Gamificacin en la Educacin: Mas all de la diversin, estrategias efectivas para el aprendizaje significativo

 

Gamification in Education: Beyond fun, effective strategies for meaningful learning

 

Gamificao na Educao: Alm da diverso, estratgias eficazes para uma aprendizagem significativa

 

Pedro Luis Soledispa-Zurita I
psoledispa@ueldv.edu.ec 
https://orcid.org/0009-0009-0710-7891 

,Rommel Vinicio Ponce-Morales II
rommel.ponce@cenestur.edu.ec 
https://orcid.org/0009-0000-3374-950X
Hugo Patricio Barrionuevo-Montalvo III
hugo.barrionuevo@educacion.gob.ec 
https://orcid.org/0009-0001-2350-3212 
,Segunda Cecilia Guadalupe-Romn IV
ceciguada2004@yahoo.es 
https://orcid.org/0009-0007-8959-2215
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: psoledispa@ueldv.edu.ec

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 12 de enero de 2024 *Aceptado: 28 de febrero de 2024 * Publicado: 27 de marzo de 2024

 

        I.            Universidad Casa Grande, Ecuador.

      II.            Instituto Superior Tecnolgico CENESTUR, Ecuador.

   III.            Universidad Particular de Loja, Ecuador.

   IV.            Universidad Tcnica de Ambato, Ecuador.

 


Resumen

La gamificacin en la educacin ha emergido como una estrategia innovadora que va ms all de la mera diversin en las aulas, ofreciendo un enfoque integral para el aprendizaje significativo. Esta tcnica combina elementos propios de los juegos, como desafos, recompensas y con objetivos educativos especficos, con el fin de motivar y comprometer a los estudiantes de manera efectiva. El objetivo de este artculo es realizar una revisin documental, para analizar el impacto de la gamificacin en la educacin como estrategia efectiva para promover el aprendizaje significativo en estudiantes, se busca comprender cmo la gamificacin puede mejorar la motivacin, participacin y desarrollo de habilidades cognitivas, socioemocionales y tcnicas en diferentes contextos educativos. Para esta investigacin se realiz una bsqueda exhaustiva en bases de datos acadmicas como: Latindex, Scielo, Dialnet, Scopus y Google Acadmico, as como en revistas especializadas y trabajos de conferencias relevantes, utilizando trminos clave relacionados con el tema, como "gamificacin en educacin", "estrategias efectivas", "aprendizaje significativo". Se ha evidenciado de manera consistente que la gamificacin en la educacin tiene un impacto positivo en el aprendizaje significativo de los estudiantes. La integracin de elementos de juego en contextos educativos ha demostrado mejorar la motivacin intrnseca de los alumnos, aumentar la participacin activa en las actividades de aprendizaje y promover el desarrollo de habilidades cognitivas, socioemocionales y tcnicas de manera integral. Se plantea la necesidad de integrar esta estrategia de manera efectiva en el diseo curricular y la planificacin de actividades educativas e identificar claramente los objetivos de la Gamificacin.

Palabras clave: gamificacin; estrategias; aprendizaje significativo; motivacin; habilidades socioemocionales.

 

Abstract

Gamification in education has emerged as an innovative strategy that goes beyond mere fun in the classroom, offering a comprehensive approach to meaningful learning. This technique combines elements of games, such as challenges, rewards and specific educational objectives, in order to motivate and engage students effectively. The objective of this article is to carry out a documentary review to analyze the impact of gamification in education as an effective strategy to promote meaningful learning in students, seeking to understand how gamification can improve motivation, participation and development of cognitive skills. socioemotional and technical in different educational contexts. For this research, an exhaustive search was carried out in academic databases such as: Latindex, Scielo, Dialnet, Scopus and Google Scholar, as well as in specialized journals and relevant conference papers, using key terms related to the topic, such as "gamification in education ", "effective strategies", "meaningful learning". It has been consistently shown that gamification in education has a positive impact on students' meaningful learning. The integration of game elements in educational contexts has been shown to improve the intrinsic motivation of students, increase active participation in learning activities and promote the development of cognitive, socio-emotional and technical skills in a comprehensive manner. The need to integrate this strategy effectively in the curricular design and planning of educational activities and clearly identify the objectives of Gamification is raised.

Keywords: gamification; strategies; significant learning; motivation; socio-emotional skills.

 

Resumo

A gamificao na educao surgiu como uma estratgia inovadora que vai alm da mera diverso na sala de aula, oferecendo uma abordagem abrangente para uma aprendizagem significativa. Esta tcnica combina elementos de jogos, como desafios, recompensas e objetivos educacionais especficos, a fim de motivar e envolver os alunos de forma eficaz. O objetivo deste artigo realizar uma reviso documental para analisar o impacto da gamificao na educao como uma estratgia eficaz para promover a aprendizagem significativa nos alunos, buscando compreender como a gamificao pode melhorar a motivao, a participao e o desenvolvimento de habilidades cognitivas, socioemocionais e tcnicas. em diferentes contextos educacionais. Para esta pesquisa foi realizada uma busca exaustiva em bases de dados acadmicas como: Latindex, Scielo, Dialnet, Scopus e Google Scholar, bem como em peridicos especializados e trabalhos de conferncias relevantes, utilizando termos-chave relacionados ao tema, como "gamificao na educao, estratgias eficazes, aprendizagem significativa. Tem sido consistentemente demonstrado que a gamificao na educao tem um impacto positivo na aprendizagem significativa dos alunos. A integrao de elementos de jogo em contextos educativos tem demonstrado melhorar a motivao intrnseca dos alunos, aumentar a participao ativa nas atividades de aprendizagem e promover o desenvolvimento de competncias cognitivas, socioemocionais e tcnicas de forma abrangente. levantada a necessidade de integrar esta estratgia de forma eficaz na concepo curricular e planeamento das atividades educativas e identificar claramente os objetivos da Gamificao.

