El Stream como herramienta para el aprendizaje
The Stream as a tool for learning
O Stream como ferramenta de aprendizagem
Correspondencia: ivan.benitez@unach.edu.ec
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 30 de diciembre de 2023 *Aceptado: 12 de enero de 2024 * Publicado: 08 de febrero de 2024
I. Ingeniero Industrial, Mster Universitario en Ingeniera del Diseo Universidad Nacional de Chimborazo, Universidad Politcnica de Valencia., Ecuador.
II. Arquitecto, Mster en Tecnologas para la gestin y prctica docente Universidad Nacional de Chimborazo, Ecuador.
III. Licenciada en Diseo Grfico, Mster en Comunicacin e Imagen Institucional Universidad Nacional de Chimborazo, Ecuador.
IV. Instituto Pio Jaramillo Alvarado Ingeniera en Produccin, Extensin y Educacin, Ecuador.
Resumen
A travs de la historia la educacin ha ido evolucionando constantemente con la finalidad de implementar nuevas tcnicas educativas, por otro lado, las actualizaciones ingles a tecnolgicas han ido integrndose a la educacin paulatinamente constituyndose en herramientas necesarias para garantizar un mayor aprendizaje a los estudiantes, la idea de implementar nuevas herramientas tecnolgicas para mejorar la didctica docente y mejorar el desempeo de los diferentes docentes fue propuesto por Burrhus Frederik Skinner, profesor titular la da universidad de Harvard en 1954, quien fue el referente y pionero en la implementacin de herramientas tecnolgicas en sus clases.
El problema ms grande que enfrento Skinner fue el desconocimiento de la tecnologa y sus diferentes usos acadmicos que se le poda brindar, mediante la unificacin de dichas herramientas tecnolgicas a la educacin esta ha ido avanzando a pasos agigantados con una maximizacin del entendimiento educativo y ahorro en el tiempo de la investigacin, en la actualidad existen varios tipos de herramientas tecnolgicas, tanto para la elaboracin de proyectos, investigaciones y comunicaciones, en la educacin antigua la nica forma de transmitir los conocimientos eran de forma presencial en donde los docentes y los alumnos deban compartir un espacio adecuado para realizar el trabajo de enseanza, hoy en da, existen muchas formas de comunicacin virtual que ayuda a que ms estudiantes se integren a las diferentes clases sin estar de forma presencial en un determinado sitio.
Actualmente y usando una metodologa cualitativa se determin que las diversas unidades educativas han implementado diversas plataformas de educacin y mediante dichas plataformas se a creado la modalidad de Streaming que generalmente era utilizado por los gamers o jugadores de video juegos que transmitan sus actividades por medio de una plataforma denominada Twitch, al ver la acogida que posean estos gamers se pens en darle un mejor uso a esta plataforma enfocndose a la transmisin de cursos, oratorias o seminarios que beneficien a las nuevas generaciones con el acceso a nuevos conocimientos en diferentes reas educativas entre ellas y la ms usada es en el diseo grfico.
Palabras Claves: Herramientas; Digitalizacin; Streaming; Plataformas; Transmisin.
Abstract
Throughout history, education has been constantly evolving with the purpose of implementing new educational techniques, on the other hand, English and technological updates have been gradually integrated into education, becoming necessary tools to guarantee greater learning for students, The idea of implementing new technological tools to improve teaching didactics and improve the performance of different teachers was proposed by Burrhus Frederik Skinner, professor at Harvard University in 1954, who was the reference and pioneer in the implementation of technological tools in his classes.
The biggest problem that Skinner faced was the lack of knowledge of technology and its different academic uses that could be offered to it. Through the unification of these technological tools, education has been advancing in leaps and bounds with a maximization of educational understanding and savings in the time of research, currently there are several types of technological tools, both for the development of projects, research and communications, in ancient education the only way to transmit knowledge was in person where teachers and students had to share an adequate space to carry out teaching work, nowadays, there are many forms of virtual communication that help more students integrate into different classes without being in person at a certain site.
