El uso de la gamificacin en la educacin inclusiva superior en estudiantes con NEE
The use of gamification in inclusive higher education in students with SEN
O uso da gamificao no ensino superior inclusivo em alunos com NEE
Correspondencia: Imelda.troyam@ug.edu.ec
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 23 de agosto de 2022 *Aceptado: 28 de septiembre de 2022 * Publicado: 27 de octubre de 2022
I. Universidad de Guayaquil, Guayaquil, Ecuador.
II. Universidad de Guayaquil, Guayaquil, Ecuador.
III. Universidad de Guayaquil, Guayaquil, Ecuador.
Resumen
El artculo sintetiza un estudio exploratorio del uso de la gamificacion en la educacin inclusiva superior en estudiantes con NEE., en el contexto tecnolgico del siglo XXI, en modalidades de aprendizajes (virtual, hibrido o presencial) desde una perspectiva terica-reflexiva. La misma se apoy en los aportes tericos con relacin a la gamificacin y a la educacin inclusiva. El estudio es de tipo exploratorio con un diseo documental, teniendo en cuenta criterios de inclusin y exclusin a travs de documentos, matrices, informes y heursticas para el anlisis de la investigacin. Los hallazgos fueron representados mediante grficos, con el registro de la informacin aportada por autores, los cuales fueron sometidos a un discurso analtico reflexivo sobre los contenidos. Se puntualiz los avances de transformacin desde las TIC y de competitividad acadmica y la insercin de los estudiantes universitarios, permitiendo el uso de la gamificacin en la educacin inclusiva, como las dinmicas, ldicas (emociones), mecnicas (desafos) y componentes (niveles de progresin) que empoderan a los estudiantes. Como consideracin final: el uso de la gamificacin est provista de una trascendencia acadmica que revitaliza el proceso formativo desde una visin constructiva, autnoma y libre, esencialmente en ambientes de aprendizaje con diferentes modalidades de interaccin; actualizando y fortaleciendo un currculo inclusivo, marcando debilidades en una supuesta homogeneidad en aula.
Palabras claves: Estudio exploratorio; Gamificacin; Educacin inclusiva; Inclusin; Exclusin; Homogeneidad; Diversidad.
Abstract
The article synthesizes an exploratory study of the use of gamification in inclusive higher education in students with SEN, in the technological context of the 21st century, in learning modalities (virtual, hybrid or face-to-face) from a theoretical-reflexive perspective. It was based on the theoretical contributions in relation to gamification and inclusive education. The study is of an exploratory type with a documentary design, taking into account inclusion and exclusion criteria through documents, matrices, reports and heuristics for the analysis of the research. The findings were represented by means of graphs, with the registration of the information provided by the authors, who were subjected to a reflexive analytical discourse on the contents. The advances in transformation from ICT and academic competitiveness and the insertion of university students were pointed out, allowing the use of gamification in inclusive education, such as dynamics, games (emotions), mechanics (challenges) and components (levels of progression) that empower students. As a final consideration: the use of gamification is provided with an academic significance that revitalizes the training process from a constructive, autonomous and free vision, essentially in learning environments with different modes of interaction; updating and strengthening an inclusive curriculum, marking weaknesses in a supposed homogeneity in the classroom.
Keywords: Exploratory study; Gamification; Inclusive education; Inclusion; Exclusion; Homogeneity; Diversity.
Resumo
O artigo sintetiza um estudo exploratrio sobre o uso da gamificao no ensino superior inclusivo de alunos com NEE, no contexto tecnolgico do sculo XXI, em modalidades de aprendizagem (virtual, hbrida ou presencial) numa perspectiva terico-reflexiva. Baseou-se nas contribuies tericas em relao gamificao e educao inclusiva. O estudo do tipo exploratrio com desenho documental, levando em considerao critrios de incluso e excluso por meio de documentos, matrizes, relatrios e heursticas para a anlise da pesquisa. Os achados foram representados por meio de grficos, com o registro das informaes fornecidas pelos autores, que foram submetidos a um discurso analtico reflexivo sobre os contedos. Foram apontados os avanos na transformao a partir das TIC e da competitividade acadmica e da insero de estudantes universitrios, permitindo o uso da gamificao na educao inclusiva, como dinmicas, jogos (emoes), mecnicas (desafios) e componentes (nveis de progresso) que capacitam alunos. Como considerao final: a utilizao da gamificao dotada de um significado acadmico que revitaliza o processo de formao a partir de uma viso construtiva, autnoma e livre, essencialmente em ambientes de aprendizagem com diferentes modos de interao; atualizao e fortalecimento de um currculo inclusivo, marcando fragilidades em uma suposta homogeneidade na sala de aula.
