Juegos interactivos usando Power Point en la evaluacin formativa

 

Interactive games using Power Point in formative evaluation

 

Jogos interativos utilizando Power Point na avaliao formativa

 

Flix Agustn Bravo-Faytong I
fbravo@utb.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-9940-9276

,Nathaly Elizabeth Mendoza-Sierra II
nmendozas660@utb.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-3210-7705
Mara Elena Salazar-Snchez III
msalazars@utb.edu.ec
https://orcid.org/0009-0004-4682-7027

,Silvia del Carmen Lozano-Chaguay IV
slozano@utb.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-1160-497X
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: fbravo@utb.edu.ec

 

Ciencias Tcnicas y Aplicadas

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 30 de diciembre de 2023 *Aceptado: 29 de enero de 2024 * Publicado: 03 de febrero de 2024

 

        I.            Magster en la Enseanza de Ciencias Exactas y Naturales, Universidad Tcnica de Babahoyo, Babahoyo, Ecuador.

      II.            Mster Universitario en Neuropsicologa y Educacin, Universidad Tcnica De Babahoyo, Babahoyo, Ecuador.

   III.            Magster en Docencia y Currculo, Universidad Tcnica De Babahoyo, Babahoyo, Ecuador.

   IV.            Magster en Docencia y Currculo, Universidad Tcnica De Babahoyo, Babahoyo, Ecuador.


Resumen

El presente artculo de investigacin, aborda la utilizacin de juegos interactivos en PowerPoint durante el proceso de evaluacin formativa para mejorar el aprendizaje de los estudiantes universitarios. Se emple un diseo experimental con dos grupos: control y experimental, ambos sometidos a pretest y postest. Los resultados mostraron mejoras en las puntuaciones de ambos grupos, con una significancia mayor en el grupo experimental que utiliz PowerPoint como herramienta que permite aplicar los juegos interactivos. La estadstica descriptiva ms las pruebas estadsticas, como el test t de Student y el clculo del Factor de Hake (g) respaldaron estos hallazgos. Aunque se observ un progreso en ambos conjuntos, el conjunto experimental evidenci un avance ms considerable, indicando que los juegos interactivos manejados mediante PowerPoint contribuyeron adicionalmente al incremento del rendimiento. Estos resultados sugieren que PowerPoint puede ser un recurso efectivo para la hora de emprender metodologas activas basadas en juegos didcticos interactivos o gamificacin de las clases.

Palabras clave: Juegos interactivos; PowerPoint; Evaluacin formativa; Gamificacin.

 

Abstract

This research article addresses the use of interactive games in PowerPoint during the formative evaluation process to improve the learning of university students. An experimental design was used with two groups: control and experimental, both subjected to pretest and posttest. The results showed improvements in the scores of both groups, with greater significance in the experimental group that used PowerPoint as a tool that allows the application of interactive games. Descriptive statistics plus statistical tests, such as the Student's t test and the calculation of the Hake Factor (g) supported these findings. Although progress was observed in both sets, the experimental set showed more considerable progress, indicating that the interactive games managed through PowerPoint additionally contributed to the increase in performance. These results suggest that PowerPoint can be an effective resource when undertaking active methodologies based on interactive educational games or gamification of classes.

Keywords: Interactive games; PowerPoint; formative evaluation; Gamification.

 

 

Resumo

Este artigo de pesquisa aborda a utilizao de jogos interativos em PowerPoint durante o processo de avaliao formativa para melhorar a aprendizagem de estudantes universitrios. Foi utilizado um delineamento experimental com dois grupos: controle e experimental, ambos submetidos a pr e ps-teste. Os resultados apontaram melhorias nas pontuaes de ambos os grupos, com maior significncia no grupo experimental que utilizou o PowerPoint como ferramenta que permite a aplicao de jogos interativos. Estatsticas descritivas mais testes estatsticos, como o teste t de Student e o clculo do Fator Pescada (g) apoiaram esses achados. Embora tenham sido observados progressos em ambos os conjuntos, o conjunto experimental apresentou progressos mais considerveis, indicando que os jogos interativos geridos atravs do PowerPoint contriburam adicionalmente para o aumento do desempenho. Esses resultados sugerem que o PowerPoint pode ser um recurso eficaz ao empreender metodologias ativas baseadas em jogos educativos interativos ou gamificao de aulas.