Currently and using a qualitative methodology, it was determined that the various educational units have implemented various educational platforms and through these platforms, the Streaming modality has been created, which was generally used by gamers or video game players who transmitted their activities through a platform called Twitch, upon seeing the reception that these gamers had, it was thought to give better use to this platform, focusing on the transmission of courses, speaking engagements or seminars that benefit new generations with access to new knowledge in different educational areas, including and the most used is in graphic design.
Keywords: Tools; Digitization; Streaming; Platforms; Transmission.
Resumo
Ao longo da histria, a educao vem evoluindo constantemente com o propsito de implementar novas tcnicas educacionais, por outro lado, o ingls e as atualizaes tecnolgicas foram gradativamente integradas educao, tornando-se ferramentas necessrias para garantir maior aprendizado aos alunos, A ideia de implementar novas ferramentas tecnolgicas para melhorar a didtica do ensino e melhorar o desempenho de diferentes professores foi proposta por Burrhus Frederik Skinner, professor da Universidade de Harvard em 1954, que foi referncia e pioneiro na implementao de ferramentas tecnolgicas em suas aulas.
O maior problema que Skinner enfrentou foi a falta de conhecimento da tecnologia e dos diferentes usos acadmicos que lhe poderiam ser oferecidos.Atravs da unificao dessas ferramentas tecnolgicas, a educao tem avanado a passos largos com uma maximizao da compreenso educacional e da economia em Na poca da pesquisa, atualmente existem vrios tipos de ferramentas tecnolgicas, tanto para o desenvolvimento de projetos, pesquisas e comunicaes, na educao antiga a nica forma de transmitir conhecimento era presencialmente onde professores e alunos tinham que compartilhar um espao adequado para realizar trabalho docente, hoje em dia existem muitas formas de comunicao virtual que ajudam mais alunos a se integrarem em diferentes turmas sem estarem presencialmente em determinado local.
Actualmente e utilizando uma metodologia qualitativa, constatou-se que as diversas unidades educativas implementaram diversas plataformas educativas e atravs destas plataformas foi criada a modalidade Streaming, que era geralmente utilizada por gamers ou jogadores de videojogos que transmitiam as suas actividades atravs de uma plataforma denominada A Twitch, ao ver a recepo que estes gamers tiveram, pensou em dar um melhor aproveitamento a esta plataforma, apostando na transmisso de cursos, palestras ou seminrios que beneficiem as novas geraes com acesso a novos conhecimentos em diferentes reas educativas, incluindo e o o mais utilizado em design grfico.
Palavras-chave: Ferramentas; Digitalizao; Transmisso; Plataformas; Transmisso.
Introduccin
Actualmente el aprendizaje no est restringido a lugares fsicos de instituciones educativas, puesto que la tecnologa ha ido avanzando facilitando la investigacin educativa, hoy en da al ser la educacin muy necesaria para mejorar un estilo de vida los seres humanos buscan facilidades para obtener conocimientos en diversas materias por lo que las herramientas tecnolgicas han sido de una gran ayuda tanto en el mbito acadmico como en el mbito comunicacional, la tecnologa tambin a ayudado a los docentes a mejorar la calidad de preparacin de sus clases puesto es ms sencillo buscar respuestas en plataformas digitales antes que en libros fsicos, en el caso de la carrera de diseo grfico, la innovacin tecnolgica a jugado uno de los papeles ms importantes pues en base a la modelacin de artculos y prcticas en lnea, los estudiantes poseen mayor alternativa para ejecutar los conocimientos adquiridos mediante la practica mejorando la interaccin entre el estudiante y el conocimiento del manejo de las herramientas digitales, en la actualidad el principal problema que poseen los estudiantes es el desconocimiento de ciertas plataformas digitales y su funcionamiento, lo cual no permite la explotacin total de las capacidades acadmicas al generar trabajos de alta calidad, las nuevas plataformas de interaccin y de comunicacin aumentan la curiosidad en las personas obteniendo mayor acogida tanto por parte de los maestros como por parte de los estudiantes.
