La gamificacin en el proceso de enseanza-aprendizaje de las Ciencias Naturales

 

Gamification in the teaching-learning process of Natural Sciences

 

Gamificao no processo de ensino-aprendizagem de Cincias Naturais

 

Maribel del Roco Paredes-Cabezas I
maribeldparedes@uta.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-8449-5404

,Karla Stefany Trujillo-Pionce II
kstrujillop@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0008-7504-5111
Leidy Sugey Rosero-Espinoza III
lsroseroe@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0000-0329-9368
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: maribeldparedes@uta.edu.ec

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 11 de enero de 2024 *Aceptado: 28 de febrero de 2024 * Publicado: 03 de marzo de 2024

 

        I.            Universidad Tcnica de Ambato, Facultad de Contabilidad y Auditora, Ecuador.

      II.            Universidad Bolivariana del Ecuador, Durn, Ecuador.

   III.            Universidad Bolivariana del Ecuador, Durn, Ecuador.

 


Resumen

El presente estudio se desarroll bajo el objetivo de determinar la importancia de la gamificacin en el proceso de enseanza-aprendizaje dentro del rea de Ciencias Naturales en una Unidad Educativa ubicada en Manab- Ecuador. La metodologa empleada fue de tipo no experimental, con un enfoque cuantitativo, descriptivo y de campo, el estudio fue aplicado a una muestra de 12 docentes y 38 estudiantes, a los cuales se les evalo con herramientas de recoleccin de informacin como la encuesta, estructurada bajo indicadores cerrados, con ponderaciones Likert de 5 puntos, para la asociacin de la gamificacin y el aprendizaje de los estudiantes, se emple un anlisis de brechas de perspectivas, mismo que fue complementado con el estadstico Chi Cuadrado con un nivel de significancia del 5%. Los resultados determinaron que en la institucin si se aplican estrategias gamificadas y que la mayora de docentes la utilizan, dentro de estas, las ms representativas son los Sistemas de Puntos y Recompensas y los Juegos Educativos. Respecto a las perspectivas de las encuestas, estas son mayormente positivas, no obstante, existen reas de mejora en cuanto a la adaptabilidad de enseanza por parte de los docentes y la colaboracin entre estudiantes. En trminos generales, se resalta los beneficios positivos de la gamificacin en la prctica educativa de los docentes y una apreciacin positiva de los estudiantes hacia las estrategias de gamificacin implementadas.

Palabras clave: Estrategias pedaggicas; Adaptabilidad; Prctica educativa; Desarrollo cognitivo.

 

Abstract

The present study was developed with the objective of determining the importance of gamification in the teaching-learning process within the area of Natural Sciences in an Educational Unit located in Manab- Ecuador. The methodology used was non-experimental, with a quantitative, descriptive and field approach. The study was applied to a sample of 12 teachers and 38 students, who were evaluated with information collection tools such as the survey, structured Under closed indicators, with Likert weights of 5 points, for the association of gamification and student learning, a perspective gap analysis was used, which was complemented with the Chi Square statistic with a significance level of 5%. . The results determined that in the institution gamified strategies are applied and that the majority of teachers use them, within these, the most representative are the Points and Rewards Systems and the Educational Games. Regarding the perspectives of the surveys, these are mostly positive, however, there are areas for improvement in terms of the adaptability of teaching by teachers and collaboration between students. In general terms, the positive benefits of gamification in the educational practice of teachers and a positive appreciation of the students towards the gamification strategies implemented are highlighted.

Keywords: Pedagogical strategies; Adaptability; educational practice; Cognitive development.

 

Resumo

O presente estudo foi desenvolvido com o objetivo de determinar a importncia da gamificao no processo de ensino-aprendizagem na rea de Cincias Naturais em uma Unidade Educacional localizada em Manab-Equador. A metodologia utilizada foi no experimental, com abordagem quantitativa, descritiva e de campo. O estudo foi aplicado a uma amostra de 12 professores e 38 alunos, que foram avaliados com ferramentas de coleta de informaes como a pesquisa, estruturada sob indicadores fechados, com Likert. pesos de 5 pontos, para a associao da gamificao e aprendizagem dos alunos foi utilizada uma anlise de lacunas de perspectiva, que foi complementada com a estatstica Qui-Quadrado com nvel de significncia de 5%. Os resultados determinaram que na instituio so aplicadas estratgias gamificadas e que a maioria dos professores as utiliza, dentro destas, as mais representativas so os Sistemas de Pontos e Recompensas e os Jogos Educativos. Relativamente s perspectivas dos inquritos, estas so na sua maioria positivas, no entanto, existem reas a melhorar em termos de adaptabilidade do ensino por parte dos professores e da colaborao entre os alunos. Em termos gerais, destacam-se os benefcios positivos da gamificao na prtica educativa dos professores e uma apreciao positiva dos alunos relativamente s estratgias de gamificao implementadas.

Palavras-chave: Estratgias pedaggicas; Adaptabilidade; prtica educativa; Desenvolvimento cognitivo.

 

Introduccin

La gamificacin a decir de Pierce (2019) debe ser entendida como el proceso de integrar juegos en el contexto escolar como estrategia para generar entusiasmo y motivacin entre los estudiantes. Entusiasmo que se espera permita asimilar el conocimiento de manera significativa, desde una perspectiva psicoeducativa y heurstica. Base sobre la cual se van construyendo nuevos saberes, lo cual permite una interaccin compleja de la nueva informacin (Pedragosa, 2020).

En concordancia con esta perspectiva, el trabajo de Morn citado por Paredes et al. (2017) aboga por la reformulacin de planes educativos y la adopcin de un nuevo paradigma que promueva el desarrollo del pensamiento complejo. Por tal razn, transmitir los contenidos forma eficiente y efectiva es un reto que requiere de una planificacin adecuada y la inclusin de actividades didcticas novedosas como la gamificacin. (Zambrano et al., 2020)

La gamificacin, se configura como posible opcin, dado que el docente puede establecer una dinmica de juegos al entorno ulico en aras de que el aprendizaje se construya en forma ldica, lo cual es considerado como un elemento motivador para los estudiantes, debido a que brinda un escenario pedaggico en el que pueden aprender mientras se divierten. (Torres y Romero, 2018).