Palavras-chave: gamificao; estratgias; aprendizagem significativa; motivao; habilidades socioemocionais.

 

Introduccin

Siglo XXI. La gamificacin en la educacin ha emergido como una estrategia innovadora que va ms all de la mera diversin en las aulas, ofreciendo un enfoque integral para el aprendizaje significativo. Esta tcnica combina elementos propios de los juegos, como desafos, recompensas y con objetivos educativos especficos, con el fin de motivar y comprometer a los estudiantes de manera efectiva. Al incorporar elementos ldicos en el proceso de enseanza-aprendizaje, la gamificacin busca crear experiencias de aprendizaje inmersivas y atractivas que fomenten la participacin activa, la resolucin de problemas y el desarrollo de habilidades prcticas.

En el contexto educativo actual, donde la atencin y la motivacin de los estudiantes son desafos constantes, la gamificacin ofrece una respuesta innovadora y efectiva. Al centrarse en estrategias que van ms all de la mera transmisin de conocimientos, como la aplicacin prctica de conceptos, la colaboracin entre pares y la toma de decisiones, la gamificacin se posiciona como una herramienta poderosa para promover un aprendizaje autntico y duradero. En este sentido, este artculo cientfico de investigacin explorar a fondo las estrategias efectivas de gamificacin en educacin y su impacto en el logro de un aprendizaje significativo y sostenible para los estudiantes.

Explorar estrategias efectivas para el aprendizaje significativo en el contexto de la gamificacin en la educacin es de suma importancia en la actualidad por diversas razones fundamentales. En primer lugar, la gamificacin ofrece un enfoque pedaggico innovador que se alinea con las preferencias y habilidades de la generacin digital actual, caracterizada por su familiaridad y participacin activa en entornos digitales y de juego. Al integrar elementos propios de los juegos en el proceso educativo, se crea un ambiente de aprendizaje ms dinmico, interactivo y atractivo para los estudiantes, lo que contribuye a mantener altos niveles de motivacin y compromiso durante las actividades de enseanza. Esto no solo genera un ambiente de aprendizaje ms interactivo y atractivo, sino que tambin promueve el desarrollo de habilidades cognitivas, socioemocionales y tcnicas clave para el siglo XXI, contribuyendo as al logro de un aprendizaje significativo y duradero.

En la actualidad, la gamificacin se ha posicionado como una estrategia innovadora en el mbito educativo para promover el aprendizaje significativo y motivar a los estudiantes. Sin embargo, a pesar de su creciente popularidad, existen limitaciones y retos importantes que deben abordarse para maximizar su efectividad y utilidad en entornos educativos diversos. Este planteamiento del problema se centra en dos aspectos fundamentales que es la Limitaciones de la Gamificacin como herramienta de aprendizaje y la falta de investigaciones que exploran estrategias efectivas para su implementacin.

Muchas implementaciones de gamificacin en entornos educativos se centran nicamente en la apariencia de elementos de juego sin considerar aspectos pedaggicos profundos. Esto puede conducir a experiencias de aprendizaje superficiales que no promueven un entendimiento significativo de los contenidos. Aunque la gamificacin se ha utilizado en diversos contextos educativos, la investigacin emprica rigurosa que evale la efectividad de diferentes estrategias de gamificacin y su impacto real en el aprendizaje es limitada.

El objetivo de este artculo es realizar una revisin documental de libros, revistas, artculos etc., para analizar el impacto de la gamificacin en la educacin como estrategia efectiva para promover el aprendizaje significativo en estudiantes, se busca comprender cmo la gamificacin puede mejorar la motivacin, participacin y desarrollo de habilidades cognitivas, socioemocionales y tcnicas en diferentes contextos educativos. Identificar estrategias efectivas para el aprendizaje significativo y proporcionar recomendaciones prcticas para educadores en la implementacin de estrategias de gamificacin en sus prcticas pedaggicas y proponer recomendaciones para la integracin efectiva de la gamificacin en el diseo curricular y la planificacin de actividades educativas para maximizar el aprendizaje significativo de los estudiantes.

En base a la investigacin nos planteamos la siguiente pregunta: Cmo influye la implementacin de estrategias de gamificacin en el aumento de la motivacin y el desarrollo de habilidades cognitivas y socioemocionales y cmo se relaciona esto con el aprendizaje significativo?

 

La Gamificacin

La aplicacin de la gamificacin en el contexto educativo busca transformar la experiencia de aprendizaje, haciendo que sea ms atractiva, significativa y participativa para los alumnos, fomentando as un ambiente propicio para el desarrollo de habilidades cognitivas, socioemocionales y tcnicas de manera integral. Las corrientes y preocupaciones contemporneas requieren una respuesta cada vez ms urgente para satisfacer las demandas de las generaciones jvenes, quienes buscan hallar soluciones dentro del entorno educativo que se alineen con sus expectativas tecnolgicas y necesidades ms inmediatas. Esta situacin conlleva la responsabilidad tanto de los educadores como de las instituciones educativas de innovar en enfoques pedaggicos emergentes que busquen integrar estrategias destinadas a incrementar la motivacin y el compromiso de brindar todos los recursos y herramientas posibles que promuevan el aprendizaje autnomo y significativo entre los estudiantes.

Para UNIR (2023) la gamificacin se refiere a una estrategia de enseanza que aprovecha las caractersticas y dinmicas de los juegos para mejorar los resultados del aprendizaje. Por ende, es crucial que los estudiantes comprendan y se familiaricen con las mecnicas de juego que se van a utilizar antes de aplicar la gamificacin en el entorno educativo. Esto permite aumentar la participacin de los alumnos y, como resultado, lograr los objetivos educativos planteados de manera ms efectiva.

