La gamificacin y su aplicacin en el proceso de enseanza-aprendizaje del idioma ingls en pregrado

 

Gamification and its application in the teaching-learning process of the English language in undergraduate

 

Gamificao e sua aplicao no processo de ensino-aprendizagem da lngua inglesa na graduao

Jander M. Murillo-Zambrano I
jmurillo9908@utm.edu.ec
https://orcid.org/000-0002-2700-2183
Mnica Elva Vaca-Crdenas II
monica.vaca@utm.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-6436-3538
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: jmurillo9908@utm.edu.ec

 

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 23 de septiembre de 2022 *Aceptado: 18 de octubre de 2022 * Publicado: 24 de noviembre de 2022

 

 

        I.            Universidad Tcnica Manab, Portoviejo, Ecuador.

     II.            Pedagoga de los Idiomas Nacionales y Extranjeros, Facultad de Filosofa, Letras y Ciencias de la Educacin, Universidad Tcnica de Manab, Portoviejo, Ecuador.

 

 

 


 

Resumen

La enseanza de ingls en la actualidad se enfrenta a muchos problemas entre los principales se encuentran la desmotivacin y bajo rendimiento acadmico. Por lo que se requiere la aplicacin de nuevas estrategias para la enseñanza y aprendizaje del ingls, adaptadas a las transformaciones de la sociedad y sus demandas. Uno de los mtodos innovadores es la gamificacin. La gamificacin es una tcnica de aprendizaje que traslada la mecnica de los juegos al mbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados y la participacin del estudiante. Por lo tanto, la presente investigacin tuvo como propsito examinar la aplicacin de la gamificacin en la enseanza-aprendizaje del idioma ingls en los estudiantes de pregrado de la UTM. Este estudio fue de tipo exploratorio, descriptivo con un enfoque mixto. Se aplic una encuesta a 71 estudiantes y una entrevista a 2 docentes que imparten la asignatura de ingls. Los principales resultados demostraron que estudiantes y docentes participantes en esta investigacin les gustara utilizar la tcnica de la gamificacin ms a menudo en clase de pregrado. Entre los principales juegos recomendados por los estudiantes fueron: bingo, tingo tango, memory games, y preguntados. Finalmente, se concluye que la tcnica de gamificacin es de suma importancia, pues promueve altamente la participacin, motivacin y enganche de los estudiantes para aprender el idioma ingls.

Palabras clave: Gamificacin; Enseanza-Aprendizaje; Idioma Ingls; Pregrado.

 

Abstract

The teaching of English currently faces many problems, the main ones being demotivation and low academic performance. Therefore, the application of new strategies for teaching and learning English is required, adapted to the transformations of society and its demands. One of the innovative methods is gamification. Gamification is a learning technique that transfers the mechanics of games to the educational-professional field in order to achieve better results and student participation. Therefore, the purpose of this research was to examine the application of gamification in the teaching-learning of the English language in undergraduate students of the UTM. This study was exploratory, descriptive with a mixed approach. A survey was applied to 71 students and an interview to 2 teachers who teach the subject of English. The main results showed that students and teachers participating in this research would like to use the gamification technique more often in undergraduate classes. Among the main games recommended by the students were: bingo, tingo tango, memory games, and quizzes. Finally, it is concluded that the gamification technique is of the utmost importance, since it highly promotes the participation, motivation and engagement of students to learn the English language.

Keywords: Gamification; Teaching-Learning; English language; undergraduate.

 

Resumo

O ensino de ingls atualmente enfrenta muitos problemas, sendo os principais a desmotivao e o baixo rendimento acadmico. Portanto, necessria a aplicao de novas estratgias de ensino e aprendizagem de ingls, adaptadas s transformaes da sociedade e suas demandas. Um dos mtodos inovadores a gamificao. A gamificao uma tcnica de aprendizagem que transfere a mecnica dos jogos para o campo educacional-profissional, a fim de obter melhores resultados e participao dos alunos. Portanto, o objetivo desta pesquisa foi examinar a aplicao da gamificao no ensino-aprendizagem da lngua inglesa em alunos de graduao da UTM. Este estudo foi exploratrio, descritivo com abordagem mista. Foi aplicado um inqurito a 71 alunos e uma entrevista a 2 professores que lecionam a disciplina de ingls. Os principais resultados mostraram que alunos e professores participantes desta pesquisa gostariam de utilizar a tcnica de gamificao com mais frequncia nas aulas de graduao. Entre os principais jogos recomendados pelos alunos estavam: bingo, tingo tango, jogos da memria e quizzes. Por fim, conclui-se que a tcnica de gamificao de extrema importncia, pois promove muito a participao, motivao e engajamento dos alunos para o aprendizado da lngua inglesa.

Palavras-chave: Gamificao; Ensino-Aprendizagem; Idioma ingls; estudante universitrio.