El Striming es aplicado en la educacin puesto que mediante ello se puede captar mayores interesados en el aprendizaje de ciertas materias dndole acceso ilimitado tanto a docentes como a estudiantes captando ms integrantes a un conversatorio, al ser una trasmisin en vivo tanto dos estudiantes como profesores podrn interactuar mediante mensajes o directamente realizando una pregunta al expositor, de esta manera el aprendizaje se complementa teniendo una mejor comprensin de la materia, al usar el strim en la educacin los docentes poseen una mayor alternativa de indicar el correcto manejo de herramientas tecnolgicas que no se las puede explicar mediante uso de libros, al proyectar su pantalla en el twicht el docente tambin podr compartir diversos programas que se necesitan para complementar el conocimiento, manteniendo una manipulacin directa de dichas herramientas los docentes pueden ensear desde cmo se instala un programa en el ordenador hasta la manipulacin del mismo para obtener el resultado esperado.
Al inicio de la pandemia por Covid-19 el Striming fue una de las principales alternativas que todas las unidades educativas a nivel mundial utilizo para que sus estudiantes no tengan dificultades acadmicas pues se implement una nueva modalidad de estudios el cual estaba compuesto por clases sincrnicas y asincrnicas siendo la primera una de las ms innovadoras puesto que se realiz mediante la tcnica del Striming interactivo para ello dichas unidades educativas buscaron plataformas que se adapten a las necesidades de la institucin, entre las principales se puede mencionar el Twitch, Zoom, Clasroom y Teams que fueron las plataformas ms usadas en el Ecuador.
El principal objetivo de estas plataformas y esta mueva tcnica era el aprendizaje mediante la observacin e interaccin directa por parte de los estudiantes y docentes, posteriormente admitiendo tareas que los estudiantes deban entregar a manera de refuerzo de lo aprendido, este tipo de enseanza impulso ciertas carreras que dependan de un ordenador como la carrera de diseo grfico que es una de las especialidades que debe ejercerse mediante el uso de una computadora y de varios programas de modelacin y logartmicos, facilitando la manipulacin de estas herramientas y aumentando la prctica de los estudiantes generando as un mayor entendimiento y creando mayor experiencia profesional.
Srteaming bajo pedido
Actualmente el Strim se ha considerado como una herramienta para el intercambio de materiales audiovisuales, constantemente los usuarios utilizan estas plataformas para intercambiar opiniones o experiencias a travs de la red, esta informacin se la visualiza mediante un ordenador el cual puede descargar este archivo o simplemente guardarlo en un almacenador digital (nube), el strim tambin ha ido evolucionando dividindose en el Strem bajo pedido conjugndose con el Twitch que permite una visualizacin de alta calidad, de manera rpida y sin interrupciones(Andino Oate , 2023).
Srteaming en vivo
Segn (Apablaza Campos , 2018) menciona que el Streaming live se a considerado como un mtodo de informacin directa y en tiempo real, de esta manera personas que estn lejos de la transmisin o no pueden asistir al evento pueden informarse de y dar su opinin en el momento en el que visualizan este stream en vivo, actualmente esta herramienta a sido usada en la informacin de noticias novedosas que se generan de manera imprevista, tambin es utilizara por los publicistas denominados influencers que usaron esta herramienta como su forma de obtener ingresos pues en base a la elaboracin de stream live realizan publicidad de diversos sitios que solicitan sus servicios como influencers estos live son realizados en redes sociales como faceboock, Instagram, tik tok, You Tobe etc., que son las plataformas ms usadas para este tipo de publicidad.
