Algoritmos Inteligentes para el Desarrollo del Aprendizaje Aritmtico Bsico en nios no videntes por medio de una Aplicacin Mvil Ldica

 

Intelligent Algorithms for the Development of Basic Arithmetic Learning in blind children through a Playful Mobile Application

 

Algoritmos Inteligentes para o Desenvolvimento da Aprendizagem Aritmtica Bsica em crianas cegas por meio de um Aplicativo Mvel Ldico

 

Alan Patricio Oa-Paucar I
afona2@espe.edu.ec 
https://orcid.org/0009-0009-4359-9141

,Edgar Ruben Lpez II
erlopez5@espe.edu.ec 
https://orcid.org/0009-0001-7738-0406
Franklin Javier Montaluisa III
fjmontaluisa@espe.edu.ec 
https://orcid.org/0000-0002-9816-1990
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: afona2@espe.edu.ec

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 30 de diciembre de 2023 *Aceptado: 11 de enero de 2024 * Publicado: 06 de febrero de 2024

 

I.            Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE-L, Latacunga, Ecuador.

II.            Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE-L, Latacunga, Ecuador.

III.            Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE-L, Latacunga, Ecuador.

 


Resumen

Los estudiantes invidentes enfrentan situaciones en las que no pueden aprender aritmtica como un estudiante que puede ver, las aplicaciones mviles no se especializan en la educacin de estos estudiantes ya que no tienen la forma de adecuar los ejercicios para que el estudiante invidente aprenda, debido a que siempre presentan los mismos ejercicios, esto hace que los estudiantes memoricen el ejercicio y sus respuestas. Es por eso que se desarroll una aplicacin mvil para la enseanza de aritmtica que utilice algoritmos inteligentes y sea diseada especficamente para estudiantes invidentes. Este software proporciona una experiencia de aprendizaje inclusiva, ofreciendo una interfaz accesible, adems evala el progreso de los estudiantes y adapta el contenido en funcin del avance y las necesidades de cada alumno. Para validar este software se realiz un experimento con estudiantes de 5to grado, se dividi el grupo en 2. Se realiz un test inicial a todos, el grupo uno obtuvo un promedio de 12.6/20, el grupo dos de 12.8/20. Luego, el grupo uno empez a usar la aplicacin por un periodo de 4 meses, mientras que el grupo dos continu con el mtodo de enseanza tradicional, al finalizar el periodo del experimento se aplic un nuevo test, los promedios mejoraron, el grupo uno obtuvo 17.13/20 y el grupo dos 14.8/20. Con estos resultados se pudo concluir que el uso de la aplicacin fue efectivo en el grupo uno porque genero conocimiento mediante la generacin de ejercicios basado en las necesidades de aprendizaje de los estudiantes.

Palabras clave: Algoritmos inteligentes; Aplicaciones mviles; Enseanza de aritmtica; Estudiantes invidentes; Software ldico.

 

Abstract

Blind students face situations in which they cannot learn arithmetic like a student who can see, mobile applications do not specialize in the education of these students since they do not have a way to adapt the exercises so that the blind student learns, due to They always present the same exercises, this makes the students memorize the exercise and their answers. That is why a mobile application for teaching arithmetic was developed that uses intelligent algorithms and is designed specifically for blind students. This software provides an inclusive learning experience, offering an accessible interface, also evaluates student progress and adapts content based on the progress and needs of each student. To validate this software, an experiment was carried out with 5th grade students, the group was divided into 2. An initial test was carried out on everyone, group one obtained an average of 12.6/20, group two 12.8/20. Then, group one began to use the application for a period of 4 months, while group two continued with the traditional teaching method, at the end of the experiment period a new test was applied, the averages improved, group one obtained 17.13/20 and group two 14.8/20. With these results it was possible to conclude that the use of the application was effective in group one because it generated knowledge through the generation of exercises based on the learning needs of the students.

Keywords: Intelligent algorithms; Mobile apps; Arithmetic teaching; Blind students; Playful software.

 

Resumo

Alunos cegos enfrentam situaes em que no conseguem aprender aritmtica como um aluno que enxerga, os aplicativos mobile no so especializados na educao desses alunos pois no tm como adaptar os exerccios para que o aluno cego aprenda, devido a Eles sempre apresentam os mesmos exerccios, isso faz com que os alunos memorizem o exerccio e suas respostas. por isso que foi desenvolvido um aplicativo mvel para ensino de aritmtica que utiliza algoritmos inteligentes e projetado especificamente para alunos cegos. Este software proporciona uma experincia de aprendizagem inclusiva, oferecendo uma interface acessvel, tambm avalia o progresso do aluno e adapta o contedo de acordo com o progresso e as necessidades de cada aluno. Para validar este software foi realizado um experimento com alunos do 5 ano, o grupo foi dividido em 2. Foi realizado um teste inicial em todos, o grupo um obteve mdia de 12,6/20, o grupo dois 12,8/20. Ento o grupo um comeou a utilizar o aplicativo por um perodo de 4 meses, enquanto o grupo dois continuou com o mtodo de ensino tradicional, ao final do perodo experimental foi aplicado um novo teste, as mdias melhoraram, o grupo um obteve 17,13/20 e grupo dois 14,8/20. Com esses resultados foi possvel concluir que a utilizao do aplicativo foi eficaz na turma um pois gerou conhecimento por meio da gerao de exerccios baseados nas necessidades de aprendizagem dos alunos.

