Aprendizaje basado en problemas y tcnicas de programacin en la especialidad de electrnica de consumo

 

Problem-based learning and programming techniques in the specialty of consumer electronics

 

Aprendizagem baseada em problemas e tcnicas de programao na especialidade de eletrnicos de consumo

Jhovanny Gustavo vila-Clavijo I
jhovanny.avila.17@est.ucaue.edu.ec 
https://orcid.org/0000-0002-9141-8482


,Juan Pablo Pazmio-Piedra II
juan.pazmino@ucacue.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-0069-7680




,Juan Carlos Erazo-lvarez III
jcerazo@ucacue.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-6480-2270



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: jhovanny.avila.17@est.ucaue.edu.ec

 

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 23 de agosto de 2022 *Aceptado: 28 de septiembre de 2022 * Publicado: 07 de octubre de 2022

 

        I.            Ingeniero de Sistemas, Magster en Ciencias de la Computacin Mencin Networking, Magster en Ciencias de la Computacin Mencin Aplicaciones Distribuidas, Estudiante de la Maestra en Educacin, Tecnologa e Innovacin de la Universidad Catlica de Cuenca, Azogues, Ecuador.

      II.            Ingeniero Electrnico, Magster en Gerencia y Liderazgo Educacional, Docente en la Maestra en Educacin, Tecnologa e Innovacin de la Universidad Catlica de Cuenca, Azogues, Ecuador.

   III.            Ingeniero Financiero, Especialista en Docencia Universitaria, Magster en Gerencia de la Educacin Abierta, Doctor en Ciencias Econmicas, Asesor de Posgrados, Maestra en Educacin, Tecnologa e Innovacin de la Universidad Catlica de Cuenca, Azogues, Ecuador.

 

 

 


 

Resumen

El presente artculo trata sobre el Aprendizaje Basado en Problemas y tcnicas de programacin en la especialidad de Electrnica de Consumo de una Institucin Educativa de la ciudad de Azogues. La realizacin de la presente investigacin se lo implementa con la utilizacin del tipo aplicado, luego esto con el manejo del modelo de resolucin de problemas; para entender los procesos de programacin se necesitan tener estrategias de prcticas constantes de diferentes tipos de ejercicios que se apliquen para que solucionen diversas temticas. Las mencionadas tareas repetitivas de este tipo de destrezas se utilizan en la programacin con la ayuda de los algoritmos; los mismos que son fundamentales para entender el proceso secuencial de resolucin de problemas. Se entiende que la capacidad de razonamiento no es el mismo para cada una de las personas, pero se puede mejorar con el entrenamiento mental usando desde simples algoritmos hasta cada vez ms complejos. Para cumplir con el tema planteado se aplic a un grupo de estudiantes del segundo y tercer ao de bachillerato de la especialidad de electrnica de consumo: con un total de 35 integrantes. Para la recoleccin de los datos se aplica la metodologa del ABP.

Palabras clave: Aprendizaje activo; Programacin de computadoras; Algoritmo; Codificacin.

 

Abstract

This article deals with Problem-Based Learning and programming techniques in the specialty of Consumer Electronics of an Educational Institution in the city of Azogues. The realization of the present investigation is implemented with the use of the applied type, then this with the handling of the problem solving model; To understand the programming processes, it is necessary to have constant practice strategies of different types of exercises that are applied to solve various topics. The aforementioned repetitive tasks of this type of skills are used in programming with the help of algorithms; the same ones that are fundamental to understand the sequential process of problem solving. It is understood that the ability to reason is not the same for each of the people, but it can be improved with mental training using from simple to increasingly complex algorithms. To fulfill the proposed topic, it was applied to a group of students of the second and third year of high school of the specialty of consumer electronics: with a total of 35 members. For data collection, the PBL methodology is applied.

Keywords: Active learning; Computer programming; Algorithm; Coding.

 

Resumo

Este artigo trata da Aprendizagem Baseada em Problemas e tcnicas de programao na especialidade de Eletrnica de Consumo de uma Instituio de Ensino na cidade de Azogues. A realizao da presente investigao implementada com a utilizao do tipo aplicado, depois esta com o tratamento do modelo de resoluo de problemas; Para entender os processos de programao, necessrio ter estratgias de prtica constante de diferentes tipos de exerccios que so aplicados para resolver vrios tpicos. As tarefas repetitivas deste tipo de habilidades acima mencionadas so usadas na programao com a ajuda de algoritmos; os mesmos que so fundamentais para entender o processo sequencial de resoluo de problemas. Entende-se que a capacidade de raciocinar no a mesma para cada uma das pessoas, mas pode ser aprimorada com treinamento mental utilizando desde algoritmos simples at algoritmos cada vez mais complexos. Para cumprir o tema proposto, foi aplicado a uma turma de alunos do segundo e terceiro ano do ensino mdio da especialidade de eletroeletrnicos: com um total de 35 integrantes. Para a coleta de dados, aplicada a metodologia PBL.

Palavras-chave: Aprendizagem ativa; Programao de computadores; Algoritmo; Codificao.

