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Aplicaci�n de la gamificaci�n para innovar la contabilidad en la U.E. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023

 

Application of gamification to innovate accounting in the E.U. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023

 

Aplica��o da gamifica��o para inovar a contabilidade na UE Mons. Antonio Cabri Equador 2023

 

Mariana Elizabeth Arellano-Yasaca I
mearellanoy@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0009-7932-4545

,Mar�a Esther Abril-Abenda�o II
meabril@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0007-7116-5426
Marjorie Del Roc�o Carvajal-Parra III
mdcarvajalp@ube.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-8858-0083

,Mireya Stefan�a Z�niga-Delgado IV
mszunigad@ube.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-4458-5771
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: mearellanoy@ube.edu.ec

 

Ciencias Econ�micas y Empresariales

Art�culo de Investigaci�n

 

 

* Recibido: 11 de enero de 2024 *Aceptado: 20 de febrero de 2024 * Publicado: �28 de marzo de 2024

 

        I.            Mag�ster en Pedagog�a en FTP, Universidad Bolivariana del Ecuador, Dur�n, Ecuador.

      II.            Mag�ster en Pedagog�a en FTP, Universidad Bolivariana del Ecuador, Dur�n, Ecuador.

   III.            PhD. en Educaci�n Universidad Bolivariana del Ecuador, Dur�n, Ecuador.

   IV.            Doctor en Ciencias Pedag�gicas Universidad Bolivariana del Ecuador, Dur�n, Ecuador.


Resumen

El presente estudio fue determinar la aplicaci�n de la gamificaci�n para innovar la contabilidad en la U.E. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023. La investigaci�n se desarroll� bajo el enfoque cuantitativo, el dise�o es descriptivo correlacional, no experimental ya que no se manipulo las variables. El estudio t�cnico fue la encuesta y el instrumento el cuestionario, para comprobar las variables con sus dimensiones, que se procesaron con estad�sticas descriptivas con el programa SPSS 21 y Excel para la base de datos. Se seleccion� la escala ordinal para la muestra en relaci�n de las variables de acuerdo con la escala de Likert con los siguientes niveles: 1: Siempre; 2: Casi siempre; 3: Algunas veces; 4: Pocas veces; 5: Nunca. La poblaci�n fue de 37 estudiantes, la muestra 14 estudiantes, la confiabilidad se calcul� mediante el Alfa de Cronbach y esta estim� 0, 70 para la variable 1 y para la variable 2 el resultado es de 0,86. El coeficiente de correlaci�n r Pearson es 0.76**,� la correlaci�n es significativa al nivel de 0,01 bilateral, la prueba esta con el 1% de error y 99% de confianza, existe una correlaci�n positiva considerable entre la variable 1 que influye significativamente en la variable 2, el valor de significaci�n bilateral que es de 0,000 que se encuentra por debajo de lo requerido. Por lo tanto, se acepta la hip�tesis positiva �La aplicaci�n de la gamificaci�n se relaciona significativamente con la innovaci�n de la contabilidad en la UE Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

Palabras Clave: Gamificaci�n; Innovaci�n; Contabilidad; Metodolog�a; Did�cticas; Tecnolog�as.

 

Abstract

The present study was to determine the application of gamification to innovate accounting in the E.U. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023. The research was developed under the quantitative approach, the design is descriptive correlational, not experimental since the variables were not manipulated. The technical study was the survey and the instrument was the questionnaire, to check the variables with their dimensions, which were processed with descriptive statistics with the SPSS 21 program and Excel for the database. The ordinal scale was selected for the sample in relation to the variables according to the Likert scale with the following levels: 1: Always; 2: Almost always; 3: Sometimes; 4: Rarely; 5: Never. The population was 37 students, the sample was 14 students, the reliability was calculated using Cronbach's Alpha and this estimated 0.70 for variable 1 and for variable 2 the result is 0.86. The r Pearson correlation coefficient is 0.76**, the correlation is significant at the level of 0.01 bilateral, the test has a 1% error and 99% confidence, there is a considerable positive correlation between variable 1 that significantly influences In variable 2, the bilateral significance value is 0.000, which is below what is required. Therefore, the positive hypothesis �The application of gamification is significantly related to accounting innovation in the EU Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023� is accepted.

Keywords: Gamification; Innovation; Accounting; Methodology; Didactics; Technologies.

 

