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Aplicaci�n de herramientas digitales para el desarrollo del pensamiento l�gico en estudiantes de Bachillerato T�cnico Profesional
Application of digital tools for the development of logical thinking in Vocational Technical Baccalaureate students
Aplica��o de ferramentas digitais para o desenvolvimento do pensamento l�gico em alunos do Bacharelado T�cnico Profissionalizante
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Correspondencia: dghurtadoj@ube.edu.ec
Ciencias de la Educaci�n
Art�culo de Investigaci�n
* Recibido: 03 de febrero de 2024 *Aceptado: 22 de marzo de 2024 * Publicado: �09 de abril de 2024
I. Estudiante de la Maestr�a de Pedagog�a Menci�n Formaci�n T�cnica y Profesional, Universidad Bolivariana del Ecuador, Ecuador.
II. Estudiante de la Maestr�a de Pedagog�a Menci�n Formaci�n T�cnica y Profesional, Universidad Bolivariana del Ecuador, Ecuador.
III. Estudiante de la Maestr�a de Pedagog�a Menci�n Formaci�n T�cnica y Profesional, Universidad Bolivariana del Ecuador, Ecuador.
Resumen
En el contexto educativo contempor�neo, el fomento del pensamiento l�gico se ha vuelto indispensable para el logro acad�mico y profesional de los estudiantes, especialmente en el nivel de bachillerato t�cnico. En este estudio, se realiz� una revisi�n bibliogr�fica utilizando el m�todo SALSA, que consta de cinco etapas: b�squeda, evaluaci�n, bola de nieve, s�ntesis y an�lisis. Se desarroll� una matriz para categorizar los datos recopilados, considerando las �reas tem�ticas de los bachilleratos t�cnicos (deportes y salud, art�stica y t�cnica). Se identificaron par�metros relacionados con archivos, aulas virtuales, videoconferencias, presentaciones, gamificaci�n del aprendizaje y participaci�n de los alumnos. Se seleccionaron 23 herramientas digitales utilizadas en el bachillerato t�cnico. Como resultado, se concluye que la incorporaci�n de herramientas digitales en el fomento del pensamiento l�gico ha generado un extenso debate sobre su eficacia, utilidad y aplicabilidad pr�ctica.
Palabras clave: Pensamiento l�gico; Bachillerato t�cnico; Herramientas digitales; Educaci�n; Revisi�n bibliogr�fica.
Abstract
In the contemporary educational context, the promotion of logical thinking has become essential for the academic and professional achievement of students, especially at the technical baccalaureate level. In this study, a literature review was carried out using the SALSA method, which consists of five stages: search, evaluation, snowball, synthesis and analysis. A matrix was developed to categorize the collected data, considering the thematic areas of the technical baccalaureates (sports and health, artistic and technical). Parameters related to files, virtual classrooms, videoconferences, presentations, gamification of learning and student participation were identified. 23 digital tools used in the technical baccalaureate were selected. As a result, it is concluded that the incorporation of digital tools in the promotion of logical thinking has generated an extensive debate about their effectiveness, usefulness and practical applicability.
Keywords: Logical thinking; Technical baccalaureate; digital tools; Education; Bibliographic review.
Resumo
No contexto educacional contempor�neo, a promo��o do pensamento l�gico tornou-se essencial para o desempenho acad�mico e profissional dos alunos, especialmente no n�vel do bacharelado t�cnico. Neste estudo foi realizada uma revis�o de literatura utilizando o m�todo SALSA, que consiste em cinco etapas: busca, avalia��o, bola de neve, s�ntese e an�lise. Foi desenvolvida uma matriz para categoriza��o dos dados coletados, considerando as �reas tem�ticas dos bacharelados t�cnicos (esporte e sa�de, art�stico e t�cnico). Foram identificados par�metros relacionados a arquivos, salas de aula virtuais, videoconfer�ncias, apresenta��es, gamifica��o da aprendizagem e participa��o dos alunos. Foram selecionadas 23 ferramentas digitais utilizadas no bacharelado t�cnico. Como resultado, conclui-se que a incorpora��o de ferramentas digitais na promo��o do pensamento l�gico tem gerado um amplo debate sobre a sua efic�cia, utilidade e aplicabilidade pr�tica.
