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Kahoot como recurso did�ctico en Odontolog�a

 

Kahoot as a teaching resource in Dentistry

 

Kahoot como recurso did�tico em Odontologia

 

M�nica Priscilla Tello-Larriva I
mptellol@ucacue.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-8634-483X
Claudio Fernando Guevara-Vizca�no II
cguevarav@ucacue.edu.ec
   https://orcid.org/0000-0003-3593-0606
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: mptellol@ucacue.edu.ec

 

 

 

Ciencias de la Salud

Art�culo de Investigaci�n

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* Recibido: 23 de junio de 2022 *Aceptado: 12 de julio de 2022 * Publicado: 25 de agosto de 2022

 

         I.            Odont�loga, Especialista en Odontolog�a Restauradora. Estudiante de la Maestr�a en Educaci�n, Tecnolog�a e Innovaci�n y Docente de la Carrera de Medicina de la Universidad Cat�lica de Cuenca, Azogues, Ecuador.

       II.            Ingeniero en Sistemas, Mag�ster en Tecnolog�a Educativa, Docente de la Maestr�a en Educaci�n, Tecnolog�a e Innovaci�n de la Universidad Cat�lica de Cuenca, Azogues, Ecuador.

 


 

Resumen

La educaci�n superior crea nuevas estrategias de ense�anza-aprendizaje, el uso de la gamificaci�n a trav�s de la plataforma Kahoot, incluye elementos de juego en contextos no l�dicos. El objetivo fue analizar la percepci�n de los estudiantes en la utilidad de Kahoot en la asignatura de Microbiolog�a de la carrera de Odontolog�a, a trav�s de una encuesta de satisfacci�n de uso. La metodolog�a tiene enfoque mixto, descriptivo, cuasi experimental, de corte transversal, se aplicaron cuestionarios validados a un grupo de 68 estudiantes, mediante un muestreo aleatorio estratificado. Los resultados obtenidos indican que al 72,6% de los estudiantes les parece divertido jugar en clase, el 95% est�n totalmente de acuerdo y en acuerdo que el uso de Kahoot mejora el nivel de atenci�n, el 71,7% indican que fue divertido competir con los compa�eros, el 62,1% y el 37,9% est�n totalmente de acuerdo y en acuerdo que el uso de este sistema hace m�s probable que respondan a preguntas en la clase, a su vez el 89,4% manifiestan estar totalmente de acuerdo y en acuerdo que el uso de este m�todo les ayuda a aclarar los conocimientos y el 80,9% de los estudiantes, est�n totalmente de acuerdo y acuerdo que el uso de Kahoot despierta el inter�s por asistir a clase,� finalmente se evidencia que a los estudiantes les gustar�a que Kahoot se emplee en otras asignaturas, el promedio de 4,55 con una desviaci�n de 0,928 demuestra que esta estrategia se puede utilizar en el aula. En odontolog�a, Kahoot permite reforzar el conocimiento adquirido, adem�s, es muy f�cil de manejar y motiva a los estudiantes de manera sana y positiva a competir por el primer lugar.

Palabras clave: Ense�anza superior; aprendizaje; docencia; odontolog�a; calidad de la educaci�n.

 

Abstract

Higher education creates new teaching-learning strategies, the use of gamification through the Kahoot platform, includes game elements in non-ludic contexts. The objective was to analyze the students' perception of the usefulness of Kahoot in the Microbiology subject of the Dentistry career, through a user satisfaction survey. The methodology has a mixed, descriptive, quasi-experimental, cross-sectional approach, validated questionnaires were applied to a group of 68 students, through a stratified random sampling. The results obtained indicate that 72.6% of the students find it fun to play in class, 95% totally agree and agree that the use of Kahoot improves the level of attention, 71.7% indicate that it was fun compete with their classmates, 62.1% and 37.9% totally agree and agree that the use of this system makes it more likely that they will answer questions in class, in turn, 89.4% state that they are totally agree and agree that the use of this method helps them to clarify their knowledge and 80.9% of the students totally agree and agree that the use of Kahoot arouses interest in attending class, finally it is evident that students would like to see Kahoot used in other subjects, the average of 4.55 with a deviation of 0.928 shows that this strategy can be used in the classroom. In dentistry, Kahoot allows you to reinforce the knowledge acquired, it is also very easy to use and motivates students in a healthy and positive way to compete for first place.

Keywords: Higher education; learning; teaching; odontology; Quality of education.

 

Resumo

O ensino superior cria novas estrat�gias de ensino-aprendizagem, o uso da gamifica��o por meio da plataforma Kahoot, inclui elementos de jogos em contextos n�o l�dicos. O objetivo foi analisar a percep��o dos alunos sobre a utilidade do Kahoot na disciplina de Microbiologia da carreira de Odontologia, por meio de uma pesquisa de satisfa��o do usu�rio. A metodologia tem uma abordagem mista, descritiva, quase-experimental, transversal, foram aplicados question�rios validados a um grupo de 68 alunos, atrav�s de uma amostragem aleat�ria estratificada. Os resultados obtidos indicam que 72,6% dos alunos acham divertido jogar em sala de aula, 95% concordam totalmente e concordam que o uso do Kahoot melhora o n�vel de aten��o, 71,7% indicam que foi divertido competir com seus colegas, 62,1% e 37,9% concordam totalmente e concordam que o uso desse sistema aumenta a probabilidade de responderem �s perguntas em aula, por sua vez, 89,4% afirmam que concordam totalmente e concordam que o uso desse m�todo os ajuda a esclarecer seus conhecimentos e 80,9% dos alunos concordam totalmente e concordam que o uso do Kahoot desperta interesse em assistir as aulas, enfim fica evidente que os alunos gostariam de ver o Kahoot usado em outras disciplinas, a m�dia de 4,55 com desvio de 0,928 mostra que essa estrat�gia pode ser usado em sala de aula. Na odontologia, o Kahoot permite refor�ar os conhecimentos adquiridos, al�m disso, � muito f�cil de manusear e motiva os alunos de forma saud�vel e positiva a disputar o primeiro lugar.

