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La gamificaci�n como estrategia did�ctica para mejorar la motivaci�n y el rendimiento acad�mico de los estudiantes en Educaci�n B�sica Media
Gamification as a teaching strategy to improve the motivation and academic performance of students in Secondary Basic Education
Gamifica��o como estrat�gia de ensino para melhorar a motiva��o e o desempenho acad�mico de alunos do Ensino M�dio B�sico
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Correspondencia: vp.egas@uta.edu.ec
Ciencias de la Educaci�n
Art�culo de Investigaci�n
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* Recibido: 30 de octubre de 2023 *Aceptado: 17 de noviembre de 2023 * Publicado: �11 de diciembre de 2023
I. Universidad T�cnica de Ambato, Ecuador.
II. Universidad T�cnica Particular de Loja, Ecuador.
III. Universidad Estatal de Milagro, Ecuador.
IV. Instituto de Estudios Superiores de Chiapas, Tapachula, M�xico.
Resumen
En este art�culo, el prop�sito es revisar la literatura que examina la relaci�n existente entre la gamificaci�n, motivaci�n y el rendimiento acad�mico para contribuir al debate cient�fico en este tema. La gamificaci�n sirve como una estrategia de ense�anza innovadora que puede promover la motivaci�n para mejorar el rendimiento acad�mico, y varios estudios han demostrado los beneficios de la gamificaci�n en diversos contextos educativos. Estos estudios abarcan desde la educaci�n primaria hasta la secundaria y contribuyen al desarrollo de interpretaciones hist�ricas e incluso universitarias. Se realiz� una revisi�n sistem�tica que destaca el potencial de la gamificaci�n para que los estudiantes de primaria mejoren en el proceso de aprendizaje. Tambi�n se investig� c�mo la gamificaci�n puede promover el aprendizaje innovador en las instituciones de educaci�n secundaria. Al igual que con las investigaciones sobre gamificaci�n, motivaci�n y rendimiento educativo, los esfuerzos de gamificaci�n educativa se han relacionado con la motivaci�n y el rendimiento acad�mico de los estudiantes de secundaria. En educaci�n superior, exploramos experiencias con la gamificaci�n en Espa�a y exploramos las percepciones de los estudiantes sobre esta estrategia. En resumen, la gamificaci�n ha demostrado ser una estrategia eficaz para promover la motivaci�n en los estudiantes en educaci�n b�sica media para mejorar el rendimiento acad�mico, pues resalta su aplicaci�n en diferentes niveles educativos y �reas tem�ticas, demostrando su potencial en el proceso de aprendizaje y proporciona motivaci�n positiva para mejorar el rendimiento acad�mico.
Palabras Clave: Gamificaci�n; Motivaci�n; Rendimiento acad�mico; Juegos.
Abstract
In this article, the purpose is to review the literature that examines the relationship between gamification, motivation and academic performance to contribute to the scientific debate on this topic. Gamification serves as an innovative teaching strategy that can promote motivation to improve academic performance, and several studies have demonstrated the benefits of gamification in various educational contexts. These studies range from primary to secondary education and contribute to the development of historical and even university interpretations. A systematic review was conducted that highlights the potential of gamification for primary school students to improve in the learning process. It was also investigated how gamification can promote innovative learning in secondary education institutions. As with research on gamification, motivation, and educational performance, educational gamification efforts have been linked to high school students' motivation and academic performance. In higher education, we explore experiences with gamification in Spain and explore students' perceptions of this strategy. In summary, gamification has proven to be an effective strategy to promote motivation in students in basic secondary education to improve academic performance, as it highlights its application at different educational levels and subject areas, demonstrating its potential in the learning process and providing positive motivation to improve academic performance.
Keywords: Gamification; Motivation; Academic performance; Games.
Resumo
Neste artigo, o objetivo � revisar a literatura que examina a rela��o entre gamifica��o, motiva��o e desempenho acad�mico para contribuir com o debate cient�fico sobre este tema. A gamifica��o serve como uma estrat�gia de ensino inovadora que pode promover a motiva��o para melhorar o desempenho acad�mico, e v�rios estudos t�m demonstrado os benef�cios da gamifica��o em v�rios contextos educativos. Esses estudos abrangem desde o ensino fundamental at� o secund�rio e contribuem para o desenvolvimento de interpreta��es hist�ricas e at� mesmo universit�rias. Foi realizada uma revis�o sistem�tica que destaca o potencial da gamifica��o para alunos do ensino fundamental melhorarem no processo de aprendizagem. Foi tamb�m investigado como a gamifica��o pode promover uma aprendizagem inovadora em institui��es de ensino secund�rio. Tal como acontece com a investiga��o sobre gamifica��o, motiva��o e desempenho educacional, os esfor�os de gamifica��o educacional t�m sido associados � motiva��o e ao desempenho acad�mico dos alunos do ensino secund�rio. No ensino superior, exploramos experi�ncias com gamifica��o em Espanha e exploramos as perce��es dos estudantes sobre esta estrat�gia. Em s�ntese, a gamifica��o revelou-se uma estrat�gia eficaz para promover a motiva��o dos alunos do ensino secund�rio b�sico para melhorar o desempenho acad�mico, pois destaca a sua aplica��o em diferentes n�veis de ensino e �reas disciplinares, demonstrando o seu potencial no processo de aprendizagem e proporcionando motiva��o positiva aos alunos. melhorar o desempenho acad�mico.
