Aplicacin de la gamificacin para innovar la contabilidad en la U.E. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023

 

Application of gamification to innovate accounting in the E.U. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023

 

Aplicao da gamificao para inovar a contabilidade na UE Mons. Antonio Cabri Equador 2023

 

Mariana Elizabeth Arellano-Yasaca I
mearellanoy@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0009-7932-4545

,Mara Esther Abril-Abendao II
meabril@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0007-7116-5426
Marjorie Del Roco Carvajal-Parra III
mdcarvajalp@ube.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-8858-0083

,Mireya Stefana Zniga-Delgado IV
mszunigad@ube.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-4458-5771
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: mearellanoy@ube.edu.ec

 

Ciencias Econmicas y Empresariales

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 11 de enero de 2024 *Aceptado: 20 de febrero de 2024 * Publicado: 28 de marzo de 2024

 

        I.            Magster en Pedagoga en FTP, Universidad Bolivariana del Ecuador, Durn, Ecuador.

      II.            Magster en Pedagoga en FTP, Universidad Bolivariana del Ecuador, Durn, Ecuador.

   III.            PhD. en Educacin Universidad Bolivariana del Ecuador, Durn, Ecuador.

   IV.            Doctor en Ciencias Pedaggicas Universidad Bolivariana del Ecuador, Durn, Ecuador.


Resumen

El presente estudio fue determinar la aplicacin de la gamificacin para innovar la contabilidad en la U.E. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023. La investigacin se desarroll bajo el enfoque cuantitativo, el diseo es descriptivo correlacional, no experimental ya que no se manipulo las variables. El estudio tcnico fue la encuesta y el instrumento el cuestionario, para comprobar las variables con sus dimensiones, que se procesaron con estadsticas descriptivas con el programa SPSS 21 y Excel para la base de datos. Se seleccion la escala ordinal para la muestra en relacin de las variables de acuerdo con la escala de Likert con los siguientes niveles: 1: Siempre; 2: Casi siempre; 3: Algunas veces; 4: Pocas veces; 5: Nunca. La poblacin fue de 37 estudiantes, la muestra 14 estudiantes, la confiabilidad se calcul mediante el Alfa de Cronbach y esta estim 0, 70 para la variable 1 y para la variable 2 el resultado es de 0,86. El coeficiente de correlacin r Pearson es 0.76**, la correlacin es significativa al nivel de 0,01 bilateral, la prueba esta con el 1% de error y 99% de confianza, existe una correlacin positiva considerable entre la variable 1 que influye significativamente en la variable 2, el valor de significacin bilateral que es de 0,000 que se encuentra por debajo de lo requerido. Por lo tanto, se acepta la hiptesis positiva La aplicacin de la gamificacin se relaciona significativamente con la innovacin de la contabilidad en la UE Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

Palabras Clave: Gamificacin; Innovacin; Contabilidad; Metodologa; Didcticas; Tecnologas.

 

Abstract

The present study was to determine the application of gamification to innovate accounting in the E.U. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023. The research was developed under the quantitative approach, the design is descriptive correlational, not experimental since the variables were not manipulated. The technical study was the survey and the instrument was the questionnaire, to check the variables with their dimensions, which were processed with descriptive statistics with the SPSS 21 program and Excel for the database. The ordinal scale was selected for the sample in relation to the variables according to the Likert scale with the following levels: 1: Always; 2: Almost always; 3: Sometimes; 4: Rarely; 5: Never. The population was 37 students, the sample was 14 students, the reliability was calculated using Cronbach's Alpha and this estimated 0.70 for variable 1 and for variable 2 the result is 0.86. The r Pearson correlation coefficient is 0.76**, the correlation is significant at the level of 0.01 bilateral, the test has a 1% error and 99% confidence, there is a considerable positive correlation between variable 1 that significantly influences In variable 2, the bilateral significance value is 0.000, which is below what is required. Therefore, the positive hypothesis The application of gamification is significantly related to accounting innovation in the EU Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023 is accepted.

Keywords: Gamification; Innovation; Accounting; Methodology; Didactics; Technologies.

 