 

Introduccin

El aprendizaje dentro del aula es primordial para la adquisicin de los conocimientos sin importar la edad a la que se hace referencia, los nuevos saberes siempre son argumentos de debate y anlisis sobre cmo llegar al estudiante para que se pueda transmitir los temas a tratarse cualquiera sea el entorno al que se imparte. Existe una estrategia denominada ABP (Aprendizaje Basado en Problemas) que se fundamenta en la aplicacin de situaciones reales mediante las cuales los estudiantes refuercen la reflexin y el pensamiento crtico que puedan enfrentar y resolver los problemas planteados. La gua de un tutor ayuda para que cada miembro con roles asignados cumpla las responsabilidades encomendadas.

Barrows (1986) define al ABP como un mtodo de aprendizaje basado en el principio de usar problemas como punto de partida para la adquisicin e integracin de los nuevos conocimientos.

El Tecnolgico de Monterrey (2022) menciona que el aprendizaje basado en problemas es una tcnica didctica que se caracteriza por promover el aprendizaje auto dirigido y el pensamiento crtico encaminado a resolver problemas.

El Aprendizaje Basado en Problemas es una metodologa de enseanza que pretende activar el aprendizaje investigando y discutiendo un problema real. Su origen remonta a las facultades de medicina canadienses donde han evidenciado su xito en la formacin de personal sanitario a travs de casos reales (Dolmans, 2016).

El ABP tiene sus orgenes en algunas universidades de los Estados Unidos entre ellas la Universidad de Case Western en los Estados Unidos a principios de los aos 1950, (Herrera, 2010), tambin bajo la direccin de Howard Barrows. Mercer University en la dcada de 1980 y a finales de la misma dcada la escuela de medicina de la Universidad de Harvard, el objetivo se bas para mejorar la educacin, esto a travs de cambios en la secuencia temtica por parte de los docentes, que se convertira a la informacin de forma ms adecuada e integra con casos reales de varias reas del conocimiento para corregir problemas.

Es importante indicar que al tener las ventajas del ABP, el aprendizaje se convierte en un compromiso en la que cada miembro est pendiente del avance significativo en la adquisicin de los conocimientos; en este caso se tiene la variable independiente que abordan las tcnicas de programacin, por lo tanto, el ABP tiene un papel importante en varias reas de formacin desde inicial hasta profesional.

Con las explicaciones de varios contextos en relacin a la asimilacin del entorno proceso-aprendizaje a travs del ABP, se debe tener en cuenta que las mejores estrategias para el aprendizaje del tpico que se analiza son el entrenamiento mental a travs del entendimiento en primer lugar del objetivo a cumplir, luego se verifica cules son la secuencia de pasos que debe seguir, por ejemplo si se desea resolver una suma, inicialmente se deben conocer los nmeros, posterior a ello se realiza el proceso de la suma y finalmente se conocer el resultado de la operacin.

Cabe indicar que del ejemplo analizado no existe aparentemente algn tipo de complejidad, pero la incertidumbre se da cuando las tareas se tornan cada vez ms complejas y se necesita de una serie de procesos que involucren una serie de clculos, frmulas, etc. La importancia de dar solucin a los problemas planteados para entender las tcnicas de programacin se resuelve en los tres tpicos pasos: ingreso, proceso y resultados; lo mencionado forma parte de la programacin bsica que a travs de la constante prctica se llega a la programacin avanzada.

El estudiante es el protagonista de su propio aprendizaje, mediante el ABP con la indagacin y bsqueda de soluciones a los problemas que se presentan, sobre eventos que se desarrollan en su entorno de clase, para conseguir los objetivos de las tcnicas de programacin, en la especialidad de electrnica de consumo.

Tcnica didctica. En el transcurso de interaccin de los alumnos para comprender y solventar el problema se alcanza, adems del aprendizaje del conocimiento adecuado del tema, que puedan obtener un diagnstico de sus propias necesidades de aprendizaje, que valoren lo imprescindible de trabajar en forma conjunta, las sntesis de informacin sean desarrolladas a travs de las prcticas de anlisis, asimismo sea la responsabilidad con el cumplimiento continuo del aprendizaje. (Instituto Tecnlogico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2022).

El ABP brinda la oportunidad al estudiante de desarrollar su pensamiento crtico, buscando alterativas para solucionar un problema determinado, logrando su interaccin tanto con el entorno, como en el grupo de trabajo donde tiene que generalmente dentro o fuera del aula, ejecutar sus estrategias; las habilidades y aptitudes del estudiante son valiosas al momento de tomar las decisiones que permitan resolver un caso o dar respuestas. La estructura y el proceso de solucin al problema estn siempre abiertos, lo cual motiva a un aprendizaje reflexivo y al trabajo de grupo sistemtico en una experiencia colaborativa de aprendizaje.

Garcia (2015) alude que el aprendizaje Basado en Problemas, consta de tres fundamentos necesarios a considerar: la comprensin en concordancia a una situacin de la realidad, como respuesta de las interacciones con el medio ambiente; el reconocimiento y aceptacin de los procesos sociales y la evaluacin de las interpretaciones individuales del mismo fenmeno; el conflicto cognitivo al plantearse una situacin nueva que incita el aprendizaje.