Palavras-chave: Algoritmos inteligentes; Aplicativos mveis; Ensino de aritmtica; Alunos cegos; Software ldico.

 

 

Introduccin

En los ltimos aos, el desarrollo de mtodos de enseanza de aritmtica para personas no videntes ha sido insuficiente debido a la falta de inclusin en el mbito educativo, es por eso, que hay pocos materiales de enseanza para esta poblacin. Los mtodos comunes utilizados en las instituciones son el baco, caja aritmtica, calculadora parlante, sistemas informticos, etc.

El baco es uno de los principales mtodos de enseanza de aritmtica bsica que se utiliza desde la antigedad en Japn, el cual se basa en un aprendizaje cognitivo y simblico, usado por estudiantes videntes e invidentes principalmente para contar, sumar y restar (A. Martnez & Gonzlez, 2017). Para el uso de otros instrumentos es necesario tener conocimiento del sistema de escritura y lectura braille un ejemplo de ello es la caja aritmtica que consta de una estructura rectangular con cuadriculas iguales donde se realizan las operaciones y otra con divisiones para almacenar de forma organizada fichas o cubos que cuentan con relieve o nmeros en braille que facilitan su identificacin (G. Martnez & Gonzlez, 2017). Actualmente se tiene instrumentos que son prcticos y fciles de usar.

La calculadora parlante es la adaptacin de una calculadora convencional para el uso de personas no videntes, el funcionamiento consiste en dictar con un audio de voz los comandos ingresados y los resultados de las operaciones (Glvez & Rozas, 2019). Adems, existen programas que han sido adecuados para este tipo de poblacin, Expocamino es un audio-juego que se basa en el aprendizaje narrativo y cuenta con preguntas predefinidas enfocadas en clculos aritmticos, su objetivo es reforzar la capacidad de estudio cognitivo y razonamiento lgico (Pesantes et al., 2022). Se ha implementado al mtodo educativo sistemas con algoritmos inteligentes, sin embargo, no son apropiadas para satisfacer las necesidades de estudiantes con discapacidad visual, ya que su diseo est orientado a personas que no presentan dificultades visuales.

Se puede apreciar una tecnologa interesante a tomar en cuenta en el trabajo de Martnez Rodrguez (2010) que se titula La enseanza de las estructuras algebraicas con la utilizacin de un sistema inteligente, el cual haca uso de las tecnologas de la informacin y las comunicaciones (TICS), inteligencia artificial y mapas conceptuales para adaptar la tcnica de enseanza y aprendizaje a las caractersticas personales del estudiante. Otro proyecto innovador es el que propone, El autor Villagr et al (2015), quien desarroll una estrategia para detectar de manera temprana problemas de rendimiento en el estudio acadmico. Se utiliz una tcnica de aprendizaje, que aprovecha los videojuegos educativos y es conocida como gamificacin, el juego es de laberintos muy parecido a pacman.

Existen pocos softwares que faciliten la enseanza de matemticas a nios no videntes y algunos sistemas informticos no pueden adaptarse de manera efectiva. En la actualidad los gobiernos estn trabajando en la inclusin del ser humano con discapacidad visual, para lo cual el uso de las TICS puede contribuir en el proceso de aprendizaje y en especial los sistemas informticos con audio-juegos ya que permiten la comprensin del espacio que les rodea (Rodrguez, 2010). Por tal motivo la presente investigacin se enfocar en el desarrollo de un aplicativo mvil ldico para el aprendizaje de aritmtica bsica en nios con discapacidad visual.

La tecnologa que ofrecen los telfonos de hoy en da, las primeras experiencias que vivira el nio en el aprendizaje al usar la app y la facilidad de poder llevarlo a todas partes haran que se fortalezca las ganas de aprender, por lo tanto, sera importante el desarrollo de un aplicativo mvil ldico enfocado a nios con discapacidad visual. Segn Montero (2021) en la educacin aritmtica es fundamental encontrar estrategias pedaggicas y didcticas que motiven a los estudiantes a aprender por s mismos, por lo tanto, tener un software que incentive al juego con audios atractivos sera muy acertada para mejorar la atencin del estudiante ya que captar ms rpido la informacin, adems el uso de algoritmos inteligentes evitara que el profesor monitoree los resultados individuales de estos, es por eso que se necesita de inteligencia artificial para que automticamente seleccione los ejercicios en los que el alumno no ha tenido xito y se repitan hasta que este tenga un rendimiento satisfactorio, no obstante, sera importante tener la opcin de mostrar el avance de los nios ya que sera una herramienta fundamental para que el profesor pueda dar seguimiento al avance del estudiante, consiguiendo de esta manera mejorar los resultados en el aprendizaje.

 

Materiales y mtodos

Desarrollo de la investigacin experimental

El presente trabajo uso la investigacin experimental, la cual se enfoc en comprobar los efectos de utilizar un aplicativo mvil ldico con algoritmos inteligentes para mejorar el aprendizaje de estudiantes con discapacidad visual. Guevara Gladys et al (2020) dice que toda investigacin experimental tiene un enfoque cientfico en la que se mantiene un conjunto de variables constantes, mientras otro conjunto de variables es modificado para l experimento.

A partir del concepto mencionado en la seccin anterior, se describen a continuacin los procedimientos seguidos:

1.            Se seleccion un docente de matemticas el cual tena un grupo de estudiantes con discapacidad visual y adems cursaban el 5to grado de educacin bsica.