Resumo

O presente estudo teve como objetivo determinar a aplica��o da gamifica��o para inovar a contabilidade na UE. Mons. Antonio Cabri Equador 2023. A pesquisa foi desenvolvida sob a abordagem quantitativa, o desenho � descritivo correlacional, n�o experimental, pois as vari�veis ​​n�o foram manipuladas. A t�cnica do estudo foi o levantamento e o instrumento foi o question�rio, para verifica��o das vari�veis ​​com suas dimens�es, as quais foram processadas com estat�stica descritiva com o programa SPSS 21 e Excel para banco de dados. A escala ordinal foi selecionada para a amostra em rela��o �s vari�veis ​​segundo a escala Likert com os seguintes n�veis: 1: Sempre; 2: Quase sempre; 3: �s vezes; 4: Raramente; 5: Nunca. A popula��o foi de 37 alunos, a amostra foi de 14 alunos, a confiabilidade foi calculada atrav�s do Alfa de Cronbach e esta estimou 0,70 para a vari�vel 1 e para a vari�vel 2 o resultado � 0,86. O coeficiente de correla��o r Pearson � 0,76**, a correla��o � significativa ao n�vel de 0,01 bilateral, o teste tem erro de 1% e confian�a de 99%, h� uma correla��o positiva consider�vel entre a vari�vel 1 que influencia significativamente Na vari�vel 2, o o valor de signific�ncia bilateral � 0,000, o que est� abaixo do necess�rio. Portanto, aceita-se a hip�tese positiva �A aplica��o da gamifica��o est� significativamente relacionada com a inova��o cont�bil na UE Mons. Antonio Cabri Equador 2023�.

Palavras-chave: Gamifica��o; Inova��o; Contabilidade; Metodologia; Did�tica; Tecnologias.

 

Introducci�n

La presente investigaci�n parte de la necesidad de encontrar nuevas metodolog�as de ense�anza, cuyo fin es establecer la relaci�n de la aplicaci�n de la gamificaci�n para innovar la contabilidad en la unidad educativa Mons. Antonio Cabri del cant�n Santa Clara, Pastaza - Ecuador en el periodo lectivo 2023-2024. El alcance de la investigaci�n se centra en la unidad educativa, no obstante, este puede servir de modelo para que otras instituciones puedan replicarlos. La metodolog�a en la que se desarroll� la investigaci�n es cuantitativa, con una muestra de 14 estudiantes de primero de Bachillerato de la especializaci�n de contabilidad. Se aplic� un cuestionario dise�ado mediante escala de Likert.

Pese a que en la contabilidad es necesario dominar los aspectos te�ricos, es igual de indispensable poner estos conocimientos en pr�ctica para consolidarlos. La gamificaci�n permite consolidar estos conocimientos a trav�s una nueva experiencia que combine ambos aspectos de una manera l�dica.�

Las nuevas generaciones se presentan con varios desaf�os a los cuales es necesario adaptarse como sociedad. Estos desaf�os tienen que ver con la forma en que los estudiantes ejercen el aprendizaje, para lo cual es indispensable hacer uso de la innovaci�n educativa. La gamificaci�n se presenta como alternativa a la educaci�n tradicional y es altamente beneficiosa para ayudar a los estudiantes a tener aprendizajes significativos, mediante una experiencia interactiva y din�mica.

La importancia de esta investigaci�n radica en generar un ambiente de aprendizaje que se adapte a los estudiantes, considerando tambi�n los aspectos tecnol�gicos que hoy en d�a est�n impl�citos en todos los procesos. Mejorar la experiencia de aprendizaje no solo supone un fin para facilitar la metodolog�a de ense�anza aplicada por los docentes, sino que permitir� mejorar la calidad de la educaci�n y elevar los est�ndares de la unidad educativa.

Previas investigaciones han aportado sobre la importancia de la implementaci�n de la gamificaci�n en las aulas. Tal es el caso de Contreras & Eguia (2016) quienes mencionan que esta metodolog�a ayuda a mejorar el compromiso y la motivaci�n de los estudiantes.

Desde este an�lisis surge la formulaci�n de la problem�tica �De qu� manera la aplicaci�n de la gamificaci�n se relaciona con la innovaci�n de la contabilidad en la UE Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023?

Bajo esta interrogante surge esta investigaci�n que se justifica bajo cinco aspectos importantes que se articulan entre lo pr�ctico, lo te�rico, lo educativo, lo metodol�gico y lo social.

Desde el aspecto pr�ctico, la investigaci�n prev� ayudar a los estudiantes en la adquisici�n de aprendizajes, de manera que se aplique la innovaci�n educativa para obtener tales fines. Para el desarrollo de la gamificaci�n se tomar� atenci�n a los aspectos que sean m�s relevantes para los estudiantes. Este aspecto parece ser el fin propio de la investigaci�n, ya que es mediante la pr�ctica que se consolidar�n los conocimientos que se vayan adquiriendo en el proceso educativo. La teor�a, sin embargo, no solo es un aspecto complementario, sino que es el punto de partida. En ese sentido, la investigaci�n proporciona un marco te�rico y conceptual que nutre los procesos posteriores y que permite dilucidar los pasos o m�todos que se lleven a cabo para llegar a los fines pertinentes.

Desde el aspecto metodol�gico, la investigaci�n servir� para nutrir el quehacer docente, ayudando a fortalecer los procesos de ense�anza, especialmente para abolir los sistemas tradicionales de impartici�n de clases y entrar a una nueva era de mayores est�mulos, mejores conocimientos e importantes resultados.

El aspecto educativo se encuentra impl�cito en las caracter�sticas de la investigaci�n, y es mediante este que se efect�a. La educaci�n es la base para el desarrollo de este proyecto, como pretende ser tambi�n para proyectos venideros. En ese sentido, el proyecto pretende aportar a la comunidad educativa, tanto para ponerlo en pr�ctica como para tomarlo de referencia para futuras investigaciones.