La influencia de la gamificacin en el desarrollo cognitivo y emocional de los estudiantes ha sido destacada por Sols del Moral et al. (2022), quienes determinan que es una tcnica que ha generado inters en la actualidad, por las posibilidades que brinda a travs del juego, no es un recurso, sino una nueva metodologa que genera inters y se encuentra en proceso de estudio. En otras palabras, es una herramienta pedaggica que utiliza el esparcimiento y la recreacin como mtodo de estudio para introducir una forma de aprendizaje.

En ese sentido, segn Sols del Moral et al. (2022), su impacto en el aprendizaje de los estudiantes implica un desarrollo integral, abarcando tanto aspectos cognitivos como emocionales, pues permite que exista un mbito de diversin mientras se aprende, mejorando la actitud para recibir los nuevos conocimientos, generando con ello la mejora del desempeo acadmico y rendimiento escolar, al demostrar inters por un proceso de enseanza y aprendizaje diferente. (Maliza, 2019).

Ahora bien, dentro del rea de las Ciencias Naturales, ocurre un fenmeno que ya ha sido observado por diversos investigadores que han indagado sobre este tpico temtico, como Guayara, et al., (2018); Holgun (2023); y Correa (2020), al afirmar que algunos docentes utilizan estrategias tradicionales y poco atractivas para los estudiantes, lo cual es un factor de desmotivacin para ellos, por lo que el desarrollo de las clases no resulta atrayente, distrayndose con facilidad.

Para enriquecer la comprensin de las barreras especficas que enfrentan los docentes al implementar al emplear metodologas innovadoras para la mejora del aprendizaje de los estudiantes, el trabajo de Milenović y Botić (2023) ha planteado las restricciones que enfrentan los docentes al querer implementar prcticas pedaggicas no convencionales, dentro de estos han identificado retos como la insuficiente familiaridad con los sistemas de enseanza innovadores, la falta de tiempo para la preparacin de lecciones, la insuficiente formacin profesional. Adems, Akuma y Gaigher (2023) sostienen que la falta de recursos materiales, y la poca disposicin de los docentes, ahondan la complejidad de introducir diferentes enfoques en un entorno educativo tradicional.

No obstante, las mejoras didcticas direccionadas a partir de la gamificacin, no resultan idneas para abordar la totalidad de los desafos presentes en las aulas latinoamericanas (Campoverde y Lpez, 2021). Se ha observado que la gamificacin puede no surtir el efecto deseado en ciertas materias y en aspectos bsicos como la lectura crtica y el razonamiento cuantitativo (Marn y Argudo, 2022). Pese a esto es imperativo reconocer que la gamificacin no debe ser considerada como una solucin universal para todos los problemas en el aula, sino ms bien como una herramienta entre varias que tienen el potencial de generar entornos de aprendizaje atractivos (Muoz et al., 2019). Por lo que es necesario potenciarlas en aquellos aspectos que no surgen efecto de la forma esperada, a fin de primar el aprendizaje colectivo en el entorno del aula de clases (Jordn et al., 2021).

Investigaciones como la de Alvarado y Rosado (2023) sostienen que la adopcin adecuada de estrategias gamificadas mejoran los resultados de aprendizaje de los estudiantes en diversos contextos educativos y la aplicacin de mejoras en aquellos aspectos deficientes han permitido cubrir aquellos contextos educativos que no reflejaban un mejor aprendizaje. Por su parte, Huseinović (2023), indica que los alumnos que recibieron instruccin con gamificacin presentan una mayor comprensin del contenido y una mejor capacidad para trabajar individualmente y en equipo. En general, la gamificacin refleja un impacto significativo en la motivacin de los estudiantes y el rendimiento acadmico en la enseanza, lo que lleva a mejoras en las habilidades de los estudiantes (Costa, 2023).

En este contexto, la presente investigacin tiene como objetivo de determinar la importancia de la gamificacin en el proceso de enseanza-aprendizaje dentro del rea de Ciencias Naturales de una Unidad Educativa, ubicada en Manab- Ecuador, con el propsito de que los docentes puedan tomar conciencia de los efectos positivos que la gamificacin tiene dentro del ambiente de clase y con ello contribuir a la mejora de la prctica educativa y el aprendizaje de sus alumnados.

 

Aplicaciones Prcticas de la gamificacin en la Educacin

Las aplicaciones prcticas de la gamificacin se la realizan mediante la utilizacin de elementos y mecnicas de juego para mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes (Rodrguez et al., 2022). Estas incluyen desde el uso de juegos educativos, competiciones o desafos, recompensas virtuales, as como la creacin de entornos interactivos que fomenten la participacin activa y el compromiso en el proceso de enseanza-aprendizaje (Mero y Castro, 2020). La siguiente desigualdad x≤b (a, +∞) [a, +∞) (-∞, b) ((-∞, b]

La finalidad del uso prctico de estas estrategias es mejorar la motivacin, el inters y la conservacin de conocimientos en los educandos, a travs de la integracin de elementos ldicos en el entorno educativo. Estas no solo se centran en la transmisin de conocimientos, sino que permiten desarrollar habilidades socioemocionales, ayuda a la colaboracin entre estudiantes y estimula un mejor ambiente de aprendizaje (Rodrguez et al., 2022).

Su desarrollo y aplicacin efectiva, se complementa con la comprensin de los objetivos del aprendizaje, audiencia estudiantil, y la composicin cuidadosa de elementos de juego que se alineen con los principios pedaggicos especficos de cada contexto educativo (Libeiro, 2019). En lneas generales las aplicaciones prcticas de la gamificacin, permiten la potenciacin de factores intrnsecos de los estudiantes y optimizar la calidad de procesos y procedimientos educativos, mediante la incorporacin creativa de elementos de juego en el aula.

 

Desafos y consideraciones ticas

La implementacin de estrategias de gamificacin en entornos educativos platea desafos y consideraciones ticas que deben abordarse de forma cuidadosa. Para Mattsson et al. (2023) los retos principales de estas prcticas es garantizar la equidad y accesibilidad, evitando la exclusin de alumnos por las limitaciones tecnolgicas o de recursos. Adems, la dependencia excesiva de recompensas compromete la motivacin intrnseca, exigiendo un equilibrio para mantener la autenticidad del aprendizaje (Lester et al., 2023).