2.            Se dividi aleatoriamente a los estudiantes en 2 grupos:

a.       Grupo uno: Utilizaron el aplicativo mvil ldico.

b.      Grupo dos: No utilizaron el aplicativo mvil ldico.

3.            El docente realiz una prueba diagnstica antes de comenzar el experimento para medir el nivel de aprendizaje y atencin de los estudiantes en ambos grupos.

4.            El grupo uno hizo uso por cuatro meses del aplicativo mvil ldico en sus sesiones de aprendizaje, mientras que el grupo dos sigui con su mtodo de aprendizaje habitual.

5.            Al finalizar se realiz una prueba diagnstica a todos los estudiantes.

6.            Se compar y analiz los resultados obtenidos en las pruebas diagnsticas para interpretar y concluir si el uso del aplicativo mvil ldico tuvo un efecto positivo en el aprendizaje de los estudiantes con discapacidad visual.

 

Desarrollo del proyecto

Para el desarrollo de este proyecto se realizaron los algoritmos inteligentes en un backend, que es la parte no visible encargada de manejar las solicitudes de los usuarios, como registrar, editar, eliminar y proporcionar informacin (Coppola, 2022). El frontend, que corresponde a la parte visible de las pginas web y aplicaciones mviles, hace uso de las funcionalidades proporcionadas por el backend (Apirest). La unin de estas dos tecnologas da como resultado un solo sistema que permite a los estudiantes invidentes mejorar sus calificaciones en aritmtica bsica.

 

 

 

 

 

 

Obtencin de requerimientos

 

Fig. 1: Mockups de la aplicacin mvil.

 

Para obtener los requerimientos se realizaron maquetas, tambin llamadas Mockup que simboliza la idea de cmo se vera una aplicacin y cul ser el funcionamiento de cada pantalla, todos los mockups de este proyecto se desarrollaron en diagrams.net que es una aplicacin de drive y se utiliza para graficar diagramas. La figura 1 muestra una parte de los mockups que se usaron para obtener la aprobacin del cliente antes de proceder con la implementacin, lo que facilito la toma de decisiones informadas y consensuadas sobre el diseo. Esto ayudo a prevenir cambios de ltimo momento.

Una vez aprobados los mockups se procedi a crear una Apirest, porque en este apartado se realizan las funcionalidades solicitadas por el cliente.

 

Obtencin de requerimientos

El backend se desarroll con nodejs, que es un framework que permite a los desarrolladores scribir y desplegar cdigo en la nube de forma rpida y sencilla, puede ser utilizado para procesar datos y ejecutar modelos de machine learning (Simes, 2021).

 

 

 

 

 

 

 

Desarrollo del diagrama de bases de datos

 

Fig. 2: Grfica de la estructura y relaciones de la base de datos.

 

En el diagrama de la figura 2 se puede ver la interpretacin grfica de cmo las tablas se organizan y se relacionan en la base de datos.

 

Desarrollo del CRUD de las tablas

El CRUD es un acrnimo que rene las primeras letras de las cuatro maneras en las que se puede gestionar una base de datos:

-          Create: Crear registros.

-          Read: Leer registros.

-          Update: Actualizar registros.

-          Delete: Borrar registros.

Se conect el Backend a la base de datos Firestore, para proceder con el desarroll del CRUD, para las tablas profesor y estudiante, cmo se puede visualizar en la fig 1 cada profesor que se registre en el sistema obtendr automticamente un id_profesor nico, en el momento que este aada a todos sus estudiantes, estos tendrn el id del profesor que los registro, es decir, cuando el docente ingres a su cuenta, el sistema mostrara el listado de sus estudiantes registrados.

La tabla resultados, tiene como propsito obtener las calificaciones de cada estudiante a travs de un identificador llamado (id_estudiante), que se crea al momento de registrar a un alumno y cuando el alumno a resuelto 5 ejercicios se duplica en la tabla resultados con el nombre de (fk_estudiante).

 

 

Desarrollo de los algoritmos inteligentes

Investigacin de estrategias usadas en la educacin de estudiantes escolares

Las estrategias de estudio para los estudiantes son las siguientes:

-          Aprendizaje por repeticin, tambin conocido como repeticin espaciada, segn (Uchihara et al., 2019) tiene varios beneficios en el proceso de aprendizaje de una persona. En primer lugar, esta tcnica ayuda a mejorar la retencin de informacin, ya que la repeticin frecuente de un concepto o habilidad ayuda a retener el conocimiento en la memoria a largo plazo. Adems, el aprendizaje por repeticin puede ayudar a mejorar la velocidad y la precisin en la ejecucin de habilidades motoras y cognitivas. Tambin puede ser til para mejorar la confianza y la autoeficacia, ya que la repeticin frecuente puede ayudar a una persona a sentirse ms cmoda y segura al realizar una tarea o habilidad.

-          Aprendizaje por tiempo de estudio, proporciona beneficios como el mejoramiento del rendimiento acadmico, el desarrollo de habilidades de organizacin y autodisciplina, la fortaleza en la concentracin y la atencin, el desarrollo de habilidades de estudio y aprendizaje autnomo (Chang Mata, 2016).

Se investigaron estas estrategias debido a que contienen patrones (procesos que se repiten) que pueden ser sistematizados y replicados con algoritmos inteligentes.