Palavras-chave: Gamifica��o; Motiva��o; Rendimento acad�mico; Jogos.
Introducci�n
En algunas instituciones educativas y educadores dos de los problemas importante al que se enfrentan en la actualidad es la motivaci�n en el estudio y el bajo rendimiento escolar como afirma Zichermann & Cunningham, (2011), es que muchos estudiantes carecen de motivaci�n e inter�s para aprender. Si tuvieran la opci�n, muchos de ellos preferir�an jugar videojuegos en lugar de leer un libro o completar una tarea. Como sostienen muchos educadores, formuladores de pol�ticas y pol�ticos, la soluci�n no vendr� de establecer m�s est�ndares educativos o agregar m�s pruebas estandarizadas mediante pruebas y errores interminables.
Prensky (2001) present� con entusiasmo la soluci�n a la desmotivaci�n de los estudiantes, mediante la combinaci�n de educaci�n y entretenimiento; de ah� el t�rmino �entretenimiento educativo�: �La buena educaci�n es el entretenimiento educativo que ha logrado la combinaci�n correcta.
Este rendimiento escolar se refiere a la capacidad de los estudiantes para lograr sus objetivos de aprendizaje y demostrar su comprensi�n del contenido acad�mico. La motivaci�n de los estudiantes juega un papel importante en su rendimiento acad�mico, ya que una mayor motivaci�n puede conducir a una participaci�n m�s profunda en el aprendizaje y, en �ltima instancia, a un mejor rendimiento acad�mico
Gonz�lez et al. (2001) en el �mbito educativo, el logro de las metas propuestas se eval�a en t�rminos de rendimiento acad�mico (AP). Para Garbanzo (2007) establece que este es un concepto multidimensional que resume la cantidad y nivel de resultados alcanzados en el proceso educativo, como par�metro socio-jur�dico se supone que las puntuaciones obtenidas son un indicador de los conocimientos adquiridos.
El campo de la educaci�n es cambiante y la gamificaci�n se ha convertido en un enfoque innovador y prometedor en la b�squeda de estrategias de ense�anza efectivas para aumentar la motivaci�n y el rendimiento acad�mico entre los estudiantes de educaci�n b�sica media. La gamificaci�n comprende de la integraci�n de elementos del juego en el entorno educativo con el objetivo de involucrar a los estudiantes de manera m�s activa. Se ha demostrado que esta estrategia transforma la experiencia de aprendizaje al aprovechar las tendencias naturales de los estudiantes a competir y jugar mientras se promueve la adquisici�n de los conocimientos y habilidades.
A pesar del creciente inter�s en la gamificaci�n educativa, sigue existiendo una necesidad apremiante de comprender plenamente c�mo esta estrategia influye en la motivaci�n y el rendimiento de los estudiantes en el nivel de educaci�n b�sica media. Mientras los educadores y responsables de la formulaci�n de pol�ticas se esfuerzan para mejorar la calidad educativa, sin embargo, se deben utilizar enfoques basados en evidencia para abordar el problema.
En la actualidad despu�s de que los sistemas educativos tuvieron tiempo suficiente para adaptarse a la crisis sanitaria, podemos decir con optimismo que la situaci�n gener� un sinf�n de oportunidades para la innovaci�n educativa (Shaw, Sakurai, & Oikawa, 2021), y desarrollar habilidades digitales entre estudiantes y docentes que puedan descubrir y tener entornos de aprendizaje alternativos que diversifiquen los m�todos de ense�anza y, por lo tanto, crear entornos de aprendizaje m�s inclusivos.
Este art�culo tiene como objetivo abordar esta necesidad realizando una revisi�n documental exhaustiva de la literatura existente en el campo de la gamificaci�n en educaci�n b�sica media, por aquello surgen las siguientes preguntas centrales: �C�mo se ha utilizado hasta el momento la gamificaci�n en la educaci�n b�sica media? �Qu� efectos tiene la gamificaci�n en la motivaci�n de los estudiantes de este nivel educativo? �Existe evidencia s�lida del v�nculo entre la gamificaci�n y el rendimiento acad�mico de los estudiantes?
El prop�sito de este art�culo es revisar y sintetizar la evidencia disponible en la literatura acad�mica con el fin de brindar una comprensi�n m�s profunda que contribuya al uso de la gamificaci�n como estrategia did�ctica para aumentar la motivaci�n y el rendimiento acad�mico de los estudiantes de educaci�n b�sica media, proporcionando informaci�n para la discusi�n cient�fica sobre futuras investigaciones que contribuyan a la mejora de la calidad de la educaci�n mediante la gamificaci�n.
Metodolog�a
La metodolog�a de investigaci�n que se desarroll� en este trabajo, es parte de un enfoque cualitativo, un an�lisis documental bibliogr�fico, durante el cual se recopil� informaci�n que permiti� probar o verificar la efectividad del uso de la gamificaci�n en estrategia did�ctica para mejorar la motivaci�n y el rendimiento acad�mico en estudiantes de educaci�n b�sica media.