Palavras-chave: Jogos interativos; PowerPoint; avaliao formativa; Gamificao.

 

Introduccin

En los ltimos aos la revolucin tecnolgica ha impactado a los seres humanos y sus entornos, de tal forma que existen cambios sustanciales en el desenvolvimiento cotidiano, tanto en lo comunicacional, laboral, familiar, social, educativo, entretenimiento y muchos ms aspectos. Estas situaciones, han cambiado la forma en que interactan unos con otros y con el mundo, redefiniendo las experiencias y las expectativas que los individuos establezcan.

Laboralmente, las tecnologas han innovado procesos de produccin y la comunicacin en el trabajo, permiti automatizar tareas y colaborar a distancia, sobre todo, ha generado nuevas profesiones, permitiendo que las personas adquieran destrezas, competencias y habilidades segn los cambios paradigmticos que las tecnologas y virtualidad demandan actualmente.

En consecuencia, el campo de la educacin ha sido altamente afectado por las tecnologas, trasformando la manera en que se ensea y se aprende. La informacin est al alcance de docentes y estudiantes por medio de web y los entornos de enseanza permiten la personalizacin del aprendizaje, sea de forma presencial, virtual o hbrida. Al respecto, estos entornos novedosos han alterado las inclinaciones de los estudiantes. Por ende, es esencial que los docentes indaguen y apliquen nuevas tcnicas de enseanza para compartir conocimientos y potenciar el inters de los estudiantes (Huarcaya y otros, 2023).

En este sentido, las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC) han generado un notable efecto en las instituciones de educacin superior, posibilitando la formacin de ambientes virtuales de aprendizaje, la introduccin de enfoques pedaggicos novedosos y el fortalecimiento de la interaccin y colaboracin entre docentes y estudiantes. De esta manera, las TIC han transformado la educacin superior, convirtindola en un mbito ms accesible, participativo y adaptado a las necesidades individuales. Por lo tanto, las TIC se transforman en una herramienta con impacto educativo para la capacitacin profesional de los estudiantes de diversas disciplinas universitarias (Quiroz Zambrano & Quiroz Zambrano, 2019).

A esto, la Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (UNESCO, 2021) aade que las TIC, guardan un potencial que supera las barreras de condiciones sociales, econmicas o geogrficas, beneficiando a las comunidades con acceso de la informacin, experiencias y prcticas aproximadamente en cualquier lugar del planeta.

Es importante sealar que el profesor a nivel superior debe buscar continuamente la articulacin, no solo en lo que depende a su rea de estudio, o actualizaciones a los procesos de enseanza-aprendizaje, sino tambin en las innovaciones y avances de las TIC (Quiroga y otros, 2019). Esto implica, una actualizacin constante en varios frentes por parte del docente, ya no solo en su especialidad, adems de otros procesos sustantivos universitarios como la investigacin y la vinculacin, as tambin en TIC debe estar en constante proceso de actualizacin, ya que el crecimiento tecnolgico no se detiene.

Cabe mencionar, que en este contexto la pandemia por Covid-19 sufrida en todo el mundo, abri un mundo de posibilidades a las herramientas tecnolgicas y virtuales en educacin, afianzndose en este terreno las Tecnologas del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC), las cuales buscan minimizar el concepto TIC y llevarlo hacia un extremo enmarcado en el proceso pedaggico ms que informtico, pero incluyendo esa categora(Corts, 2013).

Ahora bien, una de las herramientas TIC principales y de mayor uso en la escena educativa es el programa ofimtico PowerPoint (PPT), el cual ha demostrado eficazmente ser un potente presentador de contenidos. Sin embargo, su utilidad ha evolucionado ms que un mero programa de presentacin esttica, ahora es mucho ms dinmico e interactivo.