Otro de los desafos de las estrategias de gamificacin segn Azevedo et al. (2022) es la competencia desleal siendo primordial gestionar este factor crtico para crear un ambiente competitivo, pero justo para todos los estudiantes. Los mismos autores indican que, adems, se debe considerar la privacidad y seguridad de los datos estudiantiles, requiriendo medidas de proteccin y el consentimiento informado para la recopilacin de informacin. Otra consideracin a tomar en cuenta es la adaptacin cultural de las estrategias de gamificacin, esta permite una efectividad universal en el entorno de clases, reconociendo las diferencias culturales y adaptndose a diversas perspectivas (Forde et al., 2015).

De acuerdo a las posturas de Zambrano et al. (2022), la transparencia en la evaluacin y la promocin de la integridad son consideraciones ticas cruciales en las estrategias de gamificacin, a su vez se debe obviar el exceso de informacin y distracciones innecesarias que no permitan comprometer los objetivos educativos. Al abordar estos retos ticos, los docentes pueden realizar la gamificacin desde los principios ticos, extendiendo los beneficios didcticos en el aprendizaje de los estudiantes (Delgado y Chicaiza, 2022).

 

Tendencias futuras y adaptacin continua

La adaptacin y el abordaje de las tendencias futuras, se complementa con la identificacin de los cambios emergentes y la incesante evolucin de las herramientas de gamificacin para asegurar su alineacin con los requerimientos cambiantes de los estudiantes, as como las innovaciones en la educacin y la tecnologa (Hallifax et al., 2022). Este enfoque proactivo es esencial para garantizar que la gamificacin se mantenga como una herramienta efectiva y relevante en el proceso de enseanza-aprendizaje (Condor et al., 2021).

Es de destacar que la identificacin de cambios emergentes no solo debe limitarse a las nuevas tecnologas y metodologas educativas, sino tambin abordar la evolucin de las preferencias y caractersticas de los estudiantes, dado que las generaciones de estudiantes cambian, sus perspectivas y formas de interaccin (Cuba y Mallea, 2021). Por otro lado, mediante el anlisis de las tendencias futuras, se puede anticipar los cambios que podran desarrollarse, lo que desarrolla en el docente la capacidad de innovar y liderar el camino en la aplicacin de nuevas ideas de gamificacin (Ortiz et al., 2018).

Estas consideraciones permiten que estas estrategias de gamificacin sean relevantes para una audiencia diversa y en constante cambio, esto no solo favorece a los alumnos al brindarles experiencias educativas actualizadas y estimulantes, sino que tambin posiciona a los establecimientos educativas como paladines en la ejecucin de estrategias de vanguardia (Sarabia y Bowen, 2023).

 

Metodologa

La presente investigacin es de enfoque cuantitativo, de diseo no experimental, tipificada de campo y con sustento en una indagacin documental para la construccin del soporte terico del estudio y de alcance descriptivo, mediante esta orientacin, se plante un conjunto de procesos secuenciales y probatorios apoyados en herramientas informticas, estadsticas y matemticas para obtener los resultados esperados (Hernndez et al., 2014).

En adiccin, se desarroll un anlisis descriptivo que permiti describir las caractersticas fundamentales de la muestra de estudio, se emplearon criterios sistemticos para establecer el comportamiento de los elementos, proporcionando informacin organizada y comparable con la de otras fuentes. Asimismo, se despleg un estudio de campo, que permiti la recoleccin de informacin relevante sobre los sujetos de estudio, que, de acuerdo a Arias, (2012) constituyen los datos primarios de la investigacin, mismos que fueron obtenidos sin manipular o controlar variables algunas.

La poblacin objeto de estudio estuvo conformada por docentes y estudiantes de una Unidad Educativa de Manab, para la muestra, se utiliz un muestreo no probabilstico por conveniencia en donde se seleccionaron doce (12) docentes del rea de Ciencias Naturales, quienes manifestaron de forma espontnea el deseo de participar y colaborar en esta investigacin, y una muestra de 38 estudiantes matriculados en 8vo de bsica, cuyos padres y representantes estuvieron de acuerdo en otorgar por escrito, su consentimiento informado para que su representado (a) participe de esta investigacin. Es de destacar que la seleccin de estudiantes de 8vo de bsica, es para facilitar el seguimiento, aplicacin de la estrategia gamificadas y recoleccin de los datos de campo.

Para la recoleccin de informacin, se aplic una encuesta a los docentes y estudiantes estructurada mediante indicadores semejantes y ponderados mediante escalas de Likert con cinco niveles, donde 1 = Totalmente en desacuerdo, 2 = En desacuerdo, 3 = Neutral, 4 = De acuerdo y 5 = Totalmente en desacuerdo. Estas ponderaciones permitieron identificar la relacin causal de la aplicacin de las estrategias gamificadas y la mejora en el aprendizaje de los estudiantes.

La interaccin de estos factores se explor a travs de un anlisis de brechas, a fin de determinar la asociacin relativa entre estos factores mediante los niveles ponderados en las escalas de Likert, que de acuerdo a Toloza (2022), si las variantes o perspectivas de una variable aumentan o disminuyen, pudiesen afectar o mejorar los indicadores de la otra. Como complemento de la metodologa anterior, se aplic el estadstico Chi Cuadrado con un nivel de significancia del 5%, este permiti establecer si las incidencias detectadas en las brechas analizadas son estadsticamente significativas, lo que genera una perspectiva completa de la incidencia de la gamificacin sobre el aprendizaje de los estudiantes.

En respuesta a la valuacin de las estrategias de gamificacin utilizadas en la Unidad Educativa de Manab, la investigacin sugiere como propuesta para destacar la importancia de la gamificacin en el proceso de enseanza-aprendizaje dentro del rea de Ciencias Naturales, implementar un compendio de acciones encaminadas a optimizar la prctica educativa para docentes y estudiantes, las mismas que son detalladas en la tabla 4. Reconociendo la aceptacin positiva de estas estrategias, la propuesta centr sus esfuerzos en abordar reas especficas que han emergido como oportunidades de mejora, estas permitirn transformar la ejecucin de las estrategias de gamificacin en un proceso dinmico y adaptativo, asegurando que cada accin contribuya a la mejora continua del aprendizaje de los estudiantes.