Dentro del entorno del aula, se puede aplicar el ABP, haciendo que los estudiantes trabajen en equipos con un tutor o facilitador quien los encamina a la discusin o bsqueda de alternativas en la sesin de trabajo con el grupo. El tutor no se convierte en la autoridad del curso; sino ms bien acta como gua o apoyo para que los integrantes del grupo acudan a l para la bsqueda de informacin (Guevara, 2010). Los objetivos no se enmarcan en la resolucin de los problemas; sino que stos sean empleados para reconocer los temas de aprendizaje para su estudio de manera independiente o grupal, consiguiendo un consenso y puedan alcanzar los objetivos de aprendizaje planteados en el curso. En todas las etapas del desarrollo de su trabajo los estudiantes deben adquirir responsabilidad y confianza dentro de su grupo de trabajo, lo que facilitar que desarrollen la habilidad de expresar y absorber crticas encaminadas al perfeccionamiento de su desempeo y del efectivo trabajo grupal.

Es de mucha importancia para el docente considerar el mtodo de evaluacin a ejecutar, buscando que el estudiante retroalimente sus fortalezas y debilidades, de manera que pueda aprovechar sus posibilidades y rectifique las deficiencias identificadas. El propsito de la evaluacin debe ser descriptivo, identificando y aprovechando todas las reas de mejoras posibles. Entre las tcnicas de evaluacin se pueden aplicar en ABP estn: exmenes escritos, prcticos, mapas conceptuales, evaluacin del compaero, autoevaluacin, evaluacin al tutor, presentacin oral, reporte escrito (EcuRed, 2022).

Dentro de la especialidad de Electrnica de Consumo, tiene gran incidencia la informtica, al ser una carrera tcnica es imprescindible contar con conocimientos que ayuden a los estudiantes a solucionar temas definidos en cada asignatura; por lo que es necesario impartir temas relacionados a esta rea.

"La informtica es la disciplina que estudia el tratamiento automtico de la informacin utilizando dispositivos electrnicos y sistemas computacionales. Informtica es un vocablo proveniente del francs informatique, acuado por el ingeniero Philippe Dreyfus en 1962, acrnimo de las palabras information y automatique. En lo que hoy conocemos como informtica confluyen muchas de las tcnicas y de las mquinas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar sus capacidades de memoria, de pensamiento y de comunicacin. La informtica se utiliza en diversidad de tareas, por ejemplo: elaboracin de documentos, control y sistematizacin de procesos, robots industriales, telecomunicaciones y vigilancia, as como el desarrollo de juegos y multimedios.

Los programas o software estn conformados por un conjunto de instrucciones que se aplican sobre un conjunto de datos de entrada para generar un conjunto de datos de salida. Una instruccin es un conjunto de smbolos que representa una orden de operacin o tratamiento para la computadora. Programa es un conjunto de instrucciones que ejecuta un ordenador para realizar un proceso determinado. El concepto de programa est ntimamente ligado al concepto de ordenador, ya que un ordenador es una mquina que ejecuta las instrucciones codificadas en el programa. (CEU)

Los programas que existen en la actualidad, en los diversos dispositivos electrnicos, permiten la interaccin del usuario con las computadoras, tabletas, celulares, etc.; para la mayora de personas, los diferentes tipos de software sean estos sistemas operativos, programas aplicativos, lenguajes de programacin les son indiferentes, lo importante para ellos son, el ser beneficiarios satisfechos de los servicios que utilizan y brindan varias instituciones, empresas, organizaciones, etc.

Los programadores tienen la ardua tarea de percibir las necesidades de los usuarios, crear nuevos programas o aplicaciones definen las especificaciones tcnicas de los nuevos programas o aplicaciones; experimentan nuevos programas o aplicaciones descartando cualquier error; efectan actualizaciones y monitoreo de programas y siempre estn investigando y aprendiendo nuevas tecnologas y tendencias.

La evolucin tecnolgica y la creacin de las computadoras han cumplido con su principal objetivo de procesar la informacin de forma ms rpida, eficiente y fiable; con este tipo de anlisis la capacidad de razonamiento que tiene el ser humano es indiscutible y esto se lo transmite a los dispositivos electrnicos mediante las tcnicas de programacin, para ello una de las formas de resolver las tareas son a travs de algoritmos, entendindose como una seria de pasos que se sigue en forma ordenada, sistmica y a la vez de respuesta a la infinita cantidad de planteamiento de problemas que son aplicados para satisfacer las necesidades del entorno.

Un algoritmo es una serie de instrucciones u rdenes bien definidas que no dan lugar a dudas, que, partiendo de un estado inicial, permiten llegar a un estado final y solucin, mediante pasos sucesivos. Se pueden expresar mediante lenguaje natural, que tiende a ser ambiguo y extenso; pseudocdigo, mezcla de lenguaje natural y convenciones sintcticas propias de lenguajes de programacin; diagramas de flujo, descripciones grficas de algoritmos, o lenguajes de programacin, lenguaje formal para computadoras (CUVSI, 2022).