 

Seleccin del algoritmo machine learning

El Machine learning es una rama de la inteligencia artificial, este se enfoca en desarrollar algoritmos (instrucciones para solucionar problemas) y tcnicas que permitan a los sistemas informticos aprender a partir de los datos, sin necesidad de ser programados explcitamente (universidadeuropea, 2022). Segn inesdi (2022) hay 3 tipos de Machine learning:

-          El Deep learning, usado para extraer patrones que tienen los datos y caractersticas profundas de estos.

-          El Machine learning supervisado, se proporciona un conjunto de datos de entrada y las respuestas correctas correspondientes para que el sistema aprenda a predecir cul es la respuesta.

-          El Machine learning no supervisado, usado para encontrar patrones.

En este caso se utiliz machine learning supervisado debido a la naturaleza de los datos disponibles. El objetivo era aprovechar un conjunto de datos previamente etiquetados (Categora de una columna), lo que permiti entrenar modelos con ejemplos de entrada y sus correspondientes respuestas correctas, esto garantiz un aprendizaje guiado y preciso para el desarrollo de estrategias de estudio.

Para las estrategias de aprendizaje por repeticin de ejercicios y tiempo de estudio, se seleccion el algoritmo de machine learning supervisado de regresin lineal. Este es adecuado

porque permite evaluar, ajustar el progreso y el rendimiento de los estudiantes.

 

Desarrollo de los algoritmos machine learning

El desarrollo de los algoritmos que servirn para la prediccin del tiempo que el estudiante permanecer en la aplicacin y las veces que debe repetir los ejercicios se describen a continuacin:

-          Recopilacin de datos, se hizo uso de Kaggle que es una pgina web que permite a los usuarios encontrar informacin ya procesada sin necesidad de realizar tanta limpieza (Coppola, 2021).

-          Se realiz una bsqueda en esta plataforma para encontrar las calificaciones de nios de escuelas y se procedi a descargar todos los csv (representacin de datos en forma de tabla), luego se realiz una bsqueda en los csv descargados, para encontrar el tiempo que estudiaron y el registro de cuantas veces se Articul para revisin, equivocaban en los ejercicios, la informacin encontrada se guard en un documento llamado Notas-pro.csv con las siguientes etiquetas: Id_estudiante, Fecha, Nota, Titulo, Tiempo, Problema, Veces repetir problema, Promedio.

-          Seleccin de datos, se dividi los datos del archivo Notas-pro.csv para comprobar que las predicciones funcionan, el 70% de los datos se usaron para el entrenamiento y el 30% para probar las predicciones, cabe mencionar que el 100% de esta informacin ya cuenta con los resultados, en otras palabras, ya se sabe el valor de la variable Y.

-          Entrenamiento del modelo del algoritmo de regresin lineal, para realizar este proceso se usaron los datos del archivo Notas-pro.csv, con el fin de que el paquete de tensorflow.js calcule las intercepciones y pendientes eligiendo as la lnea que pase por ms puntos.

-          Probar las predicciones de regresin lineal, para este paso se utiliza la siguiente formula:

𝑌 = 𝑎𝑋 + b

Donde:

𝑋 = la variable independiente.

𝑌 = la variable dependiente. Su valor se encuentra entre 0 y 20 puntos

𝑎 = es la inclinacin de la lnea recta que se denomina pendiente.

𝑏 = es la intercepcin del punto de partida en el eje 𝑌.

Con el proceso de entrenamiento de los algoritmos se obtuvieron los siguientes resultados:

-          En el algoritmo de tiempo de estudio se obtuvo que a = 0.17 y b = 3.76.

-          En el algoritmo de ejercicios repetidos se obtuvo que a = 0.98 y b = 4.74.

Luego de calcular a y b en los dos algoritmos, se procedi a graficar y se obtuvo lo siguiente:

 

Fig. 3: Grafico de dispersin de datos de calificaciones y tiempo.

Fig. 4: Grafico de dispersin de datos de calificaciones y ejercicios repetidos

por el estudiante.

 

En la figura 3 se seala un punto negro que hace referencia a Y, es decir, la nota que obtendra el estudiante dependiendo el tiempo que estudi, para este ejemplo se us la variable X = 21 min y las constantes a y b que se obtuvieron en el entrenamiento del algoritmo tiempo de estudio, quedando as la frmula:

Y = (0.17)*21min+3.76

Y = 7,33.

En la figura 4 se seala un punto amarillo que de igual forma hace referencia a Y, es decir, la nota que obtendra el estudiante dependiendo la cantidad de veces que repiti los ejercicios, para este ejemplo se us la variable X = 11 repeticiones y las constantes a, b que se obtuvieron en el entrenamiento del algoritmo de ejercicios repetidos, quedando as la formula:

Y = (0.98)*11 repeticiones+4.74

Y = 15,52.

Estos dos ejemplos son una muestra del 30% de los datos que se reservaron para probar las predicciones del algoritmo.

Validacin del algoritmo, para validar los algoritmos desarrollados en la anterior

 

seccin, se us el coeficiente , es una medida que indica qu

tan bien se ajusta el modelo de regresin lineal a los datos, su valor vara entre 0 y 1, si el coeficiente es ms cercano al uno esto quiere decir que las predicciones son ms reales (Minitab, 2019). Hay dos coeficientes 𝑟2 cada uno correspondiente a las figuras 2 y 3, la fig 2 tiene 0.975 y la fig 3 tiene 0.986, estos dos coeficientes muestran que los algoritmos funcionaran para realizar predicciones reales.