En tanto, los aportes a nivel social quedan sujetos al �mbito educativo y a la importancia que tienen las nuevas metodolog�as en el aprendizaje, adem�s. Se toman en consideraci�n otras formas de aprendizaje e incluso, pretende ser un enfoque m�s inclusivo. Ya que mediante la gamificaci�n se puede estimular otras inteligencias como la num�rica, la abstracta y otras, adem�s de que se estimula nuevas funciones como la visual, auditiva, kinest�sica u otras.

La importancia del tema se centra en aplicar nuevos m�todos de aprendizaje que preparen a los estudiantes a adquirir conocimientos m�s significativos y, por tanto, duraderos. No solo se trata de fundamentarse en el estudio de otras investigaciones sino de estudiar las caracter�sticas de la poblaci�n de estudio, bajo qu� herramientas puede aplicarse la gamificaci�n en el estudio de la contabilidad.

El estudio de la contabilidad requiere del desarrollo de habilidades esenciales, por lo cual, se trata de generar las estrategias que ayuden a los estudiantes a desarrollar estas habilidades y hacer que estas perduren en el tiempo.

Del mismo modo, podemos mencionar que existen investigaciones que brindan soporte a la investigaci�n y de la cual esta puede nutrirse. Estas investigaciones se presentan a nivel internacional, latinoamericano, nacional.

A nivel internacional cabe mencionar un estudio llevado a cabo en Espa�a por Villacorta (2022), cuyo objetivo fue el de describir una experiencia docente de implantaci�n de gamificaci�n en materia contable y evaluar la adquisici�n de competencias definidas oficialmente. En esta investigaci�n se recab� informaci�n a partir de tres cuestionarios y los resultados determinaron que los docentes concluyen que la gamificaci�n contribuye de manera significativa en la adquisici�n de competencias y que este fomenta la participaci�n, el trabajo en equipo y la interiorizaci�n de conceptos.

Otra investigaci�n en Espa�a por Ortiz y otros (2018) mencionan que la gamificaci�n es el uso de t�cnicas de juegos en contextos no l�dicos cuyo fin es el de desarrollar determinadas habilidades, conocimientos o comportamientos, es decir, estas mec�nicas del juego estimulan y motivan a los jugadores, en este caso, los estudiantes. La gamificaci�n en los aspectos l�dicos en la mayor cantidad de espacios en la vida ha permitido el desarrollo de esta herramienta que, puede ser aplicada a diferentes sectores, entre ellos la educaci�n. Esta herramienta se basa en el uso de elementos de dise�o de videojuegos en un contexto diferentes para convertir la interacci�n en una experiencia m�s din�mica, divertida y atractiva para la poblaci�n.

Por otro lado, un estudio realizado en Barcelona, Espa�a sobre aprendizaje basado en problemas (ABP), es una herramienta cuyas pautas les permite a los estudiantes adaptarse a nuevas realidades y estar preparado para los cambios; ser cr�ticos y mejorar el trabajo en equipo (Corral et al., 2015). De acuerdo con Contreras y Eguia (2016), esta metodolog�a consiste en abordar temas de una asignatura, en este caso contabilidad, para resolver problemas realistas, complejos y multifac�ticos; en ese sentido, son los estudiantes los due�os del proceso y, en consecuencia, quienes deben identidicar los recursos necesarios para la resoluci�n de la problem�tica. Se trata pues de una simulaci�n, pero con soluciones reales y aplicables.

Algunas de las caracter�sticas necesarias que debe tener el alumnado para hacer uso de esta metodolog�a, de acuerdo a Corral y otros (2015) son: el conocimiento previo de la asignatura contable, la retroalimentaci�n del docente tras el proceso de autoaprendizaje en la resoluci�n del problema; la colaboraci�n intergrupal en la resoluci�n del problema y la experticia del profesorado en la asignatura.

Las competencias adquiridas con el ABP, de acuerdo a Contreras y Eguia (2016) son: resoluci�n de problemas de la vida real, resoluci�n eficiente de problemas, aprendizaje aut�nomo, auto-monitorizaci�n de aprendizaje, trabajo en equipo, evaluaci�n personal evaluaci�n por compa�eros, evaluaci�n por el profesor, presentaciones orales e informes.

A nivel de Am�rica latina, en Colombia se llev� a cabo un estudio por Blanco y Vianch� (2023) con el objetivo de desarrollar un espacio virtual de aprendizaje a trav�s de Genially como herramienta interactiva. Esta se llev� a cabo con estudiantes de contabilidad y los resultados evidenciaron ciertas limitantes en la asignatura como la falta de motivaci�n e inter�s y la ausencia de herramientas para mejorar el aprendizaje.

Por otra parte, en un estudio desarrollado en M�xico de Casta�o y otros (2019), en la contabilidad es necesario que los estudiantes aprendan a aplicar los m�todos y procedimientos contables, por tanto, es necesario crear un aprendizaje experiencial y significativo bajo un contexto empresarial, es decir, introducir una empresa en el aula.