Palavras-chave: Estudo exploratrio; Gamificao; Educao inclusiva; Incluso; Excluso; Homogeneidade; Diversidade.
Introduccin
Para la UNESCO la educacin inclusiva es la mejor solucin para un sistema escolar que debe responder a las necesidades de todos sus estudiantes con necesidades educativas especiales (N.E.E.). En 1990 la Declaracin Mundial de la Educacin para todos de la UNESCO, con el fin de buscar la universalizacin de la educacin reconoci la necesidad de suprimir la disparidad educativa particularmente en grupos vulnerables a la discriminacin y la exclusin (incluy nias, los pobres, nios/as trabajadores y de la calle, poblacin rural, minoras tnicas, poblacin con discapacidad y otros grupos).
La educacin inclusiva en Ecuador estuvo por mucho tiempo relegada en una sociedad de desigualdad, esta realidad de discriminacin, afect a tantos estudiantes con N.E.E. asociadas y no asociadas a la discapacidad, que no permitieron la inclusin en las entidades educativas ecuatorianas, a todo nivel de estudio, tomando en cuenta que la educacin es un derecho que los pases deben promover, respetar y garantizar a todas las personas a lo largo de su vida, actualmente nuestro pas pasa por un proceso de transformaciones sociales, polticas y econmicas, donde la educacin es parte de cambios manifestados en el marco legal. Considerando metas comunes para disminuir y superar todo tipo de exclusin desde una perspectiva del derecho humano a una educacin; tiene que ver con acceso, participacin y un excelente aprendizaje para una educacin de calidad y calidez.
Qu est atravesando el Ecuador en la educacin inclusiva superior del siglo XXI? Denotamos que la educacin especial, no slo debe ser un proyecto educativo nacional, debe ser una realidad que se compromete con el cambio y transformacin de la educacin. Tomando en cuenta la realidad en nuestro pas y el mundo que atraves, con el Covid 19 y la del rebrote de cepas, (2022) donde los hogares se convirtieron en aulas de estudio, los padres fueron los protagonista principales en la formacin de sus hijos, esta investigacin, se orienta para el fortalecimiento del uso de la gamificacion en la educacin inclusiva superior en estudiantes con NEE como un desafo a la educacin inclusiva en el Siglo XXI, modalidad de sistema, virtual e hibrido, incluso cuando nos reintegremos a lo presencial, en los todos niveles de estudios y comprometiendo a las autoridades, docentes y profesionales encargados en la inclusin de las organizaciones educativas superiores, siempre con el afn en apoyar a nuestros estudiantes con NEE, incorporando herramientas tecnolgicas y mejorar la calidad de la enseanza aprendizaje que es compromiso de todos. Viviendo esta realidad, en Ecuador se vienen dando distintas transformaciones en la educacin reconociendo el derecho de todas las personas con discapacidad a ser escolarizadas dentro del sistema educativo ordinario.
Los estudiantes con N.E.E. en los aos anteriores no llegaban a tener la oportunidad en el sistema regular, en los ltimos aos, en el nacimiento de la educacin especial, se propuso originalmente incorporarlos a la escuela regular, mediante la creacin de aulas de apoyo y centrando toda su atencin en aquellos profesionales capaces de atender las N.E.E. y en la actualidad existiendo un abanico de materiales digitales como herramientas que aportan a la educacin inclusiva.
La investigacin de la literatura se complementa con una revisin documental de evidenciadas teoras con el fin de especificar sobre los tres elementos de la gamificacin segn Werbach y Hunter (2012), siendo las dinmicas, las mecnicas y los componentes, como tambin el estudio de algunas conceptualizaciones sobre los entornos de aprendizaje mixto; resaltando las consideraciones relevantes que vienen a confirmar las diversas posturas planteadas por los autores estudiados.