La gamificacin educativa se refiere a la integracin de actividades ldicas y contenido curricular por parte de los docentes en sus estrategias pedaggicas. Para (Zambrano, Lucas, Luque & Lucas (2020) emplear recursos tecnolgicos y tcnicas de juego, se busca fomentar un aprendizaje activo en los estudiantes, combinando motivacin y conocimiento para estimular la creatividad y participacin de los alumnos en su proceso de aprendizaje.

La evolucin de la gamificacin en el contexto educativo ha sido notable en las ltimas dcadas, para Baeza (2022) la gamificacin debe ser una herramienta para aumentar la motivacin y el compromiso de los estudiantes a convertirse en un enfoque integral que busca transformar la forma en que se concibe y se lleva a cabo el proceso de enseanza-aprendizaje. Desde sus primeras aplicaciones centradas en la incorporacin de elementos de juegos para hacer las clases ms divertidas, la gamificacin ha evolucionado hacia un enfoque ms profundo que busca potenciar el aprendizaje significativo, fomentar la colaboracin, desarrollar habilidades cognitivas y socioemocionales, y adaptarse a las necesidades individuales de los estudiantes, todo ello respaldado por un cuerpo creciente de investigaciones y prcticas efectivas.

 

Teoras pedaggicas que respaldan la gamificacin

La gamificacin en la educacin como una estrategia efectiva para el aprendizaje significativo se fundamenta en teoras pedaggicas, psicolgicas relevantes y enfoques, a continuacin, les mencionare algunos:

 

Teora del Aprendizaje Autodirigido de Malcolm Knowles

Una de las bases importantes es la Teora del Aprendizaje Autodirigido de Malcolm Knowles, para Marquez, Perez, Ortega, Parra, & Liliana (2014) enfatiza que la motivacin intrnseca y la autonoma del estudiante en su proceso de aprendizaje, el aprendizaje autodirigido ha sido referido como un proceso de aprendizaje de carcter estratgico y autoreflexivo, en el cual el alumno toma la iniciativa, con o sin la ayuda de otros, para diagnosticar sus necesidades de aprendizaje, formular sus metas, identificar materiales y recursos humanos para aprender, implementar y elegir las estrategias adecuadas y evaluar los resultados de su propio aprendizaje.

Principios bsicos de la teora del Aprendizaje Autodirigido de Knowles basado en la educacin segn Duran (2023)

Principio de los estudios: Los estudiantes cuentan con una diversidad de experiencias previas al momento de aprender, lo cual les brinda la capacidad de conectar los nuevos conocimientos con las vivencias y aprendizajes adquiridos anteriormente.

Principio de la Motivacin: Los estudiantes muestran mayor motivacin para aprender cuando tienen un propsito prctico claro. Es decir, su motivacin se ve impulsada cuando se les proporcionan habilidades y conocimientos que tienen una aplicacin directa y til en su vida diaria.

Principio de la Autoestima: Es fundamental que los estudiantes perciban su capacidad para aprender, ya que esto influye directamente en su motivacin para adquirir nuevos conocimientos. La autoconfianza juega un papel crucial en este proceso, ya que les permite sentir que son capaces de aprender y que el proceso de aprendizaje es alcanzable para ellos.

 

La teora del aprendizaje experiencial de John Dewey

Para Bustamante (2020) resaltar la importancia del rol activo del estudiante en su proceso de aprendizaje mediante la experimentacin y la reflexin, se presenta una valiosa oportunidad para integrar la teora con la prctica. Cuando los alumnos se enfrentan a la resolucin de una variedad de situaciones reales, se fortalece en ellos un conocimiento que tiene significado, est contextualizado, puede ser transferido y aplicado funcionalmente. Esto no solo fomenta su comprensin profunda de los contenidos, sino tambin su capacidad para aplicar lo aprendido en diferentes contextos y situaciones.

 

La teora de la autodeterminacin de Deci y Ryan

La teora de la autodeterminacin para Rodriguez (2022) aborda la relacin entre la personalidad, la motivacin y el rendimiento ptimo, distinguiendo entre dos tipos de motivacin esenciales: intrnseca y extrnseca. Ambas influencian significativamente nuestra identidad y conducta. Destaca el valor crucial de la motivacin intrnseca en el proceso de aprendizaje, la cual puede ser cultivada a travs de la gamificacin al presentar desafos significativos y recompensas que no solo son externas, sino tambin internas y relacionadas con el propio proceso de aprendizaje. Estos enfoques pedaggicos respaldan la adopcin de la gamificacin como una estrategia eficaz para estimular la participacin, motivacin y logro de un aprendizaje profundo en el contexto educativo.

 

Principios de diseo de juegos aplicables a la educacin

Los principios de diseo de juegos aplicables a la educacin son fundamentales para desarrollar experiencias de aprendizaje efectivas y significativas. Al implementar elementos de gamificacin en el aula puede ser una estrategia efectiva para mejorar la motivacin y el aprendizaje de los estudiantes. A continuacin, se describen los principios comunes ms utilizados en estrategias de gamificacin y cmo se pueden implementar en el aula segn De la Torre (2023)

         Puntos: Los puntos se otorgan a los estudiantes por completar tareas, participar en actividades o superar desafos. En el aula, los puntos se pueden usar para evaluar la participacin, el esfuerzo y el rendimiento acadmico de los estudiantes. Por ejemplo, se pueden asignar puntos por responder preguntas en clase, entregar tareas a tiempo o participar en discusiones.

