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La gamificaci�n y su aplicaci�n en el proceso de ense�anza-aprendizaje del idioma ingl�s en pregrado
Gamification and its application in the teaching-learning process of the English language in undergraduate
Gamifica��o e sua aplica��o no processo de ensino-aprendizagem da l�ngua inglesa na gradua��o
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Correspondencia: jmurillo9908@utm.edu.ec
Ciencias de la Educaci�n
Art�culo de Investigaci�n
* Recibido: 23 de septiembre de 2022 *Aceptado: 18 de octubre de 2022 * Publicado: 24 de noviembre de 2022
I. Universidad T�cnica Manab�, Portoviejo, Ecuador.
II. Pedagog�a de los Idiomas Nacionales y Extranjeros, Facultad de Filosof�a, Letras y Ciencias de la Educaci�n, Universidad T�cnica de Manab�, Portoviejo, Ecuador.
Resumen
La ense�anza de ingl�s en la actualidad se enfrenta a muchos problemas entre los principales se encuentran la desmotivaci�n y bajo rendimiento acad�mico. Por lo que se requiere la aplicaci�n de nuevas estrategias para la enseñanza y aprendizaje del ingl�s, adaptadas a las transformaciones de la sociedad y sus demandas. Uno de los m�todos innovadores es la gamificaci�n.� La gamificaci�n es una t�cnica de aprendizaje que traslada la mec�nica de los juegos al �mbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados y la participaci�n del estudiante. Por lo tanto, la presente investigaci�n tuvo como prop�sito examinar la aplicaci�n de la gamificaci�n en la ense�anza-aprendizaje del idioma ingl�s en los estudiantes de pregrado de la UTM. Este estudio fue de tipo exploratorio, descriptivo con un enfoque mixto. Se aplic� una encuesta a 71 estudiantes y una entrevista a 2 docentes que imparten la asignatura de ingl�s. Los principales resultados demostraron que estudiantes y docentes participantes en esta investigaci�n les gustar�a utilizar la t�cnica de la gamificaci�n m�s a menudo en clase de pregrado. Entre los principales juegos recomendados por los estudiantes fueron: bingo, tingo tango, memory games, y preguntados. Finalmente, se concluye que la t�cnica de gamificaci�n es de suma importancia, pues promueve altamente la participaci�n, motivaci�n y enganche de los estudiantes para aprender el idioma ingl�s.
Palabras clave: Gamificaci�n; Ense�anza-Aprendizaje; Idioma Ingl�s; Pregrado.
Abstract
The teaching of English currently faces many problems, the main ones being demotivation and low academic performance. Therefore, the application of new strategies for teaching and learning English is required, adapted to the transformations of society and its demands. One of the innovative methods is gamification. Gamification is a learning technique that transfers the mechanics of games to the educational-professional field in order to achieve better results and student participation. Therefore, the purpose of this research was to examine the application of gamification in the teaching-learning of the English language in undergraduate students of the UTM. This study was exploratory, descriptive with a mixed approach. A survey was applied to 71 students and an interview to 2 teachers who teach the subject of English. The main results showed that students and teachers participating in this research would like to use the gamification technique more often in undergraduate classes. Among the main games recommended by the students were: bingo, tingo tango, memory games, and quizzes. Finally, it is concluded that the gamification technique is of the utmost importance, since it highly promotes the participation, motivation and engagement of students to learn the English language.
Keywords: Gamification; Teaching-Learning; English language; undergraduate.
Resumo
O ensino de ingl�s atualmente enfrenta muitos problemas, sendo os principais a desmotiva��o e o baixo rendimento acad�mico. Portanto, � necess�ria a aplica��o de novas estrat�gias de ensino e aprendizagem de ingl�s, adaptadas �s transforma��es da sociedade e suas demandas. Um dos m�todos inovadores � a gamifica��o. A gamifica��o � uma t�cnica de aprendizagem que transfere a mec�nica dos jogos para o campo educacional-profissional, a fim de obter melhores resultados e participa��o dos alunos. Portanto, o objetivo desta pesquisa foi examinar a aplica��o da gamifica��o no ensino-aprendizagem da l�ngua inglesa em alunos de gradua��o da UTM. Este estudo foi explorat�rio, descritivo com abordagem mista. Foi aplicado um inqu�rito a 71 alunos e uma entrevista a 2 professores que lecionam a disciplina de ingl�s. Os principais resultados mostraram que alunos e professores participantes desta pesquisa gostariam de utilizar a t�cnica de gamifica��o com mais frequ�ncia nas aulas de gradua��o. Entre os principais jogos recomendados pelos alunos estavam: bingo, tingo tango, jogos da mem�ria e quizzes. Por fim, conclui-se que a t�cnica de gamifica��o � de extrema import�ncia, pois promove muito a participa��o, motiva��o e engajamento dos alunos para o aprendizado da l�ngua inglesa.
Palavras-chave: Gamifica��o; Ensino-Aprendizagem; Idioma ingl�s; estudante universit�rio.
Introducci�n
La educaci�n es uno de los pilares m�s importantes de nuestra sociedad; sin ella nuestra sociedad seguramente no tendr�a futuro. La educaci�n contempor�nea en el mundo est� en constante cambio para mejorar el proceso de ense�anza -aprendizaje, en este caso, el aprendizaje de lenguas como el ingl�s. En este sentido Ruiz & Bermejo (2021) se�alan que el profesorado debe pasar de�� ser�� un�� mero�� transmisor�� de�� conocimientos�� a transformarse en una fuente de innovaci�n e investigaci�n dentro del aula.