Palavras-chave: Ensino superior; Aprendendo; ensino; odontologia; Qualidade da educa��o.

 

 

Introducci�n

A nivel mundial en el a�o 2020, por el virus SARS-CoV-2, la educaci�n sufre cambios, se suspenden las clases presenciales en todos los niveles educativos y se plantea las clases virtuales, ante esto la Organizaci�n de las Naciones Unidas para la Educaci�n, la Ciencia y la Cultura [UNESCO] (2021) y la Comisi�n Econ�mica para Am�rica Latina y el Caribe [CEPAL] como organismos que apoyan a los pa�ses en desarrollo a mejorar la calidad de la educaci�n superior, proponen implementar el uso de nuevas herramientas digitales de acceso gratuito para disminuir la crisis educativa.

Por lo tanto, la interrupci�n del per�odo escolar ha permitido una adaptaci�n e innovaci�n del sistema de educaci�n, pues hay grandes avances, sin embargo, tambi�n se observa grandes brechas en los estudiantes vulnerables por su situaci�n socioecon�mica, por ello la [UNESCO] y [CEPAL] contin�an con la lucha para reactivar la econom�a en las regiones que requieren urgente atenci�n en la parte econ�mica y as� disminuir la desigualdad en el acceso a la educaci�n que genera una crisis de aprendizaje, pues seg�n la [UNESCO] (2021) podr�a disminuir m�s de un 9% la cantidad de recursos disponibles en el 2020, que reci�n se podr�n observar en el 2021.

En Ecuador por otro lado, seg�n el Instituto Nacional de Estad�sticas y censos [INEC] (2017), en un estudio realizado sobre las tecnolog�as de la informaci�n y comunicaci�n, revel� que el uso de la computadora en casa es del 57,2%, mientras que solo el 7,3% usa en la escuela, lo que demuestra que el computador e internet se utiliza m�s para obtener informaci�n que para educarse o aprender, esto es porque las instituciones no aprovechan los medios digitales tecnol�gicos proporcionados en las aulas, para poder generar en los estudiantes un desarrollo de habilidades en un mundo digital.

Ante esto, la Ley Org�nica de Educaci�n Superior [LOES] planteada por la Asamblea Nacional del Ecuador (2018) menciona que todos los estudiantes tienen derecho a una educaci�n, donde les permitan desarrollar habilidades para cumplir los objetivos de aprendizaje. Por lo tanto, se debe involucrar a los estudiantes en las diferentes actividades acad�micas, para promover el desarrollo creativo e interactivo, seg�n el Reglamento de R�gimen Acad�mico del Consejo de Educaci�n Superior en su art�culo 3 [CES] (2019).

Por otra parte, el modelo educativo debe permitir el desarrollo del pensamiento cr�tico de los alumnos y fomentar el razonamiento, esto ayuda a formar profesionales capaces y competentes, en cualquier ambiente, incentivados a aprender a lo largo de toda su vida. En Ecuador el CES (2019) determina que el aprendizaje debe cumplir como objetivo el desarrollar las competencias profesionales reales en todos los �mbitos, a trav�s de integrar las habilidades, destrezas y valores en los estudiantes, para que sean ciudadanos profesionales �ntegros comprometidos con el servicio y constante aporte para transformar su entorno.

En este contexto, en la Universidad Cat�lica de Cuenca [UCACUE] (2022) el modelo pedag�gico, tiene fundamentos filos�ficos, sicol�gicos, sociol�gicos y antropol�gicos, permitiendo modificar la condici�n del ser humano a la construcci�n del sujeto del futuro, se centra en la did�ctica para resolver problemas sociales de un entorno real y se�ala dentro del perfil del estudiante y docente la importancia del proceso ense�anza- aprendizaje a trav�s de redes para mejorar el desarrollo, potenciar las capacidades cognoscitivas y la motivaci�n, pues la educaci�n es el proceso y el resultado de formar al hombre para la vida y educar es la principal raz�n de ser del docente.

As� la educaci�n hoy en d�a, dio un giro de 180 grados, con un confinamiento obligatorio, las clases se volvieron virtuales y el docente se vio forzado a implementar t�cnicas de aprendizaje activo, como la gamificaci�n, dentro de ellas, la herramienta Kahoot, permite generar en los alumnos tanto de educaci�n b�sica- elemental-bachillerato y m�s a�n en los universitarios, gran motivaci�n a la hora de evaluar el desempe�o acad�mico, pues el docente crea cuestionarios para retroalimentar los contenidos pr�cticos y te�ricos impartidos en clase, en un ambiente de competencia sana.

Por ello en las clases virtuales, el docente seg�n Reyes (2020) al aplicar Kahoot, debe utilizar elementos dise�ados de juego en contextos no l�dicos, que permiten motivar y favorecer el compromiso de los estudiantes, aplicando tres mec�nicas: sistema de puntos para participantes al realizar la actividad; insignias como premios o reconocimiento sobresaliente y por �ltimo la tabla de clasificaci�n como �ranking�.

En la misma l�nea Wang y Tahir (2020) mencionan que Kahoot, como plataforma digital es muy prometedora para la formaci�n de los alumnos, pues permite crear cuestionarios para la evaluaci�n de manera gratuita, en el concepto de una Estrategia de Aprendizaje Basada en el Juego M�vil [MGBL] combinando el aprendizaje m�vil por medio del dispositivo con teor�as de aprendizaje en juegos, desafiando las habilidades cognitivas de los estudiantes dentro y fuera del aula, cada vez es m�s popular que a trav�s de este enfoque innovador se obtengan mejores resultados que mediante metodolog�as tradicionales.