Se puede indicar que la interaccin que tiene el usuario con la computadora es por medio de programas, los mismos que por sus caractersticas hacen cada vez ms fcil el uso de este dispositivo en todos los niveles sociales. El razonamiento de las computadoras es distinto al de los seres humanos, por esto quienes empiezan a programar les resulta a veces una tarea compleja.

Programar es el proceso a travs del cual se emplean una serie de cdigos y cifras para introducir algoritmos necesarios para la realizacin de un proyecto. La accin de programar es desasociable del lenguaje de programacin, que es la herramienta que le permite al programador ordenar acciones a un terminal (Engineering Syltec, 2021).

la programacin nace en 1957 con el conocido cientfico John W. Backus, cuando cre el primer lenguaje de programacin de alto nivel, Fortran. Su finalidad era clarificar y facilitar la comprensin (ante los lenguajes errticos e indescifrables que haba en la poca), acercndolo a una notacin matemtica normal. En 1964 se crea Basic, familia de lenguajes de programacin que surgi como una herramienta de apoyo enfocada a la enseanza pero que acabo adquiriendo una relevancia sorprendente, hasta el punto de que, a da de hoy, sigue siendo utilizado en programas como Gambas o Visual Basic(Engineering Syltec, 2021).

Durante las ltimas dcadas, la programacin se ha convertido en una parte importante en el mbito tecnolgico y que forma parte de la realidad de gran parte de la poblacin, debido a que en forma directa e indirecta, se ha introducido en todas las reas del conocimiento; por ejemplo en el sistema financiero, a travs de grandes sistemas informticos que realizan cientos de transacciones con los clientes, en las empresas dedicadas a la fabricacin y distribucin de productos, en la industria textil, salud, automotriz, bienes races, la introduccin de la robtica en sus instalaciones, servicios, etc.; de tal forma que, es complejo enumerar la cantidad de campos en las cuales est inmerso las herramientas tecnolgicas a travs de las tcnicas de programacin.

La tcnica de programacin es el medio a travs del cual se escoge de qu forma se crear la secuencia de ordenes lgicas que desarrollar un determinado programa que se establecer. Es la forma como se desarrollar la ejecucin de un determinado software y el conjunto de datos que entraran y los resultados que se mostraran. Los tipos o tcnicas de programacin son bastante variados, aunque puede que muchos de los lectores slo conozcan una metodologa para realizar programas. En la mayora de los casos, las tcnicas se centran en programacin modular y programacin estructurada, pero existen otros tipos de programacin(CtedraProgramacin, 2008).

La programacin estructurada se la realiza en un orden secuencial en forma ordenada, se lo puede representar a travs de varias opciones ya sea mediante descripcin narrativa, seudocdigo, diagramas de flujo y diagramas estructurados. Aqu se manifiesta de la programacin bsica que incluye las estructuras secuenciales, selectivas y repetitivas, luego la programacin avanzada se trata los vectores, matrices, procedimientos, funciones, punteros. La Programacin Orientada a objetos, que dio inicio en la dcada de 1990, se trata de trminos como clases, polimorfismo, herencia encapsulacin, atributos, mtodos. La analoga que se puede realizar son que se relacionan con aspectos de la vida real que puedan ser expresadas. Por ejemplo, la clase carro se puede asignar variables (valores o atributos), como podra ser tipo de vehculo: auto, jeep, camioneta; transmisin: automtica, manual, secuencial. Mtodos como: acelerar, frenar (Yungan, 2014).

La electrnica es una de las tantas ramas de la fsica y especialidad de la Ingeniera que se encarga del control, conduccin y flujo de los electrones o cualquier partcula cargada elctricamente. Gracias a la electrnica, podemos disear y construir sistemas electrnicos que resolvern una problemtica o por el simple hecho de querer poner en marcha un proyecto(Electronicr.org, 2015).

La electrnica de consumo engloba todos los equipos electrnicos utilizados cotidianamente y que generalmente se utilizan para el entretenimiento, las comunicaciones y la oficina. Dentro de los productos clasificados bajo la categora de electrnica de consumo encontramos el computador personal, los telfonos, los MP3, los equipos de audio, televisorescalculadorasGPS Sistema de navegacin para automvilescmaras digitales, reproductores y grabadores de videos, como por ejemplo el DVDVHS o videocmaras.

 

Metodologa

La presente investigacin se refiere al tipo aplicado, emplea el mtodo no experimental, en la cual se trabaja la variable independiente (Aprendizaje Basado en Problemas), y que incide sobre la variable dependiente (Tcnicas de programacin).

El paradigma es de tipo cuantitativo, debido a que se necesita recolectar y analizar datos que incluyen preguntas de investigacin para apoyarse en hiptesis definidas, en este caso la muestra es de un grupo de estudiantes.

El nivel es correlacional porque se trata de dos variables: dependiente (Aprendizaje basado en problemas) e independiente (tcnicas de programacin) que analiza el grado de incidencia de la una sobre la otra.

La cohorte es transversal, por la razn de que se pretende hacerlo en una sola etapa de estudio.