En el campo de la Educacin Superior, es difcil encontrar un docente que, en algn instante, en su proceso de enseanza no haya utilizado PowerPoint. Este programa es parte del paquete Ofimtico de Microsoft Office, de la empresa Microsoft. PowerPoint, es un programa destinado para presentar contenido mediante slides que funcionan como hojas en donde se crea y edita el contenido a presentar, permite colaborar y exponer contenidos de forma dinmica y visualmente agradable(Rangel, 2019). En la misma lnea, Ccencho(2017) define a PowerPoint, como una aplicacin de presentaciones que permite la creacin de un conjunto de diapositivas de manera sencilla y rpida, pero con alta calidad, logrando incorporar una amplia gama de herramientas que nos brindan la posibilidad de personalizar la presentacin. Por lo anteriormente dicho, PowerPoint, es una herramienta ofimtica que permite al usuario elaborar presentaciones visualmente dinmicas aadiendo una variedad de elementos como grficos, textos, animaciones, imgenes, formas, videos, entre otros, ordenados en slides, exponiendo el contenido de forma novedosa, agradable y efectiva.

La interactividad actual de los medios digitales es aprovechada tambin en la educacin. Una de sus principales utilidades en este mbito radica en los juegos interactivos o digitales, los cuales, se los encuentra en diversas plataformas, para todos los niveles educativos y para todas las reas. El juego ha sido una parte del desarrollo de todo nio y actualmente los infantes manejan equipos digitales conectados a la red, en ellos se entretienen e interactan. La educacin, adopta estos avances con el fin de aprovechar sus bondades para el aprendizaje, esto se puede definir de forma sencilla como un juego de fcil manejo que permite la interaccin en una computadora u otros dispositivos (Alemn y otros, 2016). Al respecto, Samaniego y Sarango (2016) exponen que los juegos digitales se caracterizan tambin como juegos serios que tienen como objetivo educar, capacitar e informar y su propsito principal va ms all del mero entretenimiento. En este caso, se entiende que los juegos interactivos son herramientas utilizadas en el proceso educativo en la cual se interacta por medios digitales, mediante diversos equipos, con el fin de ensear y aprender mediante la utilizacin de la dinmica de los juegos.

El juego interactivo conlleva a mltiples beneficios para el estudiante, como la facilidad al individuo de desarrollar habilidades fundamentales para navegar en el entorno digital, adems, la actividad de aprendizaje se transforma en una actuacin que es participativa, colectiva e interactiva(Dueas Vidal y otros, 2022). As tambin, los juegos interactivos, no solo consiguen el aprendizaje del conocimiento especfico de la asignatura, sino que tambin permiten realizar una autoevaluacin de sus propias necesidades de aprendizaje (Samaniego & Sarango, 2016).

Al mencionar la ludificacin educativa o juegos en la educacin, generalmente se enmarca en la educacin primario o secundara, a pesar de aquel paradigma, en la educacin superior es ampliamente utilizado, ms aun con la era digital que vivimos, en la cual el docente y las Instituciones de Educacin Superior (IES) buscan transformar las prcticas educativas para satisfacer las demandas de la sociedad actual y lograr innovaciones en los programas de formacin en la educacin superior que fomenten aprendizajes profundos y se conviertan en herramientas que impulsen el cambio social (Lpez Rodrguez y otros, 2018). Los jvenes adultos que se forman en las IES, tambin estn inmersos en el mundo digital, incluso de forma ms amplias. Sus comunicaciones, interacciones, tareas, entretenimiento, entre otros aspectos, giran alrededor de la navegacin web y uso de TIC. En consecuencia, la utilizacin de juegos interactivos es un aporte significativo para la innovacin y bsqueda de progresos educativos, siendo una estrategia valiosa en la evaluacin formativa.

Al respecto, la evaluacin formativa es parte fundamental del desarrollo del proceso educativo, esta se refleja durante las actividades que guan el tratamiento los contenidos programados en las asignaturas y permiten tomar decisiones sobre la adquisicin de competencias, destrezas o conocimiento por parte de los estudiantes. En este sentido, Cruzado (2022) argumenta que, la evaluacin formativa es un proceso ordenado que recopila y evala informacin relevante sobre el nivel de competencia alcanzado por los estudiantes, con el objetivo de asistirles en la mejora de su aprendizaje.

A pesar que, este estudio se centra en el uso de PowerPoint como herramienta que permite jugar interactivamente durante la evaluacin formativa en la educacin superior, llama la atencin que existen personas que desean eliminar PowerPoint como herramienta educativa. Este es el caso de un profesor de Filosofa y Negocios de la Copenhagen Business School, el cual est al frente de un movimiento para eliminar el uso de PowerPoint en las IES. Segn l, PowerPoint transforma la clase en un monlogo que excluye cualquier contribucin que no est prevista en la planificacin del profesor del da anterior, eliminando cualquier oportunidad de improvisacin o consideracin de otros puntos de vista (Srensen B, 2017).