Resumo

O presente estudo teve como objetivo determinar a aplicao da gamificao para inovar a contabilidade na UE. Mons. Antonio Cabri Equador 2023. A pesquisa foi desenvolvida sob a abordagem quantitativa, o desenho descritivo correlacional, no experimental, pois as variveis ​​no foram manipuladas. A tcnica do estudo foi o levantamento e o instrumento foi o questionrio, para verificao das variveis ​​com suas dimenses, as quais foram processadas com estatstica descritiva com o programa SPSS 21 e Excel para banco de dados. A escala ordinal foi selecionada para a amostra em relao s variveis ​​segundo a escala Likert com os seguintes nveis: 1: Sempre; 2: Quase sempre; 3: s vezes; 4: Raramente; 5: Nunca. A populao foi de 37 alunos, a amostra foi de 14 alunos, a confiabilidade foi calculada atravs do Alfa de Cronbach e esta estimou 0,70 para a varivel 1 e para a varivel 2 o resultado 0,86. O coeficiente de correlao r Pearson 0,76**, a correlao significativa ao nvel de 0,01 bilateral, o teste tem erro de 1% e confiana de 99%, h uma correlao positiva considervel entre a varivel 1 que influencia significativamente Na varivel 2, o o valor de significncia bilateral 0,000, o que est abaixo do necessrio. Portanto, aceita-se a hiptese positiva A aplicao da gamificao est significativamente relacionada com a inovao contbil na UE Mons. Antonio Cabri Equador 2023.

Palavras-chave: Gamificao; Inovao; Contabilidade; Metodologia; Didtica; Tecnologias.

 

Introduccin

La presente investigacin parte de la necesidad de encontrar nuevas metodologas de enseanza, cuyo fin es establecer la relacin de la aplicacin de la gamificacin para innovar la contabilidad en la unidad educativa Mons. Antonio Cabri del cantn Santa Clara, Pastaza - Ecuador en el periodo lectivo 2023-2024. El alcance de la investigacin se centra en la unidad educativa, no obstante, este puede servir de modelo para que otras instituciones puedan replicarlos. La metodologa en la que se desarroll la investigacin es cuantitativa, con una muestra de 14 estudiantes de primero de Bachillerato de la especializacin de contabilidad. Se aplic un cuestionario diseado mediante escala de Likert.

Pese a que en la contabilidad es necesario dominar los aspectos tericos, es igual de indispensable poner estos conocimientos en prctica para consolidarlos. La gamificacin permite consolidar estos conocimientos a travs una nueva experiencia que combine ambos aspectos de una manera ldica.

Las nuevas generaciones se presentan con varios desafos a los cuales es necesario adaptarse como sociedad. Estos desafos tienen que ver con la forma en que los estudiantes ejercen el aprendizaje, para lo cual es indispensable hacer uso de la innovacin educativa. La gamificacin se presenta como alternativa a la educacin tradicional y es altamente beneficiosa para ayudar a los estudiantes a tener aprendizajes significativos, mediante una experiencia interactiva y dinmica.

La importancia de esta investigacin radica en generar un ambiente de aprendizaje que se adapte a los estudiantes, considerando tambin los aspectos tecnolgicos que hoy en da estn implcitos en todos los procesos. Mejorar la experiencia de aprendizaje no solo supone un fin para facilitar la metodologa de enseanza aplicada por los docentes, sino que permitir mejorar la calidad de la educacin y elevar los estndares de la unidad educativa.

Previas investigaciones han aportado sobre la importancia de la implementacin de la gamificacin en las aulas. Tal es el caso de Contreras & Eguia (2016) quienes mencionan que esta metodologa ayuda a mejorar el compromiso y la motivacin de los estudiantes.

Desde este anlisis surge la formulacin de la problemtica De qu manera la aplicacin de la gamificacin se relaciona con la innovacin de la contabilidad en la UE Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023?

Bajo esta interrogante surge esta investigacin que se justifica bajo cinco aspectos importantes que se articulan entre lo prctico, lo terico, lo educativo, lo metodolgico y lo social.

Desde el aspecto prctico, la investigacin prev ayudar a los estudiantes en la adquisicin de aprendizajes, de manera que se aplique la innovacin educativa para obtener tales fines. Para el desarrollo de la gamificacin se tomar atencin a los aspectos que sean ms relevantes para los estudiantes. Este aspecto parece ser el fin propio de la investigacin, ya que es mediante la prctica que se consolidarn los conocimientos que se vayan adquiriendo en el proceso educativo. La teora, sin embargo, no solo es un aspecto complementario, sino que es el punto de partida. En ese sentido, la investigacin proporciona un marco terico y conceptual que nutre los procesos posteriores y que permite dilucidar los pasos o mtodos que se lleven a cabo para llegar a los fines pertinentes.

Desde el aspecto metodolgico, la investigacin servir para nutrir el quehacer docente, ayudando a fortalecer los procesos de enseanza, especialmente para abolir los sistemas tradicionales de imparticin de clases y entrar a una nueva era de mayores estmulos, mejores conocimientos e importantes resultados.

El aspecto educativo se encuentra implcito en las caractersticas de la investigacin, y es mediante este que se efecta. La educacin es la base para el desarrollo de este proyecto, como pretende ser tambin para proyectos venideros. En ese sentido, el proyecto pretende aportar a la comunidad educativa, tanto para ponerlo en prctica como para tomarlo de referencia para futuras investigaciones.