La educacin superior ha tenido que pasar por tiempos histricos, en los cuales se ha tenido que renovar para abarcar las necesidades sociales. En este sentido, Troya I., Lalama A, (2018) en el artculo titulado Los retos de la docencia, frente a la educacin inclusiva en el Ecuador. Espirales Revista Multidisciplinaria De investigacin, 2(14) sostienen que:
La Educacin Inclusiva tiene como propsito permitir que los docentes y estudiantes se sientan cmodos ante la diversidad y la perciban no como un problema, sino como un reto y una oportunidad para enriquecer el entorno de aprendizaje desde una ptica de valoracin y respeto.
Segn los autores como Rodrguez y Arroyo (2014) defienden el potencial de las tecnologas en las aulas como instrumento de gran exclusividad. La integracin educativa requiere cambios en las actitudes, formas de pensar y adaptacin de los docentes, como en la construccin activa del conocimiento y desarrollo de capacidades, consiguen que el proceso de enseanza-aprendizaje sea ms innovado, creativo, efectivo y afectivo.
Sera conveniente que las entidades de educacin superior en nuestro pas, se conviertan en el inicio de nuevas propuestas para mejorar la calidad, y la incorporacin a la sociedad, en lo laboral y en la academia a los estudiantes con N.E.E. asociadas o no asociadas a la discapacidad. Estas, deben ser el filtro de unificacin de criterios, opiniones, propuestas con otras universidades del pas, para mejorar la calidad de vida a una comunidad de jvenes con y sin discapacidad. Diciendo no a la discriminacin, aportando con proyectos macros para la construccin de una sociedad de igualdad, donde los derechos no se queden en un papel llamado ley o acuerdos sino, en el cumplimiento de apoyar incluyndolos a una comunidad educativa camino a una sociedad del conocimiento para todos. El gobierno debe cumplir con el presupuesto a la educacin para el equipamiento, infraestructura, laboratorios, equipos tecnolgicos, internet de banda ancha, profesionales, entre muchos ms que aporten ante la necesidad de una considerable poblacin en el ecuador que tiene derecho a la inclusin y no a la exclusin.
En la actualidad, la tecnologa se ha convertido en un rol protagnico y necesario en la evolucin digital, fortaleciendo las actividades diarias de los individuos en sociedad. Igualmente, ha contribuido en ramas como la educacin, directa e indirectamente, compartiendo conocimientos, los cuales hoy hacen una civilizacin del conocimiento Garca, (2019).
En base a lo planteado, el presente trabajo investigativo est guiado por las siguientes interrogantes: Qu se est aportando en la educacin inclusiva superior en la academia en el siglo XXI? Cmo se est utilizando la gamificacion en los estudiantes con NEE a nivel superior? Por qu es imperante incluir la utilizacin de la gamificacion para estimular ambientes de enseanza-aprendizaje en la modalidad (virtual, hibrido y presencial) a nivel universitario? Con qu instrumentos nos basamos para el anlisis de la investigacin? De estas preguntas se gener el propsito fundamental del estudio, sealado en un prrafo anterior; y de manera subsiguiente, se establecieron los subpropsitos, a saber:
Describir algunas concepciones tericas del uso de la gamificacion en la educacin inclusiva superior en estudiantes con NEE, en el marco de los ambientes de enseanza-aprendizaje en las modalidades, virtual, hibrido y presencial.
Identificar los elementos fundamentales del uso de la gamificacion en la educacin inclusiva superior en estudiantes con NEE, dentro de la perspectiva acadmica de los ambientes de enseanza-aprendizaje en las modalidades, virtual, hibrido y presencial.
Caracterizar ambientes de enseanza-aprendizaje en las modalidades virtual, hibrido y presencial.
Referentes terico conceptuales
De acuerdo con los propsitos de esta revisin exploratoria, inicialmente se reconoce la conceptualizacin e importancia de la educacin inclusiva, del uso de la gamificacion en la educacin inclusiva superior en estudiantes con N.E.E.; asimismo, cules son los elementos que, segn algunos autores, se debe tomar en cuenta para su desarrollo y aplicacin.
