Actividades ldicas para aprender matemtica

 

Fun activities to learn mathematics

 

Atividades divertidas para aprender matemtica

 

 

Gladis Esther Caballero-Caldern I
gcaballeroca@ucvvirtual.edu.pe
https://orcid.org/0000-0001-6303-5241
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: gcaballeroca@ucvvirtual.edu.pe

 

 

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 23 de agosto de 2022 *Aceptado: 28 de septiembre de 2022 * Publicado: 18 de octubre de 2022

 

 

        I.            Universidad Csar Vallejo, Trujillo, Per.

 

 

 


 

Resumen

La presente investigacin tiene como propsito describir cmo las actividades ldicas optimizan el aprendizaje de matemtica en los estudiantes de la educacin primaria; la metodologa estuvo basada en la revisin sistemtica de artculos cientficos de enfoque cuantitativo. La poblacin estuvo conformada 66 manuscritos, de los cuales se tom una muestra de 18 pertenecientes a revistas indexadas en las bases de datos de Scopus, EBSCO, Scielo, Dialnet, Redalyc, entre otras, las que fueron seleccionadas a partir del protocolo Prisma. El instrumento utilizado fue el registro de datos electrnico. Los resultados muestran como a travs de las actividades ldicas los estudiantes logran aprender matemtica de manera significativa pariendo desde su entorno ms cercano favoreciendo la resolucin de problemas de su vida cotidiana. Dichos hallazgos, se registraron en tablas mltiples. Por ello, es pertinente aprovechar dicha metodologa en las clases de los diferentes niveles de la educacin bsica.

Palabras clave: Actividad de tiempo libre; Actividad ldica; Enseanza y aprendizaje; Aprendizaje de la matemtica; Juego pedaggico.

 

Abstract

The purpose of this research is to describe how recreational activities optimize mathematics learning in primary school students; the methodology was based on the systematic review of scientific articles with a quantitative approach. The population consisted of 66 manuscripts, of which a sample of 18 belonging to journals indexed in the databases of Scopus, EBSCO, Scielo, Dialnet, Redalyc, among others, which were selected from the Prisma protocol, was taken. The instrument used was the electronic data record. The results show how, through recreational activities, students manage to learn mathematics in a significant way, giving birth from their closest environment, favoring the resolution of problems in their daily lives. These findings were recorded in multiple tables. Therefore, it is pertinent to take advantage of this methodology in the classes of the different levels of basic education.

Keywords: Free time activity; Ludic activity; teaching and learning; learning of mathematics; Educational game.

 

Resumo

O objetivo desta pesquisa descrever como as atividades ldicas otimizam o aprendizado da matemtica em alunos do ensino fundamental; a metodologia baseou-se na reviso sistemtica de artigos cientficos com abordagem quantitativa. A populao foi composta por 66 manuscritos, dos quais foi retirada uma amostra de 18 pertencentes a peridicos indexados nas bases de dados Scopus, EBSCO, Scielo, Dialnet, Redalyc, entre outros, selecionados a partir do protocolo Prisma. O instrumento utilizado foi o registro eletrnico de dados. Os resultados mostram como, por meio de atividades ldicas, os alunos conseguem aprender matemtica de forma significativa, partindo de seu ambiente mais prximo, favorecendo a resoluo de problemas em seu cotidiano. Esses achados foram registrados em vrias tabelas. Portanto, pertinente aproveitar essa metodologia nas aulas dos diferentes nveis da educao bsica.

Palavras-chave: Atividade de tempo livre; Atividade ldica; ensinando e aprendendo; aprendizagem da matemtica; Jogo educativo.

 

Introduccin

La realidad actual marcada por el COVID 19, cambi rotundamente el modo de trabajo, por ese motivo, el cuerpo docente se ha visto obligado a realizarlo de manera virtual. Sin embargo, (Santovea, 2014) seala que, no basta llenar de informacin digital sino que debe propiciarse las condiciones bsicas, es decir incorporando al juego en el aprendizaje. De este modo, los juegos ldicos ofrecen variadas estrategias entretenidas y placenteras (Margulis, 2007).