En tanto, los aportes a nivel social quedan sujetos al mbito educativo y a la importancia que tienen las nuevas metodologas en el aprendizaje, adems. Se toman en consideracin otras formas de aprendizaje e incluso, pretende ser un enfoque ms inclusivo. Ya que mediante la gamificacin se puede estimular otras inteligencias como la numrica, la abstracta y otras, adems de que se estimula nuevas funciones como la visual, auditiva, kinestsica u otras.

La importancia del tema se centra en aplicar nuevos mtodos de aprendizaje que preparen a los estudiantes a adquirir conocimientos ms significativos y, por tanto, duraderos. No solo se trata de fundamentarse en el estudio de otras investigaciones sino de estudiar las caractersticas de la poblacin de estudio, bajo qu herramientas puede aplicarse la gamificacin en el estudio de la contabilidad.

El estudio de la contabilidad requiere del desarrollo de habilidades esenciales, por lo cual, se trata de generar las estrategias que ayuden a los estudiantes a desarrollar estas habilidades y hacer que estas perduren en el tiempo.

Del mismo modo, podemos mencionar que existen investigaciones que brindan soporte a la investigacin y de la cual esta puede nutrirse. Estas investigaciones se presentan a nivel internacional, latinoamericano, nacional.

A nivel internacional cabe mencionar un estudio llevado a cabo en Espaa por Villacorta (2022), cuyo objetivo fue el de describir una experiencia docente de implantacin de gamificacin en materia contable y evaluar la adquisicin de competencias definidas oficialmente. En esta investigacin se recab informacin a partir de tres cuestionarios y los resultados determinaron que los docentes concluyen que la gamificacin contribuye de manera significativa en la adquisicin de competencias y que este fomenta la participacin, el trabajo en equipo y la interiorizacin de conceptos.

Otra investigacin en Espaa por Ortiz y otros (2018) mencionan que la gamificacin es el uso de tcnicas de juegos en contextos no ldicos cuyo fin es el de desarrollar determinadas habilidades, conocimientos o comportamientos, es decir, estas mecnicas del juego estimulan y motivan a los jugadores, en este caso, los estudiantes. La gamificacin en los aspectos ldicos en la mayor cantidad de espacios en la vida ha permitido el desarrollo de esta herramienta que, puede ser aplicada a diferentes sectores, entre ellos la educacin. Esta herramienta se basa en el uso de elementos de diseo de videojuegos en un contexto diferentes para convertir la interaccin en una experiencia ms dinmica, divertida y atractiva para la poblacin.

Por otro lado, un estudio realizado en Barcelona, Espaa sobre aprendizaje basado en problemas (ABP), es una herramienta cuyas pautas les permite a los estudiantes adaptarse a nuevas realidades y estar preparado para los cambios; ser crticos y mejorar el trabajo en equipo (Corral et al., 2015). De acuerdo con Contreras y Eguia (2016), esta metodologa consiste en abordar temas de una asignatura, en este caso contabilidad, para resolver problemas realistas, complejos y multifacticos; en ese sentido, son los estudiantes los dueos del proceso y, en consecuencia, quienes deben identidicar los recursos necesarios para la resolucin de la problemtica. Se trata pues de una simulacin, pero con soluciones reales y aplicables.

Algunas de las caractersticas necesarias que debe tener el alumnado para hacer uso de esta metodologa, de acuerdo a Corral y otros (2015) son: el conocimiento previo de la asignatura contable, la retroalimentacin del docente tras el proceso de autoaprendizaje en la resolucin del problema; la colaboracin intergrupal en la resolucin del problema y la experticia del profesorado en la asignatura.

Las competencias adquiridas con el ABP, de acuerdo a Contreras y Eguia (2016) son: resolucin de problemas de la vida real, resolucin eficiente de problemas, aprendizaje autnomo, auto-monitorizacin de aprendizaje, trabajo en equipo, evaluacin personal evaluacin por compaeros, evaluacin por el profesor, presentaciones orales e informes.

A nivel de Amrica latina, en Colombia se llev a cabo un estudio por Blanco y Vianch (2023) con el objetivo de desarrollar un espacio virtual de aprendizaje a travs de Genially como herramienta interactiva. Esta se llev a cabo con estudiantes de contabilidad y los resultados evidenciaron ciertas limitantes en la asignatura como la falta de motivacin e inters y la ausencia de herramientas para mejorar el aprendizaje.

Por otra parte, en un estudio desarrollado en Mxico de Castao y otros (2019), en la contabilidad es necesario que los estudiantes aprendan a aplicar los mtodos y procedimientos contables, por tanto, es necesario crear un aprendizaje experiencial y significativo bajo un contexto empresarial, es decir, introducir una empresa en el aula.