Educacin inclusiva
Cuando ahondamos en este concepto amplio como es educacin inclusiva, podramos decir, que atiende a las necesidades de aprendizaje de todos los seres humanos en especial a las N.E.E., asociados o no asociados a la discapacidad, asegurando su derecho a la educacin de todos.
Los factores que intervienen en la incorporacin de las tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC) en la educacin inclusiva han ido evolucionando. Actualmente nos encontramos en la poca de la educacin virtual, considerando que la educacin es un derecho de todas y todos, por ello, no se debe excluir a las personas al no poder recibir una educacin en cualquier modalidad de estudio, como nos indica; Escribano y Martnez (2013: 24) ... la educacin inclusiva tiene que ver con cmo, dnde, por qu y con qu consecuencias educamos a todos los alumnos.
El objetivo de la inclusin es brindar respuestas apropiadas al amplio fantasma de necesidades de aprendizaje tanto en entornos formales como no formales de la educacin. La educacin inclusiva, ms que un tema relegado, debe tratarse integrando a los estudiantes de la enseanza convencional al aprendizaje actual, con perspectiva de analizar cmo transformar los sistemas educativos y otros entornos y ambientes de aprendizajes, con el fin de responder a la diversidad de los estudiantes. El propsito de la educacin inclusiva es permitir que tanto docentes como estudiantes se sientan interesados, incorporados y motivados ante la diversidad percibindola no como un problema, sino como un desafo y oportunidad para enriquecer el entorno virtual de la enseanza y aprendizaje. Las Necesidades Educativas Especiales (N.E.E.), deben ser atendidas mediante la aplicacin de apoyos y adaptaciones curriculares temporales o permanentes, para aquellos estudiantes que lo requieran permitindoles acceder a un servicio de calidad de acuerdo con su condicin especfica.
La gamificacin
El trmino gamificacin es un anglicismo y su raz proviene de la palabra game, de esta manera, gamificar significa llevar el juego a mbitos donde no es comn, como la formacin, los recursos humanos o el propio desempeo del trabajo. Esta herramienta de la gamificacin es una tcnica de aprendizaje que se desarrolla a travs de los juegos educativos, potencializa las habilidades y las competencias de los estudiantes en su quehacer en la vida cotidiana. Generando de este modo experiencia positiva desde el presente para el futuro. El empleo de estrategias de gamificacin en la educacin permite incrementar la motivacin de los alumnos en diferentes niveles de enseanza, reafirmando autoestima y confianza, lo que incide en su rendimiento acadmico. (Gloria Mara Mero Mendoza, 2021). Su objetivo es ofrecer una fuente de aprendizaje motivadora, ldica y efectiva para el alumnado, logrando una mayor motivacin y compromiso de los estudiantes con NEE. La gamificacin muestra un alto nivel de aceptacin de la estrategia como elemento de motivacin que favorece el aprendizaje y desarrollo de contenidos en el aula. (Alejandro Corchuelo - Rodrguez, 2018). La gamificacin en el siglo XXI se ha utilizado de forma activa puesto que permite como estrategia adecuar al contexto educativo con el propsito de aprender. Acerca de sta, la definicin ms simple se puede indicar como el uso de las mecnicas de juego en ambientes y entornos ajenos al juego (Victoria, 2020, p.2), siendo una parte integradora en las TIC. La gamificacin, es utilizar mecnicas asociadas al videojuego, para presentar al alumno una serie de retos de aprendizaje, que cuando los haya cumplido, le generar una recompensa a corto plazo Supanta-Paucay y Daz-Ramrez, (2020). Karl. M. Kapp (2012) es, junto a Zichermann y Cunnigham, otro de los autores que estudian la gamificacin. Este autor seala en su obra The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education que la gamificacin es la utilizacin de mecanismos, la esttica y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la accin, promover el aprendizaje y resolver problemas (p.9).