 

Implementacin de los algoritmos machine learning en el backend

Para implementar los algoritmos de la anterior seccin se realizaron validaciones para crear los ejercicios que necesitan resolver los estudiantes, a continuacin, se muestran los diagramas de flujo que representan cmo funciona este apartado del Backend.

 

 

Fig. 5: Diagrama de flujo para predecir

cuantas veces debe repetir un ejercicio el estudiante.

Fig. 6: Diagrama de flujo para predecir

cuanto tiempo debe resolver los ejercicios el estudiante.

 

La figura 5 representa un diagrama de flujo donde se observa la secuencia para predecir cuantas veces debe repetir un ejercicio el estudiante, a continuacin, se describe:

-          Para comenzar el proceso se debe recibir la nota.

-          Se procede a buscar en la tabla resultados de la figura dos, cuantas veces ha repetido ese ejercicio.

-          Se usa el algoritmo de prediccin mostrado en la fig 3 y se obtiene un pronstico.

-          Se valida si el pronstico es mayor a 14, si no es mayor se aumenta una unidad ms a las veces que debe repetir y se vuelve a desarrollar el paso 3.

-          Se valida si el pronstico es mayor a 14, si es mayor se devuelve las veces que el estudiante debe repetir el ejercicio.

En la figura 6 se puede ver la secuencia de pasos para predecir cuanto tiempo debe resolver los ejercicios el estudiante posteriormente la explicacin del diagrama de flujo:

-          Para comenzar el proceso se debe recibir la nota.

-          Se procede a buscar la fecha de ese da en los registros del estudiante que se encuentra usando la aplicacin.

-          Se usa el algoritmo de prediccin mostrado en la fig 2 y se obtiene un pronstico.

-          Se valida si el pronstico es mayor a 14, si no es mayor se aumenta 10 minutos ms al tiempo que debe realizar los ejercicios y se vuelve a desarrollar el paso 3.

-          Se valida si el pronstico es mayor o igual a 14, en caso de ser este el caso, se devuelve el tiempo que el estudiante debe realizar los ejercicios.

-           

Fig. 7: Diagrama de flujo de la funcin de los algoritmos inteligentes.

 

Finalmente, se describe la figura 7 donde se tiene el proceso para obtener los ejercicios que resolvern los estudiantes:

a.       El frontend hace una solicitud al backend para obtener los ejercicios.

b.      El backend obtiene todos los resultados del estudiante que se encuentra usando la aplicacin.

c.       Si el estudiante no tiene registros en la operacin que selecciono, se proceder al punto L.

d.      Si al estudiante se le terminado el tiempo, entonces se procede a obtener el resultado ms bajo.

e.       Si el resultado es menor o igual a tres, se realiza una operacin para obtener el resultado sobre 20 para generar un tiempo usando el proceso mostrado en la figura seis.

f.        Si el resultado no es menor o igual a tres, se procede a validar si el estudiante a resuelto todos los ejercicios.

g.      Si al estudiante no se le ha terminado el tiempo, entonces se valida si ya han sido resueltos los ejercicios anteriormente asignados.

h.      Si el estudiante no termino de resolver sus ejercicios entonces se le devolver los mismos que tena asignados.

i.        Si el estudiante termino sus ejercicios, se proceder a obtener el ejercicio con la nota ms baja.

j.        Si la nota ms baja es menor o igual a tres se enviar la calificacin al proceso de la figura cinco para determinar cuntas veces se deber repetir ese ejercicio.

k.      Si al estudiante se le ha asignado repetir ejercicios, entonces se generar el nmero de ejercicios que se ha determinado repetir, estos ejercicios tendrn el mismo resultado, pero con otro problema aritmtico.

l.        Si al estudiante no se le ha asignado repetir ejercicios, entonces se le generaran cinco ejercicios aleatorios.

 

 

 

 

 

 

 

 

Despliegue del Backend

 

Fig. 8: Backend en Funciones de la nube.

 

Firebase es una plataforma que ofrece una amplia gama de servicios y herramientas para el desarrollo del software, entre estos servicios se encuentra el hosting de aplicaciones web, que permite desplegar y alojar el backend de una aplicacin (Flores, 2022).

Se realizaron pruebas en postman, ya que en esta herramienta se pueden realizar pruebas y comprobar el correcto funcionamiento del backend. En la figura 8 se observa que al ser subido el bakend local a la pgina web de firebase genera una URL, mediante el cual permite la conexin con la aplicacin mvil.

 

Desarrollo del frontend

Elaboracin de la aplicacin mvil

 

Fig. 9: Esquema del desarrollo de una aplicacin mvil en Ionic Angular.

 

En la figura 9 se muestra el esquema de cmo se elabor el frontend, comenzando por la seccin dos, donde se instalaron los plugins nativos (programas que permiten hacer uso de una parte del telfono) para usar el micrfono de un telfono mvil, en la seccin uno se crearon todas las pantallas con sus respectivas funcionalidades, en la seccin tres Ionic transforma el sistema desarrollado a una aplicacin nativa Android y finalmente en la divisin cuatro la aplicacin se instala en un telfono mvil.

 

Desarrollo de la maquetacin

Fig. 10: Mockup a maqueta.