En este m�todo es indispensable combinar la teor�a con la pr�ctica y ayudar a formar profesionales calificados bajo las exigencias del campo laboral. Las empresas simuladas seg�n Casta�o y otros (2019) se convierten en itinerarios formativos que ayudan al estudiante a apropiarse del sistema contable, esto se debe a que la contextualizaci�n del problema y el car�cter vivencial del mismo.

En la pr�ctica de esta metodolog�a es necesario identificar los puestos de trabajo, los problemas profesionales que surjan en la pr�ctica y que deban ser resueltos, la soluci�n contable a los problemas planteados y la forma de operar de cada aspecto interviniente.

As� mismo, se argumenta que las herramientas did�cticas pretenden facilitar el procesamiento de la informaci�n y promover el aprendizaje mediante el uso de diferentes recursos. Estas pueden ser herramientas de ense�anza o de aprendizaje. Las herramientas did�cticas seg�n Orellana (2017) deben considerar algunos aspectos esenciales como el inter�s en la actividad por parte del estudiantado, la creaci�n de ambientes cercanos a la realidad, la exploraci�n de conocimientos, actitudes y habilidades; la debida orientaci�n en el proceso, as� como la reflexi�n de los resultados; el dise�o de situaciones de aprendizaje como por ejemplo situaciones de conflicto, concienciaci�n o b�squeda informativa y la evaluaci�n de aprendizajes.

Si bien existen un gran n�mero de herramientas did�cticas, se considerar�n las plataformas digitales y redes sociales.

Las plataformas digitales son entornos en donde se interact�a. Bajo el contexto educativo, estas plataformas sirven para gestionar actividades, recibir clases, realizar tareas u otras acciones vinculadas a la educaci�n.

Existen gran n�mero de plataformas, incluyendo las sociales, sin embargo, hay aquellas exclusivamente creadas para el contexto de la educaci�n como moodle, edmodo, google classroom y m�s; no obstante, no todas sirven para todos los fines. Hay unas que se especializan m�s en unas �reas que en otras, por ejemplo, dibujo, dise�o, audiovisual o num�rico. En el �rea de la contabilidad algunas de estas plataformas son additio app, cifra educaci�n, clickedu, entre otras, pero tambi�n pueden usarse plataformas que sirvan para trivias como kahoot o quizziz.

Las redes sociales tambi�n son plataformas digitales, pero con una interfaz diferente, as� como diferente su funci�n. Estas son un fen�meno relativamente nuevo y en la actualidad ampliamente utilizado en la vida cotidiana pero tambi�n como recurso did�ctico. Mediante estas herramientas se puede compartir informaci�n y conectarse con un n�mero indefinido de personas para mantenerse comunicados. En ese sentido, las redes sociales constituyen un nuevo eje para el fomento del aprendizaje y la adquisici�n de conocimientos. Estas herramientas ayudan a la creaci�n y gesti�n de espacios de ense�anza y aprendizaje en internet.

La innovaci�n, adem�s, especialmente en la contabilidad, presupone un deber profesional si se est� comprometido con generar aprendizajes significativos y ayudar a los estudiantes a interiorizar la experiencia de aprendizaje. Parte de esta innovaci�n se desprende de los cambios significativos que se vienen dando en torno a la forma en la que los estudiantes hacen uso de los recursos educativos para generar su aprendizaje. La contabilidad es un �rea que requiere de espec�ficos recursos mentales para la adquisici�n del conocimiento y la potenciaci�n de las habilidades, especialmente las que corresponde al c�lculo, l�gica matem�tica, funciones num�ricas, pensamiento concreto, entre otros. Es indispensable que estos conocimientos puedan generarse en un ambiente �ptimo, que especialmente utilice recursos tecnol�gicos.

A nivel nacional, una investigaci�n de Ecuador llevada a cabo por Gonzales y otros (2020) tuvo como fin proponer un aprendizaje por gamificaci�n en un juego de rol con estudiantes de contabilidad. Esta investigaci�n cuasiexperimental que contrast� este m�todo con el m�todo tradicional, lleg� a la conclusi�n de que existe relaci�n entre las calificaciones de los estudiantes de contabilidad y el desarrollo de los contenidos propios de la carrera a trav�s del juego propuesto.

La actividad l�dica de acuerdo con la investigaci�n de Toledo y otros (2023) muestra diferentes caracter�sticas que son esenciales a trav�s del proceso evolutivo y que son �tiles y significativas, desde las primeras etapas, permitiendo el desarrollo de actitudes y aptitudes.

En el aula, las actividades l�dicas se vuelven una herramienta poderosa que hace de un ambiente rutinario, un espacio agradable y llamativo, motivando as� a los involucrados en el proceso de ense�anza � aprendizaje. Es decir, la experiencia l�dica no solo nace para mejorar la adquisici�n de conocimientos, sino que permite al estudiante desarrollar otro tipo de habilidades y capacidades que le ayuden en su vida personal y en su v�nculo social.

Por lo tanto, lo l�dico debe ser relacionado con la creatividad y para desarrollarla existen diferentes artilugios que pueden expresarse a trav�s de juegos tradicionales adaptados al ambiente educativo o softwares did�cticos a mejor denominados como herramientas virtuales. Ambos cuentan con caracter�sticas que como menciona Toledo y otros (2023) vuelven al entorno de aprendizaje m�s flexible, fomenta una cultura de participaci�n, propone contenidos interactivos y vuelve al docente con un rol de facilitador.