Se realiz� una revisi�n exhaustiva de la literatura existente sobre el uso de la gamificaci�n en educaci�n y su relaci�n con la motivaci�n y el rendimiento acad�mico. Se utilizaron bases de datos cient�ficas como Google Scholar, Dialnet, ResearchGate y Scopus para identificar art�culos, libros y publicaciones cient�ficos relevantes. Este tipo de enfoque permitir� explorar y comprender las principales teor�as y pr�cticas relacionadas con la gamificaci�n y su impacto en los estudiantes con relaci�n a la motivaci�n y el rendimiento escolar, a partir de evidencias e ideas de diferentes autores y expertos en esta �rea.
La Gamificaci�n
La gamificaci�n seg�n Garc�a & Zambrano (2021) es un anglicismo, derivada del ingl�s �gamification�, se refiere a la aplicaci�n de conceptos com�nmente encontrados en los videojuegos. En ese mismo sentido Deterding et al. (2011) plantea que la gamificaci�n como t�rmino se origin� en la industria de los medios digitales, Marczewski (2013) establece que este concepto ha existido desde siempre, pero la palabra como tal fue acu�ada por Nick Pelling por el a�o 2002, este fund� la consultora Conundra, que promueve espec�ficamente el uso de mec�nicas de juego como recurso para vender productos de consumo.
Sin embargo seg�n Paharia (2010) el primer uso que se ha documentado se remonta al a�o 2008 por James Currier; en ese entonces, James sobre est� naciente conceptualizaci�n establece que esta involucra a la gente con una moneda virtual, tablas de clasificaci�n, misiones y entre s�. (Gabe Zichermann llama a esto �funware�. Es un buen nombre para ello. Tambi�n me gusta la idea de la �gamificaci�n� de todo, que he escuchado usar a Clay Shirky y Bret Terrill) (James, 2008).
Para S�nchez se plantea dos categor�as de la definici�n de Gamificaci�n:
� Una primera categor�a de definiciones se basa en la etimolog�a del t�rmino. La gamificaci�n consiste en �crear o fabricar un juego�, es decir, aplicar mec�nicas de juego y utilizar elementos del juego como insignias, puntos, bonificaciones y tablas de clasificaci�n para convertir un contexto no l�dico en una actividad similar a un juego. Esta definici�n se basa en un punto de vista sobre qu� es un juego que cae dentro del �esencialismo�, es decir, las funciones de un juego resultan de un conjunto de atributos.
� Actualmente est� surgiendo una segunda categor�a de definiciones. Esta categor�a de definiciones considera la gamificaci�n como un proceso centrado en la experiencia del jugador. Este proceso consiste en la implementaci�n de posibilidades motivacionales basadas en principios de dise�o de juegos y con el objetivo de fomentar (Sanchez, et al. 2019).
Tambi�n es necesario identificar las diferencias que existen entre gamificaci�n y juegos/videojuegos.
� El objetivo principal de la gamificaci�n es influir en el comportamiento de las personas, independientemente de otros objetivos secundarios, como el disfrute de la actividad de juego por parte de las personas.
� La gamificaci�n crea y provoca experiencias, genera una sensaci�n de dominio y autonom�a en las personas, lo que resulta en un cambio de comportamiento significativo. Los videojuegos s�lo crean experiencias hedonistas a trav�s del medio audiovisual.
Entonces, la gamificaci�n se refiere a la aplicaci�n de elementos y mec�nicas del juego en contextos ajenos al juego, como la educaci�n, para aumentar la participaci�n, la motivaci�n y el aprendizaje de los estudiantes. Estos elementos suelen incluir competiciones, recompensas, desaf�os, historias, evaluaciones y comentarios, que se integran en las actividades educativas para hacerlas m�s divertidas y emocionantes.
Pero en los entornos acad�micos y cient�ficos la gamificaci�n ha generado gran inter�s como estrategia educativa innovadora. Algunos investigadores definen la gamificaci�n como el uso de elementos, mec�nicas, caracter�sticas, dise�o y estructura del juego en un entorno o contexto ajeno al juego (Alsawaier, 2018).
Seg�n Gait�n (2013) la gamificaci�n es una �t�cnica de aprendizaje que traslada la mec�nica de los juegos al �mbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos� (p�g. 186).
En el �mbito educativo sugieren Torres & Romero (2018) que los m�todos pedag�gicos responden a la realidad social moderna de un mundo actualmente globalizado, por lo tanto, es importante utilizar la gamificaci�n como estrategia did�ctica en las escuelas para guiar el proceso de ense�anza-aprendizaje y desarrollar las capacidades cognitivas de los estudiantes, siempre en el contexto de las caracter�sticas e intereses de los estudiantes de las nuevas generaciones.
