Gamificación de herramientas digitales en el rendimiento académico de los estudiantes de la Unidad Educativa “Eloy Alfaro”

Víctor Tenorio Cuenca Merino, Juan Eduardo Anzules Ballesteros, César Ricardo Castillo Montúfar

Resumen


Introducción: La educación actualmente posee limitantes como la brecha digital que afecta la participación estudiantil. La gamificación surge como estrategia para abordar esta disparidad. Integrar efectivamente herramientas digitales se presenta como una tarea esencial para optimizar el rendimiento académico en la era tecnológica. Objetivo: Determinar la relación entre la importancia de herramientas digitales de gamificación y el rendimiento académico y perspectiva de los docentes y estudiantes. Metodología: Se empleó un diseño cuasiexperimental para evaluar el impacto de la gamificación mediante herramientas digitales en el rendimiento académico y percepción de estudiantes y docentes del primer año de Bachillerato Técnico en la Unidad Educativa "Eloy Alfaro" en Cariamanga. El grupo experimental fue de 20 estudiantes (con gamificación) y el control fue de 17 (sin gamificación). El grupo experimental tuvo cambios en la enseñanza mediante Kahoot y Google Classroom. Se realizaron encuestas antes y después del experimento, con escala Likert. Se obtuvieron calificaciones del primer y segundo trimestre para un análisis estadístico (prueba T de Student) para evaluar la significancia de las diferencias en el rendimiento académico entre los dos grupos. Resultados: Se evidenció un aumento significativo en la percepción positiva de docentes y estudiantes. Los docentes del grupo experimental mostraron mayor acuerdo sobre los beneficios de la tecnología en la enseñanza, destacando la colaboración y la atracción hacia las clases. Las encuestas de estudiantes con gamificación señalaron mayor participación, preparación, comprensión y actitud general. Aunque ambos grupos mejoraron sus promedios, el análisis estadístico no mostró cambios significativos. Conclusión: Se reveló percepciones positivas hacia la tecnología por parte de docentes y estudiantes. Aunque no se observaron diferencias significativas en los promedios trimestrales probablemente debido al tamaño de la muestra, se destacó la importancia de la gamificación para fomentar la curiosidad, autoeducación y desarrollo de habilidades sociales, sugiriendo que sus beneficios podrían manifestarse a largo plazo.


Palabras clave


Gamificación; Herramientas digitales; Rendimiento académico; Perspectiva de clase; Experiencia escolar.

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DOI: https://doi.org/10.23857/pc.v9i4.6957

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