Tecnologas de la informacin que fomentan el Prosumismo narrativo en la sociedad del conocimiento

 

Information technologies that promote narrative prosumerism in the knowledge society

 

Tecnologias da informao que promovem o prosumerismo narrativo na sociedade do conhecimento

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: elenaroman_26@hotmail.com

 

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

* Recibido: 17 de junio de 2023 *Aceptado: 22 de julio de 2023 * Publicado: 14 de agosto de 2023

 

  1. Universidad Tcnica de Machala, Machala, Ecuador.
  2. Universidad Tcnica de Machala, Machala, Ecuador.
  3. Universidad Tcnica de Machala, Machala, Ecuador.
  4. Universidad Tcnica de Machala, Machala, Ecuador.

Resumen

Dentro del eje temtico tecnologas para la informacin y la comunicacin el presente trabajo de investigacin analiza el proyecto denominado Chirptoons, un software educativo cuyo objetivo es poner a disposicin de cualquier usuarios las herramientas tecnolgicas bsicas para la creacin de historias animadas, generando un efecto domin de narrativas hbridas y literatura hipermedia de gran usabilidad en la esfera educomunicativa, propiciando de esta manera una alfabetizacin digital en valores. Gracia al proyecto Chirptoons, Internet se convierte en el mensaje, el medio y el vehculo a travs del cual los nativos digitales son los protagonistas de nuevos lenguajes hbridos que dan sentido al mundo que los rodea. La metodologa aplicada en este trabajo consisti en la revisin bibliogrfica de revistas especializadas y artculos cientficos referentes al tema de las tecnologas educativas. Asimismo, se aborda el estudio de caso del proyecto, analizando para ello sus protagonistas, productos y la plataforma en s, donde se realiza una simulacin de guiones en lnea. Como conclusin este artculo infiere que son justamente aquellas tecnologas anlogas a Chirptoons las que auspician la autonoma del usuario y el empoderamiento de sus derechos, valores y responsabilidades. Es as que los prosumidores de la cultura contempornea son los autores de muchos devenires narrativos dentro de un jardn infinito de significados creativos en la red digital.

Palabras clave: Chirptoons; narrativa; prosumidor; guion.

 

Abstract

Within the thematic axis information and communication technologies, this research paper analyzes the project called Chirptoons, an educational software whose objective is to make available to any user the basic technological tools for the creation of animated stories, generating a domino effect of hybrid narratives and hypermedia literature of great usability in the educommunication sphere, thus promoting digital literacy in values. Thanks to the Chirptoons project, the Internet becomes the message, the medium and the vehicle through which digital natives are the protagonists of new hybrid languages that give meaning to the world around them. The methodology applied in this work consisted of the bibliographic review of specialized magazines and scientific articles referring to the subject of educational technologies. Likewise, the case study of the project is addressed, analyzing its protagonists, products and the platform itself, where an online script simulation is carried out. In conclusion, this article infers that it is precisely those technologies analogous to Chirptoons that promote user autonomy and the empowerment of their rights, values, and responsibilities. Thus, the prosumers of contemporary culture are the authors of many narrative developments within an infinite garden of creative meanings in the digital network.

Keywords: Chirptoons; narrative; prosumer; script.

 

Resumo

Dentro do eixo temtico tecnologias de informao e comunicao, este trabalho de pesquisa analisa o projeto denominado Chirptoons, um software educacional cujo objetivo disponibilizar a qualquer usurio as ferramentas tecnolgicas bsicas para a criao de histrias animadas, gerando um efeito domin de narrativas hbridas e hipermdia literatura de grande usabilidade no mbito da educomunicao, promovendo assim a alfabetizao digital em valores. Graas ao projeto Chirptoons, a Internet se torna a mensagem, o meio e o veculo atravs do qual os nativos digitais so protagonistas de novas linguagens hbridas que do sentido ao mundo ao seu redor. A metodologia aplicada neste trabalho consistiu na reviso bibliogrfica de revistas especializadas e artigos cientficos referentes ao tema tecnologias educacionais. Da mesma forma, abordado o estudo de caso do projeto, analisando seus protagonistas, produtos e a prpria plataforma, onde realizada uma simulao de roteiro online. Em concluso, este artigo infere que so precisamente essas tecnologias anlogas aos Chirptoons que promovem a autonomia do usurio e o empoderamento de seus direitos, valores e responsabilidades. Assim, os prosumidores da cultura contempornea so os autores de muitos desdobramentos narrativos dentro de um jardim infinito de significados criativos na rede digital.