Hoy en d�a, aprender una lengua extranjera como el ingl�s no es s�lo una materia sino una habilidad a nivel pedag�gico y a nivel profesional.� Ha pasado de ser un privilegio a ser una necesidad en los diferentes sectores productivos, que ha permitido a las personas desenvolverse efectivamente en el mundo globalizado (Biava y Segura, 2010). Constantemente se realizan investigaciones en pro de la educaci�n para hacer de la escuela centros de aprendizajes reales, donde los alumnos se sientan c�modos y seguros en el proceso de aprendizaje.
Sin embargo, la ense�anza de lenguas en la actualidad se enfrenta a muchos problemas entre los principales se encuentran la desmotivaci�n y bajo rendimiento acad�mico. Larra�aga (2012) indica que nuestro mundo cambia a cada momento, sin embargo, la educaci�n no ha evolucionado mucho. Asimismo, Gonz�lez (2017) menciona que la utilizaci�n del libro de texto como �nico material suele ser desmotivador para los alumnos, debido a que no estar�n interactuando de una manera din�mica y sola ser�n examinados por los contenidos de ese libro.�
Los cambios relevantes que presenta la educación en la actualiad, han hecho que se apliquen nuevas estrategias parala enseñanza y aprendizaje adaptadas a las transformaciones de la sociedad y sus demandas. Es fundamental, es el uso correcto de la tecnología, ya que involucra nuevos métodos, estrategias y roles en docentes y los alumnos (Gutiérrez, Herrera, y Pérez, 2017).� As� mismo, en los �ltimos a�os el proceso de aprendizaje del idioma ingl�s ha venido experimentado muchos cambios de una manera acelerada, donde el docente ya no es el principal actor con sus clases impartidas. Por la introducci�n del constructivismo como metodolog�a de ense�anza y aprendizaje, se ha involucrado a la ense�anza el uso de las Tecnolog�as de la Informaci�n y la Comunicaci�n (TIC) (Ochoa-Egoavil, 2019).
Uno de los m�todos innovadores es la gamificaci�n, Ivanovna (2013), afirma que la gamificaci�n nace de la incorporaci�n de las mec�nicas de juegos con los medios de comunicaci�n, apuntando que sus rasgos son la participaci�n libre y la motivaci�n al sujeto de manera intr�nseca. De la misma manera Ben�te & Gissella (2021) se�alan que la gamificaci�n es una t�cnica de aprendizaje que traslada la mec�nica de los juegos al �mbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados y la participaci�n del estudiante. Por otra parte, Diaz (2015), afirma que la gamificaci�n es la uni�n del concepto redificaci�n y aprendizaje.� �sta trata de potenciar el proceso de aprendizaje centr�ndose en el empleo del juego, por ejemplo, videojuegos. Su aplicaci�n tiene el fin de potenciar el desarrollo del proceso de ense�anza-aprendizaje efectivamente, para facilitar la cohesi�n, integraci�n, y la motivaci�n por el contenido, potenciando la creatividad de los individuos.
La necesidad de investigar este tema nace de la idea de que los docentes necesitan aumentar su manejo de t�cnica y estrategias. En este sentido Ruiz & Bermejo (2021) se�alan que el profesorado debe pasar de�� ser�� un�� mero�� transmisor�� de�� conocimientos�� a transformarse en una fuente de innovaci�n e investigaci�n dentro del aula. Asimismo, Echevarr�a (2002, como se cit� en Ruiz & Bermejo, 2021) afirma que los docentes tienen que dominar la materia que ense�a, la forma de aplicar ese conocimiento a la pr�ctica y a su vez investigar, innovar y modificar su forma de transmitir los conocimientos, a trav�s de la utilizaci�n de nuevas metodolog�as.
Los m�todos cl�sicos de ense�anza est�n quedando atr�s. Las aulas requieren innovaci�n y metodolog�as nuevas para los estudiantes que est�n cada vez m�s interconectados y vinculados con la tecnolog�a. El educando ahora busca una educaci�n activa y cooperativa, cosas que la gamificaci�n suministra. El enfoque de retos y recompensa estimula la participaci�n haciendo que los alumnos se esfuercen por ganar ciertas recompensas debido a que hay una motivaci�n extra de fondo.�
Aunque la literatura contiene muchos estudios sobre la gamificaci�n, existe falta de investigaci�n relacionada a la ense�anza del idioma ingl�s con estudiantes de Pregrado.
En base a la problem�tica planteada, el objetivo de esta investigaci�n es analizar la aplicaci�n de la gamificaci�n en la ense�anza-aprendizaje del idioma ingl�s en los estudiantes de pregrado de la UTM.