Palavras-chave: Pensamento l�gico; Bacharelado T�cnico; ferramentas digitais; Educa��o; Revis�o bibliogr�fica.
Introducci�n
En la era contempor�nea, la sociedad digital ha adquirido una relevancia y difusi�n sin precedentes, influyendo significativamente en diversas facetas de la vida cotidiana. Este fen�meno ha generado un impacto notable en la poblaci�n, evidenciado por la generalizaci�n del acceso a dispositivos tecnol�gicos en los hogares (Tamayo, 2024). Actualmente, la mayor�a de los individuos poseen al menos un tel�fono inteligente o una computadora personal con acceso a internet, lo que subraya la omnipresencia de la tecnolog�a digital en la sociedad moderna (Linne, 2015). En la �poca actual, los avances tecnol�gicos a nivel global est�n experimentando un cambio significativo en la vivencia humana (Mas, 2011). Esta transformaci�n no se reduce a simples avances individuales, sino que se asemeja a un proceso sinf�nico en el que cada desarrollo se proyecta a escala mundial. trascendiendo l�mites geogr�ficos y desafiando obst�culos que antes se consideraban infranqueables (Carrera, 2008).
La educaci�n contempor�nea experimenta una continua adaptaci�n y desarrollo con el prop�sito de atender las cambiantes demandas que emergen del entorno socioecon�mico y tecnol�gico (Puche, 2024). Este proceso de intercambio de informaci�n a nivel global ha inducido cambios sustanciales en las metodolog�as educativas (Espinoza, 2020). En la actualidad, la ense�anza supera las restricciones impuestas por el entorno f�sico del aula, expandi�ndose hacia el �mbito digital y superando as� limitaciones geogr�ficas y temporales (Battro & Denham, 1997). Dispositivos digitales y plataformas de aprendizaje en l�nea se han vuelto esenciales, constituyendo herramientas educativas omnipresentes y posibles catalizadores para mejorar el acceso y la calidad educativa a nivel mundial (Cruz et al., 2023).
Los progresos tecnol�gicos han promovido la continua integraci�n de herramientas digitales en el �mbito educativo, incluso alterando la estructura conceptual convencional de la ense�anza de las matem�ticas (L�pez et al., 2014). Este fen�meno tiene una relevancia trascendental, ya que no solo aborda situaciones contempor�neas, sino que tambi�n sugiere posibles direcciones para la evoluci�n futura de la pedagog�a matem�tica (Skovsmose, 1999). Con el avance incesante de la tecnolog�a, el entorno educativo, anteriormente restringido a las paredes f�sicas del aula, ha experimentado una transformaci�n hacia un ambiente fluido y virtual, adapt�ndose as� a este cambio significativo en los m�todos de ense�anza y aprendizaje (Ferrero, 2016).
El desarrollo del razonamiento l�gico se reconoce como un aspecto esencial en la educaci�n contempor�nea, particularmente en la educaci�n secundaria t�cnica, donde se requieren habilidades s�lidas en resoluci�n de problemas, an�lisis cr�tico y toma de decisiones (S�nchez, 2023). En este contexto, las herramientas tecnol�gicas han surgido como recursos prometedores para potenciar el desarrollo del razonamiento l�gico en los estudiantes (Andrade, 2023). A pesar de los beneficios evidentes, surgen preocupaciones crecientes sobre el impacto de la tecnolog�a en la educaci�n, especialmente con la continua transformaci�n de los recursos educativos debido al avance de la educaci�n en l�nea y la alteraci�n del paradigma educativo tradicional (Luz, 2018).