 

Introduccin

La educacin es uno de los pilares ms importantes de nuestra sociedad; sin ella nuestra sociedad seguramente no tendra futuro. La educacin contempornea en el mundo est en constante cambio para mejorar el proceso de enseanza -aprendizaje, en este caso, el aprendizaje de lenguas como el ingls. En este sentido Ruiz & Bermejo (2021) sealan que el profesorado debe pasar de ser un mero transmisor de conocimientos a transformarse en una fuente de innovacin e investigacin dentro del aula.

Hoy en da, aprender una lengua extranjera como el ingls no es slo una materia sino una habilidad a nivel pedaggico y a nivel profesional. Ha pasado de ser un privilegio a ser una necesidad en los diferentes sectores productivos, que ha permitido a las personas desenvolverse efectivamente en el mundo globalizado (Biava y Segura, 2010). Constantemente se realizan investigaciones en pro de la educacin para hacer de la escuela centros de aprendizajes reales, donde los alumnos se sientan cmodos y seguros en el proceso de aprendizaje.

Sin embargo, la enseanza de lenguas en la actualidad se enfrenta a muchos problemas entre los principales se encuentran la desmotivacin y bajo rendimiento acadmico. Larraaga (2012) indica que nuestro mundo cambia a cada momento, sin embargo, la educacin no ha evolucionado mucho. Asimismo, Gonzlez (2017) menciona que la utilizacin del libro de texto como nico material suele ser desmotivador para los alumnos, debido a que no estarn interactuando de una manera dinmica y sola sern examinados por los contenidos de ese libro.

Los cambios relevantes que presenta la educación en la actualiad, han hecho que se apliquen nuevas estrategias parala enseñanza y aprendizaje adaptadas a las transformaciones de la sociedad y sus demandas. Es fundamental, es el uso correcto de la tecnología, ya que involucra nuevos métodos, estrategias y roles en docentes y los alumnos (Gutiérrez, Herrera, y Pérez, 2017). As mismo, en los ltimos aos el proceso de aprendizaje del idioma ingls ha venido experimentado muchos cambios de una manera acelerada, donde el docente ya no es el principal actor con sus clases impartidas. Por la introduccin del constructivismo como metodologa de enseanza y aprendizaje, se ha involucrado a la enseanza el uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) (Ochoa-Egoavil, 2019).

Uno de los mtodos innovadores es la gamificacin, Ivanovna (2013), afirma que la gamificacin nace de la incorporacin de las mecnicas de juegos con los medios de comunicacin, apuntando que sus rasgos son la participacin libre y la motivacin al sujeto de manera intrnseca. De la misma manera Bente & Gissella (2021) sealan que la gamificacin es una tcnica de aprendizaje que traslada la mecnica de los juegos al mbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados y la participacin del estudiante. Por otra parte, Diaz (2015), afirma que la gamificacin es la unin del concepto redificacin y aprendizaje. sta trata de potenciar el proceso de aprendizaje centrndose en el empleo del juego, por ejemplo, videojuegos. Su aplicacin tiene el fin de potenciar el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje efectivamente, para facilitar la cohesin, integracin, y la motivacin por el contenido, potenciando la creatividad de los individuos.

La necesidad de investigar este tema nace de la idea de que los docentes necesitan aumentar su manejo de tcnica y estrategias. En este sentido Ruiz & Bermejo (2021) sealan que el profesorado debe pasar de ser un mero transmisor de conocimientos a transformarse en una fuente de innovacin e investigacin dentro del aula. Asimismo, Echevarra (2002, como se cit en Ruiz & Bermejo, 2021) afirma que los docentes tienen que dominar la materia que ensea, la forma de aplicar ese conocimiento a la prctica y a su vez investigar, innovar y modificar su forma de transmitir los conocimientos, a travs de la utilizacin de nuevas metodologas.

Los mtodos clsicos de enseanza estn quedando atrs. Las aulas requieren innovacin y metodologas nuevas para los estudiantes que estn cada vez ms interconectados y vinculados con la tecnologa. El educando ahora busca una educacin activa y cooperativa, cosas que la gamificacin suministra. El enfoque de retos y recompensa estimula la participacin haciendo que los alumnos se esfuercen por ganar ciertas recompensas debido a que hay una motivacin extra de fondo.

Aunque la literatura contiene muchos estudios sobre la gamificacin, existe falta de investigacin relacionada a la enseanza del idioma ingls con estudiantes de Pregrado.

En base a la problemtica planteada, el objetivo de esta investigacin es analizar la aplicacin de la gamificacin en la enseanza-aprendizaje del idioma ingls en los estudiantes de pregrado de la UTM.

 

Revisin Literaria

El Proceso de Enseanza Aprendizaje del Idioma Ingles

Importancia del ingls

Hoy en dia el ingls se ha convertido en el idioma de las comunicaciones internacional, comercio y finanzas. El ingls se ha vuelto un idioma comn en muchas partes del mundo y es el idioma oficial de muchas organizaciones internacionales como la Unin Europea, las Naciones Unidas y la UNESCO. Este idioma se ha difundido en todos los continentes Esto se debe a la importancia del Imperio Britnico y los Estados Unidos como grandes potencias (Sprachcaffe, 2017). Por otra parte, recientes investigaciones cientficas, demuestran que aprender ingls o cualquier idioma diferente al nativo, puede crear ciertos estmulos en el cerebro que permiten mejorar las diferentes habilidades en otras reas como la creatividad, resolucin de problemas, el razonamiento y habilidades mentales (Sprachcaffe, 2017).

