle por 17 (sem gamificao). O grupo experimental teve mudanas no ensino atravs do Kahoot e Google Classroom. Foram realizadas pesquisas antes e depois do experimento, com escala Likert. As notas do primeiro e do segundo trimestre foram obtidas para anlise estatstica (teste T de Student) para avaliar a significncia das diferenas no desempenho acadmico entre os dois grupos. Resultados: Ficou evidente um aumento significativo na percepo positiva de professores e alunos. Os professores do grupo experimental demonstraram maior concordncia sobre os benefcios da tecnologia no ensino, destacando a colaborao e a atrao pelas aulas. Pesquisas com estudantes com gamificao indicaram maior participao, preparao, compreenso e atitude geral. Embora ambos os grupos tenham melhorado suas mdias, a anlise estatstica no mostrou alteraes significativas. Concluso: Foram reveladas percepes positivas em relao tecnologia por parte de professores e alunos. Embora no tenham sido observadas diferenas significativas nas mdias trimestrais, provavelmente devido ao tamanho da amostra, foi destacada a importncia da gamificao para estimular a curiosidade, a autoeducao e o desenvolvimento de competncias sociais, sugerindo que os seus benefcios podero manifestar-se a longo prazo.

Palavras-chave: Gamificao; ferramentas digitais; Rendimento acadmico; Perspectiva de classe; Experincia escolar.

 

Introduccin

La educacin, al ser el mecanismo que funge como cimiento sobre el cual se erigen las bases del progreso y la evolucin de las sociedades, se ha visto permeada por cambios latentes, adaptndose a cada momento histrico y a las herramientas existentes en el mismo, desde los antiguos mtodos de aprendizaje oral y uso de manuscritos, hasta la presencia ineludible de la tecnologa digital, la educacin ha evolucionado para adoptar a las herramientas modernas y las oportunidades que estas ofrecen.

Sin embargo, el reciente progreso tecnolgico ha engendrado una dicotoma preocupante: la brecha digital. En la era actual, donde la tecnologa se entrelaza con cada aspecto de nuestras vidas, la disparidad en el acceso y la capacidad para aprovecharla ha creado una divisin entre aquellos que tienen acceso a sus beneficios y quienes que se encuentran excluidos de este recurso fundamental. Es en este contexto que surge la imperiosa necesidad de determinar estrategias efectivas para implementar la tecnologa en el mbito educativo, mitigando as las diferencias y garantizando equidad de oportunidades para todos los estudiantes, sobre todo en instituciones educativas con acceso limitado a estas herramientas, estudios como el realizado por Naidoo & Raju (2012) donde se analizaron los efectos que la implementacin de las TIC en entornos carentes de alfabetizacin tecnolgica, evidenciaron que la participacin de los estudiantes se ve afectada si las herramientas tecnolgicas como computadoras es implementada sin una previa capacitacin en el rea, pues la terminologa informativa y los sistemas automatizados intimidan a quienes no tienen una experiencia previa con los mismos, fortaleciendo las disparidades con los estudiantes digitalmente favorecidos, en Ecuador, Pita Salazar et al. (2021) establece que aproximadamente la mitad de la poblacin nacional no tiene acceso constante e ilimitado a internet, as mismo, en 2020 una dcima parte de la poblacin nacional entre 15 y 49 aos no contaba con un dispositivo mvil y no hicieron uso de internet durante sus ltimos 12 meses, ello hace que la brecha digital no se solucione nicamente con la dotacin de equipamiento y fortalecimiento de las telecomunicaciones, sino que es necesario un proceso de alfabetizacin con las TIC y acudir a estrategias de induccin efectivas, sobre todo en las instituciones educativas.

De este modo, la gamificacin, definida por Ayn (2017) como la incorporacin de sistemas de juego en ambientes de trabajo, emerge como un enfoque innovador y prometedor. Al integrar elementos ldicos en entornos educativos, la gamificacin tiene como objetivo principal no solo captar la atencin de los estudiantes, sino tambin fomentar la motivacin, el compromiso y, en ltima instancia, el aprendizaje significativo. Esta metodologa no solo ofrece una va para el compromiso activo del estudiante, sino que tambin promueve la colaboracin, la resolucin de problemas y el desarrollo de habilidades esenciales, tanto cognitivas como socioemocionales, sin embargo, Ardila Muoz, (2019) menciona que a pesar de que la gamificacin demanda de infraestructura tecnolgica y equipos logstico de trabajo, la creatividad de los docentes puede suplir estas necesidades, sin acudir a herramientas tan elaboradas.