         Niveles: Los niveles representan la progresin dentro del juego y se alcanzan al acumular cierta cantidad de puntos. En el aula, se pueden establecer niveles de logro basados en el rendimiento acadmico de los estudiantes. Por ejemplo, alcanzar cierto puntaje en exmenes o completar proyectos puede permitir a los estudiantes avanzar a niveles ms altos.

         Desafos: Los desafos son objetivos especficos que los estudiantes deben superar para avanzar en el juego. En el aula, los desafos pueden ser tareas adicionales, proyectos especiales o actividades que requieran habilidades especficas. Al completar desafos, los estudiantes pueden ganar puntos adicionales o desbloquear recompensas.

         Feedback: Proporcionar retroalimentacin inmediata sobre las acciones del estudiante para que puedan entender las consecuencias de sus decisiones y ajustar su enfoque de aprendizaje.

         Recompensas: Las recompensas son incentivos que se otorgan a los estudiantes por alcanzar objetivos, superar desafos o mostrar progreso. En el aula, las recompensas pueden incluir reconocimientos pblicos, privilegios especiales, insignias virtuales o premios tangibles como certificados o pequeos obsequios.

         Narrativa: La narrativa proporciona un contexto o historia al juego, brindando significado y motivacin adicional para participar. En el aula, se puede crear una narrativa temtica que conecte con los contenidos curriculares. Por ejemplo, al abordar un tema histrico, se puede disear una narrativa que transporte a los estudiantes a esa poca para resolver desafos relacionados con el tema.

 

Estrategias efectivas para el aprendizaje significativo

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) dentro del contexto de la gamificacin en la educacin para Muoz (2021) es una estrategia pedaggica efectiva que combina elementos de juego y actividades basadas en proyectos para mejorar el compromiso, la motivacin y el aprendizaje significativo de los estudiantes. En este enfoque, los estudiantes asumen un rol activo al trabajar en proyectos o tareas desafiantes que simulan situaciones del mundo real y requieren la aplicacin de conocimientos y habilidades en un contexto autntico. Al incorporar el ABP en la gamificacin, se pueden integrar elementos de juego como recompensas, niveles, desafos y competencias dentro de los proyectos de aprendizaje.

 

Aprendizaje Activo

Para Garca (2021) esta metodologa educativa se caracteriza por su enfoque en el aprendizaje del estudiante y su impulso hacia una participacin activa y reflexiva en el proceso educativo. Es fundamental comprender completamente el contenido a ensear para implementar con xito el aprendizaje activo, que busca orientar la experiencia educativa desde la perspectiva del alumno, considerndola ms que una respuesta a las enseanzas del docente, como un camino que el estudiante recorre de manera proactiva.

 

Aprendizaje Cooperativo

Para ESERP (2021) la gamificacin tiene la capacidad de incorporar elementos de colaboracin y competencia amistosa entre los estudiantes, lo que estimula el trabajo en equipo, la comunicacin efectiva y el aprendizaje entre iguales. Estas dinmicas fomentan un ambiente de apoyo mutuo y cooperacin. La metodologa implica dividir a la clase en grupos pequeos pero diversos, lo que permite a los alumnos colaborar entre s de manera coordinada para resolver tareas acadmicas. En este enfoque, el xito de cada grupo est ligado al progreso y logro de los dems grupos, fomentando as un espritu de equipo y responsabilidad compartida.

 

Claridad en los objetivos

Segn De la Torre (2023) la gamificacin busca lograr tres claros objetivos, por un lado, la fidelizacin con el alumno, al crear un vnculo con el contenido que se est trabajando. Por otro lado, busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles. Finalmente, quiere optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningn incentivo ms que el propio aprendizaje. Antes de disear cualquier estrategia de gamificacin, es fundamental tener claros los objetivos de aprendizaje que se desean alcanzar. Estos objetivos deben estar alineados con el plan de estudios y las metas educativas establecidas.

 

Formacin del Docente

Para Fepropaz (2023) es fundamental ofrecer a los docentes una formacin exhaustiva en el diseo y la aplicacin de estrategias de gamificacin. La participacin en talleres, cursos y el acceso a recursos educativos especficos pueden contribuir significativamente a que los profesionales de la educacin adquieran las habilidades necesarias para emplear la gamificacin de forma eficaz en sus prcticas pedaggicas.

 

Dinmicas de juego que favorecen la colaboracin y el trabajo en equipo

En el contexto de la gamificacin educativa, existen diversas dinmicas de juego que pueden favorecer la colaboracin y el trabajo en equipo entre los estudiantes. Para Hansen (2021) estas dinmicas no solo promueven la interaccin social positiva, sino que tambin refuerzan habilidades clave como la comunicacin efectiva, la resolucin de problemas en grupo y el liderazgo compartido. Algunas dinmicas de juego que son efectivas para fomentar la colaboracin y el trabajo en equipo.

Juegos para fomentar el espritu de equipo segn Hansen (2021)

                     La bsqueda del tesoro

Duracin: 1 hora

Nmero de participantes: 2 equipos pequeos o ms

Reglas: Divide al grupo en equipos de 2 personas o ms. Elabora una lista de tareas ridculas para que cada equipo las haga en grupo. Entre las tareas puedes incluir sacarse una autofoto con un extrao, sacar una foto a un edificio u objeto que se encuentre fuera de la oficina, etc. Entrega la lista a cada equipo, junto con un plazo mximo en el que deben completar todas las tareas. Gana quien complete la mayora de las tareas en el menor tiempo. (Si quieres, puedes crear tu propio sistema de puntuacin segn la dificultad de las tareas).