Sin embargo, y a pesar de este tipo de voces, PowerPoint, en la actualidad se utiliza para crear juegos educativos que pueden mejorar la participacin de los estudiantes y hacer que el aprendizaje sea ms interesante y divertido.

En el contexto de la evaluacin formativa, los juegos dinmicos presentados a travs de PowerPoint pueden proporcionar una retroalimentacin inmediata y permitir a los estudiantes autoevaluar su comprensin y progreso. Esto puede fomentar un aprendizaje ms profundo y ayudar a los estudiantes a identificar reas de mejora. En este artculo, se explora ms a fondo cmo PowerPoint puede ser utilizado en la evaluacin formativa en la educacin superior.

En la actualidad, se puede encontrar diversas herramientas digitales que permiten realizar actividades en entornos educativos dirigidos a todos los niveles en formatos de juegos o gamificacin. En el nivel superior de educacin, los estudiantes cuentan con dispositivos que permiten comunicarse y acceder a plataformas con fines de enseanza por medio de la conexin a la web. Contrariamente a estos avances, se evidencia en estudios realizados (Letamendi, 2022; Morales y otros, 2023; Morillo & Morales, 2022), especialmente en la educacin pblica, incluyendo la superior, que existen ciertas brechas tecnolgicas que limitan en la prctica, el uso de esta tecnologa, debido a la gran demanda de cupos y docentes, carencias de infraestructuras tecnolgicas o un adecuado planeamiento del proceso educativo que permita el acceso virtual al total de estudiantes en las IES. Tambin, hay que mencionar que las IES pblicas, en el 2020 sufrieron recortes presupuestarios, los cuales pudieron incidir en estas deficiencias.

Otra limitante que se encuentra, a pesar de las muchas plataformas o aplicaciones mviles que permiten gamificar o jugar de forma interactiva en el proceso educativo, como Kahoot o Socrative, es que las versiones gratuitas son restringidas en caracteres utilizados, imgenes, nmeros de participantes, entre otras opciones. A esto se aade que, al conectarse a internet, el estudiante puede distraerse en cuestiones personales y perder el hilo o inters en la clase(Consejo Vaquero & Sevillano Reyes, 2022). El docente tambin, puede sentir la presin de utilizar herramientas tecnolgicas nuevas, ya que se encuentra un gran arsenal de acuerdo a los modelos o estrategias a emplear (Bravo y otros, 2019), y esto demanda inversin de tiempo y recursos, cuando en muchas ocasiones el docente esta sobre saturado en sus obligaciones (Perdomo, 2021; Restrepo, 2020; Zambrano & Zambrano, 2022).

Por lo mencionado anteriormente, el presente artculo de investigacin presenta como objetivo utilizar juegos interactivos en PowerPoint durante el proceso de evaluacin formativa para el mejoramiento del aprendizaje en los estudiantes universitarios. Cabe recalcar, que esta herramienta ofimtica es de fcil acceso, no necesita internet, puede utilizarse de manera presencial en el aula o ser utilizada de forma off line para prctica de refuerzo fuera del aula. Otro punto a favor del PowerPoint, es lo familiarizado que esta el docente y el estudiante en su manejo, lo cual hace ms fcil el utilizarla como una herramienta que permite gamificar la enseanza(Savitri y otros, 2022). En estas circunstancias se plantea la siguiente pregunta de investigacin: La utilizacin de juegos interactivos en PowerPoint durante el proceso de evaluacin formativa mejora el aprendizaje de los estudiantes universitarios?

Con base en la informacin anterior, las hiptesis planteadas en este estudio son:

         Hiptesis nula (H0): La utilizacin de juegos interactivos en PowerPoint durante el proceso de evaluacin formativa no tiene un efecto significativo en el aprendizaje de los estudiantes universitarios.

         Hiptesis alternativa (H1): La utilizacin de juegos interactivos en PowerPoint durante el proceso de evaluacin formativa mejora significativamente el aprendizaje de los estudiantes universitarios.