Segn un informe de la Fundacin Luminis sobre el aprendizaje del ingls en Amrica Latina, los autores afirman lo siguiente: "Los resultados de las pruebas muestran un bajo nivel de dominio del ingls. El sistema educativo simplemente no produce estudiantes con el dominio necesario primero ingls" (Cronquist y Fiesbain, 2017). A pesar de estos hallazgos, los pases latinoamericanos no han perdido inters en el aprendizaje de idiomas, junto con la bsqueda de nuevas polticas y programas para mejorar su dominio del ingls.

 

Mtodos para la enseanza del idioma ingls

Existen muchsimos mtodos para la enseanza del idioma ingls. Sin embargo, en esta revisin literaria, se menciona algunos:

Mtodo directo:

(Hernndez, 2000, pg. 143) seala que el mtodo directo trata de incorporar una conexin directa entre la palabra del idioma extranjero y la realidad a la que esta se asocia; en otras palabras, determina las formas del habla con las acciones, objetos, gestos y situaciones, sin utilizar de la lengua materna. Aqu el profesor repite una palabra mostrando el objeto y lo hace tantas veces, hasta que los alumnos lo puedan imitar.

Mtodo de traduccin- gramtica:

De acuerdo a Scrivener (2011) este mtodo es caracterizado por ser un mtodo tradicional, y por el abundante uso del idioma nativo de los estudiantes; demasiada lectura de textos y su traduccin; ejercicios y evaluacin de la comprensin lectora, escritura de ensayos, dejando a un lado las destrezas de comunicacin oral y auditiva.

Mtodo audio lingual:

Para Lozada, Rodrguez, Daza, & Salazar, (2018). En la enseanza de idiomas el mtodo Audio-Lingual responde a esta teora conductista. Esta tambin es conocida como Aural-Oral y surge en los aos 50 del siglo pasado. Este mtodo es basado en la repeticin y la imitacin constante por parte del estudiando, haciendo uso de ejercicios controlados por el profesor.

Mtodo comunicativo:

Desde el punto de vista de Alonso & Alonso (2014) el enfoque comunicativo es aquel en el que se ayuda al estudiante a que use el idioma en diferentes situaciones prximas a la realidad, en donde el objetivo principal es que los alumnos sean capaces de dialogar usando una estructura gramatical correcta adquiriendo as una excelente pronunciacin, para que finalmente el estudiante demuestre su competencia comunicativa.

 

Mtodos y tcnicas actuales

En todo el mundo, el creciente uso de las TIC crece a una velocidad vertiginosa, por lo que (Rozo Cabra, 2016), afirma que la sociedad debe estar preparada para vivir escenarios extremos, nuevos lanzamientos y contactos con ciudadanos de todo el planeta; As como el acceso a la informacin que circula desde todo el mundo en diferentes idiomas. Es por ello que el aprendizaje de una lengua extranjera es necesario para el desarrollo y acceso a nuevas formas de conocimiento a travs de la tecnologa.

Existen una variedad de mtodos y tcnicas actuales para la enseanza del idioma ingls, tales como: Inteligencias Mltiples, Task based learning, Flipped Learning, Blended Learning. As mismo existe un sin nmero de tcnicas. En esta investigacin nos referimos a la Gamificacin como mtodologa para la enseanza del idioma ingls.

 

Gamificacin

Definicin

La gamificacin es una metodologa de enseanza donde se lleva a cabo la transmisin de conocimiento por medio de juegos, influyendo en los comportamientos de las personas involucradas. De esta manera, (Ramírez, 2014) afirma que gamificar es aplicar estrategias de juegos en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos. De igual forma, (Marín & Hierro, 2013) mencionan que la gamificacin es una tcnica, un mtodo y una estrategia que permite engancharse con los usuarios, incentivando un cambio de comportamiento o transmisin de mensaje o contenido.

Para Kapp (2012), el mtodo de la gamificacin es usar estticas mecnicas y caractersticas de los juegos para envolver y motivar a los estudiantes a aprender y resolver problemas. Wood & Reiners (2015) sealan que la gamificacin no se trata de convertir actividades rutinarias en un juego; sino para redisear procesos de trabajo con mecanismos de juego para una diversin y experiencia disfrutable. En este sentido gamificar no significa implementar el juego en el aula sin un sentido, gamificacin significa usar el juego con fin de lograr un objetivo en el aprendizaje mejorando la motivacin o el disfrute del proceso de enseanza en los estudiantes.