Palavras-chave: Chirptoons; narrativa; prosumer; roteiro.

 

Introduccin

Alejandro Piscitelli en su libro Ciberculturas 2.0: en la era de las mquinas inteligentes afirma que el hipertexto emerge como pre-texto y punto de partida para el establecimiento de genealogas del sentido. No en vano se dice que el hipertexto es el inicio de una revelacin social, pues gracias a ella una comunidad determinada activa el lenguaje a travs de la mediacin con la mquina. Consideramos importante hablar hoy en da de Piscitelli y su nocin de hipertexto porque en la sociedad lquida a la cual asistimos, el mito del relato y la narrativa parece haberse erosionado en los entornos digitales, en las tierras inhspitas del microblogging, los tweets y los hashtags, donde prevalece la cultura de la simulacin en desmrito al encuentro sin bites, dentro de una realidad real emancipatoria, crtica y simblica.

Sin embargo, el ordenador subjetivo, el yo como sistema de identidades paralelas, mltiple e hbrido, ha convertido las palabras en hechos, puesto que, citando a Sherry Turkle, las pantallas de los ordenadores son los lugares en los que proyectamos nuestros propios dramas, dramas de los cuales somos productores, directores y estrellas. Por lo tanto, la pantalla es el nuevo lugar para nuestras fantasas y es que utilizamos la vida en a travs de la pantalla para sentirnos cmodos con nuestras nuevas maneras de pensar.

Frente a esta coyuntura vivencial de sentirnos parte de la Sociedad de la Informacin y el Conocimiento, este artculo realiza una aproximacin terica de un estudio de caso llamado Chirptoons con el objetivo de repensar la tecnologa desde la tradicin hermenutica del dilogo y la conversacin, contenida en una red infinita de aprendizajes y enseanzas educomunicativas, un juego on line a manera de software pedaggico que invita a los usuarios a sentirse directores de sus propios guiones, creando animaciones en tiempo real que se van editando y transcribiendo a libre eleccin del usuario y que finalmente se publica a una audiencia masiva on line.

Gracias a este software de narrativas transmedia (sistema hbrido de contenidos e imgenes) revitalizamos la experiencia humana de sentirnos parte de algo, puesto que la nocin de un guin innovador y original donde el escritor de la historia sea cualquier usuario promedio, devuelve a la narrativa su energa inexorable, contenida en moralejas, proverbios, dichos populares y metforas. De esta manera estamos produciendo, lo que talo Calvino denomin existencia social y que para el autor no era otra cosa que la vida a manera de enciclopedia o muestrario de estilos donde todo es indefinidamente reciclable. Para Calvino, la existencia social no es sino una combinatoria de experiencias, informaciones, lecturas e imaginacin, los cuales han nacido justamente de la confluencia y del choque de mtodos interpretativos, modos de pensar y estilos expresivos.

Es as que nuestro objeto de estudio se enfoca en la creacin del software educativo Chirptoons, concebido como una metfora del prosumismo autnomo, colaborativo y participativo. Ms adelante, profundizaremos en las caractersticas, usos y aplicaciones del proyecto, anlisis complementado con investigaciones bibliogrficas y entrevistas a los precursores de dicha empresa.

 

Metodologa de la investigacin

Esta investigacin es de naturaleza eminentemente cualitativa (Ruiz-Olabunaga, 1989; Ibez, 1990). La opcin por una metodologa cualitativa no es arbitraria o fruto de una preferencia casual. Todo lo contrario, las ciencias de la comunicacin se ven siempre implicadas en procesos de comprensin e intervencin de realidades que afectan a las personas o colectivos, por lo que estn obligadas a conocer exhaustivamente el contexto en el que actan, en este caso hablamos de los entornos digitales y el ciberespacio.

Esta propuesta metodolgica cualitativa da cuenta de las exigencias que se desprenden del corpus de datos y el corpus bibliogrfico. La apuesta por el mtodo cualitativo respeta, en ese sentido, los retos que plantea la investigacin cientfica en el mbito de la comunicacin. Por lo tanto, esta perspectiva es coherente con los principios y valores asumidos en una posicin crtica y reflexiva del investigador en torno al objeto de estudio.

El trabajo cualitativo consiste en dos acciones:

-       Inscribir (descripcin densa) y

-       Especificar (diagnstico de situacin).