Por lo tanto, Kahoot es una combinaci�n del uso de respuestas por parte de la audiencia, uso de audiovisuales, video, juego de roles. Esta herramienta ha sido dise�ada desde cero como un videojuego, su concepto es combinar la infraestructura t�cnica de los centros educativos, los dispositivos digitales y m�viles de cada estudiante, redes sociales y juegos en una plataforma de aprendizaje, para aumentar la motivaci�n, compromiso, hacer que sus usuarios disfruten durante su experiencia, y mejorar la concentraci�n para mejorar el aprendizaje, cambiando la din�mica del aula, que muchas veces suele ser aburrido, generando un menor aprendizaje y en ocasiones problemas de conducta. ( �igdem-Aktekin, et al., 2018).

En el a�o 2013, por Mobitroll, fue lanzado al mercado Kahoot, en colaboraci�n entre la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnolog�a con We Are Human, una empresa brit�nica, una de sus grandes ventajas es que se puede ingresar desde cualquier dispositivo m�vil con acceso a internet para trabajar en tareas tanto sincr�nicas como asincr�nicas, creando cuestionarios libres, para ello el instructor se�ala �crear cuestionario�, luego el tipo de pregunta (opci�n m�ltiple, falso-verdadero) y selecciona el tiempo permitido para responder la misma. La plataforma pide al docente que se�ale la respuesta correcta para que autom�ticamente el alumno despu�s de responder la pregunta observe la retroalimentaci�n. (Wang & Tahir, 2020).

En este contexto a partir del 2019, m�s de 2500 millones de personas de m�s de 200 pa�ses han jugado Kahoot, al ser una plataforma de aprendizaje basada en juegos, valora el conocimiento de los alumnos, mediante una evaluaci�n diferente, no tradicional, generando un descanso de actividades tradicionales dentro del aula.� Esta herramienta digital est� considerada entre las m�s populares para el aprendizaje basado en juegos, aproximadamente al mes tiene m�s de 70 millones de usuarios activos. (Wang & Tahir, 2020).

Seg�n Rojas-Viteri et al. (2021), menciona que Kahoot transforma el aula temporalmente en un programa de juegos en donde el maestro se convierte en el presentador y los estudiantes son los participantes. Varios experimentos durante muchos a�os mostraron que los primeros prototipos de Lectura Quiz aument� la motivaci�n, el compromiso y aprendizaje mediante actividades sociales entretenidas en el aula.� Los requisitos esenciales para la herramienta digital es que sea simple y sencilla para los docentes, al momento de crear su contenido, al realizar los cuestionarios y durante la evaluaci�n a los alumnos. Adem�s, que los estudiantes se pueden unir sin necesidad de registrarse para que no tengan verg�enza, se diviertan, y aprendan.

As� mismo Felszeghy et al. (2019) menciona que Kahoot genera un c�digo o enlace, en donde el docente, debe compartir con los alumnos, para que accedan al juego ya sea como aplicaci�n o si lo hacen desde una computadora port�til a trav�s del sitio web, se registran e inmediatamente comienza el juego. Seg�n la velocidad a la que respondan les permitir� acumular puntos siempre que la respuesta sea correcta, esto permite crear entusiasmo en los estudiantes y una competencia sana por obtener el primer lugar en el podio. Kahoot genera autom�ticamente a los ganadores en base a los puntajes y el tiempo de la prueba, crea un gr�fico de barras que muestra cu�ntos alumnos eligieron cada una de las respuestas.� Los elementos de juego de Kahoot son: animaciones, m�sica y cuenta regresiva creando una sensaci�n de competencia ( �igdem-Aktekin, et al., 2018).

Por tal motivo G�ndara et al. (2021) Manifiesta que el uso de la herramienta Kahoot, requiere la preparaci�n del docente, para tener claro c�mo va a emplear de manera adecuada la plataforma, identificar el grupo al que va dirigido, cuales son los logros a alcanzar y los temas a los que se aplica, para permitir a los estudiantes universitarios en el �rea de Odontolog�a reforzar conceptos te�ricos y pr�cticos. En este contexto cabe mencionar que, en Ecuador, existe poco inter�s en los docentes de educaci�n superior para aplicar nuevas estrategias de ense�anza-aprendizaje, volvi�ndose un reto para dejar de lado la educaci�n tradicional, m�s a�n en carreras como Odontolog�a donde la planta docente es m�s cl�nica y existe desconocimiento del uso de metodolog�as activas y as� evitar estudiantes con poco inter�s en las aulas, docentes poco emp�ticos y como resultado bajo rendimiento acad�mico, deserci�n estudiantil.

Tambi�n es importante mencionar que, as� como ventajas, Kahoot tambi�n tiene desventajas seg�n G�ndara et al. (2021) dentro de las cuales podemos mencionar: requiere revisar la red de los dispositivos m�viles para un correcto funcionamiento, pues se pueden presentar problemas de conexi�n e inconvenientes t�cnicos, por otro lado, en algunos estudiantes el uso de m�viles y medios interactivos puede generar algunos efectos negativos, hay ciertos temas educativos y cient�ficos que no siempre son interesantes. Finalmente, la limitaci�n del tiempo para resolver las preguntas m�s la m�sica durante el juego resulta estresante en algunos alumnos.

En este sentido, el objetivo de esta investigaci�n es analizar la percepci�n que tienen los estudiantes de tercer ciclo de la carrera de Odontolog�a respecto al uso de Kahoot como herramienta did�ctica en la c�tedra de Microbiolog�a, a trav�s de la elaboraci�n de una encuesta de satisfacci�n de uso.