Es crucial contextualizar la situaci�n actual, como se�alan Boza y Torres (2021), donde los adolescentes est�n inmersos en una sociedad profundamente tecnol�gica y tienen interacciones diarias con estas herramientas. Por lo tanto, es imperativo orientarlos para que estas interacciones sean constructivas y faciliten el acceso a experiencias y entornos de aprendizaje que les permitan mejorar y desarrollar sus habilidades y talentos (P�rez, 2011). La Matem�tica es una materia fundamental en la formaci�n diaria de los estudiantes de nivel t�cnico, y su ense�anza y aprendizaje demandan m�todos innovadores y din�micos (Quintanilla, 2020). En este contexto, las herramientas digitales han demostrado ser recursos valiosos que pueden potenciar la comprensi�n, el compromiso y el rendimiento de los estudiantes, esta conexi�n entre las nuevas tecnolog�as y las pr�cticas pedag�gicas aborda la integraci�n de nuevos recursos educativos, lo que permite una ense�anza m�s efectiva y relevante en el �mbito de la Matem�tica (Bermeo et al., 2024).
La ense�anza convencional ha enfrentado desaf�os recurrentes relacionados con la abstracci�n de los conceptos, la falta de aplicabilidad a situaciones reales y la dificultad para mantener el inter�s y la motivaci�n de los estudiantes (Salas, 2022). En este contexto, las herramientas digitales emergen como una soluci�n potencial al ofrecer un enfoque interactivo, visual y contextualizado para la ense�anza de esta disciplina (Berrocoso et al., 2015). El estado actual de la Inteligencia Artificial (IA) en el �mbito educativo est� experimentando un r�pido avance. Diversas instituciones educativas ya est�n implementando tecnolog�as de IA para mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes. Por ejemplo, los chatbots impulsados por IA pueden proporcionar asistencia continua a los estudiantes que requieren ayuda con sus tareas o tienen consultas sobre sus cursos, operando las 24 horas del d�a, los 7 d�as de la semana (Isusqui, 2023).
El bachillerato t�cnico, al proporcionar una formaci�n centrada en la aplicaci�n pr�ctica, la experimentaci�n activa y la colaboraci�n con el sector empresarial o industrial, y al mantenerse constantemente actualizado, requiere que los estudiantes puedan explorar gr�ficos, funciones y geometr�a de manera interactiva (Encalada y Delgado, 2015). Esto les permite comprender de manera m�s efectiva las relaciones y aplicaciones de los conceptos matem�ticos en entornos reales. Esta representaci�n visual din�mica no solo facilita la comprensi�n conceptual, sino que tambi�n fomenta el pensamiento cr�tico y la resoluci�n de problemas (Naranjo y Caro, 2023).
No obstante, a pesar de los posibles beneficios derivados de la incorporaci�n de herramientas digitales en la ense�anza en el bachillerato t�cnico, surgen diversos desaf�os y limitaciones significativas que requieren consideraci�n (Padilla,2023). Estos incluyen el acceso de acceso a Internet en zonas rurales sin cobertura, la necesidad de capacitaci�n constante para los docentes en el manejo de herramientas y plataformas digitales, la disponibilidad de dispositivos m�viles o de escritorio adecuados para el desarrollo de habilidades, y las dificultades relacionadas con la gesti�n de las plataformas digitales (Ortega, 2023). Ante estas dificultades, las instituciones educativas deben comprometerse plenamente con la integraci�n de sus contenidos curriculares en entornos digitales con este antecedente se plante� como objetivo Identificar las Herramientas Digitales para el Desarrollo del Pensamiento L�gico en Estudiantes de Bachillerato T�cnico.
Metodolog�a
El estudio realizado se fundament� en una revisi�n bibliogr�fica, y su desarrollo se llev� a cabo siguiendo la metodolog�a (Salsa), cuyas iniciales en ingl�s corresponden a: Search, Appraisal, Synthesis, Analysis. Esta metodolog�a fue adaptada por Gunnarsdottir et al., (2020). El m�todo Salsa tradicional para revisiones sistem�ticas comprende cuatro etapas: b�squeda, evaluaci�n, s�ntesis y an�lisis. Sin embargo, el autor introdujo un paso adicional conocido como la t�cnica de la bola de nieve, tal como se describe en el estudio. En la figura 1 se muestra el esquema del m�todo SALSA.
Figura 1: Diagrama general del m�todo Salsa modificado por Gunnarsdottir et al. (2020)
El m�todo seg�n Gunnarsdottir et al., (2020) se caracteriza por ser un procedimiento exhaustivo de b�squeda y revisi�n cr�tica que facilita la elaboraci�n de documentos utilizando la mejor informaci�n disponible mientras se minimiza el riesgo de sesgo. En este estudio, se describe el m�todo SALSA modificado utilizado para llevar a cabo la investigaci�n, cuya representaci�n esquem�tica se presenta en la tabla 1.