Es decir, establece el significado que determinados actos sociales tienen para sus actores, y enuncia lo que este hallazgo muestra de su sociedad y, en general, de toda sociedad. Para acceder al trabajo metodolgico se realiza en primer lugar una exploracin y revisin bibliogrfica por autores referentes en el tema de las tecnologas de la informacin y el conocimiento. Con el corpus terico seleccionado transitamos a una metodologa eminentemente cualitativa que consiste en la etnografa virtual.

 

Metodologa de anlisis: Etnografa virtual

Finalmente, para contextualizar el estudio se aplica la metodologa de la etnografa virtual dentro del proyecto Chirptoons, debido a que la etnografa virtual investiga productos sociales, tecnolgicos y simblicos de la globalizacin. Adems, los nuevos avances en la ciencia y tecnologa son vistos aqu como un problema antropolgico contemporneo. En este sentido, disciplinas como la comunicacin, antropologa y etnografa se han centrado en un tipo particular de reflexin que se focaliza en la tecnologa, las sociedades en red, los mundos virtuales y la identidad del ser humano como objeto de estudio, como fenmeno a analizar, como unidad de anlisis a interpretar.

Para contextualizar a la etnografa virtual como metodologa cualitativa de investigacin se recurri al criterio de autores como Brennen (2013), Delgado (2015), Horst & Miller (2012), Pink (2013), Lacasa, Martnez-Borda, & Mndez (2013), entre otros. Para estos autores, todos aquellos fenmenos que emergen dentro de las comunidades y culturas digitales son foco de interpretacin para la etnografa virtual. La investigacin etnogrfica incluye la comunicacin en lnea, el internet, las redes sociales, los dispositivos mviles, los cuales son criterios vlidos para analizar. En consecuencia, la etnografa virtual se adentra en la intimidad y sociabilidad de los usuarios, en los problemas ticos de los mundos virtuales y finalmente en las identidades mediticas en proceso de construccin.

La etnografa virtual, como mtodo de investigacin, est relacionada con el anlisis de nuevas formas culturales en la era de la informacin y principalmente se vincula al estudio de una sociedad emergente dentro de una red global. Al respecto, autores como Boellstorff (2008) nos dicen que es necesario construir una antropologa del mundo virtual como ejercicio terico para comprender la era de la informacin o la edad de la techne. Para este autor, actualmente estamos en un momento histrico y cultural concreto donde la techne es parte importante de la cultura ya que produce formas de conocimiento o formas de episteme que condicionan la vida de los seres humanos.

En este punto, la etnografa virtual busca entender esas nuevas formas de conocimiento a travs de un estudio minucioso, detallado y pormenorizado de todos aquellos fenmenos sociales y culturales que han devenido de la tecnologa contempornea; en especial, fenmenos que surgen en los espacios que crea y reproduce Internet. En palabras de Boellstorff (2008), el mundo virtual proporciona la oportunidad de explicar muchas formas de interaccin social. Por ello, gracias a la etnografa se reconfiguran nuevos conceptos de individualidad y sociabilidad que ayudan a entender nuestra propia cultura. Este es un nuevo tipo de mtodo de investigacin pertinente al campo de las tecnologas.

Asimismo, los campos de estudio de la etnografa virtual son el mundo en red, las sociedades, culturas y comunidades transformadas por la tecnologa, entre otros tpicos. Por primera vez, la humanidad tiene no uno, sino muchos mundos en que vivir, esto podra implicar nuevas representaciones y nuevas formas de cultura e identidad en un espacio llamado por los humanos en lnea, explica Boellstorff (2008). Por su parte, autores como Castells (2011) afirman que la edad de la informacin, comunicacin y tecnologa ha desarrollado una nueva estructura social, una nueva economa y una nueva identidad y cultura donde requerimos el uso metodolgico de la etnografa virtual para comprender dichos fenmenos.

El aporte de Meneses y Cardozo (2014) refiere a la etnografa virtual como una metodologa que implica un diseo reflexivo sobre las tcnicas y aproximaciones conceptuales que demandan los escenarios en la virtualidad. En estos estudios se presentan contextos revestidos por las particularidades de la cibercultura y sus respectivas reelaboraciones metodolgicas.