En esta gran componente de gamificaci�n existen diferentes metodolog�as en el proceso ense�anza aprendizaje, as� como herramientas did�cticas de varios tipos y en las que se puede propiciar el descubrimiento de habilidades enfocados en el curr�culo de la asignatura que se quiera.

Un aspecto que debe ser entendido para la implementaci�n de entornos virtuales son las metodolog�as del proceso ense�anza aprendizaje, lo cual est� impl�cita en el proceso de ense�anza y es parte de la formaci�n del docente para con el estudiantado. Esta metodolog�a debe reunir caracter�sticas b�sicas como la innovaci�n. Si bien existen gran cantidad de metodolog�as, el ABP o aprendizaje basado en problemas, el aula invertida y la empresa simulada, son algunas de las que resaltan en el �rea de la contabilidad.

En tanto que, el aula invertida por su parte es una metodolog�a que se basa en la adquisici�n de conocimientos dentro y fuera del aula. En una investigaci�n desarrollada en Santa Elena, Ecuador indica que la metodolog�a del aula invertida se puede desarrollar durante la clase, donde el estudiante es quien debe demostrar su aprendizaje mediante exposiciones, sea este basado el libro, revistas, plataformas digitales y otros. En ese sentido, el rol del docente se centra exclusivamente en guiar y retroalimentar lo aportado por el estudiante (S�nchez K., 2021).

Las caracter�sticas del aula invertida seg�n S�nchez (2021) son: la gu�a del docente de forma individual y personalizada; el rol protag�nico del estudiante en el aula previo a la instrucci�n directa del docente fuera de la misma; fomento del pensamiento cr�tico y l�gico del estudiante para la resoluci�n de problemas; presentaci�n del contenido mediante video u otras herramientas que faciliten el acceso de los estudiantes en la construcci�n del conocimiento.

Por su parte, las Tics o tecnolog�as de la informaci�n y la comunicaci�n, son el conjunto de desarrollos tecnol�gicos que permiten la captaci�n, almacenamiento, manipulaci�n, transmisi�n y presentaci�n de los datos. En ese sentido, parece ser herramientas �tiles para llevar a cabo la contabilidad.

El manejo de una empresa, desde el punto de vista contable, de acuerdo con Mac�as y otros (2020), requiere del control de una variedad de factores, especialmente los relacionados al registro de las transacciones que impliquen un flujo de entrada o salida monetaria; esto es, llevar un control de la situaci�n financiera empresarial. Las TICs son el soporte mediante el cual, se puede llevar ese control de manera eficiente y bajo optimizaci�n de recursos importantes como el tiempo.

As� mismo refiere Mac�as (2020) que el uso de TICs en la contabilidad permite ampliar las posibilidades de la empresa dado el manejo m�s eficiente de la organizaci�n. El uso de las TICs en ese sentido, permite a la empresa el uso de programas digitales contables especializados de los cuales hay una amplia variedad en el mercado. Sin embargo, el enfoque no debe ser necesariamente empresarial, sino que, este debe ser el norte al cual se dirijan los estudiantes y para lo cual se preparen.

El uso de TICs especializados en contabilidad mediante gamificaci�n es el que va a permitir a los estudiantes ganar la experticia que requieren para el uso de estos programas y para entender la contabilidad de una manera m�s interactiva y din�mica.

De acuerdo a la figura profesional de contabilidad (FIP), la competencia general del curr�culo consiste, de acuerdo a S�nchez y Alay (2021) en el desarrollo de procesos contables, la determinaci�n de los impuestos, realizaci�n de actividades administrativas centradas en la contabilidad del recursos humano y la documentaci�n empresarial, interpretaci�n de �ndices financieros, asesor�a a instituciones financieras, determinaci�n de costos y m�rgenes de utilidad y control de los recursos presupuestarios.

Algunos de los conocimientos fundamentales que refiere en curr�culo del Ministerio de Educaci�n englobado a la contabilidad digital son la aplicaci�n de software, hoja electr�nica, documentos automatizados y softwares de contabilidad y tributario.

 

Metodolog�a

El presente estudio se suscribi� a una metodolog�a cuantitativa para que se puedan presentar los datos de forma cuantificable. Esto permiti� que se pueda responder a los objetivos de manera m�s asertiva y comprobar la hip�tesis de investigaci�n.

La hip�tesis a probar es: �La aplicaci�n de la gamificaci�n se relaciona significativamente con la innovaci�n de la contabilidad en la UE Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023? y la hip�tesis nula es: �La aplicaci�n de la gamificaci�n no se relaciona significativamente con la innovaci�n de la contabilidad en la UE Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023?.

El alcance de la investigaci�n fue el correlacional ya que se trata de establecer una relaci�n entre las dos variables que son:� la independiente, aplicaci�n de la gamificaci�n y la dependiente, innovaci�n en contabilidad. La variable independiente se engloba en dos dimensiones que son las metodolog�as del proceso ense�anza aprendizaje y las herramientas did�cticas y la variable dependiente se encierra en dos dimensiones que son: tecnolog�as y est�ndares de calidad FIP, contabilidad.