Revisi�n Literaria
El Proceso de Ense�anza Aprendizaje del Idioma Ingles
Importancia del ingl�s
Hoy en dia el ingl�s se ha convertido en el idioma de las comunicaciones internacional, comercio y finanzas. El ingl�s se ha vuelto un idioma com�n en muchas partes del mundo y es el idioma oficial de muchas organizaciones internacionales como la Uni�n Europea, las Naciones Unidas y la UNESCO. Este idioma se ha difundido en todos los continentes Esto se debe a la importancia del Imperio Brit�nico y los Estados Unidos como grandes potencias (Sprachcaffe, 2017). Por otra parte, recientes investigaciones cient�ficas, demuestran que aprender ingl�s o cualquier idioma diferente al nativo, puede crear ciertos est�mulos en el cerebro que permiten mejorar las diferentes habilidades en otras �reas como la creatividad, resoluci�n de problemas, el razonamiento y habilidades mentales (Sprachcaffe, 2017).
Seg�n un informe de la Fundaci�n Luminis sobre el aprendizaje del ingl�s en Am�rica Latina, los autores afirman lo siguiente: "Los resultados de las pruebas muestran un bajo nivel de dominio del ingl�s. El sistema educativo simplemente no produce estudiantes con el dominio necesario primero ingl�s" (Cronquist y Fiesbain, 2017). A pesar de estos hallazgos, los pa�ses latinoamericanos no han perdido inter�s en el aprendizaje de idiomas, junto con la b�squeda de nuevas pol�ticas y programas para mejorar su dominio del ingl�s.
M�todos para la ense�anza del idioma ingl�s
Existen much�simos m�todos para la ense�anza del idioma ingl�s. Sin embargo, en esta revisi�n literaria, se menciona algunos:
M�todo directo:
(Hern�ndez, 2000, p�g. 143) se�ala que el m�todo directo trata de incorporar una conexi�n directa entre la palabra del idioma extranjero y la realidad a la que esta se asocia; en otras palabras, determina las formas del habla con las acciones, objetos, gestos y situaciones, sin utilizar de la lengua materna. Aqu� el profesor repite una palabra mostrando el objeto y lo hace tantas veces, hasta que los alumnos lo puedan imitar.
M�todo de traducci�n- gram�tica:
De acuerdo a Scrivener (2011) este m�todo es caracterizado por ser un m�todo tradicional, y por el abundante uso del idioma nativo de los estudiantes; demasiada lectura de textos y su traducci�n; ejercicios y evaluaci�n de la comprensi�n lectora, escritura de ensayos, dejando a un lado las destrezas de comunicaci�n oral y auditiva.
M�todo audio lingual:
Para Lozada, Rodr�guez, Daza, & Salazar, (2018). En la ense�anza de idiomas el m�todo Audio-Lingual responde a esta teor�a conductista. Esta tambi�n es conocida como Aural-Oral y surge en los a�os 50 del siglo pasado. Este m�todo es basado en la repetici�n y la imitaci�n constante por parte del estudiando, haciendo uso de ejercicios controlados por el profesor.
M�todo comunicativo:
Desde el punto de vista de Alonso & Alonso (2014) el enfoque comunicativo es aquel en el que se ayuda al estudiante a que use el idioma en diferentes situaciones pr�ximas a la realidad, en donde el objetivo principal es que los alumnos sean capaces de dialogar usando una estructura gramatical correcta adquiriendo as� una excelente pronunciaci�n, para que finalmente el estudiante demuestre su competencia comunicativa.
M�todos y t�cnicas actuales
En todo el mundo, el creciente uso de las TIC crece a una velocidad vertiginosa, por lo que (Rozo Cabra, 2016), afirma que la sociedad debe estar preparada para vivir escenarios extremos, nuevos lanzamientos y contactos con ciudadanos de todo el planeta; As� como el acceso a la informaci�n que circula desde todo el mundo en diferentes idiomas. Es por ello que el aprendizaje de una lengua extranjera es necesario para el desarrollo y acceso a nuevas formas de conocimiento a trav�s de la tecnolog�a.
Existen una variedad de m�todos y t�cnicas actuales para la ense�anza del idioma ingl�s, tales como: Inteligencias M�ltiples, Task based learning, Flipped Learning, Blended Learning. As� mismo existe un sin n�mero de t�cnicas.� En esta investigaci�n nos referimos a la Gamificaci�n como m�todolog�a para la ense�anza del idioma ingl�s.
Gamificaci�n
Definici�n�
La gamificaci�n es una metodolog�a de ense�anza donde se lleva a cabo la transmisi�n de conocimiento por medio de juegos, influyendo en los comportamientos de las personas involucradas. De esta manera, (Ramírez, 2014) afirma que gamificar es aplicar estrategias de juegos en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos. De igual forma, (Marín & Hierro, 2013) mencionan que la gamificaci�n es una t�cnica, un m�todo y una estrategia que permite engancharse con los usuarios, incentivando un cambio de comportamiento o transmisi�n de mensaje o contenido.
Para Kapp (2012), el m�todo de la gamificaci�n es usar est�ticas mec�nicas y caracter�sticas de los juegos para envolver y motivar a los estudiantes a aprender y resolver problemas. Wood & Reiners (2015) se�alan que la gamificaci�n no se trata de convertir actividades rutinarias en un juego; sino para redise�ar procesos de trabajo con mecanismos de juego para una diversi�n y experiencia disfrutable. En este sentido gamificar no significa implementar el juego en el aula sin un sentido, gamificaci�n significa usar el juego con fin de lograr un objetivo en el aprendizaje mejorando la motivaci�n o el disfrute del proceso de ense�anza en los estudiantes.