Para conseguir este propsito, sea han recopilado y editado las plantillas PowerPoint, bajo las indicaciones de El Profe Vctor, el cual es un reconocido youtuber que se destaca por sus videos educativos en los que muestra cmo usar PowerPoint en la gamificacin educativa. Sus contenidos incluyen tutoriales detallados para la creacin de juegos interactivos en PowerPoint, tales como Juego de Memoria, La Ruleta y Juego de preguntas con opciones mltiples, entre muchos otros. Tambin ha creado juegos que ayudan a los estudiantes a reconocer figuras histricas importantes. Su objetivo es hacer que el aprendizaje sea ms interesante y entretenido para los estudiantes. Su trabajo se encuentra recopilado en su canal de YouTube (@ElProfeVictor), como lo muestra la Figura 1 y en la plataforma Profe Social (El Profe Victor|profe.social).

 

 

 

 

 

 

 

Figura 1: Canal de YouTube El Profe Victor

Nota: La Figura 1 es del canal de YouTube de El Profe Victor, un profesor que se dedica a ensear cmo elaborar presentaciones en PPT. https://www.youtube.com/c/ElProfeV%C3%ADctor

Al momento su canal de YouTube cuenta con ms de 96,6 K suscriptores, aportando con 91 videos tutoriales y ms de 5,8 millones de visualizaciones de sus videos, siendo uno de los ms populares es este estilo.

Mtodo

El presente estudio es de corte experimental, dado que hay una asignacin aleatoria a los grupos (paralelo A y B) que forman parte de la investigacin. La seleccin aleatoria tiene la intencin de aplicar indistintamente las diferentes condiciones en la evaluacin formativa, obteniendo el siguiente resultado: el procedimiento estndar o tradicional recay en el paralelo A y los juegos interactivos usando PowerPoint al paralelo B. Este proceso se llev a cabo en la asignatura de Estadstica, especficamente en la unidad uno, que trata sobre los tipos de variables estadsticas. El enfoque utilizado es mixto, ya que se obtiene una mayor profundidad y explicacin de los resultados obtenidos, al combinar mtodos cuantitativos y cualitativos de investigacin (Ortega, 2023).

La poblacin de este estudio pertenece al tercer nivel debidamente matriculados en la carrera de Psicologa de la Universidad Tcnica de Babahoyo (UTB), durante el periodo acadmico mayo-septiembre 2023. Los grupos son intactos, en otras palabras, no se descart a nadie en los paralelos. De ah que, 37 estudiantes pertenecen al paralelo A, que corresponde el grupo de control (GC), y 37 estudiantes al paralelo B, siendo el grupo de experimental (GE). Ambos grupos cursan la asignatura de Estadstica y tienen edades comprendidas entre los 18 y 32 aos.

Los grupos por primera vez toman Estadstica, por tanto, empiezan en iguales condiciones. A pesar esta situacin, se procede a una prueba inicial (pre-test) en ambos grupos para establecer su normalidad mediante un grfico BoxPlot, ya que el grfico indicado da una perspectiva rpida por observacin de una normalidad entre grupos, aunque no definitiva. Subsiguientemente, se realiza el test de Shapiro-Wilk, la cual es una de las pruebas ms comunes para hallar la normalidad de los datos, sobre todo cuando la distribucin es de una muestra pequea (n<50). Para la misma, se utiliza el complemento de Excel Real Statistics.

La herramienta para el anlisis estadstico usada es el programa ofimtico Excel, en el cual se generaron las tablas y grficos estadsticos, as como tambin, los resultados de la prueba estadstica t de student para muestras relacionadas, la cual se obtuvo mediante el complemento de Excel, Anlisis de datos. La prueba estadstica t de student para muestras relacionadas o pareadas se aplica cuando se evala a los mismos estudiantes en dos instancias distintas (por ejemplo, antes y despus de implementar una estrategia de evaluacin). La hiptesis nula, en este caso sostiene que no existe una diferencia significativa de los grupos, en sus puntuaciones promedio de los estudiantes antes y despus de la intervencin (Harris y otros, 2019). Por consiguiente, la denominacin de las pruebas antes es pre-test y la prueba despus es post-test.