Objetivo: se trata de un excelente ejercicio para fomentar el espritu de equipo que ayuda a romper los grupillos de la oficina al fomentar el trabajo entre personas de otros equipos, departamentos o crculos sociales.

                     Ganador/perdedor

Duracion: 5 minutos

Nmero de participantes: 2 personas

Reglas: el jugador A le cuenta algo negativo de su vida al jugador B. Puede ser un recuerdo personal o laboral, pero tiene que ser cierto. El jugador A tendr que hablar de la misma experiencia, pero centrndose nicamente en los aspectos positivos. Despus, el jugador B le ayudar a explorar el lado positivo de la experiencia negativa. A continuacin, los roles se cambian.

Objetivo: los participantes aprenden a reformular juntos las situaciones negativas en experiencias de aprendizaje.

                     Nudo humano

Duracin: 15- 30 minutos

Nmero de participantes: 8- 20

Reglas: pide a todos que se levanten y formen un crculo mirando hacia el centro, hombro con hombro. Pdeles que estiren el brazo derecho y tomen la mano de alguien de enfrente. A continuacin, diles que saquen el brazo izquierdo y agarren otra mano al azar de otra persona situada enfrente. En un plazo de tiempo determinado, el grupo tendr que desenredarse los brazos sin soltar las manos. Si el grupo es demasiado grande, haz varios crculos pequeos para que los grupos compitan entre ellos.

Objetivo: este juego se basa en gran medida en una buena comunicacin y trabajo en equipo. Adems, deriva en cantidad de conversaciones divertidas para los ratos libres en el lugar de trabajo.

                     El campo de minas

Duracin: 15- 30

Nmero de participantes: 4- 10 personas (nmeros pares)

Reglas: busca un espacio abierto, como un aparcamiento vaco o un parque. Coloca los objetos (conos, pelotas, botellas, etc.) aleatoriamente en el espacio abierto. Pide que formen parejas y designa a una persona de cada pareja para que se ponga la venda en los ojos. La otra persona debe guiar a su compaero para que cruce el espacio de un lado a otro sin pisar los objetos, utilizando nicamente sus indicaciones verbales. La persona que se ha puesto la venda en los ojos no puede hablar. Para hacerlo ms difcil, crea rutas especficas por las que tengan que pasar las personas con la venda.

Objetivo: este juego se centra en la confianza, la comunicacin y la escucha eficaz. Esta actividad puede ser un excelente juego para realizar en la playa.

Estrategias de evaluacin que permiten medir el aprendizaje logrado

Al evaluar el aprendizaje logrado a travs de estrategias gamificadas en el contexto educativo, es fundamental utilizar mtodos de evaluacin que abarquen tanto los aspectos cognitivos como los socioemocionales del aprendizaje.

Conjunto de mtodos, tcnicas que se utiliza para valorar el aprendizaje del alumno segn Surez (2023)

                     Planificando el acto evaluativo: Consiste en disear estrategias que valoran, a partir de criterios de desempeo e indicadores de logros, el resultado de las evidencias de aprendizaje expresadas por los estudiantes.

                     Tcnicas y actividades: Constituyen los medios para alcanzar los fines evaluativos, nos definen el cmo podremos evaluar a travs de estrategias que utiliza el profesor para recoger sistemticamente la informacin que el estudiante provee por medio de actividades que evidencien lo aprendido.

                     Instrumentos: Los instrumentos viabilizan el con qu se va a evaluar. Se disean a partir de la tcnica seleccionada y sirven como registro para la evidencia del aprendizaje.

                     Evaluaciones integradas: Disear evaluaciones que estn integradas de manera natural en el flujo de la gamificacin, como preguntas al final de niveles, desafos que requieren la aplicacin de conceptos aprendidos o actividades de reflexin durante el juego. Estas evaluaciones deben estar alineadas con los objetivos de aprendizaje establecidos previamente.

Al combinar estas estrategias de evaluacin, los educadores pueden obtener una visin holstica y detallada del aprendizaje logrado por los estudiantes en entornos gamificados. Esto les permite ajustar la enseanza, brindar apoyo personalizado y reconocer los logros de los estudiantes de manera efectiva dentro de este contexto innovador de aprendizaje.

 

Metodologa

Para esta investigacin se realiz una bsqueda exhaustiva en bases de datos acadmicas como: Latindex, Scielo, Dialnet, Scopus y Google Acadmico, as como en revistas especializadas y trabajos de conferencias relevantes, utilizando trminos clave relacionados con el tema, como "gamificacin en educacin", "estrategias efectivas", "aprendizaje significativo"

El enfoque de investigacin sobre la gamificacin en la educacin, ms all de su faceta ldica, se centrar en identificar y analizar estrategias efectivas que promuevan un aprendizaje significativo en los estudiantes. Se llevar a cabo un estudio exhaustivo que abarque tanto aspectos tericos como prcticos de la gamificacin, integrando elementos de la psicologa educativa, el diseo de juegos y las metodologas pedaggicas innovadoras.

Se analizarn casos de estudio y experiencias previas de implementacin de gamificacin en entornos educativos. Se identificarn las mecnicas de juego, dinmicas de juego y elementos de diseo que han demostrado ser efectivos para el aprendizaje significativo. Se pondr nfasis en el impacto de estas estrategias en diferentes grupos de estudiantes y contextos educativos.

Se propondrn estrategias gamificadas innovadoras, adaptadas a las necesidades especficas del mbito educativo. Estas estrategias estarn fundamentadas en principios de diseo de juegos, psicologa del aprendizaje y buenas prcticas pedaggicas. Se considerar la diversidad de perfiles de estudiantes, niveles educativos y reas de conocimiento para medir el impacto de la gamificacin en el aprendizaje, la motivacin, la participacin y la retencin del conocimiento. Se compararn resultados y se realizarn anlisis cualitativos.