El juego didctico, al que tambin se le puede entender como actividades ldicas, que pueden ser usadas en distintos niveles de la educacin especialmente en inicial y primaria donde pone en juego sus capacidades fsicas y la creatividad.

En esa misma lnea, (Ram, 2021) sostiene que el juego permite que las y los estudiantes desarrollen sus habilidades personales, blandas, sociales, cognitivas y sobre todo en la competencia matemtica en la resolucin de problemas y participacin.

En razn a lo antes expuesto, el propsito es determinar cmo las actividades ldicas mejoraron el aprendizaje de la matemtica en los estudiantes de Educacin Bsica. El estudio se realiz en el marco de revisiones sistemticas de artculos originales de enfoque cuantitativo de diversas bases de datos, que a travs del proceso primas fueron elegidas a travs de los criterios de exclusin e inclusin. Los resultados fueron presentados en tablas mltiples de las caractersticas de bsqueda, aspectos metodolgicos y hallazgos encontrados. Es ese sentido, las actividades ldicas contribuyen de manera significativa en el aprendizaje de la matemtica.

 

Marco terico

Una de las estrategias ms eficientes y en donde el alumno pueda aprender jugando son las actividades o juegos ldicos desde la edad infantil (Fillat, 2018) , ya que, ayuda a desarrollar la creatividad, el pensamiento crtico en los estudiantes, desarrollan los problemas. Otro dato importante es el que aportan (Mayta y Labrador, 2012) quienes indican en su experiencia de usar las actividades ldicas para la enseanza de ecuaciones mejora significativamente su rendimiento. De similar forma (Silvia Stefania Ortega Rodrguez, 2020) en dicha interaccin con la matemtica expresa que la mayor parte de estudiantes aprenden creando y jugando.

Dentro de este marco, (Carrasco y Teccsi, 2017), (Camino, 2013) plantean que la actividad ldica influye significativamente en el aprendizaje de matemtica. Adems, (Londoo et al., 2018) contribuye como estrategia motivadora y atractiva. Por su parte, (Espritu Angulo, 2018), (G. Guzmn & Odar, 2019) aaden que es un espacio de relajacin y diversin desarrollando capacidades de investigacin y socializacin. De otro lado, (BARRANTES, 2017), (Ramos, 2020) sealan que cumple un rol como metodologa al estimular y desarrollar habilidades cognitivas, motoras.

(Gallardo, 2018) hace referencia de teoras relacionadas al juego, entre ellas refiere a la de relajacin, excedente energtico, desarrollo del potencial energtico, en esta perspectiva, (Castro y Robles, 2018), (Gallardo, 2018), (Minedu, 2016), lo definen como una actividad placentera, natural e innata y que implica en el progreso de la niez, segn cada etapa evolutiva de su vida, a partir de sus necesidades e intereses. Adems, fomenta sus valores, respeto de reglas y disposicin para el aprendizaje. De igual modo, Saleima y Saleima (2018) resulta claro que ayudan y dejan fluir sus conocimientos, prcticas y vivencias , as fortalecen su creatividad, imaginacin y recreacin y fortalecen su integridad.

Desde otro punto de vista, (Ruiz, 2017) agrega que el juego es algo inherente a la persona, que se va desarrollando de forma natural y esto permite relacionarse, comunicarse y entenderse con los dems. De igual forma (De Puy, 2017) expresa que el juego es ideal para aprender. Asimismo, Acedo, Vicente, y Saco (2001) consideran que a lo largo del tiempo se ha ido transmitiendo de generacin en generacin (Cristea, 2016) de forma oral o escrita, que es ideal (Martnez Lozano et al., 2016) en el nivel inicial y los primeros grados de primaria, pero muchas veces olvidado en la secundaria. En esta misma lnea, (Silva, 2004) seala que influye claramente en las prcticas de las personas, en su comunicacin, habilidades sociales, motoras e inteligencia.