 

Tabla 4: Propuesta de estrategias para reas de mejoras identificadas en el estudio.

rea de Mejora

Accin de mejora.

Actividades Propuestas

Medios de Verificacin

Indicadores de xito

Colaboracin entre Estudiantes

Mejorar la interaccin y colaboracin entre alumnos.

Implementar actividades que requieran la participacin activa de todos los estudiantes, fomentando la colaboracin y el trabajo en equipo.

Asignar proyectos especficos que promuevan la resolucin conjunta de problemas, incentivando la colaboracin.

Utilizar herramientas digitales que faciliten la comunicacin y la colaboracin entre estudiantes fuera del aula.

Observacin directa en el aula.

Encuestas a estudiantes sobre la percepcin de la colaboracin.

Aumento en la comprensin del contenido y mayor participacin en procesos de mejora continua.

Optimizacin de la Retroalimentacin

Mejorar la calidad y frecuencia de la retroalimentacin.

Disear evaluaciones formativas regulares que proporcionen retroalimentacin inmediata sobre el desempeo del estudiante.

Utilizar plataformas en lnea que permitan a los docentes dar retroalimentacin especfica y personalizada sobre el trabajo de los estudiantes.

Promover la revisin de trabajos entre compaeros para fortalecer la retroalimentacin entre estudiantes.

Revisin de evaluaciones formativas y registros de retroalimentacin proporcionada.

Anlisis de la utilizacin y efectividad de las herramientas digitales.

Aumento en la participacin activa y la retroalimentacin positiva de los estudiantes.

Fortalecimiento de Estrategias de Gamificacin

Mejorar la efectividad general de las estrategias.

Evaluar el desempeo de las estrategias de gamificacin actualmente implementadas y su impacto en el aprendizaje.

Introducir elementos novedosos basados en la retroalimentacin de docentes y estudiantes, ajustando las estrategias segn las necesidades identificadas.

Adaptar las estrategias de gamificacin para que se alineen con los estilos y preferencias de aprendizaje de los estudiantes.

Comparacin de resultados de aprendizaje antes y despus de las modificaciones.

Encuestas de satisfaccin a docentes y estudiantes.

Mejora en los resultados de aprendizaje y en la motivacin de los estudiantes.

 

Resultados

En esta seccin, se exponen los resultados derivados de la implementacin del instrumento de recoleccin de datos aplicada a docentes y estudiantes de la Unidad Educativa de Manab. Es relevante destacar que las preguntas formuladas en las encuestas fueron detalladamente explicadas a los estudiantes, con el propsito de que pudieran expresar sus perspectivas de manera informada y consciente con respecto a los indicadores planteados.

 

Encuesta aplicada a los Docentes

 

Figura 1: Se implementan estrategias de Gamificacin

 

En la figura 1, se observa que el 92% de los docentes evaluados manifiesta que en la unidad educativa si se aplican estrategias de gamificacin para la mejora del aprendizaje de los estudiantes, y el solo el 8% indica que estas estrategias no se aplican, este ltimo valor, puede derivarse de aquellos docentes que an no hacen uso de estas estrategias en su currculo escolar. Por otro lado, se observa que el 83% de docentes utiliza estrategias de gamificacin para la mejora del aprendizaje de los estudiantes, mientras que el 17% de estos no emplea estos procedimientos. Estos resultados demuestran la aceptacin de la gamificacin entre los educadores es significativa sugiriendo un reconocimiento generalizado de su eficacia como herramienta pedaggica para fomentar la participacin y la motivacin estudiantil.

 

Figura 3: Tipos de estrategias de Gamificacin aplicadas por los docentes evaluados.

Los resultados de la figura 3, revelan que las estrategias de gamificacin ms utilizadas por el 75% los docentes son los sistemas de puntos y recompensas y los juegos educativos, esto demuestra que los docentes hacen ms nfasis en los incentivos y la integracin de juegos para mejora del aprendizaje. Adems, el 67% implementa el fomento de habilidades prcticas y el 58% aplica misiones y retos relacionados a la activadas educativa, lo que demuestra una alta preferencia por enfoques que incorporan actividades prcticas en el proceso de aprendizaje.

En relacin con la implementacin de estrategias de competencias y desafos, as como el escalado de niveles, se observa que solo el 42% de los docentes las emplea, mientras que nicamente el 33% opta por las clasificaciones, reflejando un inters moderado en estas tcnicas de gamificacin. Por ltimo, el involucramiento familiar y la utilizacin de otras estrategias presentan un porcentaje ms bajo del 8%, lo que indica que estos enfoques son menos comunes entre los docentes encuestados.

 

Figura 4: Compendio de preguntas de la encuesta aplicada a los docentes.

 

En la Figura 4, se observa que la mayora de los profesores tiene una percepcin positiva respecto a la influencia positiva de las estrategias de gamificacin en el proceso de enseanza. El 75% coincide en que las actividades gamificadas mejoran el inters de los estudiantes, facilitan la adaptacin de los mtodos de enseanza y es prctica para mejorar la retroalimentacin efectiva a los estudiantes. En relacin a la colaboracin entre estudiantes, el 58.33% de los profesores ve mejoras con las estrategias gamificadas, mientras que el 25% discrepa sobre esta afirmacin. En aadidura, el 83.34% destaca que la gamificacin facilita el monitoreo del progreso individual. Por otro lado, el 66.67% respalda la capacidad de las estrategias de gamificacin para adaptar las enseanzas a las necesidades de los estudiantes, mientras que el 33.33% se mantiene neutral ante esta afirmacin.

En general, se observa que las perspectivas de los docentes son positivas, sugiriendo que la gamificacin impacta positivamente en las prcticas pedaggicas de los profesores, Sin embargo, es importante destacar que se observan indicadores negativos notables en relacin con la mejora de la colaboracin entre estudiantes y un nivel significativo de abstencin en las respuestas respecto al aumento de la capacidad para adaptar la enseanza segn las necesidades individuales de los estudiantes.