Gonz�lez (2017) se�ala que los puntos fuertes que pueden ser destacados en la gamificaci�n, est�n todos los relacionados a la motivaci�n extra que produce a los estudiantes y a su mejora en el rendimiento acad�mico. Asimismo, se�ala que metodolog�a puede tener tambi�n algunos puntos d�biles, los cuales es importante tener en cuenta a la hora de ponerlo en pr�ctica. La gamificaci�n tampoco podr�a utilizarse como t�cnica exclusiva para el aprendizaje, ya que los alumnos, al acostumbrarse, podr�an perder la motivaci�n y el inter�s poco a poco. Es necesario combinarla con otras metodolog�as distintas que ayuden a completar el aprendizaje y el desarrollo de otras habilidades. Ram�rez et al (2003) proponen que cuando las t�cnicas de dise�o de gamificaci�n se utilizan correctamente pueden resultar enormemente atractivas para sus jugadores. En este contexto, existe un creciente inter�s de la comunidad cient�fica en la aplicaci�n de la gamificaci�n a muchas �reas de conocimiento, por lo que muchas de las experiencias existentes pueden tratar de ser exportadas al dominio de la docencia (Cortizo, 2011. P�g. 6).
�Elementos de la gamificación
Al igual que cualquier otro juego, gamificar requiere de unos elementos b�sicos que no pueden obviarse (Chaves-Yuste, 2019):
� Instaurar las bases b�sicas del juego de una manera acorde.
� Establecer los componentes o mecanismos se van a utilizar durante las actividades.
� Precisar la est�tica para exista coherencia con el contenido, las caracter�sticas de los alumnos y que estas sean visuales� y motivadoras.
� Se�alar el prop�sito final de estas tareas o juegos.
� Dar las instrucciones de, manera clara y concisa, adem�s respetar el nivel del alumno al momento de definirlas.
� Formaci�n de� equipos sin discriminaci�n de g�nero e impulsando la inclusi�n en las aulas de clase.
� �Determinar los premios que van a ir consiguiendo los alumnos� para motivarlos a aprender.
Ventajas
La gamificaci�n presenta m�ltiples beneficios para la educaci�n. Gonz�lez (2017) destaca que los resultados de la gamificaci�n son muy positivos ya que consigue una participaci�n e inter�s extraordinarios de los educandos. Adem�s, en el �mbito acad�mico los resultados son muy buenos, logrando todos los estudiantes alcanzar los contenidos necesarios. Finalmente se�ala que, la motivaci�n cambia si se compara entre las clases tradicionales y las clases gamificadas. La gamificaci�n puede hacer de la educaci�n una actividad inmersiva, que provoque en los alumnos una sensaci�n de dedicaci�n absoluta Perrotta (2013, como se cit� en Hervada, 2020).
La gamificaci�n asocia elementos del juego para validarlos en el contexto educativo. En este sentido que se trata de utilizar juegos en s� mismos, por otro lado, tomar algunos de sus mecanismos para enriquecer la experiencia de aprendizaje (Kim, 2015). Desde otra perspectiva, en la conforme refiere Lee y Hammer (2011) no se pretende ense�ar con juegos o a trav�s de juegos, sino usar elementos de juegos como forma de promover el aprendizaje activo.
Desventajas
De la misma manera que la gamificaci�n aporta de una manera significativa, tambi�n tiene su contra, (Llorens, et al., 2016) menciona que el uso de los videos juegos provoca en los estudiantes una cierta adicci�n y desconcentraci�n para adquirir los conocimientos necesarios, al momento de aprender solo se gu�an por las reglas y no hace uso de su propia raz�n, es por eso que la gamificaci�n no es del todo un m�todo innovador para el proceso de aprendizaje. Por otra parte (Fernandez, 2015) menciona que otra de las debilidades que se puede presentar en la utilizaci�n de la gamificaci�n como estrategia para la ense�anza y aprendizaje del idioma ingl�s, es el factor econ�mico, ya que no todos los juegos son gratis, o pueden ser por un corto tiempo en lo cual el estudiante se sentir� estresado y desmotivado al momento de aprender
Gamificaci�n como estrategia para la ense�anza � aprendizaje de ingl�s
La gamificaci�n intenta aplicar mec�nicas de juego en contextos no l�dicos, como en este caso la educaci�n. Lo que se busca es el componente "adictivo" del juego para atraer al usuario y lograr que realice determinadas acciones de forma satisfactoria. (González, 2014). Es por esto que el uso de los juegos es una estrategia basada en aplicar caracter�sticas y t�cnicas del juego en el aula, promoviendo as� un aprendizaje significativo. Por otro lado, Garaigordobil (2004), dice que los efectos de hacer juegos cooperativos en el aula son muy positivos para los alumnos, ya que fomentan la cohesión grupal, ayuda a reducir los conflictos, aumenta las habilidades sociales, la capacidad de resolver problemas y el desarrollo moral.
Acorde a Prince (2013) La gamificaci�n son tecnolog�as que incorporan elementos del juego en contextos que no son de juego. Es utilizada para envolver a clientes, estudiantes y usuarios en la resoluci�n de tareas cotidianas con recompensas y otros motivadores. En este sentido la gamificaci�n significa implementar diferentes tipos de herramientas tecnol�gicas que usen elementos del juego con fines educativos, con el objetivo de motivar a los estudiantes en la resoluci�n de tareas. asimismo, Acorde a Hamari (2007) La gamificaci�n hace referencia a t�rminos generales a los desarrollos tecnol�gicos, econ�micos, culturales y sociales donde la educaci�n se torna m�s l�dica y, por ende, puede permitirse la acumulaci�n de destrezas, beneficios motivacionales, creatividad, alegr�a, compromiso y crecimiento y felicidad positivos en general.