 

Metodolog�a

La presente investigaci�n tiene un enfoque cuantitativo y cualitativo, de corte transversal con un alcance descriptivo, cuasi experimental, se realiz� durante el per�odo acad�mico marzo-agosto 2021, cuya poblaci�n fue de 68 estudiantes de Odontolog�a, mediante un muestreo aleatorio estratificado, los mismos que asisten regularmente al tercer ciclo de la Universidad Cat�lica de Cuenca, sede Azogues, matriculados en la materia de Microbiolog�a (Tamay-Machuca et al., 2020).

Todos los alumnos fueron informados que su participaci�n es voluntaria y an�nima, se procedi� con la firma del consentimiento informado y no fue necesaria la aprobaci�n con el Comit� de �tica de Investigaci�n.

De este modo, se llev� a cabo la valoraci�n de la implementaci�n de un sistema interactivo, usado a trav�s de un dispositivo m�vil. El docente realiz� el recurso did�ctico en Kahoot con la creaci�n de cuestionarios, tipo quiz, compuestos por 10 preguntas como m�nimo, 15 como m�ximo y cuatro alternativas de respuesta. Posterior a ello se explic� en el aula, el funcionamiento de Kahoot: el profesor inici� la clase magistral con una breve contextualizaci�n del tema para luego aplicar Kahoot.

Se estableci� un tiempo de 20 segundos, para responder virtualmente a la pregunta, finalizado el tiempo, mostrar los registros del sistema, el docente indica la respuesta correcta, promoviendo un debate, retroalimentaci�n y despejar dudas.

De esta manera en la pantalla del tel�fono m�vil se muestra para contestar mediante figuras geom�tricas y diferentes colores; en la pantalla del ordenador a la izquierda como aparecen las preguntas y una imagen. Finalmente, al terminar la actividad, en la �ltima sesi�n se realiz� de forma an�nima un test de valoraci�n, validado previamente mediante alfa de Cronbach con un valor 0.942 y m�todo Delphi con 33 preguntas en relaci�n a la capacidad de aprendizaje, participaci�n en la clase, la interacci�n con el profesor, compa�eros y finalmente preguntas relacionadas con el uso del recurso did�ctico.�

Cada pregunta se valora usando una escala de tipo Likert, desde 1, que representa �nada o totalmente en desacuerdo�, hasta 5, �totalmente de acuerdo�.

Finalmente, para registrar en una base de datos se utiliz� el software Microsoft Office Excel 2016 para Windows, luego se tabularon y analizaron estad�sticamente estos datos mediante un software SPSS para Windows versi�n 20.0. Se realiz� una estad�stica descriptiva e inferencial.

 

Resultados

Al realizar la prueba de normalidad en todas las variables usando la prueba de Kolmogorov-Smirnov se obtiene un valor de significancia de 0.000, que al ser el valor p menor a 0,05 da lugar a variables de tipo param�tricas.

 

Figura 1: Fue divertido jugar juntos en la misma clase

 

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje v�lido

Porcentaje acumulado

V�lido

Totalmente de acuerdo

45

66,2

72,6

72,6

En acuerdo

17

25,0

27,4

100,0

Total

62

91,2

100,0

 

Perdidos

Sistema

6

8,8

 

 

Total

68

100,0

 

 

Fuente: Elaboraci�n propia

 

En la tabla 1, se puede observar que el 72,6% de los estudiantes, les parece divertido jugar juntos en la misma clase, lo que evidencia una motivaci�n en la participaci�n y por ende la posibilidad de mejorar el proceso de ense�anza-aprendizaje con base en la utilizaci�n de la gamificaci�n en el aula de clase.

 

Figura 2: El uso de Kahoot mejora mi nivel de atenci�n

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje v�lido

Porcentaje acumulado

V�lido

Totalmente de acuerdo

41

60,3

68,3

68,3

En acuerdo

16

23,5

26,7

95,0

En desacuerdo

3

4,4

5,0

100,0

Total

60

88,2

100,0

 

Perdidos

Sistema

8

11,8

 

 

������������������� Total

68

100,0

 

 

Fuente: Elaboraci�n propia

 

En la tabla 2, se evidencia que al 95% de los estudiantes, est�n totalmente de acuerdo y en acuerdo, que el uso de Kahoot mejora el nivel de atenci�n, puesto que una de las principales caracter�sticas para la superaci�n de retos o misiones es precisamente la atenci�n, en este caso acciones encaminadas a la consecuci�n de aprendizajes significativos, y �nicamente el 5% est�n en desacuerdo.

 

Figura 3: Fue divertido competir con mis compa�eros

 

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje v�lido

Porcentaje acumulado

V�lido

Totalmente de acuerdo

43

63,2

71,7

71,7

En acuerdo

17

25,0

28,3

100,0

Total

60

88,2

100,0

 

Perdidos

Sistema

8

11,8

 

 

Total

68

100,0

 

 

Fuente: Elaboraci�n propia

 

Los estudiantes est�n totalmente de acuerdo en un 71,7% y un 28,3% en acuerdo que el uso de Kahoot, les parece divertido al competir con sus compa�eros, despu�s de las clases magistrales, generando un ambiente de competencia sana. Es importante mencionar que ninguno de los alumnos encuestados est� en desacuerdo.

 

Figura 4: El uso de este sistema hace m�s probable que responda a preguntas planteadas en una clase.