 

Figura 5: Compendio de preguntas de la encuesta aplicada a los docentes.

 

Los resultados indican una fuerte aceptacin de la implementacin de estrategias de gamificacin entre los estudiantes. El 92.11% de los participantes afirma que estas herramientas no solo elevan el inters y la participacin de los estudiantes durante el proceso de aprendizaje, sino que tambin proporcionan una retroalimentacin ms efectiva para facilitar la comprensin de los temas de estudio. As mismo, el 86.84% percibe una adaptacin efectiva de las actividades de clase a sus estilos de aprendizaje y a las necesidades individuales de cada estudiante. En trminos de colaboracin, el 65.79% experimenta mejoras en las relaciones de asistencia entre estudiantes, mientras que el 21.05% muestra desacuerdos de estas afirmaciones. Por ltimo, el 73.68% sostiene que las actividades gamificadas le ha permitido al docente seguir el progreso individual de cada estudiante.

Al igual que la encuesta aplicada a los docentes, las perspectivas de los estudiantes en su mayora son positivas, revelando que las estrategias de gamificacin son adecuadas para la mejora de la motivacin, el aprendizaje adaptativo y la colaboracin entre los estudiantes de la unidad educativa evaluada, proporcionando una visin alentadora de su efectividad en el contexto educativo evaluado. Es de resaltar que las perspectivas de colaboracin al igual que lo aludido por los docentes, mantiene ndices negativos, lo que denota que de cierta manera las estrategias implementadas por los docentes, no funcionan en la colaboracin activa de los estudiantes.

Posterior al anlisis de los resultados de las perspectivas y docentes, se hizo imperativo evaluar cmo estas estrategias implementadas por los docentes ha influido sobre el aprendizaje de los estudiantes, este procedimiento permiti comprender mejor la relacin entre las prcticas pedaggicas y los resultados educativos, los siguientes resultados se derivaron de las ponderaciones de las escalas Likert, proporcionando una visin cuantitativa detallada de la percepcin de los estudiantes respecto a la eficacia de las estrategias educativas implementadas.

 

Tabla 1: Niveles ponderativos alcanzados en la encuesta a los docentes

Cdigo

Preguntas

Expectativas Mnimas

Percepciones Obtenidas

Expectativas Mximas

Brechas

P1

La gamificacin ha influido positivamente en mi capacidad para disear actividades educativas que captan el inters de los estudiantes.

3,00

4,08

5,00

-0,92

P2

La gamificacin me ha permitido adaptar mejor mis mtodos de enseanza para satisfacer los diversos estilos de aprendizaje de los estudiantes.

3,00

4,08

5,00

-0,92

P3

La gamificacin ha mejorado mi capacidad para proporcionar retroalimentacin efectiva a los estudiantes.

3,00

4,00

5,00

-1,00

P4

La gamificacin ha facilitado la colaboracin entre los estudiantes, mejorando as su aprendizaje.

3,00

3,50

5,00

-1,50

P5

La gamificacin me ha permitido monitorear de manera ms efectiva el progreso individual de los estudiantes.

3,00

4,00

5,00

-1,00

P6

La gamificacin ha aumentado mi capacidad para adaptar la enseanza segn las necesidades individuales de los estudiantes.

3,00

3,92

5,00

-1,08

 

Figura 6: Diagrama Radar de Valores Mximos, Mnimos y Percepciones de la encuesta a docentes

 

En trminos generales, el anlisis de las brechas de expectativas revel que se ha alcanzado una satisfactoria correspondencia con las expectativas mnimas inicialmente establecidas, este cumplimiento resalt los beneficios positivos de la gamificacin en la prctica educativa de los docentes en las aulas de clases. No obstante, es necesario destacar que la adaptabilidad de enseanza y la colaboracin entre estudiantes, mantuvieron tendencias decrecientes, lo que sugiere el empleo de refuerzos a las estrategias de gamificacin existentes o la implementacin de enfoques adicionales para fortalecer experiencia de enseanza y aprendizaje de los estudiantes.

 

Tabla 2: Niveles ponderativos alcanzados en la encuesta a los estudiantes

Cdigo

Preguntas

Expectativas Mnimas

Percepciones Obtenidas

Expectativas Mximas

Brechas

P1

Sientes que las actividades gamificadas diseadas por tu profesor han aumentado tu inters y participacin en el aprendizaje?

3,00

4,50

5,00

-0,50

P2

Has notado que la gamificacin ha permitido que las actividades de clase se adapten mejor a tu estilo de aprendizaje?

3,00

4,26

5,00

-0,74

P3

Sientes que la retroalimentacin proporcionada a travs de las actividades gamificadas ha sido ms efectiva para mejorar tu comprensin de los temas?

3,00

4,32

5,00

-0,68

P4

Has experimentado una mayor colaboracin con tus compaeros gracias a las actividades gamificadas?

3,00

3,61

5,00

-1,39

P5

Crees que la gamificacin ha permitido a tu profesor seguir tu progreso individual de manera ms efectiva?

3,00

3,95

5,00

-1,05

P6

Has notado que tu profesor adapta la enseanza de manera ms efectiva a tus necesidades individuales a travs de la gamificacin?

3,00

4,32

5,00

-0,68

 

Figura 7: Diagrama Radar de Valores Mximos, Mnimos y Percepciones de la encuesta a estudiantes

De acuerdo a los parmetros obtenidos en la tabla 2 y figura 7, los estudiantes de la unidad educativa evaluada, muestran una apreciacin positiva hacia las estrategias de gamificacin implementadas por sus docentes en su currculo de clases, destacando beneficios en trminos de inters, adaptabilidad al estilo de aprendizaje, efectividad de la retroalimentacin y adaptacin de la enseanza. Aunque existan reas para mejorar como el desarrollo de la colaboracin entre estudiantes, las estrategias implementadas han incidido sobre el aprendizaje de los estudiantes.

Para determinar si estas incidencias son estadsticamente significativas, se implement el estadstico Chi Cuadrado con un nivel de significancia del 5%, lo que gener una perspectiva completa de la asociatividad de las estrategias gamificadas con el aprendizaje de los estudiantes.