Pero para D�vila (2019), �La gamificaci�n es una estrategia pedag�gica que permite mejoras en el desempe�o acad�mico, desarrollo de competencias digitales, fortalecimiento de trabajos colaborativos y tener claramente a las TIC como herramientas� (p�g. 49). Sin embargo, el planteamiento de Dichev & Dicheva (2017) expresa que la gamificaci�n ha ganado un importante espacio de reflexi�n y an�lisis en el campo de la educaci�n, al ser cada vez m�s utilizada como m�todo o estrategia para motivar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje, Su principal objetivo es motivar a los participantes y recompensar significativamente el comportamiento esperado.
Por lo tanto, la gamificaci�n aplicada en la educaci�n es una t�cnica que integra a la educaci�n, el aprendizaje se basa en juegos y recompensas, permitiendo a los estudiantes aprender y mejorar sus habilidades mientras se divierten esta t�cnica de ense�anza libera todo el potencial de los juegos en educaci�n para mejorar el rendimiento acad�mico y la motivaci�n de los estudiantes. Por tanto, para implementar la gamificaci�n en el aula escolar, los estudiantes primero deben comprender la din�mica del juego al que quieren jugar, esto aumenta la participaci�n y por tanto tambi�n contribuye al logro de los objetivos.
Uno de los objetivos de la gamificaci�n en las tareas de aprendizaje (y m�s a�n en los juegos educativos) no es crear el nivel m�s alto posible de participaci�n, sino crear el tipo y nivel de participaci�n adecuados para lograr mejor los objetivos de aprendizaje. Uno de los objetivos de cualquier intervenci�n educativa es promover el aprendizaje profundo, lo que significa que los estudiantes retienen informaci�n importante incluso despu�s de completar la intervenci�n educativa.
En un estudio realizado por Prieto, G�mez & Said (2021) de 198 art�culos de investigaci�n sobre motivaci�n y rendimiento acad�mico, los resultados indican que el 67% de los art�culos examinados muestran expl�citamente un beneficio positivo o una mejora en la motivaci�n. Sin embargo, tambi�n hay otros art�culos rese�ados que lo expresan en los siguientes t�rminos: disfrute, inter�s, satisfacci�n, atractivo e interesante y entusiasmo. El porcentaje de art�culos que asocian positivamente la gamificaci�n con la motivaci�n es del 77%, o el 10%. Muchos de los art�culos seleccionados no consideraron la variable motivaci�n en sus estudios. Dicho esto, el 92% de los art�culos cuyo objetivo era estudiar la relaci�n entre gamificaci�n y motivaci�n confirman que la gamificaci�n promueve tanto la motivaci�n intr�nseca, cuando no hay otros refuerzos, como la motivaci�n extr�nseca, cuando, adem�s, mejora el rendimiento amplificado externamente. Varios sistemas de amplificaci�n de potencia.
Finalmente, revisando los art�culos del mismo estudio, adem�s de la influencia que tiene la gamificaci�n en la motivaci�n y el rendimiento acad�mico, tambi�n se revelan otros datos interesantes como la influencia en los h�bitos saludables, el comportamiento y la responsabilidad, el trabajo cooperativo y la creatividad, la gamificaci�n es participaci�n. o compromiso con la tarea, es decir, participaci�n activa en el proceso de aprendizaje. El 27% de los art�culos eval�an el impacto de la gamificaci�n en la participaci�n activa a trav�s del compromiso con la tarea. Si combinamos ambos porcentajes, el compromiso y rendimiento, obtenemos el resultado de que el 62% de los art�culos asocian gamificaci�n con el compromiso y rendimiento.
Entre las limitaciones de la gamificaci�n Prieto, G�mez & Said (2021) consideran que el enfoque de gamificaci�n puede no ser adecuado para todos los estudiantes, ya que depende de los elementos de gamificaci�n utilizados y de las caracter�sticas individuales de cada estudiante, tales como: B. su tipo de jugador, sus necesidades educativas y sus intereses personales.
La Motivaci�n en la Educaci�n
Varias teor�as de la motivaci�n en el contexto educativo son relevantes para comprender c�mo la gamificaci�n puede influir en la motivaci�n de los estudiantes.
Carrillo, Padilla, Rosero, & Villag�me,( 2009) manifiestan que la motivaci�n es un aspecto fundamental que no se puede ignorar en el �mbito de la educaci�n. Lograr un aprendizaje excelente requiere un sistema educativo que apoye a los estudiantes para enfrentar y superar desaf�os. Para lograr este objetivo es necesario un an�lisis detallado de estos aspectos de la motivaci�n. Al discutir el tema de la motivaci�n educativa, es importante considerar la amplia gama de diferencias individuales entre las personas. Cada estudiante tiene motivaciones y procesos motivacionales diferentes, lo que significa que no existe un enfoque �nico para todos. Por tanto, no existe una estrategia m�gica que motive a todos los alumnos por igual. Dentro de la psicolog�a se han desarrollado diversas teor�as para comprender y explicar los motivos que impulsan el proceso de aprendizaje. A continuaci�n, se presentan algunas de las teor�as m�s importantes:
�1. Teor�a de la Autodeterminaci�n: Stover, Brun, Uriel, & Fern�ndez, (2017) sostienen que La teor�a se basa en la satisfacci�n de las necesidades psicol�gicas b�sicas de autonom�a, competencia y relaci�n. Al capacitar a los estudiantes para que tomen decisiones y controlen su aprendizaje, los juegos pueden aumentar su sensaci�n de autonom�a y, por tanto, ayudar a aumentar su motivaci�n. Seg�n esta teor�a, la motivaci�n de los estudiantes est� relacionada con su sentido de autonom�a, competencia y relaci�n. A trav�s del juego se puede potenciar la autonom�a de los estudiantes para que puedan tomar decisiones y tomar el control de su proceso de aprendizaje. Por el contrario, contribuye a su motivaci�n interna.