A su vez, cada variable cuenta con sus respectivos indicadores: las metodolog�as del proceso ense�anza aprendizaje tiene como indicador el ABP, el aula invertida y la empresa simulada; los indicadores de las herramientas did�cticas son plataformas digitales y redes sociales; de las tecnolog�as los indicadores son TIC, TAC y TEP y finalmente de los est�ndares de calidad FIP, contabilidad son las competencias actitudinales y el perfil profesional.

La poblaci�n del estudio corresponde a 37 estudiantes de la unidad educativa Mons. Antonio Cabri del cant�n Santa Clara, provincia de Pastaza. La muestra se seleccion� mediante muestreo no probabil�stico o por conveniencia, teniendo en cuenta las caracter�sticas del estudio. La muestra corresponde a 14 estudiantes de primero de bachillerato de contabilidad de la Unidad Educativa Mons. Antonio Cabri del cant�n Santa Clara, provincia de Pastaza.

El instrumento utilizado fue el cuestionario el cual fue dise�ado mediante escala de Likert con variantes de (siempre, casi siempre, algunas veces, pocas veces y nunca). El cuestionario se realiz� en 29 preguntas integradas en cuatro dimensiones que son: metodolog�as de proceso ense�anza-aprendizaje, herramientas did�cticas, tecnolog�as y est�ndares de calidad.

El procedimiento de la informaci�n se realiza a partir la aplicaci�n del cuestionario a 14 estudiantes de primero de bachillerato de la unidad educativa Mons. Antonio Cabri del cant�n Santa Clara, provincia de Pastaza. A partir de los datos obtenidos se realiz� un an�lisis a trav�s de tablas y gr�ficos para obtener los datos porcentuales de las respuestas y sus resultados.

 

Resultado

Una vez que procedimos a seleccionar la muestra, aplicamos la t�cnica de la encuesta y el instrumento denominado el cuestionario, tanto para la variable dependiente y la variable independiente, con sus respectivas dimensiones, se trabaj� con el m�todo cuantitativo, para luego procesarlos en la base de datos cuyo procesador de los datos fue el programa Excel 2010, con la recolecci�n de los datos que proporcionaron la muestra. Luego se gestiona el an�lisis estad�stico a trav�s del programa SPSS 21, por lo cual se procede a la correlaci�n de las variables y sus dimensiones con sus respectivos �tems a trav�s del coeficiente de Alfa de Crombach que estim� en 0,70 para la variable independiente �Aplicaci�n de la gamificaci�n� con sus 14 �tems y para la variable dependiente 2 �para innovar la contabilidad� se estim� 0,86 con 14 �tems, que se considera un valor aceptable entre los 14 estudiantes.

Para determinar los par�metros y demostrar la hip�tesis que seleccionamos para nuestra investigaci�n, se aplic� el coeficiente de correlaci�n r Pearson y es de 0.76**, es decir la correlaci�n es significativa al nivel 0.01 bilateral con dos colas, esto expresa que este estudio esta con el 1% de error y 99% de confianza, en el �mbito de estudio existe� una correlaci�n positiva considerable, entre la variable independiente �Aplicaci�n de la gamificaci�n� que influye significativamente en la variable dependiente �Para innovar la contabilidad�, el valor de significaci�n bilateral es de 0,01 con dos colar que se encuentra por debajo de lo requerido.

Por otro lado, se procedi� al an�lisis de los niveles de calificaci�n de las variables independiente y dependiente con las dimensiones que determinaron la factibilidad de la investigaci�n.

Para ello se trabaj� de manera alternada con los datos descriptivos y los niveles de calificaci�n de las variables y de las dimensiones de estudio.

 

Tabla 1: Niveles de calificaci�n de las variables independiente �Aplicaci�n de la gamificaci�n� en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

Variable: 1 Aplicaci�n de la gamificaci�n

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje v�lido

Porcentaje acumulado

 

V�lidos

ALTO

1

7,14

7,14

7,14

 

BAJO

10

71,43

71,43

78,57

 

MEDIO

3

21,43

21,43

100

 

Total

14

100

100

 

 

Nota: se muestran los datos descriptivos de la variable independiente �Aplicaci�n de la gamificaci�n� en la UE Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

 

Figura 1: Niveles de calificaci�n de la variable independiente �Aplciaci�n de la gamificaci�n� en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

Nota: Se muestran los datos estad�sticos de la variable independiente �Aplicaci�n de la gamificaci�n� en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

 

Interpretaci�n: Se muestran en la tabla de los niveles de calificaci�n de la variable �Aplicaci�n de la gamificaci�n� con un porcentaje alto 7,14% que representa 1 estudiante, mientras para el nivel bajo 71,43% que representa 10 estudiantes y para el nivel medio 21,43% que representan 3 estudiantes que determinaron que los docentes no aplican metodolog�a activa para el desarrollo de las actividades acad�micas y si las aplican en de manera espor�dica o con herramientas que no son muy llamativas para el estudiante.