La tcnica utilizada es la encuesta a travs de un cuestionario dirigido a un grupo de estudiantes de la especialidad de electrnica de consumo; dicho cuestionario se lo realiz a travs de la herramienta digital Google Docs. con la elaboracin de 10 preguntas. Cada una de las preguntas son elaboradas en la escala de Likert con cinco opciones desde 1 hasta 5.

La investigacin tiene una poblacin de 35 estudiantes de la especialidad de Electrnica de Consumo con edades que fluctan entre los 16 y 17 aos, el instrumento de la encuesta se la aplic en los segundos y terceros de bachillerato de la Unidad Educativa Luis Rogerio Gonzlez de la ciudad de Azogues en la provincia del Caar.

La validez de una investigacin tiene que ver con aspectos importantes al realizar estudios que permitan verificar la fiabilidad de los elementos involucrados, de acuerdo a ello establece la dimensin en la que los tems de un instrumento estn correlacionados. Cabe indicar que fiabilidad indica la precisin de la medicin con resultados reales. El coeficiente del Alfa de Cronbach debe tener un rango entre 0 y 1, al aproximarse a 1 el ndice de fiabilidad aumenta, al hablar de un ndice entre 0,70 y 0,90, son datos apegados a un correcto anlisis de la investigacin. Para el caso en mencin el ndice del Alfa de Cronbach se obtiene 0,819 con 10 interrogantes del instrumento de evaluacin.

Para el desarrollo de la investigacin se aplica el software SPSS en su versin 19, se crea la base de datos con la informacin de las variables, luego se realiza el anlisis de la informacin recolectada mediante un instrumento de evaluacin creada en Google Forms a travs de 10 preguntas.

 

Resultados

Al considerar la variable dependiente tcnicas de programacin el indicador de Conceptualizacin de la categora Fundamentos hace referencia a las nociones de programacin que deben entender los estudiantes para luego aplicarlos en la prctica, cul es el porcentaje en la escala de Likert, se tienen la tabla de frecuencia con los siguientes resultados:

 

Figura 1: Bibliografa de programacin

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje vlido

Porcentaje acumulado

Vlidos

Muy de acuerdo

8

22,9

22,9

22,9

De acuerdo

20

57,1

57,1

80,0

Neutral

7

20,0

20,0

100,0

Total

35

100,0

100,0

 

Fuente: Elaboracin propia

 

Se evidencia que, de la poblacin realizada de 35 casos, 8 optaron con la opcin muy de acuerdo que representa el porcentaje de 22,9. La opcin de acuerdo con 20 respuestas, esto a la vez representa el 57,1 %, en los casos da un porcentaje de 80,0 % de la poblacin realizada y 7 que lo indican con una respuesta neutral, es decir 7 respuestas con el porcentaje de 20 %.

Al sumar los porcentajes se tiene el 100%, se verifica entonces que, tener nociones bsicas de conceptos de programacin tiene una gran incidencia positiva en las prcticas posteriores de programacin, debido a que la informacin que se procesa se debe categorizar ya sea a travs de variables, constantes, estos a su vez representan tipos sean enteras, decimales, carcter, booleanos, etc. Por varias razones se debe aplicar los conceptos de programacin para luego aplicarlos en las prcticas correspondientes de las tcnicas de programacin.

Con la realizacin de la pregunta mencionada, se refleja en la opcin de la escala de Likert estn muy de acuerdo con 11 respuestas que representa el 31, 4, luego la opcin: de acuerdo con 18 respuestas que representa el 51,4 %, la opcin neutral de 3 respuestas que representa el 8,6; el mismo porcentaje para las respuestas en desacuerdo; es decir de las 2 opciones iniciales da un porcentaje de 82,8%, donde los estudiantes han dado su criterio que es importante un anlisis previo del problema, para poder desarrollar efectivamente el diseo de la programacin propuesto.

En referencia a este tem se considera fundamental entender los objetivos que se desean alcanzar en la resolucin de los problemas planteados, es decir se debe tener claro para poder aplicar los diferentes procesos que forman parte, el diseo se lo realiza con la adecuada secuencia de pasos, pero esto es en base a un buen anlisis de las tareas a solucionar.

 

 

 

Figura 2: El Proceso de diseo

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje vlido

Porcentaje acumulado

Vlidos

Muy de acuerdo

11

31,4

31,4

31,4

De acuerdo

18

51,4

51,4

82,9

Neutral

3

8,6

8,6

91,4

En desacuerdo

3

8,6

8,6

100,0

Total

35

100,0

100,0

 

Fuente: Elaboracin propia

 

Del total de 35 estudiantes, los resultados obtenidos indican que un 25,7% (9 estudiantes) estn muy de acuerdo; 40% estn de acuerdo (14 estudiantes), un 28,6% se mantienen neutral (10 estudiantes) y un 5,7% (2 estudiantes) estn en desacuerdo; considerando las dos primeras opciones dan como resultado un nivel de aceptacin del 65,7%; es decir que, en un buen anlisis de datos, se puede obtener la secuencia correcta para resolver los objetivos planteados de resolucin de problemas.