Tabla 1: Fases del M�todo Salsa
An�lisis |
S�ntesis |
T�cnica de bola de nieve |
Evaluaci�n |
B�squeda |
Estudios incluido el an�lisis cualitativo y cuantitativo. An�lisis descriptivo por categor�as (Herramientas digitales) |
Estudios incluidos en s�ntesis cualitativa. Elaboraci�n o desarrollo del documento. |
Permiti� encontrar informaci�n bibliogr�fica sobre las herramientas digitales. |
Estudios de texto seg�n criterios de elegibilidad Criterios de inclusi�n. - investigaciones cualitativas y cuantitativas. Criterios de exclusi�n. - investigaciones fuera de los �ltimos 10 a�os. |
Realizada en base de datos. Palabras clave Filtros de publicaci�n, de preferencia art�culos del a�o 2010 en adelante. |
La t�cnica de bola de nieve, como tercer paso, implica la utilizaci�n de referencias y citas de art�culos para identificar literatura m�s relevante. En otras palabras, las literaturas de revisi�n obtenidas inicialmente sirvieron como punto de partida para la bola de nieve, con el prop�sito de encontrar investigaciones bibliogr�ficas adicionales. El cuarto paso consisti� en la s�ntesis o elaboraci�n del documento, utilizando la informaci�n pertinente de la literatura seleccionada seg�n los criterios mencionados. Para ello, las publicaciones identificadas y evaluadas en las etapas previas fueron examinadas minuciosamente con el fin de vincular la informaci�n relevante en el documento final. Finalmente, se llev� a cabo un an�lisis de la informaci�n sintetizada para cumplir con el objetivo de la investigaci�n. Este an�lisis incluy� la evaluaci�n de las herramientas digitales utilizadas para el desarrollo del pensamiento l�gico en estudiantes de bachillerato y su posterior discusi�n.
Para la presentaci�n de los resultados se realizar� en funci�n a una matriz dise�ada por los autores seg�n se detalla en la figura 2.
Figura 2: Matriz de resultados
Resultados
El Ministerio de Educaci�n del Ecuador, en el contexto del bachillerato t�cnico, ofrece una variedad de �reas de formaci�n, las cuales se especifican en la tabla 2.
Tabla 2: �reas del Bachillerato t�cnico
�reas |
Familias Profesionales |
Deportes y Salud |
Deportes Salud y servicio |
Art�stica |
Artes Dise�o |
T�cnica |
Agropecuaria Turismo Ambiente Tecnolog�as Administrativas y financiera Construcci�n sostenible Industrial |
�rea |
Familia Profesional |
Herramienta digital |
Caracter�sticas |
Aplicaci�n |
Autor |
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Deportes y Salud |
Deportes |
Juego Interactivo de Voleibol� (JIVB), |
Esta herramienta fue desarrollada con el prop�sito de evaluar la capacidad de toma de decisiones en el contexto deportivo, espec�ficamente en ni�os de entre 10 y 13 a�os, centr�ndose en aspectos espacio-temporales relevantes dentro del terreno de juego de voleibol. |
Facilita la evaluaci�n de la toma de decisiones de cada participante ante diversas situaciones t�cticas presentadas en la pantalla de un iPad, las cuales est�n representadas en un campo de juego de voleibol y se encuentran sujetas a limitaciones de tiempo, una caracter�stica com�n en la mayor�a de los deportes de equipo de colaboraci�n-oposici�n. El n�mero recomendado de repeticiones para futuras investigaciones, basado en el Coeficiente de Correlaci�n Intraclase (CCI), es de dos repeticiones consecutivas.