El anlisis crtico-reflexivo de la etnografa y su variante virtual sirve como metodologa de investigacin, la cual responde a las caractersticas complejas de la sociedad de la informacin. Por lo tanto, en los escenarios digitales, la etnografa se aplica a aquellos colectivos mediados por las tecnologas. Es por ello que se ha propiciado cambios culturales importantes en la vida pblica y privada de la sociedad. Al mismo tiempo, presenciamos cambios en la manera como se accede, organiza, administra y distribuye el conocimiento y la informacin, asunto que reta a las ciencias sociales a preguntarse cmo estamos enfrentando la era digital? (Hine, 2004).

En este sentido, la etnografa virtual se propone como una metodologa de investigacin sobre internet. Se podra decir que gracias a ella reconocemos que no es la tecnologa en s misma la que es agente de cambio, sino que son sus usos y la construccin de sentido alrededor de ella los factores que transforman los significados del mundo actual. Adems, la etnografa aporta de manera importante a la comprensin en detalle de la investigacin en ambientes virtuales, puesto que constituye una potente herramienta para explorar las formas con que se construyen los relatos sobre las realidades, tiempos, espacios e identidades.

El anlisis pertinente de la etnografa virtual radica en la capacidad del investigador para participar, como un miembro culturalmente competente y con capacidad interpretativa, sobre los discursos y textos en red. Desde la postura de Meneses y Cardozo (2014), plantear las posibilidades del mtodo etnogrfico virtual, invita a afrontar y resolver la complejidad del entramado relacional que est implicando a sujetos y artefactos electrnicos en forma simultnea.

En sntesis, no se trata de reducir la realidad a una teora o una construccin metodolgica, sino que sea la realidad misma que demande la metodologa que necesita. Por ello, la etnografa virtual analiza casos particulares dentro y fuera de la red, vinculados entre s por complejas relaciones mediadas por artefactos tecnolgicos. Es as que la vinculacin a la prctica etnogrfica optimiza las posibilidades de sistematizacin y agilidad para el anlisis, privilegiando la experticia del investigador y su capacidad analtica. En s, la etnografa virtual busca comprender el fenmeno Chirptoons para as acercarnos a una reflexin final de por qu es importante el empoderamiento de las tics, humanizar las tecnologas y hacer de las herramientas digitales dispositivos de cambio y transformacin social.

 

Resultados y discusiones

En este apartado se recogen los resultados de la etnografa virtual aplicada al software Chirptoons, as como a la empresa creadora del mismo. Igualmente se realiza una simulacin del programa creando un guion entre jvenes nativos digitales, de nacionalidad ecuatoriana y grado de estudio superior.

 

Reconstruyendo el proyecto Chirptoons

Chirptoons es una herramienta en lnea donde se escribe una conversacin en tiempo real que se va animando automticamente. El software permite al usuario etiquetar el producto y publicar los denominados sketches, o cmics creados, de forma annima o bajo autora. No es necesario estar registrado dentro de la plataforma para empezar a utilizar el sistema, basta hacer una prueba piloto y compartir tus chirps a travs de las redes sociales como Facebook, Instagram y Twitter.

Adems, Chirptoons nos ir informando de las visitas que reciba nuestra narrativa hbrida y de la cantidad de marcadores favoritos que otros usuarios otorguen a nuestro trabajo. A la historia que vamos creando dentro de la plataforma le podemos dar un ttulo y caracterizar a sus dos personajes principales. Nuestros protagonistas aparecen entonces de pie dentro de un fondo blanco, el cual puede ser sustituido por un background similar a la textura e imagen visual de elementos pre-determinados como son: hierba, nieve, rbol, cuaderno y genialidad.

Dentro del software tenemos una especie de hoja con algunos cdigos impresos, lo que simula un cuaderno de escritura creativa. Por ejemplo, los denominados charl 1 y charl 2 sirven para que el usuario introduzca dilogos en ellos. El trmino backg se aplica a un formato creado en Chirptoons para poner el contenido como mensaje de fondo, a manera de ttulo o moraleja.

De la misma manera, si el usuario quiere aadir emociones tiene que escribirlas, insertadas en un parntesis, en cualquier parte del dilogo. Las emociones pre-determinadas por Chirptoons son: feliz, reflexin, tristeza, malignidad, vergenza, asco y enojo. En cuanto a las acciones a ejecutar, nuevamente deben ser introducidas en parntesis, pudiendo expresar los siguientes verbos: saltar, hablar, caminar y disparar.