El uso de metodologas activas en la actualidad tiene protagonismo que aumenta el inters y motivacin en los estudiantes con N.E.E., incentivando las relaciones, participacin en equipo, impulsando habilidades digitales, asentndose y perseverando en el sistema educativo motivndose e involucrndose en la educacin inclusiva sostenindose una educacin equitativa y participativa para todos, sin importar circunstancias o necesidades personales. La gamificacin educativa favorece el trabajo en equipo, el desarrollo de las competencias intelectuales y la colaboracin en los grupos estudiantiles, por lo tanto, no es una estrategia metodolgica nueva, pero se aprecia en la actualidad como una accin innovadora de amplio potencial en la educacin. (Gloria Mara Mero Mendoza, 2021)
Concluyendo este concepto podemos decir, que las herramientas TIC usadas en interaccin, medicin, seguimiento y control de la estrategia de gamificacin facilitan y optimizan la gestin del docente. (AlejandroCorchuelo-Rodriguez, 2018). Estas actividades ldicas sirven para apoyar los procesos de enseanza-aprendizaje en el mbito educativo y ha sido observada como un fenmeno de vertiginoso crecimiento en la actualidad. (Gloria Mara Mero Mendoza, 2021). La gamificacin a nivel superior ha sido acogida positivamente en los ambientes de aprendizaje como soporte de inters frente a la realidad y necesidad que vivimos con valores acadmicos y didcticos, para la formacin de la educacin inclusiva en diferentes modalidades de estudios, virtual, hibrido o presencial. Para formar e incorporar a futuros profesionales con necesidades educativas especiales N.E.E., con nuevas ideas, conocimientos, pensamientos; como tambin el uso de estrategias, tcnicas y mtodos centrados en una visin de enseanza-aprendizaje, dinmica, proactiva y constructiva de los diversos saberes del conocimiento.
Formalidad metodolgica
La metodologa desarrollada en la presente investigacin se direcciona con los propsitos organizados, estableciendo as su tipo de investigacin, diseo, unidades de anlisis, tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos y proceso de anlisis e interpretacin de datos. Que segn Werbach y Hunter (2012) permite la seleccin de aspectos tericos relevantes informados en literaturas, documentos y publicaciones cientficas, lo que permiti revisar algunas concepciones sobre el uso gamificacin y algunos aspectos de los ambientes y entornos de aprendizaje de las diferentes modalidades de estudio a nivel superior, mediante bsquedas selectivas de datos en diferentes pases de habla hispana. El uso de la gamificacion en la educacin inclusiva superior en los estudiantes con N.E.E. se convirti en un desafo para la educacin inclusiva en el siglo XXI.
Metodologa
La metodologa desarrollada para la investigacin se aplic a partir del anlisis documental y sistmico desde los referentes conceptuales y epistemolgicos del objeto de estudio, en donde resurgen las categoras articuladas en la fase de desarrollo heurstica, Betancourt, et al., (2020). Promueve las ventajas que establece la gamificacin como herramienta facilitadora en los desafos de la educacin inclusiva en el siglo XXI en el Ecuador, como un reto a la educacin inclusiva digital en la sociedad actual y la necesidad de ir introduciendo esta metodologa activa en las aulas, todo ello, con el fin de conseguir una mayor motivacin e implicacin por parte de los docentes y discentes en el proceso de enseanza-aprendizaje. Los resultados tambin avalan la eficacia de la mecnica de puntos y premios en estrategias de gamificacin en educacin. Adems, permite motivar extrnsecamente el cambio de las conductas negativas de los estudiantes que se ven animados a competir por premios. (AlejandroCorchuelo-Rodriguez, 2018)
Tipo y diseo investigativo
El presente artculo se suscribe dentro del tipo de los estudios exploratorio, los cuales. Segn Hernndez Sampieri, "los estudios exploratorios se efectan, normalmente, cuando el objetivo es examinar un tema o problema de investigacin poco estudiado o que no ha sido abordado antes". Es decir, tienen como propsito recolectar informacin, de la importancia, de describir un hecho, situacin o fenmeno positivos o negativos, de la temtica de investigacin.
De ah, que toda elaboracin investigativa debe centrarse en un diseo documental, que sistematice el procesamiento de la informacin. En opinin de Hernndez y otros (2014: 120), el diseo de investigacin es un gua que se desarrolla para obtener la informacin que se requiere en una investigacin. Siguiendo esta afirmacin el presente estudio se subscribe al diseo documental-sistemtico, definido por Arias (2012: 27) como un proceso en la bsqueda, recuperacin, anlisis, crtico e interpretacin de datos secundarios, es decir, los obtenidos y registrados por otros investigadores en fuentes documentales: impresos, audiovisuales o electrnicos.