La interpretacin del programa tiene menor incidencia de acuerdo a la informacin recolectada debido a que la secuencia del programa se lo hace de acuerdo a las instrucciones dadas desde el anlisis del problema a resolver, es decir si es que no se realiz un correcto anlisis, los dems pasos para disear los programas no pueden alcanzar los resultados esperados, por estas razones la interpretacin solamente va siguiendo la secuencia de lo establecido en la primera fase del desarrollo del programa.

 

Figura 3: La Interpretacin del programa

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje vlido

Porcentaje acumulado

Vlidos

Muy de acuerdo

9

25,7

25,7

25,7

De acuerdo

14

40,0

40,0

65,7

Neutral

10

28,6

28,6

94,3

En desacuerdo

2

5,7

5,7

100,0

Total

35

100,0

100,0

 

Fuente: Elaboracin propia

Figura 4: Los Errores de Sintaxis

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje vlido

Porcentaje acumulado

Vlidos

Muy de acuerdo

9

25,7

25,7

25,7

De acuerdo

11

31,4

31,4

57,1

Neutral

7

20,0

20,0

77,1

En desacuerdo

8

22,9

22,9

100,0

Total

35

100,0

100,0

 

Fuente: Elaboracin propia

 

De un total de 35 estudiantes, un 25,7% (9 estudiantes) estn muy de acuerdo, un 31,4% (11 estudiantes) de acuerdo, un 20% neutral (7 estudiantes) y un 22,9% (8 estudiantes) en desacuerdo; las dos opciones dan como resultado que un 57.10% (20 estudiantes) consideran que los errores de sintaxis son fciles de detectar y solucionar en los problemas de programacin; esto facilita la correccin efectiva y la ejecucin adecuada en los lenguajes de programacin.

Con la realizacin de este tem se verifica la correcta traduccin de los algoritmos al pasar a los diferentes lenguajes de programacin que sean utilizados, estos tipos de errores son generados cuando no se respeta las reglas de sintaxis que cada uno de los lenguajes de programacin tienen por defecto.

 

Figura 5: Los Errores Lgicos

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje vlido

Porcentaje acumulado

Vlidos

Muy de acuerdo

10

28,6

28,6

28,6

De acuerdo

14

40,0

40,0

68,6

Neutral

6

17,1

17,1

85,7

En desacuerdo

5

14,3

14,3

100,0

Total

35

100,0

100,0

 

Fuente: Elaboracin propia

 

De un total de 35 respuestas, el 28,6% estn muy de acuerdo (10 estudiantes), el 40% de acuerdo (14 estudiantes); el 17,1% neutral (6 estudiantes) y el 14,3% (5 estudiantes) en desacuerdo, de las dos opciones un 68,6% concuerdan que los errores lgicos son fciles de detectar en los lenguajes de programacin.

Para este caso, los problemas que se pueden suscitar con la presencia de errores lgicos son ms difciles de enmendar; debido a que, si no se realiz un correcto proceso de anlisis no podrn satisfacer las necesidades de resolucin de casos por la incorrecta aplicacin de las tcnicas secuenciales ordenadas y establecidas.

 

Figura 6: La Validacin de Informacin

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje vlido

Porcentaje acumulado

Vlidos

Muy de acuerdo

13

37,1

37,1

37,1

De acuerdo

15

42,9

42,9

80,0

Neutral

7

20,0

20,0

100,0

Total

35

100,0

100,0

 

Fuente: Elaboracin propia

 

De las 35 respuestas, un 37,1% estn muy de acuerdo (13 estudiantes), un 42,9% de acuerdo (15 estudiantes), un 20% neutral (7 estudiantes), no hay estudiantes que estn en desacuerdo. De las dos opciones un 80% consideran que la validacin de la informacin permite comprobar que se cumplan todas las especificaciones y normativas aplicables y el uso esperado por el usuario.

Formulacin de la hiptesis: la aplicacin del Aprendizaje Basado en Problemas y las tcnicas de programacin favorecen a los estudiantes en la especialidad de Electrnica de Consumo

Hiptesis nula: La no aplicacin del Aprendizaje Basado en Problemas y tcnicas de programacin favorecen a los estudiantes en la especialidad de Electrnica de Consumo.

Hiptesis alternativa H1: La aplicacin del Aprendizaje Basado en Problemas y tcnicas de programacin si favorece a los estudiantes en la especialidad de Electrnica de Consumo.

 

Figura 7: Pruebas de chi-cuadrado

 

Valor

gl

Sig. asinttica (bilateral)

Chi-cuadrado de Pearson

3,650a

6

,724

Razn de verosimilitudes

4,341

6

,631

Asociacin lineal por lineal

2,143

1

,143

N de casos vlidos

35

 

 

a. 10 casillas (83,3%) tienen una frecuencia esperada inferior a 5. La frecuencia mnima esperada es ,60.