Investigaciones recientes, como el estudio de Kaya & Ercag (2023), subrayan que la integracin de la gamificacin centrada en desafos ejerce un impacto altamente beneficioso en el desempeo acadmico de los estudiantes. Adems de elevar su compromiso durante las clases, esta estrategia fomenta una motivacin ms slida y contribuye a forjar entornos colaborativos. Al implementar esta metodologa, los alumnos tienen la oportunidad de aplicar activamente sus conocimientos y promover debates constructivos entre s, enriqueciendo as su comprensin y habilidades de expresin. La investigacin tambin resalta que esta prctica fortalece el sentimiento de pertenencia a una comunidad educativa, potenciando aspectos clave como la comunicacin, el respeto y la tolerancia, esenciales para el desarrollo de habilidades sociales.

A pesar de ser una estrategia poderosa para estimular la participacin y el compromiso, la gamificacin tiene sus limitaciones. Segn Hastuti & Agustina (2023), su efectividad en la motivacin de los estudiantes puede cambiar dependiendo del tipo de actividades y plataformas usadas, pudiendo generar una dependencia excesiva de recompensas externas que afectara la motivacin a largo plazo. Si no se planifica cuidadosamente, la gamificacin corre el riesgo de apartar la atencin del objetivo principal, convirtindose en un elemento distractor en lugar de impulsar la participacin de manera efectiva. Adems, su xito puede variar entre diferentes audiencias, ya que lo que motiva a algunos no necesariamente tendr el mismo impacto en otros.

En este contexto, la relevancia de indagar sobre la integracin de herramientas digitales en el mbito educativo cobra mayor significado. La tecnologa no solo es un componente perifrico, sino que se ha vuelto inherente a la experiencia educativa. Por ende, comprender cmo su implementacin puede potenciar el proceso de enseanza-aprendizaje se convierte en un aspecto crucial para optimizar el rendimiento acadmico.

El presente estudio adopta el objetivo de determinar la relacin directa entre la importancia de herramientas digitales, especficamente la gamificacin, y el rendimiento acadmico y perspectiva de la clase de los estudiantes del primer ao de Bachillerato Tcnico en la Unidad Educativa Eloy Alfaro en Cariamanga. Se busca comprender en profundidad si la integracin de la gamificacin a travs de plataformas como Kahoot y Google Classroom impacta de manera estadsticamente significativa en las calificaciones de los estudiantes. Esta comprensin es vital para orientar estrategias educativas que no solo incorporen la tecnologa de manera efectiva, sino que tambin fomenten un aprendizaje ms dinmico, inclusivo y enriquecedor. Adems de considerar mtricas cuantitativas, se explorarn aspectos cualitativos, como la percepcin de los estudiantes, para brindar una visin integral sobre la influencia de la tecnologa en la experiencia escolar.

 

Metodologa

Este estudio adopt un diseo cuasiexperimental para investigar el impacto de la integracin de herramientas digitales de gamificacin en el rendimiento acadmico y la perspectiva de los estudiantes y docentes del primer ao de Bachillerato Tcnico en la Unidad Educativa "Eloy Alfaro" en la ciudad de Cariamanga, provincia de Loja. La poblacin fue asignada en dos grupos definidos por los paralelos: el grupo experimental, compuesto por 20 estudiantes a quienes se aplicarn herramientas digitales gamificadas y el grupo de control, con 17 estudiantes que no sern expuestos a estas herramientas durante el periodo experimental, el cual ser el segundo trimestre del ao lectivo 2023-2024.

El grupo experimental fue sometido a cambios en la estructura de enseanza en 15 asignaturas, las lecciones fueron realizadas en su totalidad en Kahoot y se ejecutaron de forma constante durante todo el periodo de estudio, todas las tareas fueron enviadas mediante Google Clasroom as como videos, libros y material de apoyo adicional, existi previo consentimiento de los estudiantes sobre los cambios propuestos y se realiz una previa capacitacin de manejo de ambas herramientas, el grupo control mantuvo las herramientas y mecanismos tradicionales.