Por otra parte, Finol de Navarro y Nava (2005: 52), subrayan que el diseo documental es aquel que consiste en el manejo y procedimiento de materiales bibliogrficos, especficamente libros, folletos y otros de circulacin peridica, en las cuales la lectura constituye la base de su anlisis. Es decir, la utilizacin de todo material impreso o no, que aporte algn dato sobre el estudio y que pueda servir como fuente para la investigacin.
Desde esa perspectiva, se asume el procedimiento propuesto de los autores antes citados, quienes presentan un conjunto de acciones que estructuran la esencia de un estudio de orden documental-sistemtico. Entre las actividades se destacan las siguientes: bsqueda, lectura, recoleccin de informacin, seleccin y registro de datos, anlisis e interpretacin, y el aporte personal.
Unidad de anlisis
Segn Hernndez
y otros (2014), la unidad de anlisis son los individuos,
organizaciones, documentos, escritos, peridicos,
situaciones, comunidades, eventos entre otras, que constituyen las fuentes de
informacin en la investigacin. De esta manera, la investigacin estuvo representada
por documentos escritos y digitales: textos, libros, artculos cientficos
arbitrados, materiales de fuentes electrnicas,
entre otros; relacionados con la investigacin.
Tcnica e instrumento de recoleccin de datos
Por lo cual la presente investigacin se apoya en la tcnica documental, estando orientada al trabajo con informacin sujeta a soportes impresos y/o digitales. Al respecto, Garca (2000) manifiesta que la tcnica documental, es un proceso operativo que consiste en obtener y registrar organizadamente la informacin de libros, revistas, diarios, informes cientficos, entre otros documentos, tanto fsicos como electrnicos. La investigacin, se lleva a cabo siguiendo un procedimiento orientado por las tcnicas de recoleccin de datos, con el objeto de acercarse a la realidad, para conocerla, comprenderla y dar respuesta a posibles interrogantes declaradas en el estudio.
Instrumentos utilizados en esta investigacin como documentos de archivo y fuentes gubernamentales, artculos cientficos de bases de datos indexadas entre otras fuentes permiti la organizacin de aspectos tericos a travs de dos grficos y un diagrama para la sistematizacin y comunicacin de los hallazgos obtenidos, producto del anlisis y reflexin terica de los datos recabados de las diversas fuentes documentales; siendo importante aclarar que en las investigaciones documentales el procesamiento terico es altamente significativo por cuanto constituye el andamiaje conceptual que respalda y referencia su validacin cientfica.
La gamificacin para estudiantes NEE
La aplicacin gamificacin en la educacin es una propuesta cada vez ms establecida en las aulas de todos los niveles educativos. La gamificacin no es una moda pasajera en nuestras aulas, al contrario, esta se est extendiendo entre la comunidad docente para hacerse un hueco en las aulas de nuestro pas, demostrando ser garanta de xito entre el alumnado al que se aplica. (Prez, Mohamad, & Rodrguez, 2021). La inclusin es parte de todos los estudiantes, es una temtica empoderada en un mundo actual, de relevancia en la sociedad. El uso de la gamificacin avizora un medio para fomentar la inclusin de los estudiantes, en general, y mucho ms a los que presentan alguna condicin de necesidad especfica de apoyo educativo (N.E.A.E.) El uso de metodologas innovadoras como la gamificacin han proporcionado herramientas para que, ante adversidades, los docentes puedan disear, crear e implementar actividades y experiencias educativas que ayuden al alumnado a llegar a buen puerto (Prez, Mohamad, & Rodrguez, 2021). La revisin documental pone de manifiesto las ventajas que supone la gamificacin como herramienta facilitadora de la inclusin educativa y la necesidad de ir introduciendo esta metodologa activa en las aulas, todo ello, con el fin de conseguir una mayor motivacin e implicacin por parte de los docentes y discentes en el proceso de enseanza-aprendizaje.