Tambin, para reforzar la significancia y diferencia de los resultados en las evaluaciones formativas se utiliz el Factor de Hake (g), el cual se encarga de calcular la ganancia del aprendizaje en una muestra de estudiantes, siendo uno de los principales estadsticos utilizados en estudios educativos que valoran la eficiencia de las estrategias didcticas aplicadas en los procesos de enseanza-aprendizaje (Montero Corts, 2022). La informacin se clasifica en tres grupos conocidos como zonas de ganancia, que se definen de la siguiente manera: Baja (si 𝑔 es menor o igual a 0.3), Media (si 𝑔 es mayor a 0.3 pero menor o igual a 0.7) o Alta (si 𝑔 es mayor a 0.7) (Castaeda y otros, 2018). De ah que se considera una aceptable propuesta cuando el resultado es mayor a 0.3.

El pretest o prueba inicial, a su vez explora sus conocimientos previos sobre las temticas inherentes a las variables estadsticas. La Tabla 1 contigua, refleja el diseo experimental determinado, en el cual los ambos paralelos respondern en dos ocasiones el test, la primera es el pretest o prueba inicial (O1) y la segunda es el postest o prueba final (O2), el tratamiento es, en este caso los juegos interactivos mediante PowerPoint (X).

 

 

 

 

Tabla 1: Diseo experimental del estudio

 

Las actividades inician por parte del docente, presentando el contenido a estudiar en la semana, el objetivo y se aplica la prueba inicial o pretest. En ambos paralelos se cuenta con 5 horas a semana distribuidas en dos sesiones de contacto con el docente de 3 y 2 horas respectivamente. La prueba inicial est diseada en base a diez reactivos, con cuatro alternativas siendo una correcta, todo bajo la normativa institucional para la elaboracin de evaluaciones o pruebas. As tambin, la prueba tiene una duracin de 30 minutos, y esta aborda las definiciones, caractersticas, clasificaciones, ejemplificaciones y otros contenidos sobre las variables estadstica.

Por otro lado, el grupo de control, luego del pre-test, comenz a desarrollar el contenido con una metodologa estndar: El docente presenta los contenidos mediante el PowerPoint, se realiza el anlisis del mismo, se contina con preguntas en cada subtema, propone ejemplificaciones y realiza el reconocimiento de los distintos tipos de variables mediante actividades escritas, tanto individuales como grupales. Al final de las dos sesiones, se realiza la toma de la prueba final o post-test.

En cuanto al grupo experimental, luego del pre-test, comienza el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje, comenzando con el anlisis del contenido, en la primera sesin, se estudi las definiciones de variables y variables estadsticas, su clasificacin en variables cualitativas y cuantitativas, sus caractersticas y ejemplificaciones segn contextos variados. En este punto, se dio inicio a la utilizacin de las herramientas de evaluacin formativa, las cuales estn elaboradas en PowerPoint, siendo obtenidas y descargadas de forma editable y gratuita en el canal de YouTube del Profe Victor. Los juegos utilizados son: Divertiglobos, Puertas Misteriosas y Juego de Acertijos. Los juegos Divertiglobos y Puertas Misteriosas se utilizaron en la primera sesin (3 horas) y en la segunda sesin (2 horas) se utiliz el Juego de Acertijos. Tambin, en la segunda sesin se analizaron los contenidos de las variables discretas, continuas, ordinales y nominales.

Con respecto a los juegos sealados, fueron editados en su forma (colores, fuentes, imgenes), pero conservan los ajustes esenciales del juego original y se mantiene el crdito al creador. Las figuras 2, 3 y 4, muestran el diseo original obtenido y el editado por los docentes investigadores.

Figura 2: Juego interactivo en PPT, Divertiglobos

Nota: La figura muestra a la izquierda la presentacin original del juego Divertiglobos, mientras que a la derecha se encuentra la presentacin editada en la investigacin. La figura fue obtenida en https://www.youtube.com/watch?v=Db79fDs2xJQ

 

Figura 3: Juego interactivo en PPT, Puertas Misteriosas

Nota: La figura muestra a la izquierda la presentacin original del juego Puertas Misteriosas, a la derecha se encuentra la presentacin editada por los autores para este presente estudio. La figura fue obtenida en https://www.youtube.com/watch?v=M27ByO5NYn8&t=218 s

 

Figura 4: Juego interactivo en PPT, Juego de Acertijos

Nota: A la izquierda se muestra la figura original que presenta el Juego de Acertijos, en cambio a la derecha se visualiza la presentacin editada en el estudio. La figura fue obtenida en https://www.youtube.com/watch?v=aFMMUvLBe9A

 

Para concluir la intervencin, tanto al G.C. como al G.E. se realiz el post-test en base a la evaluacin inicial, con el mismo nmero de preguntas y formatos, as como tambin con el mismo tiempo.