Los sketches creados se van etiquetando automticamente en cuatro opciones: historia, humor, presentacin y miscelnea. De igual manera el software realiza una bsqueda exhaustiva de otros chirps tomando como referencias caractersticas como: los ms vistos, los ms votados y los ms recientes. Una vez creado el chirplet ste presentar la siguiente informacin: autor, etiquetas, tiempo en que ha sido aadido, visitas recibidas. A cada animacin se le asignar un link / url el cual podr ser incorporado dentro de cualquier blog y en ms de 300 redes sociales.

Segn Albornoz (2014), Chirptoons ha incorporado elementos de la ciencia del comportamiento y el marketing social para hacer que la tecnologa sea ms intuitiva, fcil de usar, divertida y efectiva. Los desafos del diseo detrs de la narrativa digital buscan que el usuario navegue en formatos cada vez ms complejos de manera ms autnoma, auto-confiada e independiente.

En este sentido, el poder creativo de las tics debe basarse en factores de flexibilidad, accesibilidad y democratizacin de contenidos, donde las interacciones sean un poco ms honestas y mejor adaptadas a las necesidades y demandas del usuario. Por lo tanto, las tecnologas de la comunicacin necesitan tener infraestructuras digitales lo suficientemente accesibles para que los usuarios se conviertan en prosumidores de contenidos e informacin, o de lo contrario cmo podramos explicar el concepto de buen vivir en red si no involucramos a diferentes usuarios con diferentes niveles de alfabetizacin digital, habilidades y aptitudes en la produccin de contenidos on line?

 

Vita Beans: emprendiendo un nuevo concepto de pedagoga online

La empresa creadora de Chirptoons es Vita Beans, liderada por el joven empresario hind, Amruth Bagali, entidad cuyo mandato institucional es crear inspiracin junto a aplicaciones fciles de usar en reas de la educacin y recursos humanos. La idea de Vita Beans es compartir conocimientos en innovacin en un dilogo global, de manera divertida y efectiva. Dentro de sus productos y servicios manejan un marco tecnolgico que trata de imitar el perfil del cerebro humano, simulando diseos altamente innovadores, basados en elementos econmicos, evolutivos, emocionales y psicolgicos.

Los productos de la empresa Vita Beans desarrollan las habilidades cognitivas de sus usuarios mediante juegos, aplicaciones para el aprendizaje, investigaciones en tecnologa educativa, entre otros. Es as que dentro del ranking Unreasonable at Sea (experimento que detecta las mejores soluciones tecnolgicas), Vita Beans se han posicionado como una de las 11 compaas tecnolgicas que estn cambiando el mundo.

Este espacio empresarial ha producido ms de 80 juegos de colaboracin para el uso pedaggico en el aula. Los estudiantes trabajan en equipos y aprenden sobre diferentes temas a travs del proceso del juego. Sus primeros prototipos fueron diseados con suposiciones basadas en experimentos y simulaciones. Para su creador, Amruth Bagali, cualquier herramienta a disear, tiene previsto capacitar al usuario para que primero comprenda su herramienta, utilizando previamente su formacin e informacin en ciencias del comportamiento para llegar a soluciones de infraestructura que resuelven las limitaciones desde el principio.

Las soluciones del diseo y los aprendizajes de cada proyecto ejecutado por Vita Beans se han adoptado comercialmente en diez estados de la India, llegando a ms de 4000 escuelas y ms de 3 millones de nios, ayudando a las empresas vinculadas al rea de la educacin a construir productos escolares en primaria y secundaria, con un alto nivel de emprendimiento e innovacin. Por ejemplo, los creadores de Chirptoons refieren haber utilizado contenidos de Programacin Neuro Lingstica (PNL) para desarrollar una serie de animaciones en un entorno de juego multimedia.

La PNL, como rama de la informtica que se encarga de las interacciones entre las computadoras y los lenguajes humanos, ayud a Vita Beans y en particular a Chirptoons, a articular sus ideas, tratando de entender lo que estaban visualizando y convirtiendo en lenguaje de programacin cualquier aplicacin educativa. Como resultado lograron productos intuitivos y fciles de adaptarse a la ejecucin de una u otra tarea.

Otro elemento creativo dentro de las aplicaciones interactivas de Vita Beans es la comprensin de los patrones de comportamiento humano mediante la inclusin de aprendizajes como el psicoanlisis, la psicologa y las ciencias sociales en el diseo accesible de la interface (desarrollo de infraestructuras legibles e inteligibles) lo que se traduce en la aparicin de tecnologas sofisticadas como Chirptoons que llegan a ser un meta-servicio que satisface las necesidades de creacin y gestin de contenidos de los usuarios. En otras palabras, el conocimiento de la neurociencia no deja de ser importante para planificar productos con utilidad social.