Para Botella Nicol�s & Ramos Ramos (2019) la teor�a de la autodeterminaci�n se considera un enfoque motivacional del aprendizaje basado en proyectos, que permite una mejor comprensi�n de los factores que influyen en la motivaci�n en la pr�ctica. Seg�n este marco te�rico, las formas aut�nomas de motivaci�n deben desarrollar tres necesidades psicol�gicas b�sicas: autonom�a, competencia y relaci�n. En la educaci�n, estos requisitos se fomentan mediante un entorno que promueva la independencia, proporcione una organizaci�n adecuada y fomente la interacci�n de los estudiantes.
2. Teor�a del Flujo: Los estudiantes experimentan un estado de fluidez cuando est�n inmersos en una tarea desafiante pero alcanzable. La gamificaci�n puede ayudar a lograrlo al proporcionar un equilibrio entre desaf�o y recompensa para mantener a los estudiantes interesados y concentrados.
Para Herrera (2010) la teor�a del flujo es un concepto psicol�gico positivo que describe el estado mental cuando estamos completamente inmersos en actividades que encontramos gratificantes y significativas. Este estado se caracteriza por una concentraci�n tan intensa que se pierde la noci�n del tiempo y se siente una sensaci�n de control absoluto. La teor�a del flujo establece conexiones con la motivaci�n, el aprendizaje y el rendimiento acad�mico. La incorporaci�n de la teor�a del flujo a la educaci�n puede mejorar la educaci�n significativa y equitativa para todos los estudiantes. Para promover la fluidez en el aula, a los estudiantes se les deben asignar tareas desafiantes pero factibles que brinden retroalimentaci�n inmediata y sean relevantes para sus intereses y necesidades. Tambi�n es importante crear un entorno en el que los estudiantes se sientan apoyados y respetados, y que ganen confianza para asumir riesgos y comprender sus errores.
La teor�a del flujo fue creada por Mih�ly Cs�kszentmih�lyi y Abio (2006) lo cita como un modelo psicol�gico para explicar los momentos en los que una persona se sumerge por completo en una actividad placentera, logrando un equilibrio perfecto entre el nivel de dificultad y sus habilidades. El enfoque de este modelo ha sido implementado en el �mbito educativo con el fin de potenciar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.
3. Teor�a de la Expectativa-Valor: De acuerdo con esta teor�a, la motivaci�n de los estudiantes se ve influenciada por c�mo perciben la probabilidad de tener �xito y el nivel de importancia que le asignan a la tarea. La gamificaci�n tiene el poder de cambiar estas percepciones haciendo que las tareas resulten m�s atractivas y valiosas para los estudiantes.
P�ez, (2014) manifiesta que la teor�a del valor de las expectativas analiza la motivaci�n de los estudiantes examinando c�mo se interrelacionan las expectativas de �xito y el valor de lograr una meta o tarea. Esta teor�a fue propuesta por Atkinson en 1957. Seg�n el autor de esta teor�a, las razones para la acci�n se basan en las expectativas de las personas de lograr un est�mulo u objetivo y el significado que las personas atribuyen a esos est�mulos, es decir se basa en una combinaci�n de necesidades, expectativas y estructuras de valores. Seg�n esta propuesta, el desempe�o conductual puede explicarse como el resultado de tres factores: la motivaci�n o necesidad de desempe�o, la probabilidad de �xito y el valor motivacional de la tarea.
Los modelos explicativos muestran las funciones de motivaci�n y consecuci�n de objetivos. La teor�a del valor de las expectativas de Eccles y Wigfield, conocida como teor�a del valor de las expectativas, se utiliza ampliamente en educaci�n. Para Mi�ano P�rez, Castej�n Costa, & Cantero Vicente (2008) Esta teor�a sugiere que el �xito o el fracaso de un estudiante depende no s�lo de sus habilidades y tiempo de estudio, sino tambi�n de otros factores. Se postula la teor�a del valor de las expectativas, que afirma que los resultados y las decisiones de los estudiantes con respecto al desempe�o final est�n influenciados por dos elementos b�sicos: el desempe�o esperado y el valor espec�fico asignado a la tarea.
Las ventajas de la gamificaci�n en relaci�n a la motivaci�n
La gamificaci�n ofrece una serie de ventajas en t�rminos de motivaci�n en la educaci�n. Hamari (2014) Al introducir elementos divertidos o l�dicos, como recompensas y desaf�os, puede crear un entorno de aprendizaje m�s atractivo que fomente la participaci�n activa de los estudiantes. Adem�s, la gamificaci�n proporciona oportunidades para la retroalimentaci�n inmediata, permitiendo a los estudiantes comprender y corregir errores de manera r�pida, lo que puede fortalecer la motivaci�n intr�nseca al ofrecer una sensaci�n de progreso y logro (Deterding et al., 2011).