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(V�squez, 2017) |
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Medicina |
Feedly y lectores de RSS |
Se trata de un agregador de noticias que notifica al usuario cada vez que se publica nuevo contenido relacionado con un tema de inter�s previamente seleccionado. Este sistema permite al usuario agregar a su lista de noticias las p�ginas web que le interesan, lo que le permite mantenerse actualizado sobre los temas que le interesan sin tener que visitar cada p�gina individualmente. |
El progreso de las tecnolog�as ha transformado el mundo de forma r�pida, y las tecnolog�as de la informaci�n y la comunicaci�n (TIC) se han convertido en elementos fundamentales en la vida diaria de la mayor�a de las personas. La educaci�n es uno de los �mbitos que ha experimentado cambios significativos debido al uso de estas tecnolog�as, y la educaci�n en enfermer�a no es una excepci�n. Desde la implementaci�n de clases virtuales hasta la utilizaci�n de simuladores, se han producido avances significativos que han mejorado la formaci�n en este campo. |
(Dom�nguez et al., 2022) |
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Es una plataforma de comunicaci�n digital que facilita la mensajer�a instant�nea, as� como las llamadas de voz y v�deo. Sus caracter�sticas principales incluyen la capacidad de enviar mensajes de texto, compartir archivos multimedia como fotos, videos y documentos, y acceder a funciones como los estados temporales, la ubicaci�n en tiempo real y la creaci�n de grupos de chat. Esta aplicaci�n es ampliamente reconocida a nivel mundial, siendo utilizada por millones de usuarios para una comunicaci�n r�pida y sencilla a trav�s de dispositivos m�viles, as� como en algunas ocasiones, mediante versiones web y de escritorio. |
Durante la �poca de la pandemia de COVID-19, esta plataforma de comunicaci�n digital desempe�� un papel crucial al facilitar el control y monitoreo de la c�tedra de monitoreo bucodental en la educaci�n t�cnica en Per� por parte de los docentes. |
(Valenzuela et al., 2023). |
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Art�stica |
Artes |
GIMP |
Se trata de un editor de im�genes gratuito y multiplataforma disponible para sistemas operativos como GNU/Linux, OSX, Windows, y otros m�s. Est� dise�ado espec�ficamente para ofrecer herramientas �tiles destinadas a diversas disciplinas art�sticas. |
Fue empleada por estudiantes de la Unidad Educativa INEM Jos� F�lix de Restrepo, Colombia, en el a�o 2010, con el prop�sito de dise�ar pinturas digitales.
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(Baena,2010) |
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Sound Cool |
Es una herramienta digital gratuita de la educaci�n inclusiva, creada por la Universidad Polit�cnica de Valencia con colaboraci�n de diferentes instituciones. |
El Sound Cool es un sistema dedicado a la creaci�n sonora y audiovisual mediante la colaboraci�n global entre individuos y diversos dispositivos. Este sistema fue implementado en instituciones de educaci�n media en Valencia, Espa�a, con el objetivo de fusionar el audio y el v�deo, a�adiendo una dimensi�n art�stica variable. |
(Calabuig, 2018) |
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Dise�o |
Emaze |
Emaze es una plataforma en l�nea enfocada en el dise�o de presentaciones electr�nicas con una perspectiva lineal. |
Este software posibilita la creaci�n de diapositivas utilizando plantillas previamente establecidas que incorporan efectos y transiciones inspirados en las �ltimas tendencias de dise�o digital. Aunque su principal enfoque radica en el desarrollo de presentaciones audiovisuales, las funciones disponibles tambi�n permiten el dise�o de p�ginas web, la creaci�n de tarjetas electr�nicas y la administraci�n de �lbumes. No es necesario realizar una instalaci�n en los dispositivos inform�ticos, pero s� se precisa de una conexi�n a internet para editar y presentar los materiales generados. |
(Gonz�lez, 2018) |
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Nearpod |
Es un sistema de gesti�n de presentaciones en l�nea enfocado al uso de materiales visuales interactivos en espacios f�sicos con el apoyo de computadoras. |
Esta herramienta permite crear lecciones con ayuda diversos materiales multimedia para construir una presentaci�n completa que tiene como objetivo el intercambio de respuestas de manera s�ncrona entre los estudiantes y el profesor de la educaci�n secundaria t�cnica. |
(Vaca, 2021) |
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T�cnica |
LMS � Sistemas de Gesti�n de Aprendizaje