 

Chirptoons es felicidad digital

Para hablar de felicidad digital es pertinente citar el trabajo de Albornoz (2014), quien en su artculo Diseo digital: comportamiento humano vs. tecnologa se pregunta: Qu viene primero? La comprensin de los patrones de comportamiento y de comunicacin humana para disear tecnologas digitales? O deberan nuestras tecnologas tener la capacidad innata para adaptarse a los perfiles de todos sus potenciales usuarios? Para la autora, la felicidad digital implica tomar en consideracin los retos de accesibilidad de los usuarios a cualquier interface, ya que la democratizacin de las tics va de la mano con la inclusin de las ciencias del comportamiento dentro del diseo de las tecnologas llamadas amigables.

Sintetizando lo dicho, las tecnologas de la informacin y la comunicacin deben contener tres aspectos para promover la felicidad humana:

1)     Un diseo digital que tome en consideracin la importancia de las ciencias del comportamiento.

2)     Tener presente el marketing social y las relaciones pblicas para enganchar a usuarios potenciales de manera ms efectiva.

3)     Accesibilidad de diferentes tipos de usuarios, no solo nativos digitales sino tambin migrantes digitales.

A partir de estas premisas, el prototipo ideal de diseo de interfaces mantendra una profunda comprensin de la ciencia conductual y cognitiva para as investigar los procesos de decisin y estrategias de comunicacin de los seres humanos frente a las tics, logrando que ests sean de fcil uso en un contexto apropiado. En cuanto a las relaciones pblicas y el marketing social, stas nos proporcionan valiosa informacin para dirigir y atraer a los usuarios de forma efectiva, orientando la participacin ciudadana a travs de la tecnologa.

De la misma manera se destacan algunos criterios en cuanto al diseo de tecnologas de la comunicacin vinculadas a la felicidad que deben tomarse en cuenta para fomentar un nivel adecuado de satisfaccin y bienestar frente a las tics. El diseo de cualquier interface tiene que ser:

-       Perceptible (experiencia sensorial).

-       Intil si no se comparte.

-       Fabricado en grupo, en equipos colaborativos.

-       Fcil de personalizar.

-       Evolucionar constantemente (flexible al cambio).

Para los fundadores de VitaBeans, la mejor manera de utilizar la tecnologa para atraer a los usuarios es a travs de las historias digitales. Segn Amruth, fundador de la empresa, lo que hace que una sesin de cuentacuentos sea efectiva es la forma de contextualizar una historia, buscando experiencias nicas e interactivas. En Vita Beans, los relatos convincentes motivan al pblico a interactuar con las historias, y los dispositivos digitales tienen que realizar la misma funcin. La infraestructura y la interfaz de tecnologas son intuitivas, familiares y persuasivas de forma suficiente para influir en los usuarios a interactuar con l.

En trminos de funcionalidad, las interfaces deben proporcionar al usuario los recursos elementales para traducir sus ideas en acciones, reduciendo la distancia para llevar a cabo una tarea (el costo o la cantidad de energa necesaria) como fuera el caso del guin digital. La cultura de la simulacin est perfectamente definida en Chirptoons, donde el juego entre identidad, red y lenguaje cobra dinamismo y un rol protagnico para ayudarnos a entender que la felicidad digital es una construccin a travs de la cual podemos interactuar, hablar, intercambiar ideas y sentimientos sobre quines somos y qu hacemos con las tics.

 

Simulacin del juego

El mejor tutorial para ensearnos como crear en Chirptoons es el que se da entre dos personajes annimos, a los cuales hemos denominado usuario y chirper. Esto se realiza en una simulacin para probar el juego de crear guiones express, en formato online, a manera de script creativo. (Ver figura 1)

 

 

 

 

 

 

Figura 1. Cmo disear en Chirptoon

Fuente: Chirptoons (2015).