Gonzlez (2017) seala que los puntos fuertes que pueden ser destacados en la gamificacin, estn todos los relacionados a la motivacin extra que produce a los estudiantes y a su mejora en el rendimiento acadmico. Asimismo, seala que metodologa puede tener tambin algunos puntos dbiles, los cuales es importante tener en cuenta a la hora de ponerlo en prctica. La gamificacin tampoco podra utilizarse como tcnica exclusiva para el aprendizaje, ya que los alumnos, al acostumbrarse, podran perder la motivacin y el inters poco a poco. Es necesario combinarla con otras metodologas distintas que ayuden a completar el aprendizaje y el desarrollo de otras habilidades. Ramrez et al (2003) proponen que cuando las tcnicas de diseo de gamificacin se utilizan correctamente pueden resultar enormemente atractivas para sus jugadores. En este contexto, existe un creciente inters de la comunidad cientfica en la aplicacin de la gamificacin a muchas reas de conocimiento, por lo que muchas de las experiencias existentes pueden tratar de ser exportadas al dominio de la docencia (Cortizo, 2011. Pg. 6).

 

Elementos de la gamificación

Al igual que cualquier otro juego, gamificar requiere de unos elementos bsicos que no pueden obviarse (Chaves-Yuste, 2019):

         Instaurar las bases bsicas del juego de una manera acorde.

         Establecer los componentes o mecanismos se van a utilizar durante las actividades.

         Precisar la esttica para exista coherencia con el contenido, las caractersticas de los alumnos y que estas sean visuales y motivadoras.

         Sealar el propsito final de estas tareas o juegos.

         Dar las instrucciones de, manera clara y concisa, adems respetar el nivel del alumno al momento de definirlas.

         Formacin de equipos sin discriminacin de gnero e impulsando la inclusin en las aulas de clase.

         Determinar los premios que van a ir consiguiendo los alumnos para motivarlos a aprender.

 

Ventajas

La gamificacin presenta mltiples beneficios para la educacin. Gonzlez (2017) destaca que los resultados de la gamificacin son muy positivos ya que consigue una participacin e inters extraordinarios de los educandos. Adems, en el mbito acadmico los resultados son muy buenos, logrando todos los estudiantes alcanzar los contenidos necesarios. Finalmente seala que, la motivacin cambia si se compara entre las clases tradicionales y las clases gamificadas. La gamificacin puede hacer de la educacin una actividad inmersiva, que provoque en los alumnos una sensacin de dedicacin absoluta Perrotta (2013, como se cit en Hervada, 2020).

La gamificacin asocia elementos del juego para validarlos en el contexto educativo. En este sentido que se trata de utilizar juegos en s mismos, por otro lado, tomar algunos de sus mecanismos para enriquecer la experiencia de aprendizaje (Kim, 2015). Desde otra perspectiva, en la conforme refiere Lee y Hammer (2011) no se pretende ensear con juegos o a travs de juegos, sino usar elementos de juegos como forma de promover el aprendizaje activo.

 

Desventajas

De la misma manera que la gamificacin aporta de una manera significativa, tambin tiene su contra, (Llorens, et al., 2016) menciona que el uso de los videos juegos provoca en los estudiantes una cierta adiccin y desconcentracin para adquirir los conocimientos necesarios, al momento de aprender solo se guan por las reglas y no hace uso de su propia razn, es por eso que la gamificacin no es del todo un mtodo innovador para el proceso de aprendizaje. Por otra parte (Fernandez, 2015) menciona que otra de las debilidades que se puede presentar en la utilizacin de la gamificacin como estrategia para la enseanza y aprendizaje del idioma ingls, es el factor econmico, ya que no todos los juegos son gratis, o pueden ser por un corto tiempo en lo cual el estudiante se sentir estresado y desmotivado al momento de aprender

 

 

 

Gamificacin como estrategia para la enseanza aprendizaje de ingls

La gamificacin intenta aplicar mecnicas de juego en contextos no ldicos, como en este caso la educacin. Lo que se busca es el componente "adictivo" del juego para atraer al usuario y lograr que realice determinadas acciones de forma satisfactoria. (González, 2014). Es por esto que el uso de los juegos es una estrategia basada en aplicar caractersticas y tcnicas del juego en el aula, promoviendo as un aprendizaje significativo. Por otro lado, Garaigordobil (2004), dice que los efectos de hacer juegos cooperativos en el aula son muy positivos para los alumnos, ya que fomentan la cohesión grupal, ayuda a reducir los conflictos, aumenta las habilidades sociales, la capacidad de resolver problemas y el desarrollo moral.

Acorde a Prince (2013) La gamificacin son tecnologas que incorporan elementos del juego en contextos que no son de juego. Es utilizada para envolver a clientes, estudiantes y usuarios en la resolucin de tareas cotidianas con recompensas y otros motivadores. En este sentido la gamificacin significa implementar diferentes tipos de herramientas tecnolgicas que usen elementos del juego con fines educativos, con el objetivo de motivar a los estudiantes en la resolucin de tareas. asimismo, Acorde a Hamari (2007) La gamificacin hace referencia a trminos generales a los desarrollos tecnolgicos, econmicos, culturales y sociales donde la educacin se torna ms ldica y, por ende, puede permitirse la acumulacin de destrezas, beneficios motivacionales, creatividad, alegra, compromiso y crecimiento y felicidad positivos en general.