Acorde a P�rez y G�rtrudix (2003) encontraron que la gamificaci�n en el �mbito de la educaci�n formal en Espa�a ha tenido un impacto positivo dentro del proceso de ense�anza aprendizaje, ya que la aplicaci�n de nuevas metodolog�as que conecten con la forma de aprender y procesar la informaci�n del estudiante del siglo XXI, surge un efecto positivo en el aprendizaje y en el desarrollo integral del individuo. Asimismo, se�ala que la gamificaci�n es una estrategia innovadora aplicable a los diferentes niveles de la educaci�n formal ya que reduce considerablemente la de tasas de abandono escolar.
Cabrera (2019) encontr� que las estrategias metodol�gicas centradas en la gamificaci�n pueden convertirse en una herramienta metodol�gica significativa dentro del proceso de ense�anza aprendizaje de lenguas, debido a que ofrece la oportunidad de indagar aspectos asociados a la motivaci�n, la creatividad, y el aprendizaje significativo, elementos determinantes en la ense�anza y aprendizaje de idiomas. Asimismo, se�ala que la gamificaci�n es una herramienta que promueve la inclusi�n y un rol activo de los estudiantes. Por otro lado, la gamificaci�n en la ense�anza del ingl�s, una nueva misi�n del maestro, que ha dado paso a la nueva innovaci�n de la ense�anza cuyo pilar fundamental es el crear y mejorar, encontrando nuevos espacios donde pueda darse la ense�anza y aprendizaje del ingl�s por medio del docente y a partir de los cuales se origina esta iniciativa (Morales, Su�rez, Vargas 2020).
(Gentry-jones, 2021) dice que la incorporaci�n de la gamificaci�n en el ambiente educativo, es un pro ya que mantiene un car�cter l�dico de f�cil interiorizaci�n de los conocimientos en los estudiantes de una manera divertida, es por eso que se quieren desarrollar nuevas destrezas del idioma con la utilizaci�n de herramientas de la gamificaci�n y videos juegos. De acuerdo con Guerra (2021) actualmente el aprendizaje del idioma ingl�s est� dentro del curr�culo educacional desde niveles de educaci�n b�sica; sin embargo, por m�s de que se han hecho esfuerzo por esta incorporaci�n los resultados no han sido reflejados satisfactoriamente, por ello gracias a la utilizaci�n de tecnolog�a, la gamificaci�n y los video juegos dentro de este proceso adquisici�n de conocimientos tendr� un mejor lugar en los centros educativos.
Seg�n Iglesias (2020) se pretende obtener la correcta aplicaci�n de la gamificaci�n donde tanto docentes como alumnos sean part�cipes del proceso de ense�anza-aprendizaje y a la vez sea eficiente, beneficiosa y productiva para ambas partes. Asimismo, Ram�rez, D. et al (2003) e Iglesias (2020) coinciden en que el uso ingenioso de la gamificaci�n podr�a brindar a los educandos un mayor dominio de su aprendizaje e incluso permitir una reflexi�n cr�tica sobre c�mo su acci�n se relaciona con las estructuras y objetivos institucionales. De tal forma que los alumnos sean menos dependientes de la ayuda del profesor y puedan ser m�s aut�nomos.
Metodolog�a
Tipo de la investigaci�n
El enfoque de la investigaci�n es de car�cter mixto porque se utiliza t�cnicas cuantitativas y cualitativas para la recolecci�n de datos. Esta investigaci�n es de tipo exploratorio porque se centrará en explorar la aplicaci�n de la gamificaci�n en la ense�anza-aprendizaje del idioma ingl�s en los estudiantes de pregrado. Tambi�n es de tipo descriptivo, porque describe de forma precisa del evento de estudio, exponiendo el evento estudiado y sus caracter�sticas.
T�cnica e instrumento de recolecci�n de informaci�n�
Se utiliz� la t�cnica de la entrevista, dirigida a dos docentes de la Carrera de pedagog�a de los idiomas nacionales y extranjeros de la Universidad T�cnica de Manab�.� El instrumento de recolecci�n de datos de la entrevista fue un cuestionario de preguntas abiertas semiestructuradas. Como nos menciona Folgueiras Bertomeu, P. (2016), �La entrevista es una t�cnica de recogida de informaci�n que adem�s de ser una de las estrategias utilizadas en procesos de investigaci�n, tiene ya un valor en s� misma�.
Adem�s se utiliz� una encuesta, dirigida a los estudiantes de Pregrado de la misma Carrera a trav�s de un cuestionario en Google forms. La encuesta es una t�cnica de recogida de datos mediante la aplicaci�n de un cuestionario a una muestra de individuos. A trav�s de las encuestas se pueden conocer las opiniones, las actitudes y los comportamientos de los ciudadanos. En una encuesta se realizan una serie de preguntas sobre uno o varios temas a una muestra de personas seleccionadas siguiendo una serie de reglas cient�ficas que hacen que esa muestra sea, en su conjunto, representativa de la poblaci�n general de la que procede (Reyes, M. P,2015).