 

Tabla 2: Niveles de calificaci�n de la variable dependiente �Para innovar la Contabilidad� en la UE Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

Variable 2: Para innovar la contabilidad general

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje v�lido

Porcentaje acumulado

V�lidos

ALTO

2

14,29

14,29

14,29

BAJO

9

64,29

64,29

78,58

MEDIO

3

21,43

21,43

100

Total

14

100

100

 

Nota: Se muestran los datos descriptivos de la variable dependiente �Para innovar la contabilidad� en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

 

Figura 2: Niveles de calificaci�n de la variable dependiente �Para innovar la Contabilidad� en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

Nota: Se muestran los datos estad�sticos de la variable dependiente �Para innovar la contabilidad� en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

 

Interpretaci�n: Se muestra en la tabla de los niveles de calificaci�n de la variable, �Para innovar la Contabilidad� con un porcentaje alto de 14,29% que representan 2 estudiantes, mientras para el nivel bajo 64,29% que representan 9 estudiantes y para el nivel medio 21,43% que representa 3 estudiantes, que determinaron que la innovaci�n contable va de la mano de la innovaci�n tecnol�gica por lo que requiere un mayor uso de las tecnolog�as con la finalidad de mejorar los est�ndares de calidad educativa en el �rea contable.

 

Tabla 3: Niveles de calificaci�n de la Dimensi�n 1 �Herramientas Did�cticas� en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

D1: HERRAMIENTAS DID�CTICAS

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje v�lido

Porcentaje acumulado

V�lidos

ALTO

2

14,29

14,29

14,29

BAJO

7

50,00

50,00

64,29

MEDIO

5

35,71

35,71

100

Total

14

100

100

 

Nota: se muestran los datos descriptivos de la Dimensi�n 1 �Herramientas Did�cticas� en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

Figura 3: Niveles de calificaci�n de la Dimensi�n 1 �Herramientas Did�cticas� en la UE. Mons. Antonio Cabril Ecuador 2023.

Nota: Se muestran los datos estad�sticos de la Dimensi�n 1 �Herramientas Did�cticas� en la UE. Antonio Cabri Ecuador 2023.

 

Interpretaci�n: Se demuestra en la tabla que los niveles de calificaci�n de la Dimensi�n 1 �Herramientas Did�cticas�, con un puntaje alto de 14,29% que representan 2 estudiantes, mientras que para el nivel bajo 50% de presentan 7 estudiantes y para el nivel: medio 35,71% que representan 5 estudiantes que determinaron que los docentes utilizan herramientas did�cticas de manera espor�dica con el af�n de complementar los conocimientos impartidos en el aula, sin embargo, es necesario reforzar y mejorar estas actividades para que �l estudiante se motive a la realizaci�n de los mismos.

 

Tabla 4: Niveles de calificaci�n de la Dimensi�n 2 �Metodolog�as del proceso de ense�anza- aprendizaje� en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

D2: METODOL�GIA DEL PROCESO ENSE�ANZA APRENDIZAJE

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje v�lido

Porcentaje acumulado

 

V�lidos

ALTO

1

7,14

7,14

7,14

 

BAJO

7

50,00

50,00

57,14

 

MEDIO

6

42,86

42,86

100

 

Total

14

100

100

 

 

Nota: Se muestran los datos descriptivos de la Dimensi�n 2: �Metodolog�a del proceso de ense�anza- aprendizaje� en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

Figura 4: Niveles de calificaci�n de la Dimensi�n 2 �Metodolog�as del proceso de ense�anza � aprendizaje� en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

Nota: Se muestran los datos estad�sticos de la Dimensi�n 2 �Metodol�gicas de proceso de ense�anza � aprendizaje� en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

 

Interpretaci�n: Se demuestran en la tabla de los niveles de calificaci�n de la Dimensi�n 2 �Metodolog�as del proceso de ense�anza � aprendizaje�, con un porcentaje alto de 7,14% que representa 1 estudiante, mientras para el nivel bajo 50% que representa 7 estudiantes y para el nivel medio 42,86% que representa 6 estudiantes que determinaron que los docentes conocen la importancia de aplicar nuevas metodolog�as para captar la atenci�n de los estudiantes.

 

Discusi�n

A nivel nacional podemos observar que nuestro pa�s �sta pasando por situaciones econ�micas, pol�ticas y sociales muy dif�ciles, actualmente se �sta batallando un conflicto interno entre el Estado y la delincuencia, lo que conlleva muchos problemas que no solamente afecta al Estado sino tambi�n, a la poblaci�n en general especialmente en sectores como salud, vivienda, educaci�n, etc. Especialmente en este �ltimo podemos evidenciar que existe poca asignaci�n de recursos econ�micos, materiales que ayuden a tener una educaci�n de alta calidad, es muy baja la capacitaci�n que se brinda a los docentes especialmente de las �reas t�cnicas.

La educaci�n a lo largo del tiempo ha ido evolucionando, es por ello que se deben adaptar a las nuevas modalidades, especialmente ahora que nuestro medio la tecnolog�a y la inteligencia artificial juega un papel importante y de ha vuelto parte de la vida de los estudiantes. Es por ello que la aplicaci�n de la gamificaci�n es una buena alternativa para poner en pr�ctica, de manera de que se pueda dise�ar formas m�s creativas y din�micas en la que los estudiantes puedan trabajar y aprender.