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Modlee |
Es la segunda Learning Management System (LMS) m�s usada en todo el mundo, solo detr�s de Blackboard |
En el bachillerato t�cnico, se emplea esta herramienta digital para establecer un ambiente de aprendizaje virtual. Esta plataforma posibilita la creaci�n de cursos en l�nea, la gesti�n de aulas virtuales y el monitoreo continuo del desempe�o acad�mico de los estudiantes a lo largo del curso, mediante la generaci�n de informes detallados y gr�ficas que muestran su rendimiento individual. |
(Vi�as, 2021) |
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Blackboard |
Es una aplicaci�n de ense�anza, aprendizaje, creaci�n de comunidades y uso compartido de conocimientos en l�nea. Puede utilizar cualquier teor�a o modelo para ense�ar su curso en l�nea porque Blackboard Learn es abierto, flexible y se centra en mejorar los logros de los estudiantes. |
En el bachillerato t�cnico, se emplea esta herramienta digital para establecer un ambiente de aprendizaje virtual. Esta plataforma posibilita la creaci�n de cursos en l�nea, la gesti�n de aulas virtuales y el monitoreo continuo del desempe�o acad�mico de los estudiantes a lo largo del curso, mediante la generaci�n de informes detallados y gr�ficas que muestran su rendimiento individual. |
(Carlosama, 2024) |
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Chamilo |
Mejora a Moodle en que su interfaz es m�s visual, sencilla y, adem�s, personalizable. |
En el bachillerato t�cnico, se emplea el sistema Chamilo debido a su gratuidad y su funcionalidad como un campus virtual. Una vez que el usuario se registra, tiene acceso a una amplia variedad de cursos ofrecidos por diversas instituciones educativas. Chamilo es altamente vers�til y completo, de hecho, su nombre en ingl�s, "camale�n", refleja esta caracter�stica, ya que la plataforma se adapta f�cilmente a cualquier proyecto educativo. |
(Yaselga, 2023) |
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Blink |
Es una red educativa con un cat�logo de libros escolares de texto, de lectura y de idiomas de m�s de 100 editoriales |
Para el bachillerato t�cnico permite crear una mochila digital con libros de las principales editoriales educativas. |
(Rodr�guez et al., 2019) |
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Archivar Documentos
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Google Drive |
Es un servicio de almacenamiento en la nube proporcionado por Google. Permite a los usuarios almacenar archivos en l�nea, sincronizarlos entre dispositivos y compartirlos con otros usuarios. |
En el bachillerato t�cnico, Google Drive es una herramienta fundamental que facilita el acceso a archivos desde cualquier dispositivo con conexi�n a internet. Permite la colaboraci�n en tiempo real en documentos, hojas de c�lculo y presentaciones, lo que favorece el trabajo en equipo y la comunicaci�n entre estudiantes y profesores. Adem�s, es gratuito y se puede acceder con una cuenta de Gmail, lo que simplifica su uso y lo hace accesible para todos los usuarios. |
(Ch�vez, 2019) |
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DropBox |
Es una herramienta que permite a los usuarios guardar y compartir archivos de manera segura a trav�s de Internet |
En el bachillerato t�cnico, la herramienta Dropbox se destaca por su versatilidad, ya que puede mejorar significativamente la experiencia educativa al simplificar el acceso, almacenamiento, colaboraci�n y seguridad de archivos y materiales educativos. |
(Menendez, 2017) |
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Crear aulas virtuales
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Google Classroom |
Es un aula virtual gratuita con una interfaz muy visual, parecida a una red social y que incorpora todas las herramientas de Google: e-mail, Drive, Meet, Calendar |
Google Classroom es una plataforma educativa desarrollada por Google que se utiliza en el bachillerato t�cnico para facilitar la gesti�n de clases y el intercambio de recursos entre profesores y estudiantes. Esta herramienta permite a los profesores crear clases en l�nea, distribuir tareas, enviar anuncios, realizar evaluaciones y proporcionar retroalimentaci�n de manera eficiente. Los estudiantes pueden acceder a los materiales del curso, enviar trabajos, participar en discusiones y recibir comentarios directamente en la plataforma. |
(Quishpe, 2020); (Toala, 2022) |
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EdModo |
EdModo, como Google Classroom, es un Entorno Virtual de Aprendizaje que funciona como una red socia |