Las desventajas de la gamificaci�n en relaci�n a la motivaci�n
Pero las desventajas tambi�n son obvias Ryan & Deci (2000) plantea que puede crear una dependencia excesiva de las recompensas extr�nsecas puede conducir a una motivaci�n superficial, en la que los estudiantes participan �nicamente por motivaci�n y no por inter�s real en el contenido educativo. Igualmente, Nicholson (2012) plantea que una gamificaci�n mal dise�ada puede generar una competencia nociva entre los estudiantes, distray�ndolos de los objetivos de la educaci�n primaria e impactando negativamente en la calidad del aprendizaje.
A pesar de estos beneficios identificados, todav�a existen limitaciones importantes para la gamificaci�n en relaci�n a la motivaci�n educativa. Entonces la dependencia excesiva de las recompensas extr�nsecas en un entorno de juego puede conducir a una motivaci�n extr�nseca en lugar de intr�nseca, lo que puede comprometer la sostenibilidad a largo plazo. Adem�s, la efectividad de la gamificaci�n puede variar seg�n la diversidad de estilos de aprendizaje de los estudiantes, creando desaf�os en el desarrollo de estrategias que se adapten igualmente a las necesidades individuales y situacionales.
Rendimiento Escolar en Educaci�n B�sica Media
El rendimiento escolar se define como la evaluaci�n del rendimiento acad�mico de los estudiantes. Seg�n Alem�n, Navarro, Su�rez, Izquierdo, & Encinas (2018). La motivaci�n juega un papel crucial en el logro del aprendizaje, ya que determina el inter�s, el esfuerzo y la perseverancia de los estudiantes en las tareas de aprendizaje. Existen diferentes formas de motivaci�n en las escuelas. La motivaci�n intr�nseca se centra en la alegr�a y la satisfacci�n personal del aprendizaje. La motivaci�n extr�nseca, por otro lado, se basa en incentivos externos como calificaciones, recompensas o elogios. Tambi�n existen motivos sociales relacionados con el deseo de pertenecer y ser aceptado por un grupo de referencia. El rendimiento acad�mico de los estudiantes de secundaria est� influenciado de diversas maneras por la motivaci�n escolar.
- Al Motivar a los estudiantes se potencia su atenci�n, concentraci�n y memoria.
- Se anima a los estudiantes a convertirse en pensadores curiosos, creativos y cr�ticos.
- Mejorar la autoestima, la confianza y la autoeficacia de los estudiantes. Promover el compromiso, la colaboraci�n y el compromiso de los estudiantes.
- Mejorar las actitudes, el comportamiento y la adaptabilidad de los estudiantes es el principal objetivo de la educaci�n. Intentar implementar estrategias efectivas para enfrentar el estr�s, la ansiedad y la deserci�n escolar.
Existen varias estrategias que se pueden utilizar para mejorar la motivaci�n y el rendimiento acad�mico de los estudiantes. Algunas de estas estrategias incluyen:
- Que los estudiantes establezcan metas claras, realistas y desafiantes.
- Brindar a los estudiantes comentarios constructivos con frecuencia y de manera oportuna. El reconocimiento y valoraci�n de los esfuerzos y logros de los estudiantes es esencial.
- El enfoque pedag�gico se centra en un amplio abanico de posibilidades, la adaptabilidad y la capacidad de toma de decisiones en las actividades de aprendizaje.
- Se recomienda utilizar material did�ctico que resulte atractivo, interesante y din�mico para los estudiantes.
El objetivo es fomentar la participaci�n activa de los estudiantes y promover la comunicaci�n constante, el intercambio de ideas y la cooperaci�n mutua. Para Ramos crear un ambiente positivo en el aula, es fundamental crear una atm�sfera de confianza, respeto y apoyo entre todos los participantes. El primer paso para crear este entorno es cultivar la confianza mutua. Esto se puede lograr fomentando una comunicaci�n abierta y honesta, animando a los estudiantes a expresar sus pensamientos y opiniones sin temor a ser juzgados.
El respeto es otro elemento importante para crear un buen ambiente. Los profesores deben ense�ar a los alumnos a respetar no s�lo a sus compa�eros, sino tambi�n a ellos mismos y a las normas establecidas en el aula. Seg�n Ortiz, Jord�n, & Agredal, (2018) es importante fomentar la empat�a y la comprensi�n de los dem�s para que todos se sientan valorados y respetados. El apoyo de los miembros de la clase tambi�n juega un papel importante. Los profesores deben proporcionar ayuda y orientaci�n a los estudiantes que la necesiten y fomentar la cooperaci�n y el trabajo en equipo. Es importante que los estudiantes se sientan apoyados y apoyados en su proceso de aprendizaje.
En resumen, crear una atm�sfera de confianza, respeto y apoyo en el aula es fundamental para brindar un ambiente propicio para el aprendizaje. Fomentar la confianza mutua, el respeto y el apoyo entre los miembros del aula ayudar� a mejorar la calidad de la educaci�n y fortalecer las relaciones entre profesores y estudiantes.