Realidad ecuatoriana respecto al uso de tecnologa y la gamificacin en estudiantes con necesidades educativas especiales en el siglo XXI
Incluso con tantos beneficios que aportan las TIC, es necesario mencionar la realidad de la educacin en estudiantes con necesidades educativas especiales. Con la presencia de la pandemia COVID-19 en el Ecuador, el sector de la educacin se hizo eco de la versatilidad y potencialidad de la gamificacin para su uso en las aulas, por lo que rpidamente comenzaron a surgir las primeras pruebas y experimentos con esta nueva metodologa (Prez, Mohamad, & Rodrguez, 2021). Inmediatamente se apreciaron inconvenientes en el proceso de aprendizaje, debido a la emergencia que paso nuestro pas y el mundo, la educacin cambi su caracterstica acadmica a la modalidad online, donde los hogares se convirtieron en aulas de estudios. Varios son los motivos por los que cada familia no pudo acceder a esta nueva modalidad de estudios, podramos detectar como causas: desconocimiento en el uso de la tecnologa, no acceso a internet, falta de equipos tecnolgicos, desconocimiento de herramientas pedaggicas de educacin inclusiva, falencias en un currculo adaptado a las diferentes necesidades, estrs, frustracin, dolor por la prdida de un ser querido, desempleo, han sido el principal factor de incomodidad en estos tiempos de crisis sanitarias del pas.
Segn UNICEF (2020), en Ecuador, el 37 % de la familia tiene acceso a internet y en las zonas rurales la situacin se vuelve ms compleja, solo el 16% de las familias utilizan este servicio. Sin embargo, nueve de cada diez familias en el pas poseen televisores y telfonos celulares lo que ha permitido buscar otro tipo de alternativas para mantener contacto con los estudiantes por este medio.
Por otra parte, se ha notado que algunos docentes no muestran empata ante la situacin, dejando de lado la tarea de buscar estrategias que permitan mejorar el proceso de la educacin inclusiva. Sin embargo, no todo es malo para la educacin sobre todo la inclusin, el uso de la gamificacion en las necesidades educativas especiales brind la oportunidad a la comunidad con necesidades de adaptacin de diferentes herramientas tecnolgicas. Andrade Rivera (2021). El 2019 fue el mejor ao respecto a la educacin inclusiva a travs del uso de la tecnologa mediante la utilizacin de las TIC en un grupo con estudiantes regulares y con adaptacin curricular, permitiendo desarrollar su creatividad, descubrir y construir su propio aprendizaje de forma significativa, desarrollando destrezas a su propio ritmo, despertando la curiosidad, empata, trabajo en equipo y fomentando la investigacin.
Los elementos de la gamificacin
Es importante conocer los elementos que forman la gamificacin para el diseo de actividades didcticas ldicas.
Fuente: Werbach y Hunter (2012). En el Elaborado por: Imelda Troya; Diana Muoz
Figura 1: Engranaje de los Elementos de la Gamificacin.
Fuente: Pirmide de los elementos de Gamificacin de Kevin Werbach /
Adaptada por: Imelda Troya; Diana Muoz
Figura 2: Elementos de la Gamificacin
Entendemos por mecnicas a los componentes bsicos del juego, sus reglas, su motor y su funcionamiento, por otro lado, las dinmicas son la forma en que se ponen en marcha las mecnicas; determinan el comportamiento de los estudiantes y estn relacionadas con su motivacin. Por ltimo, los componentes son los recursos con los que contamos y las herramientas que utilizamos para disear una actividad en la prctica de la aplicacin en el uso de la gamificacin.
En las siguientes tablas presentamos ejemplos de dinmicas, mecnicas y componentes.