Lo expuesto anteriormente es confirmado por el (Ministerio de educacin, 2015), que es muy importante realizarlo desde los primeros aos, pues no es una prdida de tiempo sino una oportunidad para aprender y cumplir metas. Segn Gallardo, J. (2018) el nio desde que nace empieza a explorar, manipular objetos, desarmar, es all donde pone en juego sus potencialidades para divertirse, expresar sus ideas y conocer el mundo jugando. De la misma manera, (Ramos, 2020) determinar que al aplicar actividades ldicas a los alumnos as sea de manera virtual, desarrollan ms sus destrezas y su forma de aprender aumenta significativamente.

(Huizinga, 1972) indica que el juego apareci desde el inicio de la existencia humana ligado permanentemente a la cultura y enseanza de las actividades realizadas. Por otro lado, (Pea y Guzmn, 2019) manifiesta que parte muchas veces desde lo espontneo y de forma libre.

Dentro de las dimensiones, Kadoora (2018) determina, la afectiva emocional, social, cognitiva, creativa, sensorial y motora. Por esta razn el profesorado debe incluir en sus experiencias de aprendizaje el juego (V. Castro et al., 2019) como herramienta significativa para lograr aprendizajes duraderos.

De la misma manera, (Daubert et al., 2018) concluye que el juego afecta directamente el aprendizaje de los nios, ya que, se vuelve vital para quienes lo practiquen, de all se puede deducir que los nios son ms respetuosos con las reglas, son ms sociables, competentes, aprender a cooperar y a trabajar en equipo. A su vez, (Saleima y Saleima, 2018) y (Meneses et al., 2001) sealan y coinciden, que la importancia radica en la diversidad y la manera como son aplicados y percibidos por los estudiantes favoreciendo la creatividad, imaginacin, tranquilidad y el control de emociones. Por ello, (Pilten et al., 2017) agrega que proporcionan una fuente de felicidad.

Tambin, (Muoz et al., 2019) agrega que es una actividad transversal que se manifiesta durante toda la vida. De igual modo, (Minedu, 2019) indica que el nio al jugar van expresndose de forma natural, aprenden a analizar y decidir. Del mismo modo, Martens et al. (2017) es mucho ms ventajoso desarrollarlo al aire libre, lo que permite que el nio corra, salte, gire y as desarrollan sus habilidades sociales, cognitivas, motoras y comunicativas. Adicionalmente, (Calle, 2009) seala que los juegos se pueden adaptar al tema (Fraga-Varela et al., 2021) de la sesin de clases, pueden ser variados, as el nio aprende de una forma dinmica, participativa y estn motivados por conocer cada clase, todos los nios pueden aprender jugando haciendo la sesin de clase ms dinmica.

Segn, Bermejo y Blzquez (2016) existen los juegos se inician en el hogar y continan en la escuela, como por ejemplo: cesto del tesoro, psicomotores, multiculturales, los juegos tradicionales como las escondidas, mata gente, kiwi, entre otros, y lo que se desarrollan con tecnologa orientados a la competencia que permiten unir fuerzas en equipo. (Minedu, 2009) dispone cuatro tipos de juegos: el social, motor, simblico y cognitivo. Cada uno con sus propias caractersticas y posibilidades de ejecucin que pueden ser usados desde el inicio de las clases como parte de la transicin del nio en la escuela a fin de adaptarse en un nuevo ciclo de estudios. Por otro lado, (Silva, 2004), establece otro tipo de juego que pueden ser de reglas, como los didcticos, literarios, musicales y grfico plsticos. Asimismo, (Cerd et al., 2004) clasifica al juego en dos tipos, los que son cooperativos y los no cooperativos.

Respecto al juego en el aprendizaje, Sealan que el juego es un factor muy importante para el aprendizaje del nio, y se debe aprovechar en las aulas de clases. A su vez, Rodriguez (2017), recomienda incluir en la enseanza de matemticas, ya que los nios pueden participar activamente en ellos, desde las operaciones bsicas e incluyendo la resolucin de problemas como las situaciones que se presentan en la vida cotidiana, De otro lado, Lpez (2018) manifiesta que los docentes pueden explotar y aprovechar el juego como recurso indispensable para que los alumnos aprendan de una forma dinmica y participativa. En esta misma lnea, Rodrguez (2016) de esta manera a travs de la prctica puede lograr aprendizajes superiores.