El rendimiento acad�mico en la Educaci�n B�sica Media es un factor crucial para el �xito educativo de los estudiantes. Este rendimiento se refiere a la capacidad de los estudiantes para alcanzar los objetivos de aprendizaje y demostrar su comprensi�n de los contenidos acad�micos. La motivaci�n de los estudiantes desempe�a un papel esencial en su rendimiento acad�mico, ya que una mayor motivaci�n puede llevar a un compromiso m�s profundo con el aprendizaje y, en �ltima instancia, a un mejor desempe�o.
Ventajas de la gamificaci�n con relaci�n al rendimiento escolar
La gamificaci�n en la educaci�n tiene importantes beneficios para el rendimiento acad�mico, seg�n Deterding et al. (2011) la introducci�n de elementos de juego puede aumentar la participaci�n y la retenci�n en el contenido educativo porque los estudiantes encuentran estas actividades m�s atractivas y entretenidas. Adem�s, para Hamari et al. (2014) los juegos pueden promover el desarrollo de habilidades cooperativas y el trabajo en equipo a trav�s de din�micas de juego, mejorando as� la interacci�n social y construyendo relaciones positivas entre estudiantes.
Desventajas de la gamificaci�n en el rendimiento acad�mico
Sin embargo, hay algunas desventajas a considerar que nos plantea Nicholson (2015) es que una mala implementaci�n de la gamificaci�n puede provocar distracciones y p�rdida de concentraci�n en los objetivos de aprendizaje, ya que los estudiantes pueden centrarse m�s en las recompensas que en la absorci�n profunda del contenido. Asimismo, Hamari et al. (2014) indica que la competencia asociada a los juegos puede generar desigualdades entre los estudiantes, afectando la autoestima de algunos y creando tensi�n en el entorno educativo.
Aunque se ha demostrado que la gamificaci�n aumenta la motivaci�n y el compromiso, existen limitaciones significativas en su impacto en el rendimiento acad�mico. La falta de estandarizaci�n de las estrategias de gamificaci�n dificulta comparar investigaciones e identificar mejores pr�cticas. Adem�s, es necesario investigar m�s a fondo la duraci�n de la intervenci�n de gamificaci�n y su asociaci�n con mejoras a largo plazo en el rendimiento acad�mico. La literatura enfatiza la necesidad de realizar estudios longitudinales para examinar la sostenibilidad de los efectos positivos de gamificaci�n en el rendimiento escolar a lo largo del tiempo.
Relaci�n sobre la Gamificaci�n en la Educaci�n B�sica Media
La gamificaci�n es un enfoque pedag�gico que utiliza elementos del juego para potenciar el aprendizaje en el �mbito profesional y educativo. El objetivo es lograr resultados m�s efectivos en el proceso de aprendizaje. Delgado, Chancay & Zambrano (2022) realizaron un estudio reciente para analizar el impacto del juego como recurso y tecnolog�a innovadora que puede utilizarse en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de primaria. Los resultados obtenidos permiten evaluar la importancia de las necesidades en esta �rea pedag�gicamente, enfatizando su relevancia en el proceso de aprendizaje y demostrando su impacto en el rendimiento y productividad de los estudiantes.
. 4. La retroalimentaci�n instant�nea y personalizada ayuda a los estudiantes a mejorar su desempe�o.
Numerosos estudios han explorado el uso de la Gamificaci�n en la Educaci�n B�sica Media y sus efectos en la motivaci�n y el rendimiento acad�mico de los estudiantes. Las investigaciones han demostrado que:
- Existe mayor implicaci�n y participaci�n de los estudiantes en las actividades educativas.
- Ayuda a fomentar el desarrollo de habilidades como la creatividad, la colaboraci�n, la resoluci�n de problemas y el pensamiento cr�tico
- El proceso de aprendizaje aumenta la autoestima, la confianza en s� mismos y la satisfacci�n de los estudiantes.
- La retroalimentaci�n instant�nea y personalizada ayuda a los estudiantes a mejorar su desempe�o.
Sin embargo, es importante se�alar que la efectividad de la Gamificaci�n en la Educaci�n B�sica Media puede depender de la implementaci�n adecuada y de considerar las necesidades espec�ficas de los estudiantes en este nivel educativo. La Gamificaci�n puede lograr:
- Aumentar la motivaci�n de los estudiantes al hacer que el aprendizaje sea m�s atractivo: La Gamificaci�n es una estrategia que se emplea para lograr que el proceso de aprendizaje sea m�s atrayente y estimulante. Para Valderrama (2015) la Gamificaci�n consiste en implementar conceptos y principios de dise�o de juegos en situaciones que no son propias de los juegos. Existe una serie de beneficios al implementar la Gamificaci�n en el aula, los cuales incluyen fomentar el compromiso, el inter�s y la motivaci�n de los estudiantes.