 

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje v�lido

Porcentaje acumulado

V�lido

Totalmente de acuerdo

36

52,9

62,1

62,1

En acuerdo

22

32,4

37,9

100,0

Total

58

85,3

100,0

 

Perdidos

Sistema

10

14,7

 

 

Total

68

100,0

 

 

Fuente: Elaboraci�n propia

 

En la tabla 4, el 100% de los estudiantes, est�n totalmente de acuerdo y en acuerdo que el uso de este sistema hace m�s probable que responda a preguntas planteadas en una clase, pues pierden el miedo a participar, al generar un ambiente de juego, divertido, que disminuye el estr�s que puede generarse en el aula, durante preguntas realizadas por parte del docente.

 

Figura 5: El uso de este m�todo me ayuda a aclarar mis conocimientos acerca de la pregunta realizada

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje v�lido

Porcentaje acumulado

V�lido

Totalmente de acuerdo

38

55,9

57,6

57,6

En acuerdo

21

30,9

31,8

89,4

Ni en acuerdo/ Ni en desacuerdo

7

10,3

10,6

100,0

Total

66

97,1

100,0

 

Perdidos

Sistema

2

2,9

 

 

Total

68

100,0

 

 

Fuente: Elaboraci�n propia

 

En la tabla 5, el 57,6% de los estudiantes est�n totalmente de acuerdo, y el 31,8% en acuerdo que el uso de este m�todo les ayuda a aclarar los conocimientos acerca de la pregunta realizada por parte del docente y solo el 10,6% est�n ni en acuerdo ni en desacuerdo, lo que demuestra que la retroalimentaci�n generada inmediatamente despu�s de la clase expositiva, resulta positiva para aclarar los conocimientos impartidos por el profesor.

 

Figura 6: Valora el grado en que despierta tu inter�s por asistir a clase el uso de este sistema

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje v�lido

Porcentaje acumulado

V�lido

Totalmente de acuerdo

37

54,4

54,4

54,4

En acuerdo

18

26,5

26,5

80,9

Ni en acuerdo/ Ni en desacuerdo

11

16,2

16,2

97,1

En desacuerdo

2

2,9

2,9

100,0

Total

68

100,0

100,0

 

Fuente: Elaboraci�n propia

 

En la tabla 6, se puede observar que el 80,9% de los estudiantes, est�n totalmente de acuerdo y acuerdo, que en el uso de Kahoot, despierta el inter�s por asistir a clase; par�metro fundamental para la consecuci�n de aprendizajes que perduren en el tiempo y sobre todo generar un ambiente de interacci�n asertiva entre el estudiante y el docente al momento de la clase.

 

Figura 7: Me gustar�a que Kahoot se emplee en otras asignaturas

 

N

M�nimo

M�ximo

Suma

Media

Desv. Desviaci�n

Me gustar�a que Kahoot se emplee en otras asignaturas

60

1

5

273

4,55

0,928

Fuente: Elaboraci�n propia

 

En la tabla 7, se evidencia que a los estudiantes les gustar�a que Kahoot se emplee en otras asignaturas, pues su promedio de 4,55 con una desviaci�n de 0,928, indica que se puede utilizar esta estrategia did�ctica en el aula.

 

Discusi�n

El desarrollo tecnol�gico logra en los estudiantes universitarios mejorar sus competencias y habilidades en el aprendizaje a trav�s del uso de metodolog�as activas, como Kahoot, permite aplicar cuestionarios, para motivar y conseguir una retroalimentaci�n de lo impartido en clases te�ricas.

Para alcanzar la meta educativa, este tipo de herramientas requiere un desarrollo adecuado, con una correcta planificaci�n, pues la aplicaci�n de multimedios en el �rea de Odontolog�a, mejora el potencial en el proceso de ense�anza- aprendizaje, ya que el estudiante navega y aprende conocimientos te�ricos y pr�cticos, sobre todo en la resoluci�n de casos cl�nicos, pues se puede utilizar im�genes donde la calidad de las mismas, favorezca la comprensi�n de los procesos que se muestran en relaci�n con el tema.

En tal sentido en los resultados de esta investigaci�n se evidencia por parte de los estudiantes, que est�n satisfechos con el uso de la plataforma digital Kahoot, en su proceso de ense�anza-aprendizaje, pues aprenden jugando, coincidiendo con las investigaciones de G�ndara et al. (2021), Mart�nez (2017), Tan et al. (2018), Felszeghy et al. (2019), Guzm�n-Duque et al. (2018), Elkhamisy y Wassef. (2021), y en Ecuador con las investigaciones de Mallitasig-Sangucho y Freire-Aill�n. (2020) y Rojas-Viteri et al. (2021).� Ante esto existe la necesidad de que los docentes hagan uso de este tipo de herramientas, pues facilita la comunicaci�n con el estudiante, al ser una metodolog�a did�ctica, donde utilizan su celular, lo que obliga a las Instituciones de Educaci�n Superior a promover y promocionar dentro del aula el uso de tecnolog�a.

Adem�s, los resultados obtenidos, indica que el aprendizaje con juegos y sistemas de respuesta interactiva en la asignatura de Microbiolog�a, promueve en los estudiantes una mejora continua en la satisfacci�n de los estudiantes al participar, con esto queda claro la necesidad de los docentes en considerar aplicar en sus metodolog�as de ense�anza la integraci�n de nuevas tecnolog�as digitales.� Estas herramientas digitales como Kahoot u otras metodolog�as activas de gamificaci�n similares, son un complemento a los m�todos de ense�anza tradicional (clases magistrales) brindando a los estudiantes un apoyo continuo en el estudio de la materia. Lograr una implantaci�n de esta herramienta en Odontolog�a, en las diferentes c�tedras, es un reto, pues debido al car�cter voluntario en la resoluci�n de los cuestionarios con Kahoot, sin que repercutan en la evaluaci�n final, les da libertad a los estudiantes en su participaci�n.�

Asimismo ciertas investigaciones realizadas en Espa�a, como las de G�ndara et al. (2021) y Mart�nez (2017) analizan la percepci�n de los estudiantes universitarios en �reas de salud, mediante una encuesta de satisfacci�n sobre la utilizaci�n de la herramienta Kahoot, permitiendo al docente crear cuestionarios de opci�n m�ltiple o de falso o verdadero y coinciden en los resultados de su estudio se�alando la importancia del uso de la herramienta, pues mejora la motivaci�n estudiantil y la capacidad para aclarar y definir conceptos te�ricos y pr�cticos a trav�s del juego, generando un aprendizaje m�s eficaz que las metodolog�as tradicionales.