Se aplicaron criterios de inclusin y exclusin para seleccionar los estudios relevantes. Los criterios de inclusin pueden incluir investigaciones especficamente el uso de estrategias de gamificacin en entornos educativos con el fin de mejorar el aprendizaje significativo de los estudiantes. Se considerarn estudios que exploren la implementacin de tcnicas gamificadas en diversas reas curriculares, tales como matemticas, ciencias, lenguaje, entre otras, para garantizar un enfoque multidisciplinario. Se incluirn investigaciones que presenten metodologas slidas y anlisis rigurosos de los resultados obtenidos, destacando el impacto positivo en indicadores de aprendizaje, motivacin, participacin y desarrollo de habilidades clave para el siglo XXI.

Se excluirn estudios que se centren exclusivamente en el desarrollo de plataformas o herramientas tecnolgicas de gamificacin sin un anlisis profundo de su efectividad en el aprendizaje y desarrollo de habilidades de los estudiantes. Asimismo, se descartarn investigaciones que no cuenten con una fundamentacin terica slida sobre los principios de aprendizaje implicados en la gamificacin.

 

Resultados

Los Beneficios de la Gamificacin

La gamificacin es una tcnica de aprendizaje que traslada la mecnica de los juegos al mbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad, para recompensar acciones concretas. Crea una experiencia positiva al aprender a travs de una metodologa divertida, motivando al usuario, generando un compromiso e incentivando el nimo de superacin.

Descripcin de los beneficios que aporta la gamificacin al proceso de aprendizaje segn CAE (2024):

 

La gamificacin aumenta la motivacin por el aprendizaje

A los estudiantes les atrae naturalmente el juego, lo cual incrementa su motivacin y disposicin para participar en actividades que encuentren divertidas. Aunque la motivacin no siempre se traduce directamente en aprendizaje, es evidente que estas actividades gamificadas generan un ambiente propicio para el aprendizaje al aumentar la disposicin de los estudiantes para participar activamente. Esto contrasta con la posible resistencia que podran mostrar hacia el aprendizaje en un contexto ms tradicional y menos atractivo para ellos.

 

Niveles de dificultad y mejora del uso de la lgica y estrategia

El nivel de desafos y objetivos en la gamificacin va escalando a medida que el jugador avanza en los diferentes niveles del juego. Estos desafos no tienen lmites y son adaptables a todas las etapas educativas. Al plantearse retos, los estudiantes deben aplicar el pensamiento lgico y estratgico para resolver problemas, lo que contribuye significativamente al desarrollo de estas habilidades en el contexto educativo.

 

Estimula las relaciones sociales

Los participantes deben adquirir habilidades de comunicacin y colaboracin para alcanzar metas compartidas en el juego. La mayora de las herramientas de gamificacin se disean para utilizarse en entornos grupales, fomentando as el trabajo en equipo y la cooperacin entre los jugadores.

 

Fomenta el buen uso de las tecnologas

Una herramienta de gamificacin notable radica en la integracin de la tecnologa con propsitos educativos, lo que ayuda a los estudiantes a comprender que cada juego tiene un propsito definido y a ensearles a utilizarlos de manera moderada y responsable. Esto promueve una comprensin ms profunda del uso adecuado de la tecnologa desde una edad temprana.

Algunos obstculos al implementar la gamificacin en el aula segn Fepropaz (2023)

Falta de capacitacin docente: Los docentes pueden experimentar desafos al ajustarse a nuevas metodologas pedaggicas y tecnolgicas. La gamificacin implica que los maestros estn versados en los componentes de los juegos y sepan cmo integrarlos de manera exitosa en el entorno educativo.

Diseo inadecuado: Si la gamificacin no se implementa de manera adecuada, podra convertirse en una distraccin o perder su efectividad. Un diseo poco claro o una mala eleccin de elementos de juego podran generar confusin entre los estudiantes o desvirtuar los objetivos de aprendizaje.

Resistencia al cambio: Si la gamificacin no se aplica correctamente, podra resultar una distraccin o perder su eficacia. Un diseo poco definido o la eleccin inadecuada de elementos de juego podran causar confusin entre los estudiantes o desviar los objetivos de aprendizaje.

Exceso de competencia: Si la gamificacin se enfoca en la competencia en lugar del aprendizaje colaborativo, podra generar un ambiente negativo en el aula, con estudiantes ms preocupados por superar a sus compaeros que por adquirir conocimientos.

 

Importancia al aplicar la gamificacin en diferentes niveles educativos

Al aplicar la gamificacin en diferentes niveles educativos y materias, es crucial considerar varios aspectos importantes. En primer lugar, se debe tener en cuenta la edad y el nivel de desarrollo de los estudiantes, adaptando las estrategias de gamificacin segn sus capacidades cognitivas y emocionales. Adems, es esencial alinear los elementos de juego con los objetivos de aprendizaje especficos de cada materia, asegurando que los desafos y recompensas estn relacionados directamente con los contenidos curriculares.

Otro aspecto relevante es la variedad y diversidad en las actividades gamificadas para mantener el inters y la motivacin de los estudiantes a lo largo del tiempo. Tambin se debe prestar atencin a la accesibilidad y equidad, garantizando que todos los estudiantes tengan la oportunidad de participar y beneficiarse de la gamificacin, independientemente de sus habilidades previas o recursos disponibles. Finalmente, se recomienda realizar un monitoreo continuo del progreso y la retroalimentacin de los estudiantes para ajustar y mejorar las estrategias de gamificacin de manera efectiva.