Fuente: Elaboracin propia

 

En la verificacin de la hiptesis considerando un nivel de significancia del 5% con grados de libertad de 6 basada en la tabla de valores de chi cuadrado se obtiene un valor lmite de 3,650. Se puede concluir que dentro de un rango de 0 a 12,5916, el resultado obtenido est dentro de la zona de aceptacin con un valor de 3,650. Se demuestra y concluye que la hiptesis alternativa es aceptada La aplicacin del Aprendizaje Basado en Problemas y tcnicas de programacin si favorece a los estudiantes en la especialidad de Electrnica de Consumo.

 

Discusin

Una vez que se ha establecido los resultados en base a la realizacin de encuestas dirigido a estudiantes en la especialidad de electrnica de consumo, se puede evidenciar que cada una de las interrogantes forman parte de un anlisis previo para tratar sobre el tema planteado Aprendizaje Basado en problemas y tcnicas de programacin, las opciones de respuestas se interpretan de acuerdo a una escala cuantitativa que tiene una valoracin especfica con los criterios emitidos de los encuestados.

Los porcentajes obtenidos reflejan la importancia en mayor o menor grado que forman parte de un estudio en un orden secuencial sobre como son los procesos para partir de nociones bsicas de programacin hasta cumplir con los resultados esperados en la automatizacin de tareas que resuelvan los problemas de diferente ndole, una vez concluido puedan ser aplicados en distintas reas ya sean de produccin, infraestructura, manufactura, comercio, educacin, la cual es objeto del estudio del tema planteado, etc.

Con los resultados obtenidos, se puede determinar en primer lugar que la mayora de los estudiantes encuestados (80%) estn de acuerdo en que, al tener nociones bsicas de programacin pueden desarrollar de forma ms efectiva sus prcticas en esta rea; sin embargo, un 20% se mantienen en un concepto neutral sobre este tema; al ser un rea tcnica es importante que los estudiantes conozcan conceptos bsicos de programacin para poder enfrentar mejor las variaciones y constantes cambios de los entornos relacionados; as mismo se debe considerar importante realizar un anlisis previo del problema para poder desarrollar el diseo de la programacin propuesta, considerando la reduccin de tiempo para poder ajustarse a las necesidades de presentacin de resultados en el menor tiempo posible.

Inicialmente se puede indicar que para entender los principios bsicos de programacin, los estudiantes presentan diversas destrezas ya sea de capacidad de anlisis, meditacin al encontrarse con problemas que puedan ser resueltos con las tcnicas de programacin, esto se lo hace a travs de algunas opciones de prcticas, entrenamiento constante, una serie de estrategias, existen factores que puedan destacarse unos de otros, que pueden ser desde la asimilacin de conceptos, habilidad de raciocinio la cual lo tienen una gran cantidad de estudiantes, excepto los que presenten problemas de aprendizaje por varias causas sean de tipo gentico, enfermedades u otra razn. Entonces los que no tengan los inconvenientes descritos pueden realizar las prcticas de la programacin de manera ms accesible, vale la pena indicar que los que presentan problemas de aprendizaje con las prcticas constantes pueden convertirse en lo posterior en grandes programadores, es decir que se pueden romper obstculos a travs de la constancia y perseverancia, incluso personas con capacidades especiales.

Las sugerencias debidas en el campo extenso de la programacin, son aquellas que deben tener claro los aspectos conceptuales de algoritmos, tcnicas de programacin, herramientas a utilizar sean diagramas de flujo, flujogramas y luego aplicarlas en la resolucin de los problemas. Tambin es importante indicar qu la automatizacin de procesos de diferente rea, materia o aplicacin en la vida real, se debe conocer con precisin los objetivos que se van a alcanzar y se convierta en los resultados esperados, por ejemplo si se plantea encontrar una determinada suma de nmeros pares, se deber verificar de que los nmeros ingresados cumplan con lo requerido; es decir que, al ingresar los valores sean de tipo numrico, pares; se aplica la operacin bsica de la suma y muestre el resultado solamente en nmeros pares.

Dentro del proceso de diseo de programacin, una vez definida las variables y elementos a utilizar y la estructura secuencial sobre la que se podra trabajar a travs de diagramas de flujo o flujogramas, los estudiantes consideran adecuado un buen anlisis de datos; puesto que si la secuencia no se sigue ordenadamente se perder tiempo y no se alcanzarn los objetivos propuestos, ni tampoco se llegar a la solucin del problema planteado.

Al existir dos tipos de errores dentro de programacin; los de sintaxis y los lgicos, los estudiantes pueden evidenciar que los errores de sintaxis son ms fciles de detectar y solucionar en los problemas de programacin; sin embargo, en la prctica constante de programacin, los errores de sintaxis van reducindose significativamente, por ejemplo aquellos que se generan cuando no se respetan las reglas que tiene cada una de las tcnicas y lenguajes de programacin; en contraparte a los errores lgicos que son los que indican la interpretacin correcta de los procesos a seguir para resolver o para encontrar las respuestas esperadas. Los errores lgicos son los ms difciles de resolver, si no se ha establecido un correcto anlisis para resolver las diversas tareas.