La especialidad de contabilidad no les llama la atenci�n a muchos estudiantes, la mayor�a escogen especialidades como el Bachillerato General en Ciencias, y muchos no les llaman la atenci�n las �reas T�cnicas, debido a la dificultad que presenta la materia. Y los estudiantes que se encuentran dentro de la especialidad, llegan a perder el inter�s por la Figura Profesional, es por esta raz�n que los docentes deben innovar sus metodolog�as de aprendizaje utilizando diferentes herramientas como Kahoot, educa play, Gamboard, etc., que brindan muchas herramientas creativas en las cuales se puede dise�ar diferentes tipos de juegos implementando los contenidos de la especialidad.

Podemos visualizar que la mayor�a de los j�venes tiene dispositivos electr�nicos y pasan mucho tiempo en los celulares, es por ello que se deben trabajar con lo que a ellos les llama la atenci�n, y ense�arles una nueva forma en la que pueden emplear su tiempo libre y reforzar las competencias adquiridas.

Ante esta problem�tica de investigaci�n surge la �Aplicaci�n de la gamificaci�n para innovar la contabilidad en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador�

Los resultados de nuestra investigaci�n confirmaron la relaci�n del objetivo general del estudio de la aplicaci�n de la gamificaci�n que se relaciona con la �Innovaci�n de la contabilidad�, se pudo verificar los niveles de calificaci�n alto, medio y bajo, que evidencian esta relaci�n.

Se obtuvo el an�lisis descriptivo que muestran los niveles de calificaci�n de la variable independiente, refleja un porcentaje bajo de 71,43%, que equivale a 10 estudiantes, mientras que el nivel medio que equivale al 21,43% con un total de 3 estudiantes, por �ltimo, tenemos el nivel alto con un total del 7,14% que corresponde a 1 estudiante, que determinaron el estudio de la aplicaci�n de la gamificaci�n.

En la tabla N. 2 que corresponde a la variable dependiente �Para innovar la contabilidad�, con un porcentaje del 64,29% que representa un nivel bajo correspondiente a un total de 9 estudiantes, seguido del nivel medio equivalente al 21,43% de un total de 3 estudiantes, finalmente el nivel alto que representa el 14,29% equivalente a 2 estudiantes, determinan que la innovaci�n de la contabilidad van a la par con el uso e implementaci�n de tecnolog�as para mejorar los est�ndares de la calidad educativa.

En correlaci�n a los objetivos espec�ficos se muestran en la tabla de los niveles de calificaci�n de la Dimensi�n 1, que corresponde a las �Herramientas did�cticas�, podemos observar que los resultados reflejan que el nivel bajo tiene un porcentaje del 50%, que corresponde a 7 estudiantes, en cuanto al nivel medio que es del 35,71% corresponde a 5 estudiantes, por �ltimo, tenemos el nivel alto con el 14,29% equivalente a 2 estudiantes. Determinan que los docentes de la Instituci�n Educativa emplean espor�dicamente herramientas did�cticas para complementar los conocimientos y pr�ctica impartidos.

En cuanto a la tabla de calificaci�n de la dimensi�n 2 �Metodolog�a del proceso de ense�anza aprendizaje�, presenta un nivel bajo que corresponde al 50%, con un total de 7 estudiantes, mientras que el nivel medio corresponde al 42,86% equivalente a 6 estudiantes, seguido del nivel alto el 7,14% correspondiente a 1 estudiante. En donde se puede determinar que es necesario que los docentes de la IE apliquen nuevas metodolog�as dentro del proceso de ense�anza aprendizaje.

La confiabilidad fue el instrumento de medici�n para la muestra, empleando la t�cnica la encuesta como instrumento el cuestionario, tanto para la variable dependiente y la independiente, con sus respectivas dimensiones y� eval�a la magnitud del �tem, se ha calculado por medio del coeficiente Alfa Crombach que se estim� en 0.70 para la variable independiente �Aplicaci�n de la gamificaci�n�, entre los 14 �tems, mientras que para la variable dependiente 2 �Para innovar la contabilidad� que se estim� en 0.86 con sus 14 �tems con un valor aceptable entre los 14 estudiantes.��

 

Conclusi�n

Se determin� los par�metros y demostr� la hip�tesis que seleccionamos para nuestra investigaci�n, el coeficiente de correlaci�n r Pearson es 0.76**, la correlaci�n es significativa al nivel de 0,01 bilateral, la prueba esta con el 1% de error y 99% de confianza, existe una correlaci�n positiva considerable entre la variable 1 que influye significativamente en la variable 2, el valor de significaci�n bilateral que es de 0,000 que se encuentra por debajo de lo requerido.� por lo tanto, se acepta la Hi: La aplicaci�n de la gamificaci�n se relaciona significativamente con la innovaci�n de la contabilidad en la UE Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023 y se rechaza Ho: La aplicaci�n de la gamificaci�n no se relaciona significativamente con la innovaci�n de la contabilidad en la UE Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

 

 

Referencias

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