Aqu te presento algunos ejemplos concretos de cmo se ha aplicado la gamificacin en diferentes entornos educativos:

 

Matemticas

Para Gabriela & Guevara (2021) se ha utilizado la gamificacin mediante aplicaciones interactivas que convierten la resolucin de problemas matemticos en desafos o misiones dentro de un juego. Los estudiantes ganan puntos al completar ejercicios correctamente, avanzan de nivel al dominar conceptos y reciben recompensas virtuales por su progreso.

 

 

Ciencias Naturales

Mediante la gamificacin, para Mallitasig & Freire (2020) se han desarrollado laboratorios virtuales donde los estudiantes realizan experimentos simulados, resuelven problemas cientficos en forma de desafos o participan en juegos de preguntas y respuestas relacionadas con conceptos cientficos.

 

Lenguaje

Para ALGAR (2020) la integracin de elementos de juego en actividades de lectura en el aula resulta altamente efectiva para fomentar prcticas lectoras en los estudiantes, lo que conlleva a beneficios educativos significativos, como el desarrollo de habilidades crticas y expresivas. Existen diversas aplicaciones y plataformas en lnea que permiten crear juegos de preguntas y encuestas de forma accesible y rpida, facilitando as la implementacin de estrategias gamificadas en el proceso de aprendizaje.

 

Desarrollo de habilidades blandas

Adems de las materias acadmicas, la gamificacin se ha aplicado para fomentar habilidades blandas como el trabajo en equipo, la resolucin de conflictos y el liderazgo. A travs de juegos de roles, simulaciones de situaciones laborales o actividades colaborativas en lnea, los estudiantes practican y desarrollan estas habilidades de manera prctica y divertida.

Estos ejemplos muestran cmo la gamificacin se adapta a diferentes contextos educativos y demuestran su efectividad para motivar a los estudiantes, mejorar la participacin y facilitar el aprendizaje significativo en diversas reas del conocimiento.

 

Estudio de casos y ejemplos prcticos

Para Cuba & Pres (2021) las generaciones actuales de jvenes necesitan encontrar respuesta en el contexto educativo, a sus preocupaciones tecnolgicas y de conocimientos. Esto trae consigo la responsabilidad de profesores e instituciones, de innovar la enseanza con metodologas emergentes, usadas para incorporar en sus clases estrategias que favorezcan el aprendizaje autnomo y significativo de sus estudiantes. Todo ello en funcin de aumentar la motivacin, el compromiso y de proporcionar todas las herramientas y recursos posibles a sus educandos. El objetivo de este trabajo es hacer una revisin terica de los beneficios del uso de la gamificacin y conocer su aplicacin en el contexto educativo. En este trabajo se adopta una metodologa cualitativa, basada en investigacin de contenido, donde se realiza un anlisis de experiencias gamificadas, teniendo en cuenta los elementos de diseo de videojuegos. Los resultados indican que los procesos de gamificacin en educacin generan en los alumnos importantes beneficios, mayormente relacionados a la generacin de compromiso en el aprendizaje. Tras esta argumentacin, el artculo concluye a favor de beneficios de la gamificacin en educacin a distancia como la motivacin, la inmersin, el compromiso y la socializacin a travs de la interactividad, la narrativa para la generacin de emociones y la interaccin en los espacios educativos.

La gamificacin para Liberio (2019) se refiere a una estrategia educativa que aprovecha los elementos ldicos de los juegos para mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes en entornos educativos. En el contexto actual, caracterizado por la globalizacin, es crucial mejorar constantemente las prcticas docentes. Por tanto, este documento se centra en explorar el uso de la gamificacin como herramienta didctica para el desarrollo de habilidades cognitivas en nios de 4 a 5 aos en Educacin Inicial. Desde el punto de vista metodolgico, este trabajo se basa en una revisin terica que analiza los principios fundamentales de la gamificacin y el uso de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) en la enseanza. Se concluye que la integracin de videojuegos con contenido relevante fortalece el proceso de enseanza-aprendizaje al fomentar entornos educativos significativos que contribuyen al desarrollo cognitivo de los estudiantes en la etapa de 4 a 5 aos.

El juego es una actividad natural en el ser humano y constituye una parte integral de su desarrollo, para Valda & Arteaga (2015) manifiesta una amplia gama de actividades diarias, aunque diversos factores motivacionales incitan a las personas a participar en l. Entre estos motivadores se encuentran la satisfaccin de la victoria, la diversin, la demostracin de habilidades, entre otros. Estos elementos motivacionales han sido identificados como mecnicas y dinmicas de juego, las cuales se han aplicado en diferentes contextos, incluyendo plataformas educativas virtuales. Este artculo explora la implementacin de una estrategia de gamificacin en la plataforma tecnolgica del proyecto CER- "Construyendo en Red", destacando su influencia positiva en los niveles de participacin y compromiso de los usuarios en dichos entornos no ldicos.

 

Anlisis y discusin:

El anlisis y discusin de la informacin proporcionada revela aspectos fundamentales sobre la gamificacin en la educacin como estrategia efectiva para el aprendizaje significativo y el desarrollo de habilidades clave en los estudiantes.

La gamificacin en la educacin se presenta como una estrategia innovadora que combina elementos ldicos con objetivos educativos especficos. Su enfoque integral va ms all de la mera diversin, buscando crear experiencias de aprendizaje inmersivas y atractivas que fomenten la participacin activa, la resolucin de problemas y el desarrollo de habilidades prcticas.

