Tecnologías de la información que fomentan el Prosumismo narrativo en la sociedad del conocimiento
Resumen
Dentro del eje temático tecnologías para la información y la comunicación el presente trabajo de investigación analiza el proyecto denominado Chirptoons, un software educativo cuyo objetivo es poner a disposición de cualquier usuarios las herramientas tecnológicas básicas para la creación de historias animadas, generando un efecto dominó de narrativas híbridas y literatura hipermedia de gran usabilidad en la esfera educomunicativa, propiciando de esta manera una alfabetización digital en valores. Gracia al proyecto Chirptoons, Internet se convierte en el mensaje, el medio y el vehículo a través del cual los nativos digitales son los protagonistas de nuevos lenguajes híbridos que dan sentido al mundo que los rodea. La metodología aplicada en este trabajo consistió en la revisión bibliográfica de revistas especializadas y artículos científicos referentes al tema de las tecnologías educativas. Asimismo, se aborda el estudio de caso del proyecto, analizando para ello sus protagonistas, productos y la plataforma en sí, donde se realiza una simulación de guiones en línea. Como conclusión este artículo infiere que son justamente aquellas tecnologías análogas a Chirptoons las que auspician la autonomía del usuario y el empoderamiento de sus derechos, valores y responsabilidades. Es así que los prosumidores de la cultura contemporánea son los autores de muchos devenires narrativos dentro de un jardín infinito de significados creativos en la red digital.
Palabras clave
Referencias
Albornoz, D. (2014). Digital Design: Human Behavior vs. Technology - Vita Beans. Centre of Internet and Society. Recuperado de: http://bit.ly/1hjV4Rn
Bauman, Z. (2012). Múltiples culturas, una sola humanidad. Barcelona: Katz Ediciones.
Bell, D. (2001). El advenimiento de la sociedad post-industrial. Un intento de pronosis social. Madrid: Alianza Editorial.
Boellstorff, T. (2008). Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton: Princeton University Press.
Brennen, B. (2013). Qualitative research methods for media studies. London: Routledge.
Cabello, R. (2008). Las redes del juego. Buenos Aires: Prometeo Libros.
Castells, M. (1996). La Sociedad Red. Madrid: Alianza Editorial.
Castells, M. (1998). El poder de la identidad. Madrid: Alianza Editorial.
Castells, M. (1998). Fin de Milenio. Madrid: Alianza Editorial.
Chirptoons. (2014). Chirptoons. Vita Beans Website. Recuperado de: http://chirptoons.vitabeans.com/
Crovi, D. (2002). Sociedad de la información y el desconocimiento. Revista Economía, Sociedad y Territorio. V (18), pp. 463-465.
Delgado, M. (2015). Urban Youth and Photovoice: Visual Ethnography in Action. Oxford: University Press.
Drucker, P. (1959). Landmarks of Tomorrow. New York: Harper.
Drucker, P. (1969). The Age of Discontinuity. New York: Harper & Row.
Drucker, P. (1993). Post-Capitalist Society. New York: Harper Business.
Hine, C. (2004). Principios de la etnografía virtual. Barcelona: Editorial UOC.
Horst, H. A., & Miller, D. (2012). Digital anthropology. London: Berg.
Ibáñez, J. (2002). Sobre la metodología cualitativa. Revista Española de Salud Pública. 76 (5), pp. 373-380.
Kotler, P. & Zaltman, G. (1971). Social marketing: an approach to planned social change. Journal of Marketing, 35(3).
Lacasa, P.; Martínez-Borda, R., & Méndez, L. (2013). Media as Practice: Narrative and Conceptual Approach for Qualitative Data Analysis. Studies in Media and Communication. 1(2), pp. 132-149.
López, G. y Ciuffoli, C. (2012). Facebook es el mensaje. Buenos Aires: La Crujía.
Meneses Cabrera, T.; Cardozo Cardona, J. (2014). La Etnografía: una posibilidad metodológica para la investigación en cibercultura. Revista Encuentros, Universidad Autónoma del Caribe, 12(2), pp. 93-103.
Pink, S. (2013). Doing visual ethnography. Australia: RMIT University.
Piscitelli, A. (2002). Ciberculturas 2.0: en la era de las máquinas inteligentes. Buenos Aires: Editorial Paidós Ibérica.
Ruiz Olabuénaga, J. I. (2003) Metodología de la investigación cualitativa. Bilbao: Universidad de Deusto.
San Martín, P. (2003). Hipertexto. Buenos Aires: La Crujía.
Turkle, S. (1997). La vida en la pantalla. Barcelona: Paidós.
Tusa, F. (2015). Tecnología para el Cambio y la Felicidad: Estudio de caso del software de animaciones ‘Chirptoons’. Conference Proceedings of First International Conference for Positive Communication. Recuperado de: http://positivecom.org/wp-content/uploads/2015/12/PositiveCom-Proceedings.pdf
Vita Beans. (2014). Vita Beans: neural solutions. Vita Beans Website. Recuperado de: http://www.vitabeans.com/
DOI: https://doi.org/10.23857/pc.v8i8.5930
Enlaces de Referencia
- Por el momento, no existen enlaces de referencia
Polo del Conocimiento
Revista Científico-Académica Multidisciplinaria
ISSN: 2550-682X
Casa Editora del Polo
Manta - Ecuador
Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa, Manta - Manabí - Ecuador.
Código Postal: 130801
Teléfonos: 056051775/0991871420
Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com
URL: https://www.polodelconocimiento.com/