- Mejorar la retenci�n de conocimientos y habilidades a trav�s de la participaci�n activa: De acuerdo con una investigaci�n llevada a cabo en la Universidad de Colorado, se encontr� que los juegos de simulaci�n superan a otros m�todos de aprendizaje al mostrar una mejora del 9% en la retenci�n de conocimientos, aumentando en un 14% su base de habilidades y un 11% m�s en conocimientos f�cticos. Borr�s (2015) manifiesta que la gamificaci�n puede resultar altamente efectiva para afianzar habilidades al aplicarlas en situaciones pr�cticas, ya que brinda a los estudiantes la oportunidad de visualizar las aplicaciones y los beneficios del conocimiento en el mundo real.
- Fomentar la colaboraci�n y el aprendizaje social en un entorno de juego: G�zquez, Molero et al. (2020) La gamificaci�n puede promover la colaboraci�n y el aprendizaje social en entornos de juego mediante la creaci�n de comunidades de aprendizaje basadas en el intercambio de conocimientos, experiencias y emociones.
Resultados
La gamificaci�n como una estrategia para motivar y mejorar el rendimiento escolar e incentivar a los estudiantes a participar en el aprendizaje ha sido objeto de debate y consideraci�n en toda la literatura. Estudiando diversos trabajos se puede comprender la importancia del juego y los posibles beneficios al respecto. La literatura revisada revela una visi�n compleja y prometedora de la gamificaci�n como estrategia educativa en la etapa de Educaci�n B�sica Media. A continuaci�n, se presenta una discusi�n detallada de los hallazgos y su relevancia:
Los estudios revisados sistem�ticamente de las investigaciones de la gamificaci�n confirman que los juegos tienen un impacto positivo en la motivaci�n de los Educaci�n B�sica Media. La introducci�n de elementos del juego, tales como recompensas y desaf�os, fomenta el inter�s genuino y a una participaci�n activa en las actividades educativas propuestas. Este resultado muestra que los juegos pueden abordar eficazmente la falta de motivaci�n que prevalece en este nivel educativo.
La relaci�n entre gamificaci�n y rendimiento acad�mico muestra resultados diversos en la literatura revisada. Si bien varios estudios indican que existen mejoras notables, otros sugieren una correlaci�n m�s d�bil y que depende de otros factores. Estas diferencias pueden atribuirse a diferencias en la implementaci�n de estrategias de juego, la naturaleza de las materias y la diversidad de estilos de aprendizaje en la educaci�n secundaria b�sica. Es esencial tener en cuenta estos factores al dise�ar intervenciones de juego para garantizar beneficios consistentes.
Un tema emergente del debate es la necesidad de prestar atenci�n a la equidad y la inclusi�n al implementar la gamificaci�n en la Educaci�n B�sica Media. Algunos estudios sugieren que ciertos grupos de estudiantes pueden beneficiarse m�s que otros, destacando la importancia de desarrollar pol�ticas que sean inclusivas y receptivas a la diversidad estudiantil.
La revisi�n de la literatura destaca algunos desaf�os y limitaciones de la investigaci�n existente. La falta de consenso sobre los m�todos de evaluaci�n, la duraci�n limitada de algunos estudios y la necesidad de tener en cuenta factores de contextos espec�ficos son aspectos esenciales a tener en cuenta en futuras investigaciones.
Por tanto, la gamificaci�n en Educaci�n B�sica Media tiene un potencial muy significativo para la mejora de la motivaci�n y el rendimiento escolar. Sin embargo, maximizar los beneficios de esta estrategia de ense�anza requiere un enfoque cuidadoso y contextualizado que tenga en cuenta la diversidad de los estudiantes y aborde los desaf�os identificados.
Conclusiones
A partir de la revisi�n exhaustiva de la literatura, se concluye que la gamificaci�n posee un potencial significativo como estrategia did�ctica para mejorar tanto la motivaci�n como el rendimiento acad�mico de los estudiantes en el nivel de Educaci�n B�sica Media. La introducci�n de elementos l�dicos en el proceso educativo ha demostrado generar un ambiente de aprendizaje m�s atractivo, incentivando la participaci�n activa y el compromiso de los estudiantes.
A pesar de los beneficios identificados, se destaca la necesidad de investigaciones adicionales que aborden las particularidades y variaciones en la efectividad de la gamificaci�n seg�n contextos educativos espec�ficos. Es esencial considerar factores como la diversidad estudiantil, las caracter�sticas del curr�culo y las metodolog�as de ense�anza al dise�ar e implementar estrategias gamificadas. La contextualizaci�n se erige como un aspecto clave para maximizar los resultados positivos de la gamificaci�n en el �mbito de la Educaci�n B�sica Media.
La gamificaci�n ha demostrado ser un catalizador que mejora la interacci�n social y la cooperaci�n entre los estudiantes. La competencia amistosa y la din�mica de juego fomentan no s�lo la participaci�n individual, sino tambi�n la creaci�n de relaciones positivas y el aprendizaje colaborativo.
A pesar de los avances significativos, la revisi�n identifica �reas que requieren m�s investigaci�n. Estos incluyen la necesidad de investigar m�s a fondo la duraci�n �ptima de las intervenciones basadas en el juego, comprender los efectos a largo plazo sobre el rendimiento acad�mico y desarrollar estrategias que aborden de manera m�s efectiva las diferencias individuales de los estudiantes.
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