Al mismo tiempo, Franco y Snchez (2019), destacan suscitar metodologas innovadoras que incluyan el juego para resolver situaciones reales que pasan en la vida cotidiana. Del mismo modo, (Flores, 2018), (Sanchez, 2013) enfatizan en aprovechar para ensear la competencia matemtica, de esta forma, los nios tendrn un objetivo ms panormico de las actividades que realizan.

Por su parte, Rodrguez (2017) seala que para el aprendizaje es necesario unir cuerpo y mente, ya que el nio por excelencia es inquieto y dinmico, por ello siempre est en continuo movimiento pero siempre dispuesto a aprender. En la misma lnea, Flores (2018) seala que el estudiante al jugar pone en juego todos sus sentidos, es por ello que el juego se vuelve vital para el aprendizaje. Adems, (Paul Brandwein, 2017) en dicha interaccin se oxigena el cuerpo y mente. Debido a esto, la Agencia Espaola de cooperacion internacional, AECI (2007) afirma que el juego tambin es practicado por todos los seres humanas e inclusive hasta los animales, de esta manera se divierten, relajan y es parte de su desarrollo.

Para (Martens et al., 2016), los juegos tradicionales son lazos de amistad sobre todo en la infancia y que se practicaron con los amigos de barrio, de la manzana; los en muchos casos se han perdido en el tiempo o han sido remplazados. (Gonzlez, 2017) por su parte, establece que, el juego desarrolla el lenguaje, la observacin, adems que favorece la capacidad tctica, auditiva y visual, intercambian ideas, opiniones, respetan las reglas. A lo expuesto, (Linares, 2016) le suma que, el docente debe incluir los juegos en el aprendizaje de cada sesin de clases, ya que lleva a desarrollar un tema de una forma amena, dinmica entretenida y divertida.

Igualmente, (Yanqui et al., 2017) el juego brinda diversin, emocin, disfrute. De igual modo, (Olivares, 2015) es vital en la infancia, es all donde construye sus primeros patrones de comportamiento y socializacin. De acuerdo a (Rabia et al., 2017) refiere que el docente al incluir juegos en sus sesiones de clases es quin planifica, desarrolla los aprendizajes de manera innovadora. De igual manera, (Mamani, 2019) seala que al jugar, cada nio aporta ideas de acuerdo a su manera de pensar, analizar y actuar, y esto le ayudar para enfrentarse ante situaciones futuras.

Cabe considerar, que (Perera, 2016), el estudiante juega un rol muy importante al momento de jugar, muchas veces de manera intuitiva, pero que le permite tomar decisiones, asumir retos, al final ser reconocido por sus logros y recibir retroalimentacin oportuna. Muchas veces, los nios se molestan porque no ganaron en una competencia, pero sin duda alguna es solo pasajero, Valencia et al. (2017) manifiestan que los nios no guardan rencores, ya que lo nico que les importa es disfrutar y si tienen diferencias lo arreglan y en poco tiempo est olvidado.

Asimismo, (Rodrguez et al., 2019) el desarrollo de las actividades ldicas estn muy ligadas al calendario cvico escolar y se ven reflejadas en la escuela. Por su parte (Paul Brandwein, 2017) en este aspecto las actividades preferentemente deben realizarse al aire libre en conexin con la naturaleza a (Turgut & Dogan Temur, 2017). Del mismo modo, (Rodrguez-Fernndez et al., 2020) es decir, de acuerdo al contexto escolar y familiar. De igual forma (Lpez de Maturana L, 2014) el involucramiento y la confianza en s mismos beneficia en mayor magnitud.

En el mismo orden de ideas (Ferreira & Santos, 2020) sealan que en el aula es importante crear conciencia en los profesores sobre la adopcin de una enseanza de matemtica ms atractiva y dinmica. Al mismo tiempo (Russo et al., 2020) seala que en la primaria australiana los profesores son usuarios frecuentes de juegos matemticos en sus aulas y emplean en las prcticas pedaggicas, an desde sus casas de manera virtual. Del mismo modo, tambin lo hacen las personas adultas quienes junto con sus hijos.