Se realizaron encuestas previas y posteriores al estudio a todos los estudiantes de ambos grupos, as como los 13 docentes encargados de implementar las herramientas digitales, las encuestas fueron diseadas en base a la escala Likert, que segn Lee et al. (2019), es un mecanismo eficaz para trasformar las percepciones cualitativas a datos cuantitativos que denoten mayor claridad de comportamiento en base a la personalidad o a fenmenos medibles, de este modo, se plante una encuesta inicial y otra final a los docentes y una nica encuesta final a los estudiantes de ambos grupos, todas las encuestas tenan un mismo catlogo de opciones de respuesta (Totalmente de acuerdo, de acuerdo, neutral, en desacuerdo, totalmente en desacuerdo), con ello, se elabor una escala de puntuacin del 1 al 5, en base a las 5 alternativas de respuesta.

Adicionalmente, con ayuda y autorizacin del rea administrativa de la Unidad Educativa, se obtuvieron las calificaciones del primer trimestre de los estudiantes de ambos grupos para con ello, generar un anlisis estadstico de su rendimiento acadmico entre el grupo control y el experimental al contrastar sus calificaciones con las del segundo trimestre, periodo en el cual se desarroll el estudio.

El anlisis estadstico se realiz con ayuda del programa Minitab en su versin 21.4.0, se decidi realizar una prueba de prueba T de Student para determinar las diferencias significativas en los promedios de calificaciones del grupo control y el experimental en ambos periodos. Esto permitir identificar si existen cambios significativos en las calificaciones luego de la implementacin de las herramientas digitales de gamificacin.

La eleccin de la prueba T de Student se justifica en este estudio debido a su aptitud para contrastar datos de dos grupos distintos antes y despus de la introduccin de un nuevo enfoque educativo. Esta herramienta es particularmente apropiada al analizar conjuntos de datos independientes correspondientes al grupo control y al experimental. La prueba permite discernir con precisin si las diferencias en las calificaciones entre los periodos estudiados son consecuencia del mtodo de enseanza o simplemente reflejan la variabilidad natural entre los grupos. Su empleo garantiza una evaluacin precisa y estadsticamente respaldada de la efectividad del nuevo enfoque pedaggico implementado. (Turcios, 2015).

 

Resultados y discusin

Tras haber culminado y registrado las calificaciones de los estudiantes en el segundo trimestre del periodo escolar, y al haber encuestado a la totalidad de estudiantes y docentes participantes, se obtuvieron los siguientes resultados.

 

Tabla 1: Resultados de las encuestas realizadas a docentes acerca de las herramientas digitales

 

Previo al estudio

Posterior al estudio

Cuestionario

Media

DE

Media

DE

Las herramientas digitales son muy efectivas para mejorar la participacin de los estudiantes en clase.

4.46

0.66

4.92

0.28

Estoy muy familiarizado con el uso de herramientas digitales en el aula de clases.

3.46

1.20

4.46

0.66

El uso de herramientas digitales en el aula afecta positivamente el rendimiento acadmico de los estudiantes.

3.46

0.78

4.92

0.28

El uso de herramientas digitales puede beneficiar mi proceso de enseanza al mejorar la colaboracin entre los estudiantes y al hacer las clases ms interesantes y atractivas

4.31

0.85

5

0

He utilizado previamente plataformas digitales para ensear o interactuar con mis estudiantes de forma correcta

2.46

1.27

5

0

Nota: DE= Desviacin estndar

 

La tabla 1 presenta una comparacin entre las puntuaciones y desviaciones estndar de la encuesta aplicada a los docentes antes y despus de la implementacin del experimento educativo.

Es notorio un incremento de puntuacin en todas las preguntas realizadas, evidenciando una tendencia hacia valores mucho ms altos en comparacin con las puntuaciones iniciales. Este aumento significativo puede indicar una mejora sustancial en la percepcin y valoracin de los docentes respecto a la implementacin de herramientas digitales, llegando incluso a que todos los docentes estn totalmente de acuerdo (puntuacin 5) con que el uso de herramientas digitales beneficia el proceso de enseanza, puesto que pudieron corroborar que existi mayor colaboracin entre los estudiantes y que desde su punto de vista las clases fueron ms interesantes y atractivas, as mismo, las estrategias de implementacin y capacitacin aplicadas fueron idneas para que los docentes puedan familiarizarse con estas herramientas, pues todos afirmaron estar totalmente de acuerdos con que hicieron uso de herramientas digitales de forma correcta (puntuacin 5).