Es importante indicar que la codificacin emplea el cdigo fuente en el lenguaje de programacin elegido, dependiendo de las necesidades de aplicacin en diferentes contextos, el mismo que es interpretado siguiendo la secuencia de los diagramas o flujogramas previamente establecidos, esto significa que se regirn a las estructuras antes definidas. Si se presentaren errores en su funcionamiento, se deber replantear un nuevo anlisis para que las actividades a cumplirse sean las acertadas para alcanzar los objetivos propuestos.

En lo que respecta a la validacin de la informacin, sta se enmarca en las pruebas de funcionamiento del software establecido; es decir, aqu se puede verificar si el funcionamiento es el correcto, en base a objetivos planteados de la resolucin de problemas especficos.

 

Propuesta

La problemtica que se origina en los estudiantes de la especialidad de Electrnica de Consumo de la Unidad educativa Luis R. Gonzlez es su falta de conocimiento de la programacin y su aplicacin efectiva dentro del rea, por tal motivo se utiliza el ABP encaminndolos en las tcnicas de programacin. Demostrndoles, que con la realizacin de programas sencillos hasta complejos se va adquiriendo la experiencia para aplicar en una gran cantidad de mbitos, ya sea de tipo educativo, profesional, comercio, personal, etc.

Muchas personas pueden considerar a la programacin como complejo, rutinario y aburrido, pero esto puede ser por la escasa motivacin que tengan las personas; sin embargo, los expertos han ido innovando las tcnicas de programacin con mtodos interactivos y amigables, como por ejemplo tcnicas modernas de programacin como la orientada a objetos, esto ha dado un gran impacto en la sociedad, debido a que se ha despertado un gran inters por la innovacin tecnolgica, debido a la interaccin del usuario con los dispositivos electrnicos.

En relacin a lo anterior y a lo que se ha planteado y analizado se puede manifestar que, los estudiantes muestran mayor inters desarrollando una programacin divertida, es decir aprenden jugando, se tiene ejemplos de programas actuales como Scratch, que incluso lo pueden utilizar desde edades tempranas que facilitan el entendimiento lgico de la programacin, adems lo aplican a la resolucin de casos reales relacionados a su rea de conocimiento logrando que a travs de la prctica construyan un aprendizaje significativo que los ayude a realizar proyectos tanto en su vida estudiantil como profesional.

 

Conclusiones

El presente trabajo determin que la aplicacin del aprendizaje basado en problemas y tcnicas de programacin facilitaron el aprendizaje significativo de los estudiantes del rea de electrnica de consumo de la Unidad Educativa Luis Rogerio Gonzlez; debido a que, ellos se basaron en las nociones bsicas de programacin para luego realizar las prcticas correspondientes resolviendo los problemas planteados.

Concluida la investigacin, se manifiesta que existen una serie de estrategias para entender como son los procesos de programacin; cabe recalcar que los diferentes conceptos son vlidos, siempre y cuando, sean tomando las instrucciones sugeridas, se cuente con la bibliografa elemental y se ponga en prctica lo asimilado y aprendido en clases; debido a que, para definir cuales secuencias son las adecuadas en los procesos que intervienen en la realizacin de los algoritmos y a su vez que stos sean los correctos y se presenten en forma ordenada.

No se puede obtener resultados positivos si no existe la prctica constante por parte de los estudiantes para entender y resolver los problemas que se planteen; tampoco se podr obtener un aprendizaje auto dirigido y un pensamiento crtico que ayude a resolver problemas. Los algoritmos son indispensables cuando el estudiante est iniciando en mbito de la programacin, la herramienta en mencin puede ser representada ya sea a travs de la descripcin narrativa, seudocdigo o diagramas; cualquiera de ellas se traducen a las instrucciones especificadas sin importar el lenguaje de programacin seleccionada y facilitan construir desde sencillos programas hasta complejos sistemas informticos que forman parte de la vida real logrando automatizar millones de procesos en una infinidad de reas que se aplican en el mundo actual, reduciendo costos y tiempo, adems que facilita la interaccin entre usuario y servicio requerido.

 

Con todo lo expuesto anteriormente del tema tratado, los jvenes que han decidido incursionar en la especialidad de electrnica, deben entender que la programacin de computadores influye en forma directa en la realizacin de proyectos con la utilizacin de determinados aplicaciones informticas que hacen uso de diversos lenguajes de programacin, entre varias opciones manejan el lenguaje de programacin C, l mismo que ha servido como base de varios entornos de codificacin ya sea java, C#, JavaScript, etc; luego se pueda aplicar en una infinidad de entornos de desarrollo para emplearlas en las prcticas del campo profesional y los avances tecnolgicos que a pasos agigantados se han ido desarrollando en torno a las exigencias de un mundo competitivo y exigente.

Finalmente cabe recalcar que al tener conocimientos del proceso de programacin desde la fase inicial como son: el correcto planteamiento del problema a resolver desde la creacin de los algoritmos que luego son plasmados en la secuencia en forma ordenada a travs de prototipos de representacin ya sea con el uso de flujogramas, diagramas, clases, programacin orientada a objetos, esto da lugar al cumplimiento de los objetivos planteados en la resolucin de tareas automatizadas, al carecer de lo manifestado es posible que antes se lo haca en forma manual con la respectivas prdidas de tiempo, errores, costos, etc.

 

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