Aprendizaje
El aprendizaje en forma digital ha ido creciendo de forma constante en carreras que necesitan ordenadores para su aprendizaje como por ejemplo el diseo grfico, el cual es necesario el uso de varias herramientas digitales como apps destinadas a la modelacin de objetos, creacin de bocetos, digitalizacin de artculos previos a su elaboracin entre otros, este tipo de aprendizaje ayuda a los estudiantes a generar mayor confianza al elaborar su trabajo puesto que el manipular constantemente el programa realiza un mayor afianzamiento de conocimientos por parte de los alumnos (Castro Higueras y otros, 2022).
E-Learning
Segn (Baelo Alvarez, 2009) se denomina E-learning a un nuevo estilo de aprendizaje basado en la tecnologa, Bealo menciona que el conjunto de herramientas como el internet, ordenadores y apps destinadas para la investigacin contribuyen de una forma adecuada para mejorar el aprendizaje de los estudiantes puesto que, al combinar las enseanzas de los diferentes docentes con la autoeducacin y las herramientas tecnolgicas el alumno desarrolla un mejor aprendizaje ya que en la educacin actual es de suma importancia tanto la educacin por parte de los docentes como la autoeducacin por parte de los estudiantes, facilitando de esta manera el aprendizaje y la puesta en prctica de los conocimientos adquiridos, la implementacin del E-learning va ms all del uso de las tecnologas o el internet, es un proceso en el cual se vincula directamente el uso de dichas herramientas con el mbito educativo, es decir se debe realizar estrategias en las cuales se vaya introduciendo paulatinamente las diversas herramientas en el proceso educativo.
Metodologa
Tomando en cuenta el enfoque cualitativo se revisar y registrar los datos de uso de las diferentes herramientas tecnolgicas, usando herramientas estadsticas se desea demostrar el incremento constante de la educacin virtual y el diferente uso para el Streaming y su combinacin con la plataforma Twitch esto ocasiona que exista una investigacin exploratoria para medir el grado de aceptacin de estas alternativas para la educacin y autoeducacin, mediante esta metodologa se tomar en cuenta los datos obtenidos por varias unidades educativas que hay aplicado una educacin en modalidad virtual y cul es su beneficio.
Tabla 1: Perfil de Streamers a estudiar
Fuente: Lizeth Andino
Discusin de resultados
En base a las preguntas realizadas se evidencia que la educacin virtual ha ido creciendo paulatinamente tomando en cuenta que existen diferentes plataformas digitales de son gratuitas facilitando el acceso a dichas plataformas este es el caso de la plataforma Zoom que es una de las plataformas ms utilizadas a nivel del ecuador ya que su uso es tanto para el sector educativo como en el sector profesional pues en el mbito educacional sirve para realizar reuniones sincrnicas con los estudiantes mientras que en el mbito profesional ayuda a la interaccin de entre jefes y empleados
En la actualidad existen stream educativos que no necesariamente pertenecen a instituciones educativas y son denominados cursos gratuitos de esta manera las personas no solo se pueden educar en las instalaciones educativas si no tambin auto educarse de manera constante mediante videos o transmisiones en vivo de personal ms capacitado y con mayor conocimiento prctico de los temas relacionados.
Grfico 1: Curso de Diseo Grfico
Fuente: Danimoz Diseo Grfico
Este tipo de capacitaciones ingresan en la categora de streamin bajo pedido el cual el usuario de la plataforma realiza un estudio de factibilidad en el cual ve la necesidad de crear un curso bsico de diseo grfico y de esta manera captar mayores visitas en su plataforma contribuyendo a la auto educacin y desarrollo educativo esto se lo realiza con la finalidad de satisfacer las necesidades o bsicos que la educacin actual posea.
Grfico 2: Streaming en vivo
Fuente: Instituto digital
Este tipo de cursos se los realiza bajo la peticin de un grupo de personas que desean aprender ms acerca de un tema especfico esto se le hace de manera virtual, pero en tiempo real facilitando la interaccin estudiante docente y maximizando el aprendizaje del grupo de personas que reciba esta capacitacin pues en una transmisin de Stream bajo pedido no se puede interactuar y de esta manera se generar varias dudas por parte de los oyentes que no podrn ser resueltas.