Población
Este trabajo ser�́ aplicado a una muestra aleatoria simple de 71 estudiantes de pregrado. Acorde a Montesinos Guillot, A. (2020), el muestreo aleatorio trata de elegir al azar unas cuantas unidades de la poblaci�n total y estas unidades selectivas constituir�an la muestra denomina muestra aleatoria simple.
Resultados
Resultados de la encuesta realizada a los Estudiantes
Pregunta # 1 �Conoce usted qu� es la t�cnica de la gamificaci�n?
Figura 1
An�lisis e Interpretaci�n
El 60,6% de los estudiantes indican que, si conocen la t�cnica de la gamificaci�n, y el 39,4% que no conocen. En base a estos resultados, se concluye que seis de cada diez estudiantes tienen un conocimiento general de lo que es la t�cnica de la gamificaci�n.
Pregunta # 2 �Implementa su docente la gamificaci�n (Juego) en las clases de ingl�s?
Figura 2
An�lisis e Interpretaci�n
El 12,7% de los estudiantes indican que el docente siempre implementa la gamificaci�n en sus clases, el 36,6% que usualmente, el 31% que a veces, el 11,3% que poco y el 8,5% que nunca. En base a estos resultados, se concluye que cuatro de cada diez estudiantes manifestaron que el docente usualmente implementa la gamificaci�n en sus clases.
Pregunta # 3 �La actividad con juego hace la clase distinta a las dem�s?
An�lisis e Interpretaci�n
El 49,3% de los estudiantes indican que las actividades con juegos las hacen distintas a las dem�s, el 33,8% que usualmente, el 15,5% que a veces, el 0% que poco y el 1,4% que nunca. En base a estos resultados, se concluye que cinco de cada diez estudiantes manifestaron que siempre las actividades con juegos las hacen distintas a las dem�s.
Pregunta # 4 �El uso de gamificaci�n (juego) es �til para aprender ingl�s?
Figura 3
An�lisis e Interpretaci�n
El 57,7% de los estudiantes indican que siempre el uso de la gamificaci�n es �til para aprender ingl�s, el 26,8% que usualmente, el 11,3% que a veces, el 4,2% que poco y el 0% que nunca. En base a estos resultados, se concluye que seis de cada diez estudiantes manifestaron que siempre el uso de la gamificaci�n es �til para aprender ingl�s.
Pregunta # 5 �El uso de esta t�cnica capta el inter�s de los estudiantes?
Figura 4
An�lisis e Interpretaci�n
El 57,7% de los estudiantes indican que siempre el uso de esta t�cnica capta el inter�s de los estudiantes, el 28,2% que usualmente, el 14,1% que a veces, el 0% que poco y el 0% que nunca. En base a estos resultados, se concluye que seis de cada diez estudiantes manifestaron que siempre el uso de esta t�cnica capta el inter�s de los estudiantes.
Pregunta # 6 �Qu� tipo de materiales utiliza su docente para ejecutar la gamificaci�n (juego)?
Figura 6
An�lisis e Interpretaci�n
El 42,3% de los estudiantes indican que el docente utiliza materiales digitales para ejecutar la gamificaci�n, el 47,9% que f�sicos, el 8,5% que ninguno, y el 1,3% digitales y f�sicos. En base a estos resultados, se concluye que cinco de cada diez estudiantes manifestaron que el docente utiliza materiales f�sicos para ejecutar la gamificaci�n.
Pregunta # 7 �Qu� tipo de juegos no digitales, les gustar�a que su docente utilice en clase?
Figura 7
An�lisis e Interpretaci�n
El 31,4% de los estudiantes indican que les gustar�a que su docente utilice en clase dos verdades una mentira, el 55,7% que Bingo, el 37,1% que Pictionary, y el 27,1% que Hangman, el 40,1%�� que Tingo Tango, el 15,7% que Wordsearch, el 28,6% que Crosswords, el 1,4% que Races-Role play -Throw the ball. En base a estos resultados, se concluye que seis de cada diez estudiantes manifestaron que les gustar�a que su docente utilice en clase el Bingo.
Pregunta # 8 �Qu� tipo de juegos digitales les gustar�a que su docente utilice en clase?
Figura 8
An�lisis e Interpretaci�n
El 26,1% de los estudiantes indican que les gustar�a que su docente utilice en clase de forma digital el Bingo, el 31,9% que el Pictionary, el 27,5% que Kahoot, y el 29% que Hangman, el 29%�� que Crosswords, el 42% que Preguntados, el 52,2% que Memory game, y el 20,3% que Wordsearch. En base a estos resultados, se concluye que cinco de cada diez estudiantes manifestaron que les gustar�a que su docente utilice en clase de forma digital Memory Game.
Resultados de la entrevista a los docentes
Se realiz� una entrevista a dos docentes de la carrera de pedagog�a de los idiomas nacionales y extranjeros, quienes imparten la asignatura de ingl�s, con el fin de conocer el v�nculo de la teor�a y la labor desempe�ada como docentes. A continuaci�n, se presentan los resultados obtenidos.
Conocimiento sobre Gamificaci�n
Ambos docentes expresaron diferentes conceptos de lo que es para ellos la t�cnica de la gamificaci�n.
El docente 1 manifest� que la gamificaci�n �Es una estrategia que implica la utilizaci�n de juegos y din�micas en el aula de clases, de manera que los alumnos alcances sus resultados a trav�s de juegos divertidos�.