 

Tabla 3: Estadstico Chi Cuadrado para la asociacin de las estrategias de gamificacin y su incidencia sobre el aprendizaje de los estudiantes.

Estadstico

Valor

P-valor

Chi Cuadrado Pearson

13,50

0,3338

Chi Cuadrado MV-G2

13,18

0,3559

Coef.Conting.Cramer

0,75

Coef.Conting.Pearson

0,83

Nota: La probabilidad estadstica (p-valor) de Chi Cuadrado se estima al 5%. Los coeficientes de Cramer cerca de 0 significan poca relacin, cerca de 1 indica fuerte relacin, para Pearson, -1 o 1 sealan una relacin perfecta, mientras que 0 sugiere ninguna.

Los parmetros de los coeficientes de Cramer y Pearson detallados en la tabla 3, establecieron que la asociacin entre las estrategias de gamificacin implementadas en las aulas de clases y el aprendizaje de los estudiantes son relativamente altos, no obstante se observa que esta asociacin no exhibe una relacin estadsticamente significativa (p>0.3338), esto indica que, aunque la conexin es robusta en trminos de magnitud, los resultados podran ser atribuibles al azar y no alcanzan la significancia estadstica necesaria para afirmar de manera concluyente que estas estrategias de gamificacin ejercen una notable influencia en el aprendizaje de los estudiantes.

 

Discusin

Al examinar los resultados de las metodologas implementadas, se observa que el uso de estrategias de gamificacin se destaca en la mayora de docentes de la unidad educativa evaluada. Esto se debe a que reconocen los beneficios de la gamificacin, incluyendo un mayor compromiso, diversin, entusiasmo, satisfaccin e interaccin en el aula (Sez et al., 2023). Adems, les permite desarrollar en los estudiantes una mejor comprensin del contenido de clases y mejora su capacidad para trabajar individualmente y en equipos (Martnez et al., 2023).

Las estrategias implementadas en mayores instancias son motivacionales a nivel de recompensas meritorias y de ndoles prcticas como juegos interactivos, misiones y retos, estas estrategias segn Alastair (2017) tienen mayor acogida por los docentes al ser ms atractivas para los estudiantes. A su vez, crean un ambiente de aprendizaje divertido e interactivo, haciendo que la prctica de estudio sea agradable para los estudiantes (Leyva et al., 2022). Lo que permite mejorar la comprensin y retencin de los estudiantes del contenido de aprendizaje (Hsing y Zoltn, 2007).

Estudios como el de Alvarado y Rosado (2023) determinan que la gamificacin mantiene un impacto significativo en la estimulacin y el rendimiento acadmico de los estudiantes, propendiendo en estos un mayor compromiso y xito en el aprendizaje. Aspecto que se remarcan en la presente investigacin donde segn las perspectivas de los docentes la gamificacin ha influido positivamente en capacidad de los docentes para disear actividades educativas que captan el inters de los estudiantes, mejorar los mtodos de enseanza, generando una mejor retroalimentacin de los estudiantes y monitorear de manera ms efectiva el progreso individual de estos. En este sentido, la gamificacin como estrategia de enseanza mejora la capacidad de los docentes para impartir instruccin y mejorar el trabajo individual y en equipo entre los estudiantes (Chans y Castro, 2021).

En relacin a las estrategias implementadas por los docentes, se observ que los estudiantes mantienen una apreciacin favorable de las estrategias de gamificacin incorporadas por sus profesores, resaltando ventajas en el inters y la adaptacin al estilo de aprendizaje, la eficacia de la retroalimentacin y la efectividad adaptacin de la enseanza. Los resultados concuerdan con el estudio de Alvarado y Rosado (2023), donde los alumnos que recibieron instruccin con gamificacin mostraron una mayor comprensin del contenido, una mejor capacidad para trabajar de manera individual y en equipo, y expresaron mayor satisfaccin y motivacin por las matemticas.

Por su parte, Luarn et al., (2023) encontraron que el uso de elementos de gamificacin mejoro la competencia, la retroalimentacin, la autoexpresin y el sentido de control contribuyen a la motivacin intrnseca de los estudiantes, De la misma manera, Macas (2017) encontr que la aplicacin de la estrategia de gamificacin en los estudiantes evaluados, favorece significativamente el desarrollo de las capacidades de aprendizajes de los estudiantes.

Se evidencia que las estrategias implementadas por los docentes han influenciado de cierta manera en el aprendizaje de los estudiantes, no obstante, mediante el estadstico Chi cuadrado (Tabla 3) se logr determinar que esta relacin no es del todo significativa, por lo que resulta imperativo fortalecer las estrategias de gamificacin implementadas, como medida de potencias su impacto sobre el aprendizaje sostenible de los estudiantes. Desarrollar un enfoque sostenido y adecuado podra ser esencial para establecer una prctica de aprendizaje ms efectiva y significativa para los estudiantes (Hutson et al., 2022). Esto permitir fomentar as una conexin ms robusta entre las estrategias de gamificacin y sus resultados educativos (Flores y Flores, 2022).

 

Conclusiones

En lneas generales, se observ una buena aceptacin de las estrategias de gamificacin entre docentes y estudiantes en la Unidad Educativa de Manab. Los docentes mostraron un reconocimiento generalizado de la efectividad y eficacia de estas herramientas en la mejora de la motivacin y participacin de los estudiantes. Por su parte, los estudiantes se mantienen abiertos a la aplicacin de estrategias gamificadas en su currculo escolar, destacando beneficios en inters, adaptabilidad al estilo de aprendizaje y efectividad de la retroalimentacin. Es de destacar, que la colaboracin entre estudiantes no presento mejoras sustanciales con las estrategias implementadas.

Aunque se evidencia cierta influencia de las estrategias de gamificacin en el aprendizaje de los estudiantes, el anlisis estadstico sugiere la necesidad de fortalecer las estrategias de gamificacin que se implementan en la Unidad Educativa de Manab, para obtener una asociacin ms significativa con los resultados educativos, obteniendo un aprendizaje sostenido y efectivo, a travs de la integracin de elementos didcticos personificados y adecuados a las necesidades individuales de los alumnos, as como una valoracin continua y sistemtica del impacto de estas estrategias en el proceso de enseanza y aprendizaje.