Acorde a Prez y Grtrudix (2003) encontraron que la gamificacin en el mbito de la educacin formal en Espaa ha tenido un impacto positivo dentro del proceso de enseanza aprendizaje, ya que la aplicacin de nuevas metodologas que conecten con la forma de aprender y procesar la informacin del estudiante del siglo XXI, surge un efecto positivo en el aprendizaje y en el desarrollo integral del individuo. Asimismo, seala que la gamificacin es una estrategia innovadora aplicable a los diferentes niveles de la educacin formal ya que reduce considerablemente la de tasas de abandono escolar.

Cabrera (2019) encontr que las estrategias metodolgicas centradas en la gamificacin pueden convertirse en una herramienta metodolgica significativa dentro del proceso de enseanza aprendizaje de lenguas, debido a que ofrece la oportunidad de indagar aspectos asociados a la motivacin, la creatividad, y el aprendizaje significativo, elementos determinantes en la enseanza y aprendizaje de idiomas. Asimismo, seala que la gamificacin es una herramienta que promueve la inclusin y un rol activo de los estudiantes. Por otro lado, la gamificacin en la enseanza del ingls, una nueva misin del maestro, que ha dado paso a la nueva innovacin de la enseanza cuyo pilar fundamental es el crear y mejorar, encontrando nuevos espacios donde pueda darse la enseanza y aprendizaje del ingls por medio del docente y a partir de los cuales se origina esta iniciativa (Morales, Surez, Vargas 2020).

(Gentry-jones, 2021) dice que la incorporacin de la gamificacin en el ambiente educativo, es un pro ya que mantiene un carcter ldico de fcil interiorizacin de los conocimientos en los estudiantes de una manera divertida, es por eso que se quieren desarrollar nuevas destrezas del idioma con la utilizacin de herramientas de la gamificacin y videos juegos. De acuerdo con Guerra (2021) actualmente el aprendizaje del idioma ingls est dentro del currculo educacional desde niveles de educacin bsica; sin embargo, por ms de que se han hecho esfuerzo por esta incorporacin los resultados no han sido reflejados satisfactoriamente, por ello gracias a la utilizacin de tecnologa, la gamificacin y los video juegos dentro de este proceso adquisicin de conocimientos tendr un mejor lugar en los centros educativos.

Segn Iglesias (2020) se pretende obtener la correcta aplicacin de la gamificacin donde tanto docentes como alumnos sean partcipes del proceso de enseanza-aprendizaje y a la vez sea eficiente, beneficiosa y productiva para ambas partes. Asimismo, Ramrez, D. et al (2003) e Iglesias (2020) coinciden en que el uso ingenioso de la gamificacin podra brindar a los educandos un mayor dominio de su aprendizaje e incluso permitir una reflexin crtica sobre cmo su accin se relaciona con las estructuras y objetivos institucionales. De tal forma que los alumnos sean menos dependientes de la ayuda del profesor y puedan ser ms autnomos.

 

Metodologa

Tipo de la investigacin

El enfoque de la investigacin es de carcter mixto porque se utiliza tcnicas cuantitativas y cualitativas para la recoleccin de datos. Esta investigacin es de tipo exploratorio porque se centrará en explorar la aplicacin de la gamificacin en la enseanza-aprendizaje del idioma ingls en los estudiantes de pregrado. Tambin es de tipo descriptivo, porque describe de forma precisa del evento de estudio, exponiendo el evento estudiado y sus caractersticas.

 

Tcnica e instrumento de recoleccin de informacin

Se utiliz la tcnica de la entrevista, dirigida a dos docentes de la Carrera de pedagoga de los idiomas nacionales y extranjeros de la Universidad Tcnica de Manab. El instrumento de recoleccin de datos de la entrevista fue un cuestionario de preguntas abiertas semiestructuradas. Como nos menciona Folgueiras Bertomeu, P. (2016), La entrevista es una tcnica de recogida de informacin que adems de ser una de las estrategias utilizadas en procesos de investigacin, tiene ya un valor en s misma.

Adems se utiliz una encuesta, dirigida a los estudiantes de Pregrado de la misma Carrera a travs de un cuestionario en Google forms. La encuesta es una tcnica de recogida de datos mediante la aplicacin de un cuestionario a una muestra de individuos. A travs de las encuestas se pueden conocer las opiniones, las actitudes y los comportamientos de los ciudadanos. En una encuesta se realizan una serie de preguntas sobre uno o varios temas a una muestra de personas seleccionadas siguiendo una serie de reglas cientficas que hacen que esa muestra sea, en su conjunto, representativa de la poblacin general de la que procede (Reyes, M. P,2015).