En este mtodo es indispensable combinar la teora con la prctica y ayudar a formar profesionales calificados bajo las exigencias del campo laboral. Las empresas simuladas segn Castao y otros (2019) se convierten en itinerarios formativos que ayudan al estudiante a apropiarse del sistema contable, esto se debe a que la contextualizacin del problema y el carcter vivencial del mismo.

En la prctica de esta metodologa es necesario identificar los puestos de trabajo, los problemas profesionales que surjan en la prctica y que deban ser resueltos, la solucin contable a los problemas planteados y la forma de operar de cada aspecto interviniente.

As mismo, se argumenta que las herramientas didcticas pretenden facilitar el procesamiento de la informacin y promover el aprendizaje mediante el uso de diferentes recursos. Estas pueden ser herramientas de enseanza o de aprendizaje. Las herramientas didcticas segn Orellana (2017) deben considerar algunos aspectos esenciales como el inters en la actividad por parte del estudiantado, la creacin de ambientes cercanos a la realidad, la exploracin de conocimientos, actitudes y habilidades; la debida orientacin en el proceso, as como la reflexin de los resultados; el diseo de situaciones de aprendizaje como por ejemplo situaciones de conflicto, concienciacin o bsqueda informativa y la evaluacin de aprendizajes.

Si bien existen un gran nmero de herramientas didcticas, se considerarn las plataformas digitales y redes sociales.

Las plataformas digitales son entornos en donde se interacta. Bajo el contexto educativo, estas plataformas sirven para gestionar actividades, recibir clases, realizar tareas u otras acciones vinculadas a la educacin.

Existen gran nmero de plataformas, incluyendo las sociales, sin embargo, hay aquellas exclusivamente creadas para el contexto de la educacin como moodle, edmodo, google classroom y ms; no obstante, no todas sirven para todos los fines. Hay unas que se especializan ms en unas reas que en otras, por ejemplo, dibujo, diseo, audiovisual o numrico. En el rea de la contabilidad algunas de estas plataformas son additio app, cifra educacin, clickedu, entre otras, pero tambin pueden usarse plataformas que sirvan para trivias como kahoot o quizziz.

Las redes sociales tambin son plataformas digitales, pero con una interfaz diferente, as como diferente su funcin. Estas son un fenmeno relativamente nuevo y en la actualidad ampliamente utilizado en la vida cotidiana pero tambin como recurso didctico. Mediante estas herramientas se puede compartir informacin y conectarse con un nmero indefinido de personas para mantenerse comunicados. En ese sentido, las redes sociales constituyen un nuevo eje para el fomento del aprendizaje y la adquisicin de conocimientos. Estas herramientas ayudan a la creacin y gestin de espacios de enseanza y aprendizaje en internet.

La innovacin, adems, especialmente en la contabilidad, presupone un deber profesional si se est comprometido con generar aprendizajes significativos y ayudar a los estudiantes a interiorizar la experiencia de aprendizaje. Parte de esta innovacin se desprende de los cambios significativos que se vienen dando en torno a la forma en la que los estudiantes hacen uso de los recursos educativos para generar su aprendizaje. La contabilidad es un rea que requiere de especficos recursos mentales para la adquisicin del conocimiento y la potenciacin de las habilidades, especialmente las que corresponde al clculo, lgica matemtica, funciones numricas, pensamiento concreto, entre otros. Es indispensable que estos conocimientos puedan generarse en un ambiente ptimo, que especialmente utilice recursos tecnolgicos.

A nivel nacional, una investigacin de Ecuador llevada a cabo por Gonzales y otros (2020) tuvo como fin proponer un aprendizaje por gamificacin en un juego de rol con estudiantes de contabilidad. Esta investigacin cuasiexperimental que contrast este mtodo con el mtodo tradicional, lleg a la conclusin de que existe relacin entre las calificaciones de los estudiantes de contabilidad y el desarrollo de los contenidos propios de la carrera a travs del juego propuesto.

La actividad ldica de acuerdo con la investigacin de Toledo y otros (2023) muestra diferentes caractersticas que son esenciales a travs del proceso evolutivo y que son tiles y significativas, desde las primeras etapas, permitiendo el desarrollo de actitudes y aptitudes.

En el aula, las actividades ldicas se vuelven una herramienta poderosa que hace de un ambiente rutinario, un espacio agradable y llamativo, motivando as a los involucrados en el proceso de enseanza aprendizaje. Es decir, la experiencia ldica no solo nace para mejorar la adquisicin de conocimientos, sino que permite al estudiante desarrollar otro tipo de habilidades y capacidades que le ayuden en su vida personal y en su vnculo social.

Por lo tanto, lo ldico debe ser relacionado con la creatividad y para desarrollarla existen diferentes artilugios que pueden expresarse a travs de juegos tradicionales adaptados al ambiente educativo o softwares didcticos a mejor denominados como herramientas virtuales. Ambos cuentan con caractersticas que como menciona Toledo y otros (2023) vuelven al entorno de aprendizaje ms flexible, fomenta una cultura de participacin, propone contenidos interactivos y vuelve al docente con un rol de facilitador.