 

Referencias

      1.            Akuma, F. V., & Gaigher, E. (2023). Intrinsic teaching challenges relating to practical investigations in some classrooms: An instructional Design perspective. South African Journal of Education, 43(1), 1-11. https://doi.org/10.15700/saje.v43n1a2132

      2.            Alastair, H., Korp, H., Sundqvist, P., & Thorsn, C. (2017). Motivational Strategies and the Reframing of English: activity design and challenges for teachers in contexts of extensive extramural encounters. TESOL Quarterly, 52(2), 247273. https://doi.org/10.1002/tesq.394

      3.            Alvarado, R., & Rosado, K. (2023). Use of gamification as a pedagogical strategy to strengthen the understanding of application problems with rational numbers. Minerva, 2023(Special), 64-73. https://doi.org/10.47460/minerva.v2023iSpecial.118

      4.            Arias, F. G. (2012). El proyecto de investigacin; Introduccin a la metodologa cientfica. Episteme. http://roa.ult.edu.cu/jspui/handle/123456789/3241

      5.            Azevedo, A., Guerra, A., Azevedo, P. (2022). The Influence of Gamification in Education: Possibilities, Regulation and Concerns. In: De la Prieta, F., et al. Methodologies and Intelligent Systems for Technology Enhanced Learning, 11th International Conference. MIS4TEL 2021. Lecture Notes in Networks and Systems, 326, 129-136- Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-86618-1_13

      6.            Campoverde, J., & Lpez, J. (2022). Barreras en el entorno tecnolgico de la educacin. Revista Iberoamericana De La Educacin, 5(2). https://doi.org/10.31876/rie.v5i2.22 2

      7.            Chans, G. M., & Castro, M. P. (2021). Gamification as a strategy to increase motivation and engagement in higher education chemistry students. Computers, 10(10), 132. https://doi.org/10.3390/computers10100132

      8.            Cndor, O., Acosta, P., & Ramos, C. (2021). Gamification teaching for an active learning. En Advances in intelligent systems and computing. 247-252. https://doi.org/10.1007/978-3-030-68017-6_37

      9.            Correa, E. (2020). La tcnica de gamificacin en la enseanza aprendizaje de las Ciencias Naturales en los estudiantes del Segundo grado de Educacin General Bsica de la Unidad Educativa Nueva Esperanza de la parroquia La Pennsula, cantn Ambato. [Tesis de Pregrado, Universidad Tcnica de Ambato. Ecuador] Repositorio Institucional. https://repositorio.uta.edu.ec/handle/123456789/32971.

  10.            Costa, J. M. (2023). Using game concepts to improve Programming Learning: A multi‐level meta‐analysis. Computer Applications in Engineering Education, 31(4), 1098-1110. https://doi.org/10.1002/cae.22630

  11.            Cuba, E., & Mallea, I. (2021). Aplicacin de la gamificacin en el diseo de actividades en la Educacin a Distancia. Revista Cubana de Ciencias Informticas, 15(4), 366-380. http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2227-18992021000500366&lng=es&tlng=es.

  12.            Delgado, J., & Chicaiza, C (2022). Gamificacin y herramientas tecnolgicas en la enseanza-aprendizaje de las matemticas. Ciencia latina, 6(6), 1-16. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v6i5.2903

  13.            Flores, E., & Flores, N. (2022). Gamification as a strategy for learning concepts meaningfully. Revista De Pedagoga Crtica. 6(15) 3139. https://doi.org/10.35429/jcp.2022.15.6.31.39

  14.            Forde, S., Mekler, E., & Opwis, K. (2015). Informational vs. Controlling Gamification. CHI PLAY 15: Proceedings of the 2015 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. https://doi.org/10.1145/2793107.2810297

  15.            Guayara, G., Corts, C., Gonzlez, J., & Sierra, D. (2018). La gamificacin como estrategia de enseanza en el rea de Ciencias Naturales. Universidad de los Andes. Bogot. [Tesis de Pregrado, Universidad de los Andes]. Repositorio Institucional. http://hdl.handle.net/ 1992/34671

  16.            Hallifax, S., Serna, A., Marty, J., & Lavou, . (2019). Adaptive Gamification in Education: A Literature Review of Current Trends and Developments. Lecture Notes in Computer Science, 294-307. https://doi.org/10.1007/978-3-030-29736-7_22

  17.            Hernndez, R., Fernandez, C., & Baptista, P. (2014). Metodologa de la investigacin. Mxico D.F: McGraw-Hill. 6ta. edition.

  18.            Hsing, C., & Zoltn, D. (2007). The use of motivational strategies in language instruction: the case of EFL teaching in Taiwan. Innovation in Language Learning and Teaching, 1(1), 153174. https://doi.org/10.2167/illt048.0

  19.            Huseinović, L. (2023). The Effects of Gamification On Student Motivation And Achievement In Learning English As A Foreign Language In Higher Education. MAP Education and Humanities, 4, 1036. https://doi.org/10.53880/2744-2373.2023.4.10

  20.            Hutson, J., Fulcher, B., & Weber, J. (2022). Gamification in Education: A study of Design-Based Learning in Operationalizing a game studio for serious games. Journal of Intelligent Learning Systems and Applications, 14(04), 115131. https://doi.org/10.4236/jilsa.2022.144010

  21.            Jordan, C., Sajady, M., & Taylor, A. F. (2022). Nature-based instruction for science Learning: Insights and interpretive considerations for research and practice. Environmental Education Research, 29(2), 248-260. https://doi.org/10.1080/135046 22.2022.2122944

  22.            Lester, D., Skulmoski, G., Fisher, D., Mehrotra, V., Lim, I., Lang, A., & Keogh, J. (2023). Drivers and Barriers to the utilisation of gamification and game‐based learning in universities: A Systematic Review of Educators Perspectives. British Journal of Educational Technology, 54(6), 1748-1770. https://doi.org/10.1111/bjet.13311

  23.            Leyva, D., Fuentes, T., Naranjo, R., Bueno, C., & Palma, B. (2022). Motivational strategies in the teaching process. International Journal of Health Sciences, 6(3), 12171226. https://doi.org/10.53730/ijhs.v6n3.11986

  24.            Liberio, X. (2019). El uso de las tcnicas de gamificacin en el aula para desarrollar las habilidades cognitivas de los nios y nias de 4 a 5 aos de Educacin Inicial. Conrado, 15(70), 392-397. http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1 990-86442019000500392&lng=es&tlng=es.