 

Población

Este trabajo seŕ aplicado a una muestra aleatoria simple de 71 estudiantes de pregrado. Acorde a Montesinos Guillot, A. (2020), el muestreo aleatorio trata de elegir al azar unas cuantas unidades de la poblacin total y estas unidades selectivas constituiran la muestra denomina muestra aleatoria simple.

 

Resultados

Resultados de la encuesta realizada a los Estudiantes

Pregunta # 1 Conoce usted qu es la tcnica de la gamificacin?

 

Figura 1

 

Anlisis e Interpretacin

El 60,6% de los estudiantes indican que, si conocen la tcnica de la gamificacin, y el 39,4% que no conocen. En base a estos resultados, se concluye que seis de cada diez estudiantes tienen un conocimiento general de lo que es la tcnica de la gamificacin.

Pregunta # 2 Implementa su docente la gamificacin (Juego) en las clases de ingls?

 

Figura 2

 

Anlisis e Interpretacin

El 12,7% de los estudiantes indican que el docente siempre implementa la gamificacin en sus clases, el 36,6% que usualmente, el 31% que a veces, el 11,3% que poco y el 8,5% que nunca. En base a estos resultados, se concluye que cuatro de cada diez estudiantes manifestaron que el docente usualmente implementa la gamificacin en sus clases.

Pregunta # 3 La actividad con juego hace la clase distinta a las dems?

 

Anlisis e Interpretacin

El 49,3% de los estudiantes indican que las actividades con juegos las hacen distintas a las dems, el 33,8% que usualmente, el 15,5% que a veces, el 0% que poco y el 1,4% que nunca. En base a estos resultados, se concluye que cinco de cada diez estudiantes manifestaron que siempre las actividades con juegos las hacen distintas a las dems.

Pregunta # 4 El uso de gamificacin (juego) es til para aprender ingls?

 

 

 

Figura 3

 

Anlisis e Interpretacin

El 57,7% de los estudiantes indican que siempre el uso de la gamificacin es til para aprender ingls, el 26,8% que usualmente, el 11,3% que a veces, el 4,2% que poco y el 0% que nunca. En base a estos resultados, se concluye que seis de cada diez estudiantes manifestaron que siempre el uso de la gamificacin es til para aprender ingls.

Pregunta # 5 El uso de esta tcnica capta el inters de los estudiantes? 

 

Figura 4

 

Anlisis e Interpretacin

El 57,7% de los estudiantes indican que siempre el uso de esta tcnica capta el inters de los estudiantes, el 28,2% que usualmente, el 14,1% que a veces, el 0% que poco y el 0% que nunca. En base a estos resultados, se concluye que seis de cada diez estudiantes manifestaron que siempre el uso de esta tcnica capta el inters de los estudiantes.

Pregunta # 6 Qu tipo de materiales utiliza su docente para ejecutar la gamificacin (juego)?

Figura 6

 

Anlisis e Interpretacin

El 42,3% de los estudiantes indican que el docente utiliza materiales digitales para ejecutar la gamificacin, el 47,9% que fsicos, el 8,5% que ninguno, y el 1,3% digitales y fsicos. En base a estos resultados, se concluye que cinco de cada diez estudiantes manifestaron que el docente utiliza materiales fsicos para ejecutar la gamificacin.

Pregunta # 7 Qu tipo de juegos no digitales, les gustara que su docente utilice en clase?

 

Figura 7

 

Anlisis e Interpretacin

El 31,4% de los estudiantes indican que les gustara que su docente utilice en clase dos verdades una mentira, el 55,7% que Bingo, el 37,1% que Pictionary, y el 27,1% que Hangman, el 40,1% que Tingo Tango, el 15,7% que Wordsearch, el 28,6% que Crosswords, el 1,4% que Races-Role play -Throw the ball. En base a estos resultados, se concluye que seis de cada diez estudiantes manifestaron que les gustara que su docente utilice en clase el Bingo.

Pregunta # 8 Qu tipo de juegos digitales les gustara que su docente utilice en clase?

 

Figura 8

 

Anlisis e Interpretacin

El 26,1% de los estudiantes indican que les gustara que su docente utilice en clase de forma digital el Bingo, el 31,9% que el Pictionary, el 27,5% que Kahoot, y el 29% que Hangman, el 29% que Crosswords, el 42% que Preguntados, el 52,2% que Memory game, y el 20,3% que Wordsearch. En base a estos resultados, se concluye que cinco de cada diez estudiantes manifestaron que les gustara que su docente utilice en clase de forma digital Memory Game.

 

Resultados de la entrevista a los docentes

Se realiz una entrevista a dos docentes de la carrera de pedagoga de los idiomas nacionales y extranjeros, quienes imparten la asignatura de ingls, con el fin de conocer el vnculo de la teora y la labor desempeada como docentes. A continuacin, se presentan los resultados obtenidos.

 

Conocimiento sobre Gamificacin

Ambos docentes expresaron diferentes conceptos de lo que es para ellos la tcnica de la gamificacin.

El docente 1 manifest que la gamificacin Es una estrategia que implica la utilizacin de juegos y dinmicas en el aula de clases, de manera que los alumnos alcances sus resultados a travs de juegos divertidos.