La percepcin anunciada por los docentes supone un precedente importante para el desarrollo de las metodologas de intercambio de conocimiento, Sarmiento & Gonzlez (2023) quienes analizaron estrategias de fortalecimiento de aprendizaje en estudiantes de octavo ao, lograron identificar que los principales motivos por los cuales se dificulta la colaboracin entre estudiantes es la poca colaboracin e irresponsabilidad de algunas estudiantes y el no saber trabajar en equipo, de este modo, se puede proponer a la gamificacin con herramientas digitales instaurada en este estudio como una alternativa para la construccin de competencias sociales esenciales, pues al captar el inters del estudiante, se logra generar un sentido de pertenencia y compromiso hacia la actividad.

 

 

 

 

Tabla 2: Resultados de las encuestas realizadas a docentes sobre cada grupo posterior al estudio

 

Grupo experimental

Grupo control

Cuestionario

Media

DE

Media

DE

He notado un cambio significativo en el nivel de participacin durante las clases en el segundo trimestre

4.54

0.87

2.77

0.82

Me siento ms preparado/a para utilizar herramientas digitales en mi proceso de enseanza en comparacin con el primer trimestre

4

0.91

2.77

0.93

He percibido cambios significativos en su nivel de comprensin de los temas estudiados en este segundo trimestre

4.23

0.83

3

0.82

Considero que la interaccin y participacin de estudiantes ha mejorado en este segundo trimestre

4.77

0.44

3

0.91

La actitud general de mis estudiantes hacia el aprendizaje ha cambiado en este segundo trimestre

4.31

1.03

3.23

1.01

Nota: DE= Desviacin estndar

 

La tabla 2 detalla los resultados de una encuesta dirigida a los docentes, enfocada en su percepcin sobre el comportamiento de dos grupos especficos: el grupo control y el grupo experimental.

Se destaca que las puntuaciones otorgadas por los docentes para el grupo experimental superan significativamente a las del grupo control en todas las categoras evaluadas. Se observa una percepcin ms positiva y elevada en cuanto al nivel de participacin durante las clases, la preparacin en el uso de herramientas digitales, el cambio en la comprensin de los temas estudiados, la mejora en la interaccin de los estudiantes y la actitud general hacia el aprendizaje durante el segundo trimestre. Estos resultados sugieren un impacto positivo y diferencial del mtodo aplicado en el grupo experimental, lo que podra indicar una mayor efectividad en el desarrollo de habilidades, participacin y actitud hacia el aprendizaje en comparacin con el grupo control.

Los docentes han observado de manera concluyente que se puede fortalecer significativamente el sentido de trabajo en equipo, la comunicacin efectiva y el compromiso laboral en la poblacin juvenil. Los resultados obtenidos respaldan la eficacia de la gamificacin mediante herramientas digitales como una estrategia valiosa para cultivar estas competencias fundamentales. Estas observaciones concuerdan con las de Zhagay & Ochoa (2022) quienes tras encuestar a docentes de la Unidad Educativa Luis Rogerio Gonzlez sobre el impacto de las TIC en el aprendizaje de sus alumnos sealaron que los jvenes generan un pensamiento ms crtico en un entorno ms inclusivo, mejorando las prcticas de enseanza y proporcionando beneficios significativos en el proceso de enseanza a comparacin de la imparticin de clases tradicional.

 

Tabla 3: Resultados de las encuestas realizadas a estudiantes de cada grupo posterior al estudio

 

Grupo experimental

Grupo control

Cuestionario

Media

DE

Media

DE

Mi nivel de motivacin para aprender en el aula es sumamente alto

4.25

0.85

2.41

1.30

El estilo de enseanza del profesor es totalmente interactivo y participativo

4.10

1.02

2.71

1.26

Utilizo frecuentemente los recursos en lnea (videos, sitios web, libros electrnicos, etc.) para reforzar lo aprendido en clase

4.00

1.03

2.76

1.03

Me adapt fcilmente al formato de enseanza utilizado en este periodo

4.10

0.91

2.88

0.99

Me he sentido conectado/a o interesado/a con los contenidos de tus cursos durante este trimestre

3.95

1.05

3.00

1.17

Tuve un nivel de estrs muy bajo durante este trimestre

3.90

0.97

2.59

1.06

Tuve una experiencia de aprendizaje muy satisfactoria durante este trimestre

4.10

0.79

3.06

1.03

Nota: DE= Desviacin estndar

 

La tabla 3 muestra los resultados obtenidos de las encuestas realizadas a los estudiantes de ambos grupos, tras la conclusin del estudio. La encuesta const de siete preguntas diseadas para evaluar diversas facetas de la experiencia educativa durante el periodo estudiado.