 

Todos los mockups se usaron para maquetarlos con Ionic-Angular y obtener resultados como en la figura 10, en donde la maquetacin servir como primer paso para desarrollar las pantallas de la aplicacin.

 

Instalacin de plugins

La figura 9 seccin dos, muestra que Crdova plugins ayudo a instalar el siguiente

listado:

-          Media: permite obtener el tiempo que tienen los audios.

-          Native-audio: permite reproducir los audios.

-          Speech-recognition: activa el micrfono para obtener un texto.

-          Vibration: Permite activar la vibracin del telfono por un tiempo determinado.

-          Storage: Permite guardar los datos en el telfono de manera local.

Estos plugins ayudaron a que los estudiantes pudieran navegar por las pantallas y que puedan resolver los ejercicios.

 

Desarrollo de la comunicacin entre el Backend y Frontend

 

Fig. 11: Comunicacin del Backend con el Frontend.

 

En este apartado del desarrollo del Frontend nos encontramos en la seccin 1 de la figura 9, la aplicacin mvil se conect al Backend por medio de la URL que fue mostrada en la figura 7, para que la aplicacin mvil pueda enviar informacin y hacer peticiones usando mtodos HTTP, estos permiten comunicar con el Backend (Apirest), tal como se muestra en la figura 11. El desarrollo de la aplicacin se enfoc en ser usable (que no se necesite de un manual), tambin se realizaron funciones para reproducir el audio y que el micrfono se active cuando se termine de reproducir, as el estudiante pueda responder a la aplicacin, otra funcin desarrollada permite que el telfono vibre por un tiempo determinado cuando el estudiante se encuentre realizando los ejercicios, el objetivo de esto es que pueda entender cul es la cantidad con la que se encuentra en el ejercicio o repaso.

 

Interaccin del estudiante con la aplicacin

Historias ldicas

Para tener la atencin de los nios fue necesario implementar historias ldicas que animan a los estudiantes a participar activamente en los ejercicios (Melero et al., 2018). mediante audios que cuentan diferentes historias de personajes.

 

Fig. 11: Captura de pantalla de las historias ldicas.

 

En la figura 11 se observa el espacio donde se encuentran los ejercicios en los cuales se narran las historias de los personajes que se muestran en las pantallas, permitiendo as que el nio resuelva los problemas de manera interactiva por medio del micrfono.

 

Proceso de interaccin del nio con la aplicacin mvil

 

Fig. 12: Diagrama de flujo de como el estudiante interacta con el algoritmo inteligente.

 

La figura 12 muestra cmo funciona la interaccin del nio con la aplicacin mvil:

a.       El estudiante se encuentra en la pantalla de ejercicios y deber escuchar el audio para dar un comando de voz, con el fin de escoger una operacin aritmtica o salir.

b.      Si el estudiante desea salir puede hacerlo.

c.       Si el estudiante no desea salir, la aplicacin solicitara al backend los ejercicios.

d.      El backend devuelve un objeto a la aplicacin, un atributo del objeto ayuda en la validacin de la aplicacin, si el estudiante no tiene buenos resultados en una operacin entonces la aplicacin regresara al proceso A, hay un orden de operaciones si un estudiante es nuevo solo puede realizar los ejercicios de conteo y no puede escoger los ejercicios de multiplicacin.

e.       Si el estudiante puede resolver los ejercicios, la aplicacin proceder con las historias ldicas, hasta que el estudiante haya resuelto cinco ejercicios.

f.        Al terminar de resolver los cinco ejercicios la aplicacin subir el resultado.

g.      Si el estudiante desea continuar resolviendo los ejercicios entonces la aplicacin regresara al proceso E.

h.      Si el estudiante no desea continuar regresara al proceso A.

 

Resultados

El sistema fue implementado a estudiantes de 5to grado durante el primer Quimestre del ao acadmico 2022-2023, iniciando sus actividades en septiembre del 2022 y finalizando en diciembre del 2022. Alrededor de 6 estudiantes invidentes se registraron a las clases de aritmtica del Lic. Segundo Lorenzo Oa Niacato.

El experimento comienza con tomar una prueba de diagnstico a seis estudiantes para evaluar sus habilidades de aritmtica bsica y su nivel de comprensin de conceptos, en la tabla 1 se muestran los resultados, esto con el objetivo de obtener una base que se pueda luego comparar con la influencia de los algoritmos inteligentes. Todos los resultados presentados en esta investigacin son sobre 20 puntos.

 

Tabla 1: Resultados de la prueba de diagnstico.

Nombre

Conteo

Suma

Resta

Multiplicacin

Divisin

Promedio de pruebas

Chaglla Valentina

14

13

11

10

8

11,2

Zurita Andrs

16

16

13

14

11

14

Diaz Ian

15

12

12

13

11

12,6

 

 

Promedio grupo 1

 

 

12,6

Parra Samantha

13

11

10

12

10

11,2

Pilco Steven

15

13

14

11

10

12,6

Quishpe Matas

17

17

14

13

12

14,6

 

 

Promedio grupo 2

 

 

12,80

 

Como se puede visualizar en la tabla 1 los estudiantes tienen problemas con las operaciones de suma, resta, multiplicacin y divisin.

Luego de obtener las calificaciones, se plantea volver a tomar otra prueba con las siguientes condiciones:

-          Se crearon dos grupos de tres integrantes (grupo 1, grupo 2).