Tabla 2: Porcentaje de educacin virtual
Ao |
Estadstica Educativa Presencial |
Estadsticas Educativas Virtual |
2017 |
91,20% |
8,80% |
2018 |
85,30% |
14,70% |
2019 |
80,10% |
19,90% |
2020 |
61,10% |
38,90% |
2021 |
55,30% |
44,70% |
2022 |
51,30% |
48,70% |
Fuente: Ministerio de educacin
Grfico 3: Incremento del nivel de educacin
Fuente: Tabla 2
En el Ecuador la educacin virtual ha ido evolucionando contantemente y su desarrollo se fue impulsando a raz del inicio de la pandemia, en este perodo la educacin virtual se volvi obligatoria dejando solo de manera presencial las carreras relacionadas con la salud y la seguridad nacional a partir de esa fecha y despus de que la pandemia llegara a su fin el ecuador se culturalizo con la educacin virtual crendose varias carreras virtuales y posesionndose inmediatamente en el mercado educativo, esta alternativa fue aprovechada por las personas que por su nivel econmico no pueden dejar de realizar sus actividades laborales, de esta manera los integrantes de este tipo de educacin pueden cumplir la meta de obtener su ttulo de tercer nivel, al visualizar el xito que tuvo la educacin virtual en la obtencin de ttulos de pregrado, las universidades tomaron el mismo ejemplo y realizaros programas de estudios de posgrado de manera virtual, dichas universidades observaron el nivel de aceptacin e incremento en el nivel de sus participantes, por lo que, esta prctica se volvi una herramienta muy utilizada por el nivel educativo tanto de pregrado como de posgrado, para implementar estas nuevas estrategias de educacin cada institucin debi realizar una actualizacin tecnolgica que permita mantener una correcta interaccin entre los estudiantes y los docentes manteniendo un nivel de educacin adecuado para as ser aprobado por el ministerio de educacin.
Entre las plataformas ms usadas para la educacin se encuentra el Twich, Zoom y MS Team adems de Classroom estas plataformas se las puede encontrar de forma gratuita y tambin en su versin plus que tiene mayores veneficios pero a la vez tiene un costo adicional siendo el segundo el ms usado por las instituciones educativas por no tener limitaciones de ingreso ni de tiempo facilitando al docente a impartir sus clases sin interrupciones, el 31% de las empresas e instituciones educativas manejas la plataforma Zoom, por ser la ms conocida y fcil de descargarla y utilizarla, la plataforma que le sigue es la de MS Team con el 30% que es utilizada por tener en su plataforma varias herramientas que permite designar tareas a los estudiantes tambin permite cargar documentos que pueden ser descargados por los beneficiarios y el otro 39% est dividido en plataformas alternativas como Classroom, eDX, Courera, Platzi entre otros.
Conclusiones
El presente trabajo de investigacin demostr el incremento del Stream en la educacin pues en la actualidad el 48.70% de la educacin ya sea de pregrado, posgrado, cursos o seminarios se los realiza de manera virtual, en el caso del Diseo Grfico la educacin virtual brinda un plus extra al aprendizaje pues de esta manera ayuda a mejorar la manipulacin de los programas necesarios para un mejor desempeo laboral, el acceso que poseen los estudiantes a un ordenador y al internet a ocasionado que muchos de los vacos o dudas que posean los estudiantes en el momento de recibir sus clases y por diferentes motivos no puedan ser resueltas en ese preciso instante puedan ser despejadas mediante la autoeducacin con el uso de tecnologas informativas como: Capacitaciones virtuales, Tutoriales, Conferencias grabadas y Transmisiones en vivo acerca de la temtica elegida pues, el internet a abierto muchas fronteras entre varios pases llegando a que la educacin pueda ser impartida por docentes que se encuentras muchas veces en otros continentes sin causar dificultad alguna.