 

A continuacin, reproducimos un dilogo pre-determinado que se establece en la plataforma. Los dos protagonistas se llaman Chirper y User. Este es su chat:

 

Tabla 1. Simulacin de juego en Chirptoons

Personaje

Dilogo

char1

Hola

Backg

Esta es una demostracin de Chirplet

char2

Hola, qu es esta cosa de Chirptoons?

char1

Te permite crear dibujos animados con solo escribir una historia en forma de conversacin.

char2

Oh! Cmo se usa?

char1

De forma simple, solo escribes la conversacin en el cuadro de texto de abajo y presiona el botn crear.

Backg

Vamos y creemos un chirplet!

char2

S, ahora lo entiendo gracias!

char2

Pero, cmo aado emociones?

char1

Solo tienes que escribir una emocin dentro de corchetes en cualquier parte de la conversacin.

char2

Qu bien! Puedo hacer actuar a mis personajes de manera diferente?

char1

S! Puedes escribir una accin dentro de corchetes y tus personajes actuarn.

Char1

Disfruta creando chirplets

Char2

Adis

Char1

Cuidado! Un gran poder conlleva una gran responsabilidad

Fuente: Chirptoons (2015).

 

En la figura 1 y en el dilogo creado en la tabla 1 se observa una prctica fcil del programa y la libertad para realizar redacciones de todo tipo, que bien pueden servir para que un docente reproduzca ejercicios con sus estudiantes en lnea, as ellos se familiarizan con el concepto de guin colaborativo, creativo y democrtico, pues ste se visibilizar por usuarios de todo el mundo quienes podrn elegir el dilogo como uno de los ms votados y populares en la red de Chirptoons.

Las utilidades educativas del programa son infinitas y depende del fin que tenga el docente para que encauce este programa gratuito para sus objetivos pedaggicos en clase. De esta manera propicia el aprendizaje autnomo del estudiante y su creatividad en entornos digitales como Chirptoons.

Lo importante es que los jvenes se animen a participar, siendo protagonistas activos de la plataforma y prosumidores de contenidos variados, amenos y con mucho sentido del humor. La herramienta Chirptoons permite jugar al tiempo que el usuario aprende su propio lenguaje, ya que combina palabras, frases, sentidos y oraciones con coherencia, claridad y orden.

Conclusiones

Para Amruth, creador del proyecto Chirptoons, las tecnologas de la comunicacin para la felicidad se basan en el concepto de hacer el cambio a travs del diseo digital, filosofa de la cual se desprenden tres elementos:

1)     Empata. - Pasamos tiempo interactuando con los profesores slo para tener una idea de cmo piensa el profesor y as empatizar con los futuros usuarios.

2)     Imaginacin. - Los tics deben traducir la empata en soluciones, la imaginacin te ayuda a pensar en tantas soluciones como sean posibles para resolver el diseo y adoptar desafos.

3)     Accin. - Si su tecnologa es demasiado difcil de usar, perder audiencia, si no es lo suficientemente impactante, se trivializar, cmo llegar a un equilibrio entre lo que es sin esfuerzo y, sin embargo, impactante?

La sociedad de la informacin y el conocimiento vive una etapa histrica disuelta por la levedad, en un tiempo subjetivo de mil y un certezas transitorias, no lineales y sobreexpuestas, donde cada vez ms la interseccin del usuario con la mquina reconfigura nuestro comportamiento social, hacindonos repensar en las bondades que faltan por conquistarse dentro de la isla digital.

Este vertiginoso trayecto de transformaciones requiere un alto grado de alfabetizacin digital que devuelva a los usuarios su papel protagnico dentro de la cultura contempornea. El objetivo de las tecnologas de la comunicacin para la felicidad ser entonces llevar el contenido y la infraestructura de interfaces como Chirptoons a un nuevo nivel, que haga mayor eco en aspectos como la transdisciplinariedad de productos, servicios, contenidos y conocimientos digitales para as potenciar la flexibilidad y la adaptacin al cambio.

El empoderamiento de las tics a travs de la gestin de contenidos y la realizacin de narrativas hbridas hace que los nuevos prosumidores sean vistos como guardianes de la informacin, puesto que el reto de crear historias que den sentido al mundo dado, en alusin al estudio de caso Chirptoons, significa rescribir lo aprehendido en una biblioteca de memoria infinita y gracias a la cual cumplimos con el mandamiento filosfico-existencial del escritor italiano Antonio Tabucchi quien afirm que la literatura es el internet del alma.

En los inicios del tiempo el mito dio origen a la vida y ese es el reto de los nativos digitales hoy en da: crear calidad y calidez en el tejido en red de sus historias bifurcadas.

 

Referencias

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