En este mismo contexto Tan et al. (2018) en Malasia realizaron una encuesta con 31 preguntas, a 51 estudiantes de una universidad p�blica, sobre el uso de Kahoot, durante sus clases magistrales semanales por un semestre, de manera general los estudiantes coinciden que la herramienta facilita la motivaci�n y compromiso. Igualmente menciona Elkhamisy y Wassef. (2021) en Estados Unidos al realizar un estudio cuantitativo cuasi-experimental a estudiantes de primer a�o de medicina en la c�tedra de Patolog�a, que el 83,6% mejor� la comprensi�n y el 87,3% el conocimiento, haciendo que el aprendizaje sea divertido y motivador, coincidiendo con los resultados de esta investigaci�n.

Tambi�n esta investigaci�n coincide con Felszeghy et al. (2019) en un estudio realizado en la universidad de Finlandia, con el objetivo de analizar a trav�s de una encuesta, si los estudiantes de primer a�o de histolog�a dental y m�dica mejoran su rendimiento con el uso de Kahoot, obtuvo los siguientes resultados: el total de participantes, 215 alumnos, coinciden que Kahoot, aument� la motivaci�n al aprender, pues el juego les permite superar dificultades individuales y vieron positivo el aprendizaje colaborativo al realizar en el aula la retroalimentaci�n inmediata con el docente.

Por lo tanto, Guzm�n-Duque et al. (2018) mediante un estudio descriptivo, cuantitativo orientado a medir la percepci�n de estudiantes de d�cimo semestre de las unidades Tecnol�gicas Santander en Colombia, en el uso de Kahoot, en sus procesos de ense�anza-aprendizaje, evidencian una satisfacci�n del 100% de los alumnos en el uso de la herramienta y el 95% indica facilidad al manejo de la plataforma en la pr�ctica de sus conocimientos, mejorando sus calificaciones durante la evaluaci�n de la c�tedra, debido a la l�dica como alternativa para clases, coincidiendo con los resultados obtenidos en esta investigaci�n.

Al respecto Escobedo y Arteaga (2016) ven al docente desarrollar un rol fundamental en el proceso de ense�anza-aprendizaje a trav�s de diferentes paradigmas educativos: conductista, constructivista entre otros y permite reflexionar sobre el estudiante al ser el actor principal en su proceso de formaci�n y adquisici�n de conocimientos.� En el �rea de Odontolog�a tanto en grado, posgrado, las Nuevas Tecnolog�as de la Comunicaci�n e Informaci�n (TIC), constantemente elaboran herramientas de apoyo innovadoras como multimedios al integrar lo visual, auditivo y h�ptico en una sola aplicaci�n, con el objetivo de favorecer el aprendizaje de los estudiantes.�

As� mismo Maroto y Chan (2010) sugieren que las acciones en la carrera de Odontolog�a, especialmente en la cl�nica de pr�cticas pre-profesionales, en donde los alumnos aplican los conceptos te�ricos, en la atenci�n a pacientes, se basan en la evidencia y estad�stica, el estudiante aprende a diagnosticar y dise�ar un plan de tratamiento en base a las necesidades reales de cada caso cl�nico, las estrategias aplicadas por los docentes deben ajustarse de tal forma que se obtengan las competencias esperadas en un profesional del �rea de la salud como es el odont�logo de acuerdo al perfil de egreso vigente en cada instituci�n.�

En ese mismo contexto Rinaudo et.al. (2003) y Agudelo (2021) sugieren desde esta perfectiva, que en la educaci�n superior deben existir acciones y estrategias educativas para el proceso de ense�anza-aprendizaje, pues el mundo avanza a gran velocidad en la tecnolog�a y esto permite favorecer mayores niveles en los componentes cognitivos y motivacional, al influir directamente en los alumnos, en la forma de pensar, la evaluaci�n de las tareas, autoeficacia, creencias de control, organizaci�n del tiempo, ambiente de estudio y la ansiedad relacionados con el aprendizaje.�

Por otro lado, es as� como Mallitasig-Sangucho y Freire-Aill�n. (2020) en Ecuador, miden el logro de aprendizaje en Ciencias Naturales en estudiantes de noveno a�o de la Escuela de Educaci�n B�sica Naciones Unidas, antes y despu�s del uso de Kahoot y Plickers como estrategia de gamificaci�n, se aplic� la Escala de Estrategias de Aprendizaje [ACRA] calificada en escala de Likert y mediante an�lisis estad�sticos, determin� que es considerable el aumento de las estrategias de aprendizaje y mediante la prueba T-student concluy� que la gamificaci�n influye positivamente en el proceso de aprendizaje de dicha asignatura, as� como en este estudio.

Finalmente otra investigaci�n realizada en Ecuador, por� Rojas-Viteri et al. (2021) al analizar el uso de Kahoot como elemento motivador, realiz� un estudio emp�rico-anal�tico de corte descriptivo en el per�odo lectivo 2019-2020 a 35 estudiantes de segundo semestre de Pedagog�a, de la Universidad Central de Ecuador, aplicando cuestionarios tipo quiz para reforzar temas de clase, mediante el uso de los dispositivos m�viles, los resultados revelan que los estudiantes est�n motivados durante el aprendizaje y la evaluaci�n, pues no sienten presi�n al responder y en el aula participan de manera m�s activa, observando resultados similares en esta investigaci�n.

