El Stream como herramienta para el aprendizaje

Iván Fabricio Benítez Obando, William Javier Quevedo Tumailli, Mariela Verónica Samaniego López, Maritza Elizabet Tene Piedra

Resumen


A través de la historia la educación ha ido evolucionando constantemente con la finalidad de implementar nuevas técnicas educativas, por otro lado, las actualizaciones ingles a tecnológicas han ido integrándose a la educación paulatinamente constituyéndose en herramientas necesarias para garantizar un mayor aprendizaje a los estudiantes, la idea de implementar nuevas herramientas tecnológicas para mejorar la didáctica docente y mejorar el desempeño de los diferentes docentes fue propuesto por Burrhus Frederik Skinner, profesor titular la da universidad de Harvard en 1954, quien fue el referente y pionero en la implementación de herramientas tecnológicas en sus clases.


El problema más grande que enfrento Skinner fue el desconocimiento de la tecnología y sus diferentes usos académicos que se le podía brindar, mediante la unificación de dichas herramientas tecnológicas a la educación esta ha ido avanzando a pasos agigantados con una maximización del entendimiento educativo y ahorro en el tiempo de la investigación, en la actualidad existen varios tipos de herramientas tecnológicas, tanto para la elaboración de proyectos, investigaciones y comunicaciones, en la educación antigua la única forma de transmitir los conocimientos eran de forma presencial en donde los docentes y los alumnos debían compartir  un espacio adecuado para realizar el trabajo de enseñanza, hoy en día, existen muchas formas de comunicación virtual que ayuda a que más estudiantes se integren a las diferentes clases sin estar de forma presencial en un determinado sitio.


Actualmente y usando una metodología cualitativa se determinó que las diversas unidades educativas han implementado diversas plataformas de educación y mediante dichas plataformas se a creado la modalidad de Streaming que generalmente era utilizado por los gamers o jugadores de video juegos que transmitían sus actividades por medio de una plataforma denominada Twitch, al ver la acogida que poseían estos gamers se pensó en darle un mejor uso a esta plataforma enfocándose a la transmisión de cursos, oratorias o seminarios que beneficien a las nuevas generaciones con el acceso a nuevos conocimientos en diferentes áreas educativas entre ellas y la más usada es en el diseño gráfico.


Palabras clave


Herramientas; Digitalización; Streaming; Plataformas; Transmisión.

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DOI: https://doi.org/10.23857/pc.v9i2.6553

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