Por su lado, el docente 2 declar� que la gamificaci�n es una �T�cnica que me permite alcanzar mis objetivos de ense�anza, de una manera m�s relajada y m�s divertida en d�nde en ocasiones el estudiante no se da cuenta que est� aprendiendo solamente se preocupa en salir bien en el jueguito o en la actividad l�dica que se est� realizando�.
Aplicaci�n de la Gamificaci�n
En cuanto a c�mo implementan esta t�cnica en sus clases, ambos docentes coincidieron en que tienen varias maneras de desarrollar las actividades con una planificaci�n adecuada para poderla llevar a cabo.
El docente 1 afirm� que �Las actividades se realizan a trav�s de una planificaci�n adecuada, que permita contar con los materiales y equipos necesarios para desarrollar los juegos�.
Utilidad de la gamificaci�n
Tipo de Actividades
Los docentes utilizan actividades variadas como la implementaci�n de adivinanzas, sopas de letras, llenar espacios correctamente, flascards, actividades para ense�ar gram�tica, y otras actividades simultaneas que van de lo m�s simple a lo m�s complejo.
�La implementaci�n de la gamificaci�n la realizo, mediante� una actividad con una pelotita antiestr�s, la cual� lanzo a cualquier estudiante y el que deja caer es que responde la pregunta, aqu� el estudiante siempre estar� atento y pendiente de la pelotita y se emocionan mucho, otra actividad se hace con marcadores con el �Tingo Tingo Tango� cuando yo detengo el sonido las personas que tienen el marcador tienen que salir escribir las oraciones, un marcador por cada columna entonces sale un estudiante por cada columna y tienen que escribir la respuesta en la pizarra y se lo hace como como competencias para que se motiven� (Entrevistado 2).
Materiales
Los docentes coincidieron que utilizan diferentes materiales para implementar la gamificaci�n en sus clases y para que sus clases sean interactivas.
�Los materiales dependen del juego o din�mica que se vaya a utilizar. Algunos requieren materiales muy simples como hojas y l�piz, otros requieren im�genes, revistas, formatos especiales, entre otros� (Entrevistado 1).
�Me gusta utilizar materiales como marcadores, sonido puede ser m�sica, utilizo con frecuencia la pelotita antiestr�s, a veces tambi�n hacemos un bingo entonces se hacen en papeles y se hace un jueguito de bingo� (Entrevistado 2).
Beneficios de la Gamificaci�n
Ambos docentes coinciden en que la gamificaci�n ayuda en el aprendizaje de los alumnos, por cuanto esta t�cnica les permite aprender sin ning�n tipo de estr�s y exigencia.
�Porque posibilita que los alumnos aprendan sin casi darse cuenta. Se fomenta la participaci�n activa de todos los alumnos. El aprendizaje mediante estrategias activas es siempre efectivo� (Entrevistado 1).
�Ayuda en el aprendizaje de los estudiantes, porque les da una dosis de adrenalina en ganar y se enfocan en eso o al menos no quieren perder y pasar la verg�enza, pero hace concentrarse m�s en alcanzar el punto y llegar al objetivo no por el aprendizaje en s�, sino por el juego y ocasiones la clase termina siendo s�per competitivas y cansada tambi�n, porque tanto los estudiantes hacen mucho trabajo como el profesor que tiene que ser justo y valorar el esfuerzo de los chicos� (Entrevistado 2).
Enganche
Los docentes coinciden en que esta t�cnica capta inmediatamente la atenci�n de los estudiantes, motiv�ndolos por conseguir sus objetivos.
�Con los juegos se capta la atenci�n de los alumnos, pues ellos se divierten mientras aprenden, adem�s, las competencias los motivan a participar� (Entrevistado 1).
�Si, considero que esta t�cnica capta la atenci�n de los estudiantes porque como te digo a veces ni siquiera eso por ellos sino tambi�n por el equipo, por la presi�n porque por tu culpa vamos a perder o gracias a ti vamos a ganar, entonces ellos est�n enfocados en tratar de hacer lo mejor, el equipo se ayuda cuando ya los chicos se dan cuenta que tal compa�ero est� d�bil de conocimiento los m�s pilas le ayudan para que salga bien� (Entrevistado 2).
Frecuencia de aplicaci�n de la gamificaci�n
Los docentes coinciden que esta t�cnica la aplican frecuentemente en sus clases para que el conocimiento fluya.
�La implementaci�n de las actividades gamificadas trato de hacerlas en todas las clases, para que las clases seas interactivas y significativas� (Entrevistado 1).
�No podr�a decirte cada que tiempo, las suelo hacer con frecuencias porque, como mencione anteriormente al momento de ense�ar la gram�tica suele ser un poco agotador para los chicos, y de esa manera ellos como que se despiertan y se involucran m�s en la clase� (Entrevistado 2).
Aportaci�n de la gamificaci�n
Finalmente, los docentes afirman que los estudiantes al momento de trabajar gamificadamente se ayudan y se involucran en las actividades.
�Es muy significativo el cambio, ya que todos se motivan y quieren participar, se ayudan y motivan al que menos sabe para que todos interact�en� (Entrevistado 1).