  25.            Luarn, P., Chen, C., & Chiu, Y. (2023). The Influence of Gamification Elements in Educational Environments. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 13(1), 1-12. http://doi.org/10.4018/IJGBL.323446

  26.            Macas, A. (2017). La Gamificacin como estrategia para el desarrollo de la competencia matemtica: plantear y resolver problemas. [Tesis de Postgrado, Universidad Casa Grande]. Repositorio Institucional. http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/handle/uc asagrande/1171

  27.            Maliza, G. (2019). La gamificacin y su relacin en el aprendizaje. Universidad Tcnica de Ambato. Ecuador. [Tesis de Pregrado, Universidad Tcnica de Ambato]. Repositorio Institucional. https://repositorio.uta.edu.ec/bitstream/123456789/30893/1/18037.

  28.            Marn, B., & Argudo, A. (2022). Gamification strategies and speaking fluency in EFL elementary students. IUSTITIA SOCIALIS, 7(1), 7795. https://doi.org/10.35381/r acji. v7i1.1702

  29.            Martinez, R. (2023). Transforming online education: the impact of gamification on teacher training in a university environment. Metaverse Basic and Applied Research, 2, 47. https://doi.org/10.56294/mr202347

  30.            Mattsson, S., Palmquist, A., & Ulvenblad, P. (2023). Using Analogue Game Mechanics to Reduce Gender Inequality and Exclusion in Technology Education. In P. Escudeiro, N. Escudeiro, & O. Bernardes (Eds.), Handbook of Research on Implementing Inclusive Educational Models and Technologies for Equity and Diversity, 380-402. IGI Global. https://doi.org/10.4018/979-8-3693-0453-2.ch019

  31.            Mero, G., & Castro, I. (2021). La gamificacin educativa y sus desafos actuales desde la perspectiva pedaggica. Revista Cognosis, 6(2), 111124. https://doi.org/10.33936/ cognosis. v6i2.2902

  32.            Milenović, ., & Botić, M. (2023). Innovative teaching systems in teaching about nature and society at the level of initial education. Drutvene i humanističke studije, 8(22), 453-476. https://doi.org/10.51558/2490-3647.2023.8.1.453

  33.            Muoz, S., Gamboa, E., Bedoya, ., & Trujillo, M. (2019). Towards reinforcing generic competences in higher education students using gamification. En Communications in computer and information science. 408-422. https://doi.org/10.1007/978-3-030-37386-3_30

  34.            Ortiz, A., Jordn, J., & Agredal, M. (2018). Gamificacin en educacin: una panormica sobre el estado de la cuestin. Educao e Pesquisa, 44(0). https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773

  35.            Paredes, M., Lpez, Z., & Velastegu, E. (2018). Mirando hacia el futuro con pensamiento complejo en la educacin superior. Ciencia Digital, 1(1), 5-22. https://doi.org/10.33262/ cienciadigital. v1i1.40

  36.            Pedragosa, M. (2020). El desarrollo del conocimiento como asimilacin significativa. Conocimiento psicoeducativo en accin. Argentina. Universidad Nacional de La Plata. https://www.memoria.fahce.unlp.edu.ar/libros/pm.4814/pm.4814.pdf.

  37.            Pierce, K. (2019). Gamification for learning and workforce motivation. The Wiley Handbook of Global Workplace Learning. https://doi.org/10.1002/9781119227793.ch28, pp.539556.

  38.            Rodrguez, A., Caar, N., Gualoto, O., Correa, J., & Morales, J. (2022). Los beneficios de la gamificacin en la enseanza de la Educacin Fsica: revisin sistemtica. Dominio De Las Ciencias, 8(2), 662681. https://doi.org/10.23857/dc.v8i2.2668

  39.            Sez, J., Grimaldo, R., Quicios, M., & Vzquez, E. (2023). Teaching the use of gamification in elementary school: a case in Spanish formal education. Technology, Knowledge, and Learning. https://doi.org/10.1007/s10758-023-09656-8

  40.            Sarabia, D., & Bowen, L. (2023). Uso de la gamificacin en el proceso de enseanza aprendizaje en carreras de ingeniera: revisin sistemtica. Epsteme Koinona, 6(12), 20-60. https://doi.org/10.35381/e.k.v6i12.2519

  41.            Sols, S., Tinajero, M., & Crdenas, J. (2022). Prcticas inclusivas en la educacin indgena, el caso de una escuela primaria en Ensenada, Baja California, Mxico. Actualidades Investigativas En Educacin, 23(1), 128. https://doi.org/10.15517/aie.v23i1.51608

  42.            Torres, A., & Romero, L. (2018). Gamificacin en Iberoamrica. Experiencias desde la comunicacin y la educacin. Ecuador. Editorial Universitaria Abya-Yala.

  43.            Zambrano, A., Lucas, M., Luque, K., & Lucas, A. (2020). La Gamificacin: herramientas innovadoras para promover el aprendizaje autorregulado. Dominio de Las Ciencias, 6(3). 349369. https://doi.org/10.23857/dc.v6i3.1402

  44.            Zambrano, A., Lucas, M., Luque, K., & Lucas, A. (2020). La Gamificacin: herramientas innovadoras para promover el aprendizaje autorregulado. Dominio De Las Ciencias, 6(3), 349369. https://doi.org/10.23857/dc.v6i3.1402

 

 

 

 

2024 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).

Enlaces de Referencia

  • Por el momento, no existen enlaces de referencia
';





Polo del Conocimiento              

Revista Científico-Académica Multidisciplinaria

ISSN: 2550-682X

Casa Editora del Polo                                                 

Manta - Ecuador       

Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa,  Manta - Manabí - Ecuador.

Código Postal: 130801

Teléfonos: 056051775/0991871420

Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com

URL: https://www.polodelconocimiento.com/