 

Resultados y discusin

Dentro de los resultados obtenidos, en primer lugar, se muestra la prueba de normalidad de las distribuciones los resultados del pretest mediante la grfica BoxPlot en la Figura 5, estos resultados pertenecen al G.C. y G.E.

 

Figura 5: BoxPlot de los resultados del pre-test en el G.C y G.E

 

La figura anterior muestra que las medianas de ambas distribuciones coinciden mutuamente en sus cajas, lo que demuestra que no mayor diferencia entre los grupos, A continuacin, para confirmar la normalidad de los grupos, se realiz la prueba Shapiro-Wilk, esta se visualiza en la Tabla 2.

Tabla 2: Shapiro-Wilk Test, de los grupos de control y experimental en su pre-test.

 

Establecer la normalidad de los grupos de estudios es esencial, dado que, se utiliza el estadstico t de student y este sume que la distribucin es normal. En ocasiones, se puede encontrar autores que adoptan inicialmente la normalidad de sus datos, pero, no siempre se puede encontrar variables que se conformen a este patrn de comportamiento (Prtegas Daz & Pita Fernndez, 2022). Por tal razn, de forma grfica, en el BoxPlot de la Figura 5, se observa una normalidad de los datos, la cual se reafirma con el resultado obtenido en el test Shapiro-Wilk de la Tabla 2.

Tambin se obtuvo los valores de las medias de los resultados de pre y post test, presentadas en la Figura 6, de tal forma que se pueda apreciar de grficamente la diferencia en las medias aritmticas de las pruebas.

 

Figura 6: Media Aritmtica de los resultados de pre-test y post-test en ambos grupos

 

En ambos grupos se evidencia una diferencia entre las pruebas pre-test y post-test. Las medias aritmticas en el pretest son similares y solo tienen una diferencia del 0,2. En cambio, en la prueba postest la diferencia entre el G.C y G.E aumenta hasta un 1,2. Tanto el grupo de control como el experimental evidenciaron un incremento en las calificaciones del post-test en relacin al pre-test. Esto sugiere que tanto la metodologa de control como la experimental tuvieron una influencia beneficiosa en los resultados.

El grupo experimental, que emple PowerPoint como recurso de gamificacin en la evaluacin formativa, evidenci un incremento ms notable (de 5,9 a 8,4) en contraste con el grupo de control (de 5,7 a 7,2). Esto proyecta que los juegos interactivos mediante PowerPoint favorecieron al aumento del rendimiento. Estos resultados, son semejantes a los obtenidos en los estudios de Mora Romn (2019) y, Consejo y Sevillano (2022), en los cuales tambin evidencian un incremento positivo en el rendimiento de los estudiantes al utilizar PowerPoint como herramienta de gamificacin con juegos interactivos.

Para establecer si existe una diferencia estadsticamente significativa entre el pre-test y el post-test, se utiliz la prueba t de Student para dos muestras relacionadas. Los resultados se reflejan en la Tabla 3 siguiente.

 

 

Tabla 3: Resultados de la prueba t de Student para dos muestras relacionadas, en su estadstico t y su p valor.

 

Con respecto a la prueba t de Student, los resultados muestran que, en ambos grupos, el G.C. y el G.E. existe una mejora en las calificaciones, las cuales son estadsticamente significativas. A pesar de que se observ un progreso notable en ambos grupos, el G.E. evidenci un avance ms considerable en comparacin con el G.C. Esto sugiere que el uso de PowerPoint con juegos interactivos o herramienta gamificadora, contribuyo adicionalmente al incremento del rendimiento.

En cuanto al Factor de Hake, el clculo y resultado obtenido se muestra en la Tabla 4, el mismo se calcul, tanto para el G.C. como para el G.E.