�Al momento de trabajar con juegos el estudiante debe involucrarse y ayudarse en equipo ya que el �xito de uno es el �xito de todos, si en el equipo uno sabe la respuesta todos deben saberla respuesta eso me gusta mucho ellos deben utilizar el idioma en una situaci�n real y bajo presi�n, pero tambi�n con emoci�n y se sienten bien cuando hacen bien las cosas entonces cuando el estudiante experimenta esa sensaci�n de triunfo aprende� (Entrevistado 2).
Conclusi�n de los resultados hallados en la entrevista�
En conclusi�n, se pudo evidenciar que los docentes hacen uso de la gamificaci�n frecuentemente al momento de impartir sus clases de ingl�s, de esta manera podemos evidenciar la importancia que tiene esta t�cnica al momento de la ense�anza de un idioma en este caso el ingl�s.
Por otro lado, se encontr� que los docentes utilizan actividades variadas con el fin de motivar e incentivar a los estudiantes para que su aprendizaje se significativo, utilizando materiales tecnol�gicos, audiovisuales, y otros juegos din�micos competitivos.
Discusi�n
Conocimiento sobre Gamificaci�n
M�s de la mitad de los estudiantes conocen lo que es la t�cnica de la gamificaci�n. As� mismo, los docentes entrevistados expresaron diferentes conceptos de lo que es para ellos la t�cnica de la gamificaci�n en el sentido que es una estrategia y t�cnica mediante la utilizaci�n de juegos y din�micas. De acuerdo a Marín-Santiago (2013), la gamificaci�n es una t�cnica, un m�todo y una estrategia a la vez, esta requiere que el alumnado esté activo e incluido en el proceso, y no solo el docente como unilateral si no que el alumno participe y se motive en el proceso de ense�anza aprendizaje.
Aplicaci�n de la Gamificaci�n
Sin embargo, a pesar de conocer esta t�cnica, no se la implementa muy a menudo. Menos de la mitad de estudiantes argumentaron que sus docentes usualmente implementan la gamificaci�n en las clases. Por su parte, los docentes expresan que tienen varias maneras de desarrollar las actividades con una planificaci�n adecuada. Acorde a Figueroa (2015), afirma que gamificar en la ense�anza de una lengua extranjera ayuda a que progrese el aprendizaje de la competencia lectora, oral y escrita, al mismo tiempo que motiva la participaci�n y la interacci�n.
Utilidad de la gamificaci�n
�La mitad de los estudiantes opinaron que las clases que contienen juegos son distintas a las dem�s. As� mismo la mayor�a de estudiantes afirmaron que el uso de la gamificaci�n es �til para aprender ingl�s y capta el inter�s de los estudiantes. Por su parte los docentes coincidieron en que la gamificaci�n ayuda en el aprendizaje de los alumnos, por cuanto esta t�cnica les permite aprender sin ning�n tipo de estr�s y exigencia. De la misma forma, esta t�cnica capta inmediatamente la atenci�n de los estudiantes, motiv�ndolos a conseguir sus objetivos.� Al utilizar la gamificaci�n en clase, el cambio que se ve en los estudiantes es muy significativo, ya que todos se motivan y quieren participar.
La gamificaci�n nos brinda varios beneficios en los procesos educativos, permite que los alumnos tengan una retroalimentaci�n eficaz, fortalecer el trabajo en equipo, el mejoramiento de sus habilidades y promueve altamente la participaci�n y motivaci�n en los alumnos. (Vargas, H, Garc�a, M, y Piattini 2015).
Materiales para la Gamificaci�n
Seg�n los estudiantes, sus docentes utilizan materiales f�sicos para ejecutar la gamificaci�n y seg�n los docentes, utilizan diferentes materiales.� Se recomienda adem�s aplicar esta t�cnica frecuentemente en las clases para que el conocimiento fluya. De acuerdo a Kay (2009), al participar en juegos y al verse en competencia con otros, el alumno centra su atenci�n y se concentra m�s en lo que se hace, generando un mejor ambiente en el aula.
Tipos de actividades
En cuanto a juegos no digitales, m�s de la mitad de los estudiantes les gustar�a que sus docentes utilicen en clase el Bingo, seguido de tingo tango y pictionary. Por otro lado, en referencia a juegos digitales o virtuales, la mitad de los estudiantes les gustar�a que sus docentes utilicen Memory Games, seguido de Preguntados. Acorde a Hern�ndez Afonso, A. (2020). La gamificaci�n utiliza elementos del juego para atraer a los estudiantes, aumentar su motivaci�n y su inter�s, y de la misma manera puede aplicada en cualquier asignatura para que los estudiantes participen de una manera activa.
Conclusiones
Gamificar no significa implementar el juego en el aula sin un prop�sito, sino, usar el juego con el fin de lograr un objetivo en el proceso de ense�anza -aprendizaje mejorando la motivaci�n de los estudiantes.
Tras diagnosticar la aplicaci�n de esta t�cnica con los estudiantes de pregrado en la asignatura de ingl�s, se concluye que tanto estudiantes como docentes coincidieron en que les gustar�a utilizar la t�cnica de la gamificaci�n con m�s frecuencia en las clases.
La gamificaci�n tiene un gran impacto en el proceso de ense�anza aprendizaje, en este caso del idioma ingl�s.� Es de suma importancia, pues promueve altamente la participaci�n, motivaci�n y enganche de los estudiantes para aprender el idioma ingl�s.
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