En esta gran componente de gamificacin existen diferentes metodologas en el proceso enseanza aprendizaje, as como herramientas didcticas de varios tipos y en las que se puede propiciar el descubrimiento de habilidades enfocados en el currculo de la asignatura que se quiera.

Un aspecto que debe ser entendido para la implementacin de entornos virtuales son las metodologas del proceso enseanza aprendizaje, lo cual est implcita en el proceso de enseanza y es parte de la formacin del docente para con el estudiantado. Esta metodologa debe reunir caractersticas bsicas como la innovacin. Si bien existen gran cantidad de metodologas, el ABP o aprendizaje basado en problemas, el aula invertida y la empresa simulada, son algunas de las que resaltan en el rea de la contabilidad.

En tanto que, el aula invertida por su parte es una metodologa que se basa en la adquisicin de conocimientos dentro y fuera del aula. En una investigacin desarrollada en Santa Elena, Ecuador indica que la metodologa del aula invertida se puede desarrollar durante la clase, donde el estudiante es quien debe demostrar su aprendizaje mediante exposiciones, sea este basado el libro, revistas, plataformas digitales y otros. En ese sentido, el rol del docente se centra exclusivamente en guiar y retroalimentar lo aportado por el estudiante (Snchez K., 2021).

Las caractersticas del aula invertida segn Snchez (2021) son: la gua del docente de forma individual y personalizada; el rol protagnico del estudiante en el aula previo a la instruccin directa del docente fuera de la misma; fomento del pensamiento crtico y lgico del estudiante para la resolucin de problemas; presentacin del contenido mediante video u otras herramientas que faciliten el acceso de los estudiantes en la construccin del conocimiento.

Por su parte, las Tics o tecnologas de la informacin y la comunicacin, son el conjunto de desarrollos tecnolgicos que permiten la captacin, almacenamiento, manipulacin, transmisin y presentacin de los datos. En ese sentido, parece ser herramientas tiles para llevar a cabo la contabilidad.

El manejo de una empresa, desde el punto de vista contable, de acuerdo con Macas y otros (2020), requiere del control de una variedad de factores, especialmente los relacionados al registro de las transacciones que impliquen un flujo de entrada o salida monetaria; esto es, llevar un control de la situacin financiera empresarial. Las TICs son el soporte mediante el cual, se puede llevar ese control de manera eficiente y bajo optimizacin de recursos importantes como el tiempo.

As mismo refiere Macas (2020) que el uso de TICs en la contabilidad permite ampliar las posibilidades de la empresa dado el manejo ms eficiente de la organizacin. El uso de las TICs en ese sentido, permite a la empresa el uso de programas digitales contables especializados de los cuales hay una amplia variedad en el mercado. Sin embargo, el enfoque no debe ser necesariamente empresarial, sino que, este debe ser el norte al cual se dirijan los estudiantes y para lo cual se preparen.

El uso de TICs especializados en contabilidad mediante gamificacin es el que va a permitir a los estudiantes ganar la experticia que requieren para el uso de estos programas y para entender la contabilidad de una manera ms interactiva y dinmica.

De acuerdo a la figura profesional de contabilidad (FIP), la competencia general del currculo consiste, de acuerdo a Snchez y Alay (2021) en el desarrollo de procesos contables, la determinacin de los impuestos, realizacin de actividades administrativas centradas en la contabilidad del recursos humano y la documentacin empresarial, interpretacin de ndices financieros, asesora a instituciones financieras, determinacin de costos y mrgenes de utilidad y control de los recursos presupuestarios.

Algunos de los conocimientos fundamentales que refiere en currculo del Ministerio de Educacin englobado a la contabilidad digital son la aplicacin de software, hoja electrnica, documentos automatizados y softwares de contabilidad y tributario.

 

Metodologa

El presente estudio se suscribi a una metodologa cuantitativa para que se puedan presentar los datos de forma cuantificable. Esto permiti que se pueda responder a los objetivos de manera ms asertiva y comprobar la hiptesis de investigacin.

La hiptesis a probar es: La aplicacin de la gamificacin se relaciona significativamente con la innovacin de la contabilidad en la UE Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023? y la hiptesis nula es: La aplicacin de la gamificacin no se relaciona significativamente con la innovacin de la contabilidad en la UE Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023?.

El alcance de la investigacin fue el correlacional ya que se trata de establecer una relacin entre las dos variables que son: la independiente, aplicacin de la gamificacin y la dependiente, innovacin en contabilidad. La variable independiente se engloba en dos dimensiones que son las metodologas del proceso enseanza aprendizaje y las herramientas didcticas y la variable dependiente se encierra en dos dimensiones que son: tecnologas y estndares de calidad FIP, contabilidad.