 

Propuesta

Con lo mencionado anteriormente es importante crear un dise�o de una estrategia did�ctica, denominada OdontoKahoot, que aborda fases como: Capacitaci�n, planificaci�n, aplicaci�n y evaluaci�n. (Figura 1)

Elaboraci�n: Autor de la Investigaci�n

Figura 8: Esquema de propuesta de aplicaci�n de OdontoKahoot.

 

Capacitaci�n: En la primera etapa de la propuesta se considera capacitaciones en l�nea a todos los docentes titulares, tiempo completo y parcial, que forman parte de la carrera de Odontolog�a, sobre el uso y manejo de Kahoot, en horarios flexibles, que faciliten la asistencia.

As� en la primera reuni�n de los docentes se establecen los criterios de Quiz del Kahoot, donde se decide que el n�mero de preguntas oscile m�nimo 5 y m�ximo 10, pues depender� de los contenidos declarados en el s�labo de cada tema, de cada asignatura. Tambi�n se regula que el n�mero de opciones de respuesta para cada pregunta, sea de 4, con una sola opci�n de respuesta correcta y el tiempo seg�n las recomendaciones de la propia plataforma para que el estudiante responda se establece en 20 segundos.

Un punto importante es mencionar en la capacitaci�n a los docentes que las puntuaciones obtenidas por los estudiantes en los diferentes Kahoot, no influir�n en las notas de la asignatura, adem�s indicar a los estudiantes que deben usar su nombre verdadero e inicial del apellido, en cada sesi�n de Kahoot. Es as� que cada docente en su aula, explicar� el primer d�a, que al final de su clase magistral se realizar� un juego a trav�s de la estrategia did�ctica Kahoot. Se considera tambi�n capacitaci�n a los estudiantes sobre el uso de la herramienta.

Los docentes para el dise�o de Kahoot, deber�n conectarse a la p�gina web de la aplicaci�n, (https://getkahoot.com/), donde deber�n identificarse con el correo electr�nico institucional y una clave, luego dise�ar�n sus cuestionarios en base a los criterios antes abordados y as� durante la clase, cada docente activar� con su contrase�a el cuestionario creado anteriormente.

Planificaci�n: las capacitaciones se realizar�n un mes antes del inicio de cada ciclo acad�mico, mediante la plataforma zoom, cuya participaci�n y asistencia por parte de los docentes ser� obligatoria. Posterior a esto, se solicita a toda la planta docente que, en todas las c�tedras, dentro de la elaboraci�n del s�labo, en el componente de actividades de aprendizaje en contacto con el docente, se incorpore m�nimo una vez a la semana el uso de Kahoot, para retroalimentar los contenidos impartidos en clases magistrales.

El objetivo de usar Kahoot es reforzar los conceptos impartidos por el docente, entonces es fundamental planificar y preparar con anterioridad la clase, para as� poder dise�ar de manera correcta las preguntas para el cuestionario tipo Quiz. Al ser una plataforma muy vers�til, considerar que se puede realizar el juego de un tema espec�fico o sobre una materia completa, preparar preguntas sobre m�s de una asignatura a la vez. Se recomienda el uso de los recursos multimedia de la herramienta como im�genes o videos para que sea a�n m�s atractiva la actividad y a su vez este material tambi�n logre apoyar las preguntas generadas.

Tambi�n se indicar� que Kahoot da la opci�n de compartir los cuestionarios, para que entre docentes se puedan beneficiar al utilizar el material compartido de su inter�s y jugar con sus alumnos en clase.

Aplicaci�n: es recomendable aplicar la herramienta digital de manera sincr�nica, despu�s de la clase magistral impartida por el docente.� Adem�s de manera asincr�nica mediante el entorno virtual de aprendizaje [EVEA], antes de los ex�menes interciclo y finales, para reforzar los conocimientos te�ricos y pr�cticos y as� motivar a los alumnos a estudiar de manera divertida.

De manera sincr�nica en la primera sesi�n, se pedir� a los estudiantes descargar la aplicaci�n en sus dispositivos m�viles, para poder usarlo despu�s de cada clase magistral, as� el docente activar� el cuestionario y los estudiantes se conectar�n a https://kahoot.it/, mediante su dispositivo m�vil para iniciar el juego.

El docente muestra la pantalla mediante un proyector, para generar un acceso visual a todos los estudiantes y as� puedan observar el c�digo o n�mero de juego que deben introducir en los dispositivos para acceder, una vez que todos los alumnos ingresan, el docente dar� paso al inicio del cuestionario. Despu�s de generada la respuesta, la herramienta indica la correcta, mediante un p�dium, con los alumnos que han contestado correctamente en el menor tiempo y los que se equivocaron, distribuidos en las tres opciones incorrectas.

Finalmente, cuando se termine el desarrollo del cuestionario, se genera un �ltimo p�dium con los tres estudiantes que respondieron correctamente en el menor tiempo y con el mayor n�mero de preguntas acertadas, as� tambi�n a trav�s del celular cada estudiante puede observar sus propios resultados.

Evaluaci�n: la propia aplicaci�n Kahoot, antes de finalizar la sesi�n, permite a los alumnos responder mediante una escala de satisfacci�n, que se compone de cuatro preguntas, la primera �Te has divertido?, la misma que se punt�a en una escala de Likert de 0 a 5, en la segunda y tercera pregunta: �Has aprendido alguna cosa? �Lo recomendar�as?, los estudiantes responder�n con Si o No, se punt�a mediante el porcentaje seg�n las respuestas. En la �ltima pregunta �C�mo te sientes?, los estudiantes tendr�n opciones de respuesta: Bien, Mal o Ni Bien ni Mal, y se miden los resultados mediante porcentaje seg�n las respuestas seleccionadas.