Por su lado, el docente 2 declar que la gamificacin es una Tcnica que me permite alcanzar mis objetivos de enseanza, de una manera ms relajada y ms divertida en dnde en ocasiones el estudiante no se da cuenta que est aprendiendo solamente se preocupa en salir bien en el jueguito o en la actividad ldica que se est realizando.

 

Aplicacin de la Gamificacin

En cuanto a cmo implementan esta tcnica en sus clases, ambos docentes coincidieron en que tienen varias maneras de desarrollar las actividades con una planificacin adecuada para poderla llevar a cabo.

El docente 1 afirm que Las actividades se realizan a travs de una planificacin adecuada, que permita contar con los materiales y equipos necesarios para desarrollar los juegos.

 

Utilidad de la gamificacin

Tipo de Actividades

Los docentes utilizan actividades variadas como la implementacin de adivinanzas, sopas de letras, llenar espacios correctamente, flascards, actividades para ensear gramtica, y otras actividades simultaneas que van de lo ms simple a lo ms complejo.

La implementacin de la gamificacin la realizo, mediante una actividad con una pelotita antiestrs, la cual lanzo a cualquier estudiante y el que deja caer es que responde la pregunta, aqu el estudiante siempre estar atento y pendiente de la pelotita y se emocionan mucho, otra actividad se hace con marcadores con el Tingo Tingo Tango cuando yo detengo el sonido las personas que tienen el marcador tienen que salir escribir las oraciones, un marcador por cada columna entonces sale un estudiante por cada columna y tienen que escribir la respuesta en la pizarra y se lo hace como como competencias para que se motiven (Entrevistado 2).

 

Materiales

Los docentes coincidieron que utilizan diferentes materiales para implementar la gamificacin en sus clases y para que sus clases sean interactivas.

Los materiales dependen del juego o dinmica que se vaya a utilizar. Algunos requieren materiales muy simples como hojas y lpiz, otros requieren imgenes, revistas, formatos especiales, entre otros (Entrevistado 1).

Me gusta utilizar materiales como marcadores, sonido puede ser msica, utilizo con frecuencia la pelotita antiestrs, a veces tambin hacemos un bingo entonces se hacen en papeles y se hace un jueguito de bingo (Entrevistado 2).

 

Beneficios de la Gamificacin

Ambos docentes coinciden en que la gamificacin ayuda en el aprendizaje de los alumnos, por cuanto esta tcnica les permite aprender sin ningn tipo de estrs y exigencia.

Porque posibilita que los alumnos aprendan sin casi darse cuenta. Se fomenta la participacin activa de todos los alumnos. El aprendizaje mediante estrategias activas es siempre efectivo (Entrevistado 1).

Ayuda en el aprendizaje de los estudiantes, porque les da una dosis de adrenalina en ganar y se enfocan en eso o al menos no quieren perder y pasar la vergenza, pero hace concentrarse ms en alcanzar el punto y llegar al objetivo no por el aprendizaje en s, sino por el juego y ocasiones la clase termina siendo sper competitivas y cansada tambin, porque tanto los estudiantes hacen mucho trabajo como el profesor que tiene que ser justo y valorar el esfuerzo de los chicos (Entrevistado 2).

 

Enganche

Los docentes coinciden en que esta tcnica capta inmediatamente la atencin de los estudiantes, motivndolos por conseguir sus objetivos.

Con los juegos se capta la atencin de los alumnos, pues ellos se divierten mientras aprenden, adems, las competencias los motivan a participar (Entrevistado 1).

Si, considero que esta tcnica capta la atencin de los estudiantes porque como te digo a veces ni siquiera eso por ellos sino tambin por el equipo, por la presin porque por tu culpa vamos a perder o gracias a ti vamos a ganar, entonces ellos estn enfocados en tratar de hacer lo mejor, el equipo se ayuda cuando ya los chicos se dan cuenta que tal compaero est dbil de conocimiento los ms pilas le ayudan para que salga bien (Entrevistado 2).

 

Frecuencia de aplicacin de la gamificacin

Los docentes coinciden que esta tcnica la aplican frecuentemente en sus clases para que el conocimiento fluya.

La implementacin de las actividades gamificadas trato de hacerlas en todas las clases, para que las clases seas interactivas y significativas (Entrevistado 1).

No podra decirte cada que tiempo, las suelo hacer con frecuencias porque, como mencione anteriormente al momento de ensear la gramtica suele ser un poco agotador para los chicos, y de esa manera ellos como que se despiertan y se involucran ms en la clase (Entrevistado 2).

 

Aportacin de la gamificacin

Finalmente, los docentes afirman que los estudiantes al momento de trabajar gamificadamente se ayudan y se involucran en las actividades.

Es muy significativo el cambio, ya que todos se motivan y quieren participar, se ayudan y motivan al que menos sabe para que todos interacten (Entrevistado 1).