Se destaca que las puntuaciones atribuidas por los estudiantes del grupo experimental superan consistentemente a las del grupo control en todas las categoras evaluadas. Esto indica una percepcin ms positiva por parte de los estudiantes en cuanto a su nivel de motivacin para aprender, la interactividad y participacin del estilo de enseanza, el uso de recursos en lnea, la adaptacin al formato de enseanza, el inters por los contenidos del curso y la reduccin del nivel de estrs durante el trimestre. Estos resultados sugieren un beneficio relevante por parte del mtodo aplicado en el grupo experimental, generando una mayor satisfaccin, compromiso y adaptacin por parte de los estudiantes en comparacin con el grupo control.

Estos hallazgos coinciden con los expuestos por Calle et al. (2022) quienes en su estudio pudieron evidenciar y concluir que la incorporacin de la tecnologa en el mbito educativo se presenta como un elemento fundamental para atender la diversidad de estilos de aprendizaje existentes entre los estudiantes. La tecnologa ofrece una amplia gama de recursos y herramientas que se adecuan a modalidades variadas de aprendizaje, ya sea visual, auditiva o kinestsica. Al integrar mtodos interactivos, multimedia y plataformas digitales, se facilita la adaptacin del proceso educativo, permitiendo a los estudiantes elegir y utilizar aquellas herramientas que mejor se alineen con su estilo de aprendizaje preferido. Este enfoque no solo mejora la comprensin y retencin del contenido, sino que tambin promueve un entorno de aprendizaje en el cual los estudiantes se sienten ms cmodos y comprometidos, al experimentar una adaptacin significativa a sus preferencias individuales. La tecnologa, al proporcionar una variedad de enfoques pedaggicos, no solo enriquece la calidad del aprendizaje, sino que tambin contribuye a la creacin de un entorno educativo inclusivo y personalizado que potencia el xito acadmico. (Etchegaray Centeno, 2019).

 

 

Tabla 4: Promedio de las calificaciones de todas las asignaturas

 

Grupo experimental

Grupo control

Promedio de calificaciones

Media

DE

Media

DE

Trimestre 1 (Previo al estudio)

 

8.48

 

0.72

 

8.53

 

0.81

 

Trimestre 2 (Posterior al estudio)

 

8.85

 

0.64

 

8.81

 

0.63

 

Nota: DE= Desviacin estndar

 

El anlisis comparativo del promedio de calificaciones entre el primer y segundo trimestre para los grupos control y experimental revela un incremento general en el rendimiento acadmico. Ambos grupos exhiben un aumento en sus promedios, indicando un progreso en el desempeo estudiantil a lo largo del tiempo estudiado. Sin embargo, es notable que la magnitud de esta mejora en el promedio es menor que la desviacin estndar observada en ambos conjuntos de datos.

Este fenmeno sugiere una dispersin significativa en las calificaciones individuales dentro de cada grupo. A pesar de que los promedios aumentaron, la variabilidad en el desempeo individual entre estudiantes se mantuvo alta. La desviacin estndar, al ser mayor que la diferencia entre los promedios trimestrales, seala una distribucin amplia de las calificaciones individuales alrededor de la media, lo que implica que algunos estudiantes pueden haber experimentado mejoras considerables en sus calificaciones, mientras que otros pueden no haber mostrado un avance tan significativo o incluso haber tenido un rendimiento decreciente.

Este hallazgo resalta la heterogeneidad en el progreso acadmico dentro de cada grupo a pesar de la mejora general en los promedios. La variabilidad amplia podra estar influenciada por diversos factores, como la capacidad inicial de los estudiantes, el grado de compromiso con los estudios, la adaptacin al nuevo mtodo educativo, entre otros. Esta diferencia en las calificaciones individuales, a pesar de la mejora en los promedios grupales, sugiere la importancia de considerar y abordar las necesidades individuales de los estudiantes para maximizar su rendimiento, hallazgos como el encontrado por Pullotasig & Arias (2023), sealan que la inteligencia emocional posee implicaciones relevantes sobre el rendimiento acadmico de estudiantes, a pesar de que dicho estudio se centra en estudiantes de Educacin Bsica, se intuye que las habilidades sociales y emocionales reportadas en las encuestas (anteriormente mencionadas), sern un elemento diferenciador en las calificaciones a largo plazo.