Ospina (2014), plantea el juego como un mtodo, facilitando el proceso bsico del aprendizaje, para beneficiar y desarrollar el pensamiento creativo, cognitivo y crtico. (Cabanes Flores et al., 2017), seala, que la enseanza matemtica (Hassinger-Das et al., 2018), (Mallart & Deulofeu, 2017) debe partir desde lo valorativo-vivencial-cognitivo. De igual forma, (Ivonne y Lujn, 2017) resaltan que para sigue con un proceso didctico en que interactan solidariamente a fin de concretizar los propsitos establecidos. Algo semejante seala (Rodriguez, 2017), (Gris et al., 2017) quienes recomiendan usar el cuerpo, desarrollar la motricidad, material concreto y recursos para que el alumno est activo, demuestre inters y aprenda (Mato-Vzquez et al., 2017) jugando y mucho ms si lo hace desde las situaciones reales o vivenciales.

Tal como lo seala (Dele-Ajayi et al., 2019) la experiencia ms atractiva en el aula parte de los juegos tradicionales. En ese sentido, (Fernndez et al., 2016) seala que el docente debe promover actividades ldicas de acuerdo con los temas que desarrolla, haciendo estas ms dinmicas y activas, es decir (Espina, 2019) empleando las estrategias adecuadas al tema en desarrollo. Por otro lado, (Guzmn et al., 2021) al aplicar una secuencia de actividades puede fcilmente resolver algunas operaciones sin recurrir a aparatos mviles. Para ello, modo, (Barturen et al., 2021) propone un juego de mesa, para aprender de forma dinmica y prctica.

Al respecto, el aprender matemtica no solo consiste en las aplicaciones aritmticas iniciales sino que como, (Trawick-Smith et al., 2015), (Heshmati et al., 2018) sealan que es importante implementar juegos intuitivos, instructivos, concretos y simblicos. Asimismo,(Chicaiza-luisataxi y Vallejo-barreno, 2021) comprueba que utilizar las actividades ldicas en la enseanza de operaciones bsicas mantiene al alumno motivado e interesado para aprender. En ese sentido, (Adiafidah y Qohar, 2020) indica que el razonamiento matemtico es un componente importante en la construccin matemtica.

Del mismo modo, (Marcus et al., 2016) establecen que los estudiantes a menudo juegan aprendiendo desde su entorno incorporando sus conocimientos en el aprendizaje de su vida real. Al desarrollar los juegos, (McFeetors y Palfy, 2018) proporciona experiencias tempranas en el razonamiento (Puchaicela, 2018) como capacidad que le permita resolver problemas de su vida diaria.

 

Metodologa

La metodologa empleada en este estudio se basa en la revisin sistemtica (Moreno et al., 2018). La cual parte por la identificacin de literatura cientfica y estado del arte de artculos obtenidos. Presenta un diseo descriptivo (Hernandez Sampieri et al., 2014) que tiene como propsito indagar sobre las formas y niveles de una poblacin. En ese sentido, la poblacin est conformada por los artculos cientficos de revistas de alto impacto internacional indexadas en las bases de datos Scopus, Scielo, Dialnet, Redalyc, Google acadmico, entre otras; asimismo, deben ser de un periodo de los ltimos siete aos de enfoque cuantitativo y que aborden las variables de actividades ldicas para el aprendizaje de la matemtica. Se tuvo en cuenta para realizar la elegibilidad los procesos de exclusin e inclusin a travs del protocolo prisma, que se presenta a continuacin:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 1

 

Resultados

A continuacin, se presenta los resultados obtenidos del anlisis de los artculos cientficos consultados. En primer lugar, se identificaron ciento dos de los cuales fueron descartados en la primera revisin treinta. Luego, se excluyeron aquellos que no tenan relacin con el estudio quedando cincuenta y dos. En segunda instancia, se realizaron nuevas revisiones descartndose aquellos que correspondan a otro nivel educativo. Quedando finalmente con veinte, para lo cual se presenta los hallazgos reportados y presentados en tablas de frecuencia mltiple las que se presentan para su comprensin.