A su vez, cada variable cuenta con sus respectivos indicadores: las metodologas del proceso enseanza aprendizaje tiene como indicador el ABP, el aula invertida y la empresa simulada; los indicadores de las herramientas didcticas son plataformas digitales y redes sociales; de las tecnologas los indicadores son TIC, TAC y TEP y finalmente de los estndares de calidad FIP, contabilidad son las competencias actitudinales y el perfil profesional.

La poblacin del estudio corresponde a 37 estudiantes de la unidad educativa Mons. Antonio Cabri del cantn Santa Clara, provincia de Pastaza. La muestra se seleccion mediante muestreo no probabilstico o por conveniencia, teniendo en cuenta las caractersticas del estudio. La muestra corresponde a 14 estudiantes de primero de bachillerato de contabilidad de la Unidad Educativa Mons. Antonio Cabri del cantn Santa Clara, provincia de Pastaza.

El instrumento utilizado fue el cuestionario el cual fue diseado mediante escala de Likert con variantes de (siempre, casi siempre, algunas veces, pocas veces y nunca). El cuestionario se realiz en 29 preguntas integradas en cuatro dimensiones que son: metodologas de proceso enseanza-aprendizaje, herramientas didcticas, tecnologas y estndares de calidad.

El procedimiento de la informacin se realiza a partir la aplicacin del cuestionario a 14 estudiantes de primero de bachillerato de la unidad educativa Mons. Antonio Cabri del cantn Santa Clara, provincia de Pastaza. A partir de los datos obtenidos se realiz un anlisis a travs de tablas y grficos para obtener los datos porcentuales de las respuestas y sus resultados.

 

Resultado

Una vez que procedimos a seleccionar la muestra, aplicamos la tcnica de la encuesta y el instrumento denominado el cuestionario, tanto para la variable dependiente y la variable independiente, con sus respectivas dimensiones, se trabaj con el mtodo cuantitativo, para luego procesarlos en la base de datos cuyo procesador de los datos fue el programa Excel 2010, con la recoleccin de los datos que proporcionaron la muestra. Luego se gestiona el anlisis estadstico a travs del programa SPSS 21, por lo cual se procede a la correlacin de las variables y sus dimensiones con sus respectivos tems a travs del coeficiente de Alfa de Crombach que estim en 0,70 para la variable independiente Aplicacin de la gamificacin con sus 14 tems y para la variable dependiente 2 para innovar la contabilidad se estim 0,86 con 14 tems, que se considera un valor aceptable entre los 14 estudiantes.

Para determinar los parmetros y demostrar la hiptesis que seleccionamos para nuestra investigacin, se aplic el coeficiente de correlacin r Pearson y es de 0.76**, es decir la correlacin es significativa al nivel 0.01 bilateral con dos colas, esto expresa que este estudio esta con el 1% de error y 99% de confianza, en el mbito de estudio existe una correlacin positiva considerable, entre la variable independiente Aplicacin de la gamificacin que influye significativamente en la variable dependiente Para innovar la contabilidad, el valor de significacin bilateral es de 0,01 con dos colar que se encuentra por debajo de lo requerido.

Por otro lado, se procedi al anlisis de los niveles de calificacin de las variables independiente y dependiente con las dimensiones que determinaron la factibilidad de la investigacin.

Para ello se trabaj de manera alternada con los datos descriptivos y los niveles de calificacin de las variables y de las dimensiones de estudio.

 

Tabla 1: Niveles de calificacin de las variables independiente Aplicacin de la gamificacin en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

Variable: 1 Aplicacin de la gamificacin

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje vlido

Porcentaje acumulado

 

Vlidos

ALTO

1

7,14

7,14

7,14

 

BAJO

10

71,43

71,43

78,57

 

MEDIO

3

21,43

21,43

100

 

Total

14

100

100

 

 

Nota: se muestran los datos descriptivos de la variable independiente Aplicacin de la gamificacin en la UE Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

 

Figura 1: Niveles de calificacin de la variable independiente Aplciacin de la gamificacin en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

Nota: Se muestran los datos estadsticos de la variable independiente Aplicacin de la gamificacin en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

 

Interpretacin: Se muestran en la tabla de los niveles de calificacin de la variable Aplicacin de la gamificacin con un porcentaje alto 7,14% que representa 1 estudiante, mientras para el nivel bajo 71,43% que representa 10 estudiantes y para el nivel medio 21,43% que representan 3 estudiantes que determinaron que los docentes no aplican metodologa activa para el desarrollo de las actividades acadmicas y si las aplican en de manera espordica o con herramientas que no son muy llamativas para el estudiante.