Con estos datos, generados dentro de la misma herramienta, los cuales se obtienen al terminar la sesi�n de Kahoot, conoceremos los resultados de cada uno de los participantes para generar un archivo Excel. Esta informaci�n ser� muy importante para evaluar mediante un an�lisis estad�stico en el programa SPPS versi�n 20.0, las correlaciones, c�lculo de medias y desviaciones t�picas, para posterior al an�lisis de estos resultados, se puedan hacer las mejoras necesarias en caso de requerirlas, pues a �a nivel de la educaci�n superior para lograr una excelencia acad�mica y calidad humana, se realiza una evaluaci�n continua despu�s de cada momento de esta propuesta, siempre con miras a mejorar el proceso ense�anza-aprendizaje en bienestar de los estudiantes.

Por lo tanto, aplicar juegos mediante una metodolog�a activa, favorece el aprendizaje de conceptos te�ricos-pr�cticos, y sobre todo en el caso de carreras como Odontolog�a, mediante la adquisici�n de competencias transversales y espec�ficas, promueve la motivaci�n, participaci�n en el aula, pues los estudiantes se entusiasman al usar la herramienta, adem�s les gusta la competitividad generada entre ellos, disfrutan y se divierten cuando se usa en clase y finalmente permite una evaluaci�n interactiva de su rendimiento acad�mico, motivo por el cual todos estos factores muestran una actitud positiva ante el uso de Kahoot como herramienta gamificadora.

 

 

Conclusiones

Mediante la revisi�n actualizada de art�culos cient�ficos y la investigaci�n aplicada cuasi experimental, se observa que las nuevas tecnolog�as son un gran reto y al mismo tiempo permite reinventar y hacer m�s efectivo el proceso de ense�anza-aprendizaje, pues al combinarla con juegos de manera adecuada, aportan grandes ventajas a la educaci�n superior.

La aplicaci�n de esta herramienta en la docencia universitaria, requiere informar al estudiante previamente sobre que es la gamificaci�n, para que puedan entender el objetivo que el docente busca al aplicar el sistema de juego basado en preguntas y respuestas, la elaboraci�n de los cuestionarios de Kahoot, deben ser con preguntas bien estructuradas, cortas que generen respuestas lo m�s concretas y precisas posibles, evitando distraer al estudiante y que realmente se cumpla el aprendizaje de los conceptos impartidos, y si existen dudas, en ese momento sean despejadas por el docente.

Para los docentes que desean implementar Kahoot en el aula de clases, es un instrumento �til para realizar un diagn�stico r�pido y simple, que presenta ventajas como: adaptabilidad, pues en pocos minutos se crea el juego sobre cualquier tema, adem�s funciona en cualquier dispositivo con acceso a internet, dando como resultado una din�mica de participaci�n simple pues los estudiantes no necesitan abrir cuentas o inscribirse. Tiene diversidad de opciones como: conversaciones, reforzar conocimiento, fomenta el trabajo colaborativo entre otras. Finalmente, su gratuidad es una de las mejores ventajas, pues no necesita pagar para usar Kahoot como herramienta digital dentro del aula de clase.

Despu�s de la pandemia se ha evidenciado que existe una deuda en la inclusi�n digital, pues la desigualdad en el acceso a la v�a digital, disminuye las oportunidades educativas, limitando la disponibilidad de informaci�n y conocimiento, en el aprendizaje a distancia, dificulta la socializaci�n y de manera general la inclusi�n.� Es importante mejorar la calidad y pertinencia de los contenidos en los programas de estudio, dar apoyo constante al docente para que tenga las condiciones laborables ideales.

Ante lo mencionado se ha desarrollado una propuesta de innovaci�n docente, aplicando una estrategia did�ctica de gamificaci�n, en la metodolog�a de ense�anza aplicada en la educaci�n superior, incorporando sesiones de Kahoot en las clases presenciales, para as� mejorar y cambiar las t�cnicas pedag�gicas tradicionales diarias e introducir las TIC en su d�a a d�a.

Adem�s, con los resultados obtenidos de esta investigaci�n, se considera que, en �reas de la salud, la herramienta digital Kahoot, es beneficiosa para la educaci�n superior, durante las clases presenciales, siendo un gran apoyo para el docente, por lo que su uso deber�a ser divulgado al resto de la Comunidad Educativa Universitaria.� Por otro lado, el estudiante a logrado participar m�s en su proceso de aprendizaje, pues despeja sus dudas en la resoluci�n de los cuestionarios al visualizar las respuestas correctas.

En este sentido en odontolog�a la metodolog�a de aprendizaje a trav�s de la gamificaci�n, apoya a la ense�anza te�rico-pr�ctico y con ello a la adquisici�n de competencias espec�ficas en el grado aplicado, fomentando el aprendizaje colaborativo y participaci�n en el aula, obteniendo una retroalimentaci�n sobre los contenidos impartidos de la c�tedra y adem�s permite una evaluaci�n interactiva sin generar estr�s, para valorar el rendimiento acad�mico.

Finalmente es necesario seguir investigando sobre los resultados de la gamificaci�n en el entorno universitario, pues en la actualidad por los avances tecnol�gicos constantes, hay varias plataformas digitales en el mercado que son gratuitas, y para esto es menester que el profesorado universitario siga form�ndose y capacit�ndose constantemente en el �rea de TIC.

 

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� 2022 por los autores. Este art�culo es de acceso abierto y distribuido seg�n los t�rminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribuci�n-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).

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