 

Figura 2: Protocolo de recoleccin de artculos cientficos

Caracterstica de bsqueda

N.

%

 

66

100%

Bases de datos revisadas

 

 

Scopus

5

8

Scielo

9

14

Dialnet

15

23

Redalyc

14

21

Google Acadmico

22

33

Latindex

1

2

Tipo de artculo

 

Original

65

98

Revisin sistemtica

0

0

Revisin

1

2

Tipo de idioma

 

Espaol

52

79

Ingls

11

17

Portugus

3

5

Ao de Publicacin

 

2015

5

8

2016

7

11

2017

19

29

2018

11

17

2019

9

14

2020

8

12

2021

7

11

Filtro de seleccin

 

Seleccionados

18

27

No seleccionados

48

73

 

En la Tabla 1, se observa que el 100% de los artculos originales seleccionados se realiz teniendo en cuenta las caractersticas de bsqueda en las bases de datos de revistas de alto impacto internacional. Se tiene que el 8% corresponden a Scopus, el 14% a Scielo, 23% Dialnet, 21% Redalyc, 33% Google Acadmico y 2% Latindex. Asimismo, por el tipo de artculo, el 98% son originales, el 0% de revisin sistemtica y el 2 % corresponde a estudios de revisin. En al idioma el 79% corresponde al idioma espaol, 17% ingls y 5% de portugus. De acuerdo al ao de publicacin, el 8% son del 2015,11% de 2016, 29% de 2017, 17% corresponden al 2018, 14% 2019, 12% de 2020 y el 11% del 2021, por lo que se puede afirmar que el presente estudio se bas en publicaciones de los ltimos siete aos. Finalmente, luego de haber realizado los filtros correspondientes, se obtuvo el 27% artculos seleccionados para el anlisis respectivo y el 73% fueron muy relevantes para el estudio, sin embargo, no fueron seleccionados de acuerdo a los criterios de elegibilidad.

 

Figura 3: Criterios de seleccin de la medicin de variables

N.

%

18

100

Tipos de investigacin

Cuasi experimental

11

61

Exploratoria

1

6

Descriptiva simple

6

33

Tcnica

Observacin sistemtica

18

100

Instrumento

Cuestionario

18

100

Estadstico y resultados

Test de Wilcoxon

4

22

Microsoft Excel

4

22

Alfa de Cronbach

2

11

Triangulacin de datos

1

6

Propiedades mtricas

Por juicio de expertos

1

6

Por otros mtodos

8

44

No indica

9

50

Poblacin

Precisa tiempo, nivel y lugar

18

100

Muestra

Aleatoria

4

22

Intencional o por conveniencia

14

78

Muestreo

Probabilstico

7

39

No probabilstico

11

61

 

En la tabla 2, se muestra el anlisis que se abord en la metodologa de las variables de los manuscritos examinados, de ellos, se tiene que el 61% realizaron a travs de estudios cuasi experimentales, el 6% correspondieron al tipo exploratorio y el 36% corresponden a enforque cuantitativo descriptiva simple. Con respecto a la tcnica utilizada, todos los manuscritos sealan que lo realizaron mediante la observacin. De acuerdo al tipo de instrumento en las publicaciones, el 100% emple el cuestionario como parte de su estudio.

Teniendo en cuenta el reporte estadstico, los investigadores acudieron a diversas tcnicas estadsticas cuyos resultados sealan que el 22% se realizaron mediante el Test de Wilcoxon, 22% se realizaron con Microsoft Excel, el 11% se realiz mediante Alfa de Cronbach, y el 6% fue realizado mediante la triangulacin de datos. En referencia a las propiedades mtricas empleadas, se muestra que el 6% se valid por juicios de expertos, 44% se realiz utilizando otro mtodo y 50% no precisa.