 

Tabla 2: Niveles de calificacin de la variable dependiente Para innovar la Contabilidad en la UE Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

Variable 2: Para innovar la contabilidad general

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje vlido

Porcentaje acumulado

Vlidos

ALTO

2

14,29

14,29

14,29

BAJO

9

64,29

64,29

78,58

MEDIO

3

21,43

21,43

100

Total

14

100

100

 

Nota: Se muestran los datos descriptivos de la variable dependiente Para innovar la contabilidad en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

 

Figura 2: Niveles de calificacin de la variable dependiente Para innovar la Contabilidad en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

Nota: Se muestran los datos estadsticos de la variable dependiente Para innovar la contabilidad en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

 

Interpretacin: Se muestra en la tabla de los niveles de calificacin de la variable, Para innovar la Contabilidad con un porcentaje alto de 14,29% que representan 2 estudiantes, mientras para el nivel bajo 64,29% que representan 9 estudiantes y para el nivel medio 21,43% que representa 3 estudiantes, que determinaron que la innovacin contable va de la mano de la innovacin tecnolgica por lo que requiere un mayor uso de las tecnologas con la finalidad de mejorar los estndares de calidad educativa en el rea contable.

 

Tabla 3: Niveles de calificacin de la Dimensin 1 Herramientas Didcticas en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

D1: HERRAMIENTAS DIDCTICAS

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje vlido

Porcentaje acumulado

Vlidos

ALTO

2

14,29

14,29

14,29

BAJO

7

50,00

50,00

64,29

MEDIO

5

35,71

35,71

100

Total

14

100

100

 

Nota: se muestran los datos descriptivos de la Dimensin 1 Herramientas Didcticas en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

Figura 3: Niveles de calificacin de la Dimensin 1 Herramientas Didcticas en la UE. Mons. Antonio Cabril Ecuador 2023.

Nota: Se muestran los datos estadsticos de la Dimensin 1 Herramientas Didcticas en la UE. Antonio Cabri Ecuador 2023.

 

Interpretacin: Se demuestra en la tabla que los niveles de calificacin de la Dimensin 1 Herramientas Didcticas, con un puntaje alto de 14,29% que representan 2 estudiantes, mientras que para el nivel bajo 50% de presentan 7 estudiantes y para el nivel: medio 35,71% que representan 5 estudiantes que determinaron que los docentes utilizan herramientas didcticas de manera espordica con el afn de complementar los conocimientos impartidos en el aula, sin embargo, es necesario reforzar y mejorar estas actividades para que l estudiante se motive a la realizacin de los mismos.

 

Tabla 4: Niveles de calificacin de la Dimensin 2 Metodologas del proceso de enseanza- aprendizaje en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

D2: METODOLGIA DEL PROCESO ENSEANZA APRENDIZAJE

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje vlido

Porcentaje acumulado

 

Vlidos

ALTO

1

7,14

7,14

7,14

 

BAJO

7

50,00

50,00

57,14

 

MEDIO

6

42,86

42,86

100

 

Total

14

100

100

 

 

Nota: Se muestran los datos descriptivos de la Dimensin 2: Metodologa del proceso de enseanza- aprendizaje en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

Figura 4: Niveles de calificacin de la Dimensin 2 Metodologas del proceso de enseanza aprendizaje en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

Nota: Se muestran los datos estadsticos de la Dimensin 2 Metodolgicas de proceso de enseanza aprendizaje en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

 

Interpretacin: Se demuestran en la tabla de los niveles de calificacin de la Dimensin 2 Metodologas del proceso de enseanza aprendizaje, con un porcentaje alto de 7,14% que representa 1 estudiante, mientras para el nivel bajo 50% que representa 7 estudiantes y para el nivel medio 42,86% que representa 6 estudiantes que determinaron que los docentes conocen la importancia de aplicar nuevas metodologas para captar la atencin de los estudiantes.

 

Discusin

A nivel nacional podemos observar que nuestro pas sta pasando por situaciones econmicas, polticas y sociales muy difciles, actualmente se sta batallando un conflicto interno entre el Estado y la delincuencia, lo que conlleva muchos problemas que no solamente afecta al Estado sino tambin, a la poblacin en general especialmente en sectores como salud, vivienda, educacin, etc. Especialmente en este ltimo podemos evidenciar que existe poca asignacin de recursos econmicos, materiales que ayuden a tener una educacin de alta calidad, es muy baja la capacitacin que se brinda a los docentes especialmente de las reas tcnicas.

La educacin a lo largo del tiempo ha ido evolucionando, es por ello que se deben adaptar a las nuevas modalidades, especialmente ahora que nuestro medio la tecnologa y la inteligencia artificial juega un papel importante y de ha vuelto parte de la vida de los estudiantes. Es por ello que la aplicacin de la gamificacin es una buena alternativa para poner en prctica, de manera de que se pueda disear formas ms creativas y dinmicas en la que los estudiantes puedan trabajar y aprender.