Al momento de trabajar con juegos el estudiante debe involucrarse y ayudarse en equipo ya que el xito de uno es el xito de todos, si en el equipo uno sabe la respuesta todos deben saberla respuesta eso me gusta mucho ellos deben utilizar el idioma en una situacin real y bajo presin, pero tambin con emocin y se sienten bien cuando hacen bien las cosas entonces cuando el estudiante experimenta esa sensacin de triunfo aprende (Entrevistado 2).

 

Conclusin de los resultados hallados en la entrevista

En conclusin, se pudo evidenciar que los docentes hacen uso de la gamificacin frecuentemente al momento de impartir sus clases de ingls, de esta manera podemos evidenciar la importancia que tiene esta tcnica al momento de la enseanza de un idioma en este caso el ingls.

Por otro lado, se encontr que los docentes utilizan actividades variadas con el fin de motivar e incentivar a los estudiantes para que su aprendizaje se significativo, utilizando materiales tecnolgicos, audiovisuales, y otros juegos dinmicos competitivos.

 

Discusin

Conocimiento sobre Gamificacin

Ms de la mitad de los estudiantes conocen lo que es la tcnica de la gamificacin. As mismo, los docentes entrevistados expresaron diferentes conceptos de lo que es para ellos la tcnica de la gamificacin en el sentido que es una estrategia y tcnica mediante la utilizacin de juegos y dinmicas. De acuerdo a Marín-Santiago (2013), la gamificacin es una tcnica, un mtodo y una estrategia a la vez, esta requiere que el alumnado esté activo e incluido en el proceso, y no solo el docente como unilateral si no que el alumno participe y se motive en el proceso de enseanza aprendizaje.

 

Aplicacin de la Gamificacin

Sin embargo, a pesar de conocer esta tcnica, no se la implementa muy a menudo. Menos de la mitad de estudiantes argumentaron que sus docentes usualmente implementan la gamificacin en las clases. Por su parte, los docentes expresan que tienen varias maneras de desarrollar las actividades con una planificacin adecuada. Acorde a Figueroa (2015), afirma que gamificar en la enseanza de una lengua extranjera ayuda a que progrese el aprendizaje de la competencia lectora, oral y escrita, al mismo tiempo que motiva la participacin y la interaccin.

 

Utilidad de la gamificacin

La mitad de los estudiantes opinaron que las clases que contienen juegos son distintas a las dems. As mismo la mayora de estudiantes afirmaron que el uso de la gamificacin es til para aprender ingls y capta el inters de los estudiantes. Por su parte los docentes coincidieron en que la gamificacin ayuda en el aprendizaje de los alumnos, por cuanto esta tcnica les permite aprender sin ningn tipo de estrs y exigencia. De la misma forma, esta tcnica capta inmediatamente la atencin de los estudiantes, motivndolos a conseguir sus objetivos. Al utilizar la gamificacin en clase, el cambio que se ve en los estudiantes es muy significativo, ya que todos se motivan y quieren participar.

La gamificacin nos brinda varios beneficios en los procesos educativos, permite que los alumnos tengan una retroalimentacin eficaz, fortalecer el trabajo en equipo, el mejoramiento de sus habilidades y promueve altamente la participacin y motivacin en los alumnos. (Vargas, H, Garca, M, y Piattini 2015).

 

Materiales para la Gamificacin

Segn los estudiantes, sus docentes utilizan materiales fsicos para ejecutar la gamificacin y segn los docentes, utilizan diferentes materiales. Se recomienda adems aplicar esta tcnica frecuentemente en las clases para que el conocimiento fluya. De acuerdo a Kay (2009), al participar en juegos y al verse en competencia con otros, el alumno centra su atencin y se concentra ms en lo que se hace, generando un mejor ambiente en el aula.

 

Tipos de actividades

En cuanto a juegos no digitales, ms de la mitad de los estudiantes les gustara que sus docentes utilicen en clase el Bingo, seguido de tingo tango y pictionary. Por otro lado, en referencia a juegos digitales o virtuales, la mitad de los estudiantes les gustara que sus docentes utilicen Memory Games, seguido de Preguntados. Acorde a Hernndez Afonso, A. (2020). La gamificacin utiliza elementos del juego para atraer a los estudiantes, aumentar su motivacin y su inters, y de la misma manera puede aplicada en cualquier asignatura para que los estudiantes participen de una manera activa.

 

Conclusiones

Gamificar no significa implementar el juego en el aula sin un propsito, sino, usar el juego con el fin de lograr un objetivo en el proceso de enseanza -aprendizaje mejorando la motivacin de los estudiantes.

Tras diagnosticar la aplicacin de esta tcnica con los estudiantes de pregrado en la asignatura de ingls, se concluye que tanto estudiantes como docentes coincidieron en que les gustara utilizar la tcnica de la gamificacin con ms frecuencia en las clases.

La gamificacin tiene un gran impacto en el proceso de enseanza aprendizaje, en este caso del idioma ingls. Es de suma importancia, pues promueve altamente la participacin, motivacin y enganche de los estudiantes para aprender el idioma ingls.

 

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