Es una plataforma de aprendizaje en l�nea que se utiliza en la educaci�n del bachillerato t�cnico para facilitar la comunicaci�n y colaboraci�n entre profesores, estudiantes y padres. Esta herramienta proporciona un espacio virtual donde los profesores pueden compartir recursos educativos, asignar tareas, realizar evaluaciones y brindar retroalimentaci�n a los estudiantes |
(Ponce 2023); (Gonzalez,2019) |
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Hacer Videoconferencias |
Google met |
Es la aplicaci�n para videoconferencias de Google, y est� conectada a herramientas como Drive y Classroom |
En el bachillerato t�cnico, la plataforma permite la realizaci�n de videollamadas con hasta 100 participantes en su versi�n gratuita, mientras que en la versi�n empresarial el l�mite se extiende a 250 participantes. |
(Berrones, 2023) |
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Zoom |
Esta herramienta digital es un servicio dedicado exclusivamente a las videoconferencias |
En el bachillerato t�cnico, este sistema ofrece la posibilidad de realizar videoconferencias con un mayor n�mero de participantes: hasta 1000 en su versi�n premium de pago y 100 en su versi�n gratuita, debido a su complejidad. Adem�s, proporciona funcionalidades adicionales como la grabaci�n de pantallas y la transcripci�n autom�tica de las clases. |
(Sacramento, 2022) |
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Crear presentaciones |
Prezi |
Es una herramienta digital intuitiva, sencilla y gratuita de dise�o de presentaciones, mapas, infograf�as, im�genes y v�deos para exposiciones din�micas |
En el bachillerato t�cnico permite usar plantillas, reutilizar dise�os antiguos, convertir archivos de power point y conectar estos contenidos con Google Classroom y Zoom. |
(Venegas, 2021) |
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Genially |
Este es otro programa gratuito de dise�o de presentaciones, mapas, infograf�as, im�genes, v�deos y juegos para exposiciones. Permite usar plantillas, reutilizar dise�os antiguos y se diferencia de Prezi en que permite crear juegos |
Genially es una herramienta vers�til y �til que se utiliza en el bachillerato t�cnico para crear contenido interactivo y atractivo. Esta plataforma permite a los estudiantes y profesores dise�ar presentaciones, infograf�as, juegos y otros recursos multimedia de manera sencilla y din�mica. |
(Velastegui, 2022) |
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Gamificar el aprendizaje |
Celebrity Edu |
Esta herramienta digital educativa es una plataforma muy sencilla para calificar a los alumnos a trav�s de juegos |
En el bachillerato t�cnico, esta herramienta se utiliza para evaluar a los alumnos mediante el uso de avatares, retos e insignias. Adem�s, facilita un seguimiento personalizado de las calificaciones de cada estudiante. |
(C�ceres, 2022) |
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ClassDojo |
Es una web y app gratuita, muy sencilla y se diferencia de Celebriti Edu en que est� pensada para ni�os peque�os y permite acceso a familias. |
En el bachillerato t�cnico, esta herramienta permite la gamificaci�n del aula al asignar insignias positivas y negativas, as� como notificar a las familias en tiempo real sobre el comportamiento de sus hijos. Tambi�n posibilita la creaci�n de informes tanto individuales como del grupo de alumnos. |
(Hinojosa, 2021) |
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Fomentar la participaci�n de los alumnos
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Kahoot |
Es una app gratuita de quiz y concursos de preguntas y respuestas. |
Los docentes del bachillerato pueden crear quizzes, compartirlos con los alumnos y jugar en clase proyectando el juego en la pantalla. Es una herramienta digital educativa muy usada al terminar unidades o trimestres, y para medir la asistencia de los alumnos a clase. |
(Acosta,2018) |
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Socrative |
Esta app basa el aprendizaje en la participaci�n e interacci�n continua. |
Eval�a a los alumnos a trav�s de juegos, quizzes, space races (cuestionarios con l�mite de tiempo) y rankings de resultados |
(Kolb, 2014) |
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Nota: Se llev� a cabo un an�lisis de un conjunto de 25 autores, seleccionados seg�n criterios de inclusi�n que abarcaron publicaciones de los �ltimos 10 a�os. Este enfoque permiti� obtener una comprensi�n m�s precisa del papel que desempe�an las herramientas digitales en el fomento del pensamiento l�gico entre los alumnos del bachillerato t�cnico.