 

Tabla 4: Clculo y resultados del Factor de Hake

 

En trminos generales, el G.E. que utiliz PowerPoint como instrumento para emplear juegos interactivos, obtuvo un Factor de Hake (g) de 0,605252, que es significativamente mayor que el del grupo de control, encontrndose dentro de una ganancia media de aprendizaje. Por el contrario, el Factor de Hake (g) del G.C. de 0,352156 se ubica dentro del rango de baja ganancia de aprendizaje. Esto implica que la gamificacin a travs de PowerPoint tuvo un impacto positivo en la efectividad de la enseanza, lo que result en una mayor ganancia de aprendizaje para los estudiantes en el G.E. en comparacin con el G.C. El Factor de Hake (g), sigue siendo hasta la actualidad un estadstico ampliamente utilizado en mltiples estudios (Baidal Bustamante y otros, 2023; Barojas Weber y otros, 2016; Daz Delgado & Carreo Matus, 2023; Vergara-Pareja y otros, 2021), al momento de establecer ganancia del aprendizaje.

 

 

Conclusiones

El estudio revel que ambos grupos, G.C. y G.E., mostraron incrementos en sus calificaciones desde el pre-test al post-test. No obstante, el G.E, que emple PowerPoint como recurso de gamificacin, evidenci un avance ms considerable en comparacin con el G.C. Este hallazgo fue corroborado por pruebas estadsticas, la prueba t de Student y el clculo del factor de Hake (g), que reflej una ganancia de aprendizaje superior en el G.E.

Estos descubrimientos comprueban que la implementacin de juegos interactivos mediante PowerPoint puede tener una influencia positiva en el incremento del rendimiento de los estudiantes. Sin embargo, tambin es crucial considerar factores confundentes que podran haber influido en los resultados, como las diferencias en la motivacin por la estrategia utilizada.

Basndose en los resultados obtenidos, se determina que la hiptesis nula, que postula que la utilizacin de juegos interactivos en PowerPoint durante el proceso de evaluacin formativa no tiene un efecto significativo en el aprendizaje de los estudiantes universitarios, es rechazada. Esto se debe a que tanto el G.C. como el G.E. mostraron mejoras en sus puntuaciones desde el pre-test al post-test, no obstante, el G.E. que utiliz PowerPoint como herramienta para aplicar juegos interactivos, por lo cual, alcanz un mejor y ms significativo rendimiento.

Los resultados del estudio apoyan la hiptesis alternativa, la cual enuncia que la utilizacin de juegos interactivos en PowerPoint durante el proceso de evaluacin formativa mejora significativamente el aprendizaje de los estudiantes universitarios. Esto se evidencia en el hecho de que el G.E. que utiliz PowerPoint en los juegos interactivos, evidenciando una mejora mayor en su rendimiento en comparacin con el G.C.

El objetivo de la investigacin, que era utilizar juegos interactivos en PowerPoint durante el proceso de evaluacin formativa con el fin de generar un mejor aprendizaje en los estudiantes universitarios, tambin se cumple. Los resultados del estudio indican que la ejecucin de juegos interactivos a travs de PowerPoint ha impactado significativamente en el mejoramiento del rendimiento de los estudiantes.

Se resalta en este estudio, el uso de las plantillas del canal de YouTube del Profe Victor, las cuales se pueden utilizar de manera gratuita. El Profe Victor, realiza colaboraciones valiosas en la educacin en general, enseando como generar y aplicar PowerPoint como un recurso gamificador de la enseanza y el aprendizaje.

En resumen, los resultados de este estudio respaldan la nocin de que PowerPoint puede ser un recurso eficiente en la aplicacin de juegos interactivos en la evaluacin formativa. Se recomienda seguir profundizando en la investigacin, con el propsito de ampliar los resultados obtenidos o buscar nuevas variables que se sumen a la investigacin inicial planteada. Tambin, se motiva seguir el canal de YouTube del Profe Victor e implementar en clases las plantillas de juegos que posee, las cuales son muy variadas y entretenidas.

 

Referencias

      1.            Alemn, C., Cerecedo, R., Durn, A., & Pia, V. (16 de abril de 2016). Qu son los juegos interactivos? Prezi: https://prezi.com/wrbh06_tw_mb/que-son-los-juegos-interactivos/

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