La poblacin seala el espacio, nivel y mbito donde se realizaron las publicaciones al 100%. En cuanto al tipo de muestra empleada, se muestra que el 22% lo escogieron de forma aleatoria, mientras que el 78% se realiz de modo intencional o por conveniencia. Asimismo, el muestreo observado seala que el 39% fue probabilstico y el 61% correspondi de manera no probabilstica.

 

Discusin y conclusiones

La presente investigacin se ejecut con el objetivo de; determinar cmo las actividades ldicas mejoran el aprendizaje de la matemtica en escolares de educacin primaria, utilizando la revisin sistemtica de manuscritos originales indexados en revistas cuyas bases de datos contienen informacin de primer nivel.

Sobre la metodologa mencionar que, facilit el anlisis de los estudios escogidos, lo que permiti la organizacin y evaluacin de la informacin recopilada y seleccionada para ejecutar la discusin respectiva. No fue posible valorar la certeza de las intervenciones de manera exactas, debido a que, los artculos seleccionados presentan informacin limitada. Del total de documentos, el 98% de las investigaciones fueron estudios originales y el 2% fueron de revisin. Adems, por el tipo de bsqueda de idioma el 79% corresponden al idioma espaol, el 17 % ingls. 5% en portugus.

Se fundamenta tericamente sobre la predominancia del juego en el aprendizaje de la matemtica, como lo seala Pay (2020), la accin ldica favorece el desarrollo integral del estudiante, influye en el desarrollo del nio, de modo afectivo, cognitivo, psicomotor as como en la creatividad. Al igual, Almeida y Cerezo (2020) describen que es muy importante incluirlo en el desarrollo de clases de matemtica a travs de experiencias de aprendizaje retadoras fortaleciendo el razonamiento, el pensamiento lgico matemtico.

Tambin, se hall que el 90% de artculos fundamentan su ejecucin en las actividades ldicas, como lo mencion Gallardo, (2018), el juego es practicado desde en las primeras etapas de vida del nio, es por ello la importancia de incluirlo en el aprendizaje dentro de las aulas de clases. Adems, se pudo notar que el 100% de los artculos se relacionan con la teora constructivista, como seal Vygotski (1982) jugar impulsa el desarrollo mental del nio ya que le ofrece el soporte cognitivo para generar procesos mentales de orden mayor. Adems, se establece que es una accin en donde el nio se siente con la libertad de actuar sin estar presionados por la educacin formal, que muchas veces le impone una metodologa tradicional. (Bruner, 1983).

 

Por su parte (Puchaicela, 2018) seala que el juego se puede practicar a cualquier edad y que brinda relajacin y paz, adems sostiene, que se debe usar como estrategia de enseanza, ya que es, predominante para el desarrollo cognitivo y de aprendizaje. Adems, mediante dicha interaccin aprenden reglas y normas morales, ticas y sociales, estableciendo lazos de cohesin, ayuda, cooperacin, integracin y autonoma; expresan sus emociones, sensaciones, deseos, impulsos, sentimientos y estados de nimo; aprenden a vivir y ensayan la forma de actuar en el mundo; aprenden los valores, normas y formas de vida de los adultos; establecen lazos emocionales, adoptan roles diferentes, hacen amigos.

Resulta lgico decir que el nio aprende mejor las matemticas con juegos ldicos y al mismo tiempo se le provee conocimiento y se prepara para enfrentarse a niveles abstractos ms altos, a medida que va creciendo puede desarrollar hiptesis mentales, resolver problemas acadmicos y cotidianos de la vida diaria. Sumado a lo anterior, se puede afirmar que a travs del juego los nios aprenden acerca de las cosas que les rodean, sobre s mismos y sobre las personas que juegan con ellos; aprenden distintas experiencias, como: ganar, perder, compartir, conocerse a s mismos, reconocer sus limitaciones y de los dems, etc.

Teniendo en cuenta a los autores en sus respetivas investigaciones, se observa que el 100% de los trabajos establecen que la variable 1(actividades ldicas) ejerce un dominio favorable en la variable 2 (aprendizaje de la matemtica), por lo que se puede determinar que a travs del juego capaz de mejorar el trabajo de las y los estudiantes.

 

Referencias

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