La especialidad de contabilidad no les llama la atencin a muchos estudiantes, la mayora escogen especialidades como el Bachillerato General en Ciencias, y muchos no les llaman la atencin las reas Tcnicas, debido a la dificultad que presenta la materia. Y los estudiantes que se encuentran dentro de la especialidad, llegan a perder el inters por la Figura Profesional, es por esta razn que los docentes deben innovar sus metodologas de aprendizaje utilizando diferentes herramientas como Kahoot, educa play, Gamboard, etc., que brindan muchas herramientas creativas en las cuales se puede disear diferentes tipos de juegos implementando los contenidos de la especialidad.

Podemos visualizar que la mayora de los jvenes tiene dispositivos electrnicos y pasan mucho tiempo en los celulares, es por ello que se deben trabajar con lo que a ellos les llama la atencin, y ensearles una nueva forma en la que pueden emplear su tiempo libre y reforzar las competencias adquiridas.

Ante esta problemtica de investigacin surge la Aplicacin de la gamificacin para innovar la contabilidad en la UE. Mons. Antonio Cabri Ecuador

Los resultados de nuestra investigacin confirmaron la relacin del objetivo general del estudio de la aplicacin de la gamificacin que se relaciona con la Innovacin de la contabilidad, se pudo verificar los niveles de calificacin alto, medio y bajo, que evidencian esta relacin.

Se obtuvo el anlisis descriptivo que muestran los niveles de calificacin de la variable independiente, refleja un porcentaje bajo de 71,43%, que equivale a 10 estudiantes, mientras que el nivel medio que equivale al 21,43% con un total de 3 estudiantes, por ltimo, tenemos el nivel alto con un total del 7,14% que corresponde a 1 estudiante, que determinaron el estudio de la aplicacin de la gamificacin.

En la tabla N. 2 que corresponde a la variable dependiente Para innovar la contabilidad, con un porcentaje del 64,29% que representa un nivel bajo correspondiente a un total de 9 estudiantes, seguido del nivel medio equivalente al 21,43% de un total de 3 estudiantes, finalmente el nivel alto que representa el 14,29% equivalente a 2 estudiantes, determinan que la innovacin de la contabilidad van a la par con el uso e implementacin de tecnologas para mejorar los estndares de la calidad educativa.

En correlacin a los objetivos especficos se muestran en la tabla de los niveles de calificacin de la Dimensin 1, que corresponde a las Herramientas didcticas, podemos observar que los resultados reflejan que el nivel bajo tiene un porcentaje del 50%, que corresponde a 7 estudiantes, en cuanto al nivel medio que es del 35,71% corresponde a 5 estudiantes, por ltimo, tenemos el nivel alto con el 14,29% equivalente a 2 estudiantes. Determinan que los docentes de la Institucin Educativa emplean espordicamente herramientas didcticas para complementar los conocimientos y prctica impartidos.

En cuanto a la tabla de calificacin de la dimensin 2 Metodologa del proceso de enseanza aprendizaje, presenta un nivel bajo que corresponde al 50%, con un total de 7 estudiantes, mientras que el nivel medio corresponde al 42,86% equivalente a 6 estudiantes, seguido del nivel alto el 7,14% correspondiente a 1 estudiante. En donde se puede determinar que es necesario que los docentes de la IE apliquen nuevas metodologas dentro del proceso de enseanza aprendizaje.

La confiabilidad fue el instrumento de medicin para la muestra, empleando la tcnica la encuesta como instrumento el cuestionario, tanto para la variable dependiente y la independiente, con sus respectivas dimensiones y evala la magnitud del tem, se ha calculado por medio del coeficiente Alfa Crombach que se estim en 0.70 para la variable independiente Aplicacin de la gamificacin, entre los 14 tems, mientras que para la variable dependiente 2 Para innovar la contabilidad que se estim en 0.86 con sus 14 tems con un valor aceptable entre los 14 estudiantes.

 

Conclusin

Se determin los parmetros y demostr la hiptesis que seleccionamos para nuestra investigacin, el coeficiente de correlacin r Pearson es 0.76**, la correlacin es significativa al nivel de 0,01 bilateral, la prueba esta con el 1% de error y 99% de confianza, existe una correlacin positiva considerable entre la variable 1 que influye significativamente en la variable 2, el valor de significacin bilateral que es de 0,000 que se encuentra por debajo de lo requerido. por lo tanto, se acepta la Hi: La aplicacin de la gamificacin se relaciona significativamente con la innovacin de la contabilidad en la UE Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023 y se rechaza Ho: La aplicacin de la gamificacin no se relaciona significativamente con la innovacin de la contabilidad en la UE Mons. Antonio Cabri Ecuador 2023.

 

 

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