Referencias
1. Andino Oate , L. E. (2023). La cultura del stream y su relacin con el aprendizaje del Diseo Grfico . UNACH, 23.
2. Andrade Paco , J., Nava Ortega , M., & Valverde Nuez , J. (2009). La educacin continua como proceso de formacin acadmica en los alumnos egresados de las instituciones de educacin superior en el estado de Sonora (Mxico). Formacin Profesional , 4.
3. Apablaza Campos , A. (2018). Social Media Live Streaming: estudio de caso y diseo de matriz de anlisis. Scielo .
4. Baelo Alvarez, R. (2009). EL E-LEARNING, UNA RESPUESTA EDUCATIVA A LAS DEMANDAS DE LAS SOCIEDADES DEL SIGLO XXI. Redalyc, 2.
5. Buitrago , A., Garcia , M., & Torres Ortiz . (2021). Revista de Comunicacin, 2022, vol. 21, N 1. E-ISSN: 2227-146549Trabajemos juntos: Coworking online y sincrnico en Twitch como muestra del potencial colaborativo del live-streaming. Redalyc , 2. https://doi.org/https://doi.org/10.26441/RC21.1-2022-A3
6. Castro Higueras, A., Prez Rufi , J., Torres Manrtin , J., Carballeda Camacho, M., & Aguilera Moyano, M. (2022). Video streaming, how social video platforms condition users behavior and expressive uses of their apps . Revista Latina de Comunicacin Social,, 6.
7. Del Prete, A., & Cabero Almenara , J. (2018). Las plataformas de formacin virtual: algunas variables que determinan su utilizacin. apertura , 11(2), 1.
8. Folres Rivera , L., Melendez Tamayo , C., & Morocho Amaguaya , M. (2021). Anlisis documental relacionado con la educacin continua como eje integrador de las competencias del currculo universitario. Education siglo XXI, 39(2), 3. https://doi.org/https://doi.org/10.6018/educatio.414901
9. Gutierrez Lozano, J., & Ruiz del Olmo, F. (2020). Comunicacin y juventud. Nuevos medios, representacin, recepcin y participacin en contenidos de entretenimiento e informacin. Revista Internacional de Comunicacin , 6.
10. Ministerio de Educacin . (2023). Datos Abiertos del Ministerio de Educacin del Ecuador. El Nuevo Ecuador: https://educacion.gob.ec/datos-abiertos/
11. Ministerio de Educacin . (2023). Publicaciones Estadstica Educativa. El nuevo Ecuador : https://educacion.gob.ec/publicaciones-estadistica-educativa/
12. Ministerio de educacin . (2023). Reglamento educacional. El Nuevo Ecuador : https://educacion.gob.ec/
13. Ochoa Gutierrez , R., & Balderas Gutierrez, K. (2021). Educacin continua, educacin permanente y aprendizaje a lo largo de la vida: coincidencias y divergencias conceptuales. Revista Andina de Educacin , 3. https://doi.org/https://doi.org/10.32719/26312816.2021.4.2.8
14. Rivera Tomala , & Allan , D. (2022). Marketing de contenidos en la plataforma Twitch y su impacto en la comunicacin de las marcas. Repositorio UG.
15. Sanchez Rodriguez , J. (2009). PLATAFORMAS DEENSEANZAVIRTUALPARAENTORNOS EDUCATIVA. Redalyc(34), 2.
2024 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).
Enlaces de Referencia
- Por el momento, no existen enlaces de referencia
Polo del Conocimiento
Revista Científico-Académica Multidisciplinaria
ISSN: 2550-682X
Casa Editora del Polo
Manta - Ecuador
Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa, Manta - Manabí - Ecuador.
Código Postal: 130801
Teléfonos: 056051775/0991871420
Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com
URL: https://www.polodelconocimiento.com/