 

Figura 1: Prueba T de Student del promedio de los estudiantes del grupo experimental y grupo control

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nota: A la izquierda el anlisis estadstico del grupo experimental, a la derecha el anlisis estadstico del grupo control

Fuente: Minitab

 

En la Figura 1 se presentan los resultados de las pruebas T de Student aplicadas a los grupos experimental y control, que con valores de p = 0.153 y p = 0.316 respectivamente, no revelaron diferencias estadsticamente significativas en los promedios trimestrales entre el primer y segundo trimestre en ninguno de los grupos estudiados.

Al comparar ambas pruebas T, se destaca que ambos valores de p exceden el umbral convencional de significancia (fijado en 0.05), lo que sugiere que no se puede afirmar con certeza la existencia de cambios estadsticamente significativos en los promedios entre los periodos analizados en el grupo experimental ni en el grupo control. Se intuye que se debi a que la poblacin de estudio fue sumamente reducida, lo que limita la capacidad de identificar diferencias sutiles en el rendimiento estudiantil. (Moore, 2005).

A pesar de ello, las opiniones de los participantes del estudio plasmadas en encuestas son suficientemente contundentes para afirmar que la promocin de un entorno educativo inclusivo y atractivo no solo propicia un ambiente acogedor, sino que tambin desempea un papel crucial en el desarrollo de la inteligencia emocional, con impactos directos en el rendimiento acadmico.

Un ambiente inclusivo fomenta la comprensin y aceptacin de la diversidad, permitiendo a los estudiantes cultivar habilidades emocionales como la empata, la autorregulacin y la habilidad para trabajar en colaboracin. La inteligencia emocional, fortalecida en este contexto, se traduce en una mayor capacidad para enfrentar desafos acadmicos y mantener relaciones efectivas con pares y docentes. Este enfoque integral no solo contribuye al bienestar emocional de los estudiantes, sino que tambin se refleja positivamente en su rendimiento acadmico al facilitar un entorno propicio para el aprendizaje y el desarrollo integral. (Cadena Vanegas & Mendoza Diaz, 2023).

 

Conclusiones

El estudio se enfoc en analizar la relacin entre la integracin de herramientas digitales, como la gamificacin a travs de plataformas como Kahoot y Google Classroom, y el rendimiento acadmico y la perspectiva de la clase de los estudiantes de primer ao de Bachillerato Tcnico en la Unidad Educativa "Eloy Alfaro" en Cariamanga. Aunque los anlisis estadsticos no evidenciaron diferencias significativas en los promedios trimestrales entre los grupos experimental y control, las encuestas reflejaron percepciones positivas hacia la gamificacin y el uso de herramientas digitales por parte de docentes y estudiantes.

Se pudo reconocer la importancia de estas percepciones en el contexto educativo actual. La valoracin positiva hacia la gamificacin y la tecnologa gener un ambiente propicio para despertar el inters del estudiante en reas de estudio adicionales, as como la sensacin de empoderamiento al utilizar herramientas digitales que puede impulsar la curiosidad y el autoeducacin, alentando a los estudiantes a explorar y aprender de manera autnoma fuera del aula.

Asimismo, se evidenci que la integracin de la tecnologa promueve el desarrollo de habilidades sociales y de comunicacin, as como la participacin en el proceso educativo. La interactividad en entornos digitales puede fomentar la colaboracin entre pares, el trabajo en equipo y la comunicacin efectiva, habilidades fundamentales en el mundo actual.

Aunque en este estudio no se observaron mejoras significativas en las calificaciones a corto plazo, es relevante considerar que la influencia de la gamificacin y las herramientas digitales podra manifestarse a largo plazo. Es posible que el impacto positivo en la motivacin, el autoeducacin y el desarrollo de habilidades sociales tenga efectos gradualmente positivos en el rendimiento acadmico a medida que los estudiantes continen su proceso educativo.

 

Referencias

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      5.            Kaya, O. S., & Ercag, E. (2023). The impact of applying challenge-based gamification program on students learning outcomes: Academic achievement, motivation and flow. Education and Information Technologies, 28(8). https://doi.org/10.1007/s10639-023-11585-z .

      6.            Hastuti, M., & Agustina, E. (2023). Students motivations in a gamification learning environment: A meta-analysis review study. TOWARD ADAPTIVE RESEARCH AND TECHNOLOGY DEVELOPMENT FOR FUTURE LIFE, 2689. https://doi.org/10.1063/5.0115857 .

      7.            Lee, P., Joo, S. H., & Lee, S. (2019). Examining stability of personality profile solutions between Likert-type and multidimensional forced choice measure. Personality and Individual Differences, 142. https://doi.org/10.1016/j.paid.2019.01.022 .

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