Figura 3: Muestras de dinmicas, mecnicas y componentes
ELEMENTOS |
CONCEPTOS |
|
DINMICAS |
Emociones |
Curiosidad, competitividad, frustracin, felicidad |
Narracin |
Una historia continuada es la base del proceso de aprendizaje |
|
Progresin |
Evolucin y desarrollo del jugador/alumno |
|
Relaciones |
Interacciones sociales, compaerismos, estatus, altruismo |
|
Restricciones |
Limitaciones o componentes forzosos. |
|
|
|
|
MECNICAS |
Colaboracin |
Trabajar juntos para conseguir un objetivo |
Competicin |
Unos
ganan y otros pierden. Tambin contra uno |
|
Desafos |
Tareas que implican esfuerzo, que supongan un reto |
|
Recompensas |
Beneficios por logros |
|
Retroalimentacin |
Cmo lo estamos haciendo |
|
Suerte |
El azar influye |
|
Transacciones |
Comercio entre jugadores, directamente o con intermediarios |
|
Turnos |
Participacin secuencial, equitativa y alternativa |
|
|
||
COMPONENTES |
Avatar |
Representacin visual del jugador |
Colecciones |
Elementos que pueden acumularse |
|
Combate |
Batalla definida |
|
Desbloqueo
de |
Nuevos
elementos disponibles tras conseguir |
|
Equipos |
Trabajo en grupo con un objetivo comn |
|
Grficas sociales |
Representan
la red social del jugador dentro de la |
|
Insignias |
Representacin visual de los logros |
|
Lmites de tiempo |
Competir contra el tiempo y con uno mismo |
|
Misiones |
Desafos predeterminados con objetivos y recompensas |
|
Niveles |
Diferentes estadios de progresin y/o dificultad |
|
Puntos |
Recompensas que representan la progresin |
|
Clasificaciones
y |
Representacin grfica de la progresin y logros |
|
Tutoriales |
Familiarizarse
con el juego, adquisicin de normas |
Elaborado por: Imelda Troya; Diana Muoz
Aplicacin de la gamificacin en el mbito de la educacin
Desde que este trmino fuese registrado por primera vez en internet en enero de 2009, la gamificacin ha expandido su significado inicial y sobre todo su mbito de aplicacin. (Prez, Mohamad, & Rodrguez, 2021). La aplicacin de la gamificacin en el proceso de enseanza-aprendizaje en la educacin inclusiva, favorece a los estudiantes en el desarrollo de prctica y habilidades fundamentales como la creatividad, la colaboracin, la comunicacin y el pensamiento crtico. Pero no solo eso, sino que tambin impacta en el desarrollo de competencias interpersonales, entre las que se incluye la empata, la toma de decisiones y el liderazgo, entre otras. Son numerosas las actividades que podemos encontrar de gamificacin en el mbito de la educacin y aplicarlos en los contextos de la educacin inclusiva. La motivacin aparece como una propiedad intrnseca a esta herramienta digital en la educacin actual, se hace necesario su foco de atencin en la formacin acadmica de estudiantes con N.E.E. dinamizando el desarrollo de los contenidos en el aula a travs de la ldica entretenida y capaz de realizar cambios en la educacin del maana.
Conclusiones
La inclusin educativa en la formacin superior es un desafo, la universidad cuenta con departamentos y profesionales con un currculo incluyente y realista, ideal para satisfacer las necesidades acadmicas del entorno. Las pedagogas ms tradicionales se han sustituido por nuevas tendencias digitales en una sociedad de la informacin que camina a pasos agigantados a la nueva sociedad del conocimiento. La insercin de las TIC en la educacin inclusiva requiere un cambio de actitud, mentalidad y adaptacin del profesorado. Ello exige un refuerzo constante en las competencias para investigar, actualizarse, dinamismo, creatividad y liderazgo, abierto al cambio. Lo que contribuir a mejorar la calidad de la educacin, con equidad para responder oportunamente a las exigencias de la sociedad actual y del sistema educativo.
Las TIC se mantienen focalizadas en el uso de la gamificacin como herramienta estratgica didctica en los procesos de enseanza-aprendizaje. La motivacin acta como un componente adherido al uso de la gamificacin que fomenta la comunicacin constante, genera un aprendizaje significativo y convierte el aula de clase en un espacio de participacin, interaccin y colaboracin entre docentes y estudiantes.
La inclusin de recursos didctico-tecnolgico para la educacin inclusiva son herramientas utilizadas en el sistema educativo ecuatoriano, son parte de los cambios que fomentan la participacin de los estudiantes con necesidades educativas especiales, manteniendo un rol activo, protagnico, participativo y social.
Referencias
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3. Blanco, R. (2006). La equidad y la inclusin social: uno de los desafos de la educacin y la escuela de hoy. Revista Electrnica Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educacin, vol. 4 (3), 1-15
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2022 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
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