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Discusi�n
La introducci�n y adopci�n de herramientas digitales en el �mbito educativo ha suscitado un amplio debate en torno a su efectividad, utilidad y aplicaci�n pr�ctica. Dentro de las herramientas mencionadas en el texto, destacan Google Classroom, Edmodo y Modlee, que constituyen entornos virtuales de aprendizaje dise�ados para facilitar la administraci�n de cursos en l�nea y fomentar la interacci�n entre estudiantes y profesores. Ponce (2013) se�ala en su investigaci�n que la limitaci�n de estas herramientas radica en su incapacidad para proporcionar datos en tiempo real sobre los comportamientos observables de los estudiantes, como gestos, actitudes y emociones, que son indicadores cruciales del proceso de ense�anza y aprendizaje. Por otro lado, Valero (2012) sugiere que es viable realizar un seguimiento del progreso del aprendizaje tanto en l�nea, accediendo a la informaci�n almacenada por cada herramienta en la plataforma, como fuera de l�nea, mediante archivos que brindan al profesor cierta flexibilidad e independencia de conexi�n. Adem�s, Var�n (2016) destaca la importancia de las notificaciones por correo electr�nico al mantenernos informados en tiempo real sobre eventos espec�ficos. En contraste, Chanduvi (2018) se�ala que la falta de familiaridad del docente con las capacidades de cada herramienta conduce a una subutilizaci�n de su potencial y limita la capacidad de proporcionar retroalimentaci�n individualizada a los alumnos sobre su trabajo utilizando una herramienta espec�fica. Por �ltimo, Pariente (2022) indica que existen diversas modalidades mediante las cuales los profesores de bachillerato t�cnico pueden ofrecer retroalimentaci�n, como comentarios escritos, calificaciones num�ricas o textuales, y mensajes de texto autom�ticos dirigidos a todos los alumnos o a uno en particular.
Conclusiones
El uso de herramientas digitales en el bachillerato t�cnico puede ser una estrategia efectiva para mejorar el pensamiento l�gico de los estudiantes. Incorporar estas herramientas en el proceso educativo no solo facilita la transferencia de conocimientos, sino que tambi�n promueve la colaboraci�n entre los estudiantes, el acceso a recursos actualizados y la adaptaci�n del aprendizaje a las necesidades individuales. Se dispone de una amplia variedad de herramientas, desde plataformas para la gesti�n de clases en l�nea hasta aplicaciones para la comunicaci�n y la interacci�n social. Sin embargo, para garantizar su eficacia, es fundamental que los educadores cuenten con la formaci�n necesaria y utilicen estas herramientas de manera apropiada. Por tanto, la capacitaci�n continua y el desarrollo profesional son aspectos cruciales para maximizar el potencial de las herramientas digitales y su integraci�n exitosa en el entorno educativo. Adem�s, se recomienda la realizaci�n de investigaciones a largo plazo para evaluar el impacto de estas intervenciones y determinar las mejores pr�cticas para su implementaci�n.
Referencias
1. Acosta Morales, T. I. (2018). Aprendizaje constructivista y su importancia en el dominio de las nuevas tecnolog�as educativas en los estudiantes de primero y segundo de bachillerato la Unidad Educativa Clemente Baquerizo del cant�n Babahoyo de la provincia de los R�os [Bachelor's thesis, UTB].
2. Andrade, E. I. A., Urgil�s, C. M. F., Urgil�s, C. H. F., & Castillo, L. F. P. (2023). Metodolog�a STEAM como herramienta para mejorar el pensamiento l�gico y matem�tico en estudiantes del s�ptimo a�o EGB de la UECIB �Suscal�. Pro Sciences: Revista de Producci�n, Ciencias e Investigaci�n, 7(49), 46-61.
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� 2024 por los autores. Este art�culo es de acceso abierto y distribuido seg�n los t�rminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribuci�n-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
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