-          El grupo uno usara la aplicacin mvil como complemento para el estudio antes de realizar la nueva prueba.

-          El grupo dos realizara su estudio de forma tradicional todo esto antes de realizar la nueva prueba.

Los resultados de la nueva prueba se pueden observar en la tabla 2 para el grupo uno y en la tabla 3 para el grupo dos.

 

Tabla 2: Resultados de la nueva prueba que se realiz a los estudiantes del grupo uno.

Nombre

Conteo

Suma

Resta

Multiplicacin

Divisin

Promedio

nueva prueba

Chaglla Valentina

17

16

16

18

15

16,4

Zurita Andrs

19

20

17

16

18

18

Diaz Ian

20

17

17

16

15

17

 

 

Promedio grupo 1

 

 

17,13

 

La tabla 2 se muestra los resultados de la nueva prueba con estudiantes que usaron la aplicacin mvil, en la ltima columna se realiz un promedio de las notas obtenida en cada operacin y se obtuvo tambin el promedio de las notas del grupo uno.

 

Tabla 3: Resultados de la segunda prueba diagnstica que realizaron los estudiantes despus de no usar la aplicacin mvil.

Nombre

Conteo

Suma

Resta

Multiplicacin

Divisin

Promedio nueva prueba

Parra Samantha

14

14

14

13

14

13,8

Pilco Steven

15

15

14

14

13

14,2

Quishpe Matas

18

17

16

16

15

16,4

 

 

Promedio grupo 2

 

 

14,80

 

La tabla 3 muestra los resultados de la nueva prueba con estudiantes que no usaron la aplicacin mvil, en la ltima columna se muestran los promedios de las notas obtenida en cada operacin y se obtuvo tambin el promedio de las notas del grupo dos.

Para un mejor el entendimiento de los resultados obtenidos se presenta la siguiente grafica.

 

Fig. 13: Influencia de los algoritmos inteligentes.

 

En la figura 13, muestra las barras azules las cuales son las grficas del promedio de la prueba de diagnstico (antes del experimento) y las barras naranjas son el promedio de los resultados del grupo que utilizo la app (grupo uno) y el grupo que no utilizo la app (grupo dos) despus del experimento, como se puede observar las dos barras naranjas tienden a mejorar en comparacin con las azules, pero se evidencia una mejora ms grande en la grfica naranja del grupo uno. Esa mejora se debe a la influencia que tuvieron los algoritmos inteligentes ya que al momento que el nio estaba estudiando y tena problemas con algn ejercicio los algoritmos

inteligentes mostraban ms ejercicios parecidos para que resuelva. Otro factor que aporto a mejorar los resultados fue que la aplicacin al ser ldica mantena al nio entretenido por ms tiempo mientras el algoritmo se encargaba de recomendar nuevos ejercicios.

 

 

Discusin

En esta seccin los autores analizan, explican e interpretan los resultados, relacionan los hechos encontrados en la investigacin, comparan con los datos obtenidos por otros investigadores documentados en la literatura y llegan a conclusiones en consonancia con los objetivos e hiptesis que motivaron la investigacin. En esta seccin, cuando se refiera a los hechos encontrados por otros autores (afirmndolos o refutndolos) debe mencionarse al autor(es), utilizando el sistema autor ao, el mismo que tambin se aplica en la introduccin y la metodologa En el estudio se comprob, el importante uso de los algoritmos inteligentes en la educacin, porque estos permitieron usar la retroalimentacin instantnea y corregir errores, lo que permite a los estudiantes mejorar sus habilidades aritmticas de manera ms rpida y eficiente. Demostrando de esta manera que el artculo de Uchihara et al (2019) donde menciona que el estudio por repeticin de ejercicios es efectivo, en este caso el problema aritmtico variar, pero el resultado siempre ser el mismo, mientras que (Chang Mata, 2016) resalta en su investigacin que el tiempo dedicado al estudio tiene un impacto en el aprendizaje, en esta situacin el algoritmo asigna un tiempo de estudio basado en la calificacin obtenida.

Tambin, se valida la conclusin de Crdenas & Cceres (2019) que comprob que la presencia de una aplicacin mvil educativa es importante para mejorar las habilidades en el estudio, en el presente artculo, se obtuvieron resultados positivos, dado que el uso de la aplicacin mvil result beneficioso para los estudiantes.

 

Conclusiones

La implementacin de algoritmos inteligentes para el desarrollo del aprendizaje aritmtico bsico en nios no videntes por medio de una aplicacin mvil ldica result ser una herramienta efectiva para el mejoramiento del proceso de enseanza-aprendizaje, debido a los pocos recursos que usa la aplicacin en los telfonos mviles as pudiendo usarse en telfonos antiguos y nuevos. Los resultados obtenidos en el estudio mostraron un progreso significativo en el desempeo aritmtico de los estudiantes que participaron en la prueba. Adems, la aplicacin mvil fue bien recibida por los estudiantes y el profesor, lo que sugiere que es una alternativa viable y atractiva para mejorar la calidad de la educacin para nios no videntes.

Sin embargo, se necesitan futuras investigaciones para mejorar la aplicacin y evaluar su eficacia a largo plazo en el aprendizaje aritmtico de los nios no videntes. Sera interesante explorar la inclusin de ms juegos, otros modelos de machine learning y actividades que involucren diferentes aspectos de las matemticas, como la geometra, las fracciones y la estadstica, para ampliar el rango de habilidades que se pueden desarrollar.