En el contexto educativo actual, marcado por desafos en la motivacin y la atencin de los estudiantes, la gamificacin ofrece una respuesta efectiva. Al centrarse en estrategias que implican la aplicacin prctica de conceptos, la colaboracin entre pares y la toma de decisiones, esta tcnica promueve un aprendizaje autntico y duradero. Sin embargo, a pesar de su creciente popularidad, la gamificacin enfrenta limitaciones y retos importantes. Muchas implementaciones se centran solo en la apariencia de elementos de juego, descuidando aspectos pedaggicos profundos. La falta de investigacin emprica rigurosa que evale estrategias de gamificacin efectivas tambin representa un desafo.

El uso de teoras pedaggicas como la del Aprendizaje Autodirigido de Malcolm Knowles, el Aprendizaje Experiencial de John Dewey y la Teora de la Autodeterminacin de Deci y Ryan respalda la eficacia de la gamificacin. Estas teoras enfatizan la autonoma del estudiante, la experiencia prctica y la motivacin intrnseca, aspectos clave en un aprendizaje significativo.

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), el Aprendizaje Activo y el Aprendizaje Cooperativo son estrategias efectivas que, combinadas con la gamificacin, promueven un aprendizaje profundo y colaborativo. La claridad en los objetivos, la formacin docente y las dinmicas de juego colaborativas son aspectos clave a considerar.

La investigacin se bas en una bsqueda exhaustiva en diversas bases de datos y fuentes acadmicas relevantes, lo cual asegura la calidad y relevancia de los datos recopilados. El enfoque de la investigacin se centr en identificar y analizar estrategias efectivas de gamificacin para promover el aprendizaje significativo en los estudiantes, integrando aspectos tericos y prcticos. Se aplicaron criterios de inclusin y exclusin para seleccionar estudios relevantes, lo cual garantiza la precisin y relevancia de los datos analizados.

Se presentaron ejemplos concretos de cmo se ha aplicado la gamificacin en diferentes reas del conocimiento, como matemticas, ciencias naturales, lenguaje y desarrollo de habilidades blandas. Los estudios de casos destacan la importancia de disear estrategias gamificadas adaptadas a diferentes niveles educativos, considerando la diversidad de perfiles de estudiantes y asegurando la alineacin con los objetivos de aprendizaje especficos.

En conclusin, la gamificacin en la educacin ofrece oportunidades significativas para mejorar la motivacin, participacin y aprendizaje de los estudiantes. Sin embargo, es crucial abordar las limitaciones identificadas y aplicar estrategias basadas en principios pedaggicos slidos, diseo de juegos efectivo y evaluacin adecuada para maximizar su efectividad y utilidad en entornos educativos diversos. La investigacin proporciona una visin amplia y fundamentada sobre la gamificacin en la educacin, destacando tanto sus beneficios como los desafos que deben abordarse para una implementacin efectiva y significativa en entornos educativos diversos. Este anlisis y discusin son fundamentales para orientar futuras investigaciones y prcticas pedaggicas centradas en el uso innovador de la gamificacin para mejorar el aprendizaje y la motivacin de los estudiantes.

 

Conclusiones

Con La gamificacin en la educacin ha demostrado ser una estrategia efectiva para promover el aprendizaje significativo en los estudiantes en diferentes contextos educativos. A travs de la implementacin de estrategias gamificadas, se ha observado un aumento significativo en la motivacin de los estudiantes para participar activamente en actividades de aprendizaje. La gamificacin no solo involucra aspectos ldicos, sino que tambin estimula el desarrollo de habilidades cognitivas, socioemocionales y tcnicas entre los estudiantes, mejorando as su experiencia de aprendizaje de manera integral.

La aplicacin de estrategias de gamificacin ha demostrado ser especialmente efectiva para aumentar la motivacin intrnseca de los estudiantes, ya que los desafos y recompensas dentro del entorno gamificado los motivan a superarse a s mismos. La gamificacin tambin fomenta una mayor participacin activa de los estudiantes en las actividades de aprendizaje, ya que los elementos de juego generan un ambiente de colaboracin, competencia positiva y trabajo en equipo.

La gamificacin no solo se centra en la adquisicin de conocimientos, sino que tambin promueve el desarrollo de habilidades cognitivas como el pensamiento lgico, la resolucin de problemas y la toma de decisiones estratgicas. Adems, la interaccin social dentro de entornos gamificados fomenta el desarrollo de habilidades socioemocionales como la comunicacin efectiva, la colaboracin, el trabajo en equipo y la empata, aspectos fundamentales para el xito personal y profesional de los estudiantes.

La implementacin adecuada de estrategias de gamificacin est estrechamente relacionada con la facilitacin del aprendizaje significativo, donde los estudiantes no solo memorizan informacin, sino que la comprenden, aplican y relacionan con su contexto y experiencias previas. Al integrar la gamificacin en el diseo curricular y la planificacin de actividades educativas, se maximiza el potencial de aprendizaje significativo al crear experiencias educativas atractivas, relevantes y significativas para los estudiantes.

Con base en los hallazgos, se recomienda a los educadores la implementacin progresiva de estrategias de gamificacin en sus prcticas pedaggicas. Es fundamental disear actividades y tareas que integren elementos de juego de manera coherente con los objetivos de aprendizaje, considerando la edad, intereses y necesidades individuales de los estudiantes. La implementacin efectiva de estrategias de gamificacin se correlaciona con un aprendizaje ms profundo y significativo. Los estudiantes aplican activamente conocimientos y habilidades en contextos relevantes y estn ms comprometidos con el proceso de aprendizaje.

Es crucial adaptar las estrategias de gamificacin a las necesidades y caractersticas especficas de los estudiantes. La personalizacin aumenta la relevancia y la efectividad de las experiencias de aprendizaje. La tecnologa puede ser una herramienta poderosa para la gamificacin en la educacin. Se recomienda utilizar plataformas y herramientas digitales que faciliten la interactividad, retroalimentacin y seguimiento del progreso.

 

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