 

Referencias

1.            Martnez Rodrguez. (2010). LA ENSEANZA DE LAS ESTRUCTURAS ALGEBRAICAS CON LA UTILIZACIN DE UN SISTEMA INTELIGENTE. UNIVERSIDADCENTRAL MARTA ABREU DE LAS VILLAS.

2.            Montero-Restrepo, D. F., Morales, M. D. M., Romero-Bravo, N., & Moreno-Moreno, V. (2021). No solo se aprende desde el tablero: mecanismos para la enseanza de las

3.            matemticas a estudiantes con discapacidad visual. Trans-Pasando Fronteras, (18).

4.            Crdenas, I., & Cceres, M. (2019). Las generaciones digitales y las aplicaciones mviles como refuerzo educativo. Revista Metropolitana de Ciencias Aplicadas, 2, 2531.

5.            Chang Mata, R. O. (2016). Relacin entre el desempeo acadmico y las horas de estudio invertidas en un Colegio de Bachilleres. https://repositorio.tec.mx/bitstream/handle/11285/629801/Roberto%20Octavio%20Ch an g%20Mata.pdf? sequence=6&isAllowed=y

6.            Coppola, M. (2021, August 31). Ciencia de datos: qu es, para qu sirve, ventajas y consejos. https://blog.hubspot.es/marketing/ciencia-de-datos

7.            Coppola, M. (2022, September 19). Frontend y backend: qu son, en qu se diferencian y ejemplos. https://blog.hubspot.es/website/frontend-y-backend

8.            Flores, H. (2022, June 3). Por qu utilizar Firebase de Google? https://www.inbest.cloud/comunidad/por-que-utilizar-workspace-firebase-de-google

9.            Glvez, M., & Rozas, J. (2019). Anlisis de la influencia de la discapacidad visual en la educacin matemtica. Gua para el profesorado. Universidad de Almera.

10.            Guevara Gladys, Verdesoto Alexis, & Castro Nelly. (2020). Metodologas de investigacin educativa (descriptivas, experimentales, participativas, y de investigacin-accin). RECIMUNDO, 163173.

11.            inesdi. (2022, October 10). Qu es el Aprendizaje supervisado en Machine Learning? | Inesdi. https://www.inesdi.com/blog/aprendizaje-supervisado-machine-learning/

12.            Martnez, A., & Gonzlez, F. (2017). Aspectos didcticos para la enseanza de la matemtica a personas con discapacidad visual. Revista Paradigma, XXXVIII, 385 404.

13.            Martnez, G., & Gonzlez, M. (2017). Caja aritmtica mini. Revista Digital Sobre Discapacidad Visual, 71.

14.            Martnez Rodrguez. (2010). LA ENSEANZA DE LAS ESTRUCTURAS ALGEBRAICAS CON LA UTILIZACIN DE UN SISTEMA INTELIGENTE. UNIVERSIDAD CENTRAL MARTA ABREU DE LAS VILLAS.

15.            Melero, A. ., Rivas, A. . O., Redondo, F. C., & Domnguez, V. S. (2018). El uso del Kahoot y del Jumble como herramienta de trabajo para la enseanza para la Historia

16.            Antigua y Medieval de Espaa. Innovaciones En El Aprendizaje Con Tecnologas Digitales.

17.            Minitab. (2019, April 18). Anlisis de Regresin: Cmo Puedo Interpretar el R-cuadrado y Evaluar la Bondad de Ajuste? https://blog.minitab.com/es/analisis-de-regresion-como- puedo-interpretar-el-r-cuadrado-y-evaluar-la-bondad-de-ajuste

18.            Pesantes, D. A., Yuquilema, A. V. A., & Pesantez, L. M. . (2022). Un audio-juego para nios no videntes centrado en el aprendizaje narrativo. Espritu Emprendedor TES, 6(1), 3250. https://doi.org/10.33970/eetes.v6.n1.2022.294

19.            Simes, C. (2021, July 27). Qu頠 es Node.js, y para qu頠 sirve? https://www.itdo.com/blog/que-es-node-js-y-para-que-sirve/

20.            Uchihara, T., Webb, S., & Yanagisawa, A. (2019). The Effects of Repetition on Incidental Vocabulary Learning: A Meta‐Analysis of Correlational Studies. Language Learning, 69(3), 559599. https://doi.org/10.1111/lang.12343

21.            Universidad europea. (2022, September 9). Aprendizaje supervisado y no supervisado. https://universidadeuropea.com/blog/aprendizaje-supervisado-no-supervisado/

22.            Villagr, C., gallego, F., Llorens, F., Compa, P., Satorre, R., & Molina, R. (2015). Deteccin precoz de dificultades en el aprendizaje. Herramienta para la prediccin del rendimiento de los estudiantes. CINAIC.

 

 

2024 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).

Enlaces de Referencia

  • Por el momento, no existen enlaces de referencia
';





Polo del Conocimiento              

Revista Científico-Académica Multidisciplinaria

ISSN: 2550-682X

Casa Editora del Polo                                                 

Manta - Ecuador       

Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa,  Manta - Manabí - Ecuador.

Código Postal: 130801

Teléfonos: 056051775/0991871420

Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com

URL: https://www.polodelconocimiento.com/