Kahoot como recurso didctico en Odontologa

 

Kahoot as a teaching resource in Dentistry

 

Kahoot como recurso didtico em Odontologia

 

Mnica Priscilla Tello-Larriva I
mptellol@ucacue.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-8634-483X
Claudio Fernando Guevara-Vizcano II
cguevarav@ucacue.edu.ec
   https://orcid.org/0000-0003-3593-0606
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: mptellol@ucacue.edu.ec

 

 

 

Ciencias de la Salud

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 23 de junio de 2022 *Aceptado: 12 de julio de 2022 * Publicado: 25 de agosto de 2022

 

         I.            Odontloga, Especialista en Odontologa Restauradora. Estudiante de la Maestra en Educacin, Tecnologa e Innovacin y Docente de la Carrera de Medicina de la Universidad Catlica de Cuenca, Azogues, Ecuador.

       II.            Ingeniero en Sistemas, Magster en Tecnologa Educativa, Docente de la Maestra en Educacin, Tecnologa e Innovacin de la Universidad Catlica de Cuenca, Azogues, Ecuador.

 


 

Resumen

La educacin superior crea nuevas estrategias de enseanza-aprendizaje, el uso de la gamificacin a travs de la plataforma Kahoot, incluye elementos de juego en contextos no ldicos. El objetivo fue analizar la percepcin de los estudiantes en la utilidad de Kahoot en la asignatura de Microbiologa de la carrera de Odontologa, a travs de una encuesta de satisfaccin de uso. La metodologa tiene enfoque mixto, descriptivo, cuasi experimental, de corte transversal, se aplicaron cuestionarios validados a un grupo de 68 estudiantes, mediante un muestreo aleatorio estratificado. Los resultados obtenidos indican que al 72,6% de los estudiantes les parece divertido jugar en clase, el 95% estn totalmente de acuerdo y en acuerdo que el uso de Kahoot mejora el nivel de atencin, el 71,7% indican que fue divertido competir con los compaeros, el 62,1% y el 37,9% estn totalmente de acuerdo y en acuerdo que el uso de este sistema hace ms probable que respondan a preguntas en la clase, a su vez el 89,4% manifiestan estar totalmente de acuerdo y en acuerdo que el uso de este mtodo les ayuda a aclarar los conocimientos y el 80,9% de los estudiantes, estn totalmente de acuerdo y acuerdo que el uso de Kahoot despierta el inters por asistir a clase, finalmente se evidencia que a los estudiantes les gustara que Kahoot se emplee en otras asignaturas, el promedio de 4,55 con una desviacin de 0,928 demuestra que esta estrategia se puede utilizar en el aula. En odontologa, Kahoot permite reforzar el conocimiento adquirido, adems, es muy fcil de manejar y motiva a los estudiantes de manera sana y positiva a competir por el primer lugar.

Palabras clave: Enseanza superior; aprendizaje; docencia; odontologa; calidad de la educacin.

 

Abstract

Higher education creates new teaching-learning strategies, the use of gamification through the Kahoot platform, includes game elements in non-ludic contexts. The objective was to analyze the students' perception of the usefulness of Kahoot in the Microbiology subject of the Dentistry career, through a user satisfaction survey. The methodology has a mixed, descriptive, quasi-experimental, cross-sectional approach, validated questionnaires were applied to a group of 68 students, through a stratified random sampling. The results obtained indicate that 72.6% of the students find it fun to play in class, 95% totally agree and agree that the use of Kahoot improves the level of attention, 71.7% indicate that it was fun compete with their classmates, 62.1% and 37.9% totally agree and agree that the use of this system makes it more likely that they will answer questions in class, in turn, 89.4% state that they are totally agree and agree that the use of this method helps them to clarify their knowledge and 80.9% of the students totally agree and agree that the use of Kahoot arouses interest in attending class, finally it is evident that students would like to see Kahoot used in other subjects, the average of 4.55 with a deviation of 0.928 shows that this strategy can be used in the classroom. In dentistry, Kahoot allows you to reinforce the knowledge acquired, it is also very easy to use and motivates students in a healthy and positive way to compete for first place.

Keywords: Higher education; learning; teaching; odontology; Quality of education.

 

Resumo

O ensino superior cria novas estratgias de ensino-aprendizagem, o uso da gamificao por meio da plataforma Kahoot, inclui elementos de jogos em contextos no ldicos. O objetivo foi analisar a percepo dos alunos sobre a utilidade do Kahoot na disciplina de Microbiologia da carreira de Odontologia, por meio de uma pesquisa de satisfao do usurio. A metodologia tem uma abordagem mista, descritiva, quase-experimental, transversal, foram aplicados questionrios validados a um grupo de 68 alunos, atravs de uma amostragem aleatria estratificada. Os resultados obtidos indicam que 72,6% dos alunos acham divertido jogar em sala de aula, 95% concordam totalmente e concordam que o uso do Kahoot melhora o nvel de ateno, 71,7% indicam que foi divertido competir com seus colegas, 62,1% e 37,9% concordam totalmente e concordam que o uso desse sistema aumenta a probabilidade de responderem s perguntas em aula, por sua vez, 89,4% afirmam que concordam totalmente e concordam que o uso desse mtodo os ajuda a esclarecer seus conhecimentos e 80,9% dos alunos concordam totalmente e concordam que o uso do Kahoot desperta interesse em assistir as aulas, enfim fica evidente que os alunos gostariam de ver o Kahoot usado em outras disciplinas, a mdia de 4,55 com desvio de 0,928 mostra que essa estratgia pode ser usado em sala de aula. Na odontologia, o Kahoot permite reforar os conhecimentos adquiridos, alm disso, muito fcil de manusear e motiva os alunos de forma saudvel e positiva a disputar o primeiro lugar.

Palavras-chave: Ensino superior; Aprendendo; ensino; odontologia; Qualidade da educao.

 

 

Introduccin

A nivel mundial en el ao 2020, por el virus SARS-CoV-2, la educacin sufre cambios, se suspenden las clases presenciales en todos los niveles educativos y se plantea las clases virtuales, ante esto la Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura [UNESCO] (2021) y la Comisin Econmica para Amrica Latina y el Caribe [CEPAL] como organismos que apoyan a los pases en desarrollo a mejorar la calidad de la educacin superior, proponen implementar el uso de nuevas herramientas digitales de acceso gratuito para disminuir la crisis educativa.

Por lo tanto, la interrupcin del perodo escolar ha permitido una adaptacin e innovacin del sistema de educacin, pues hay grandes avances, sin embargo, tambin se observa grandes brechas en los estudiantes vulnerables por su situacin socioeconmica, por ello la [UNESCO] y [CEPAL] continan con la lucha para reactivar la economa en las regiones que requieren urgente atencin en la parte econmica y as disminuir la desigualdad en el acceso a la educacin que genera una crisis de aprendizaje, pues segn la [UNESCO] (2021) podra disminuir ms de un 9% la cantidad de recursos disponibles en el 2020, que recin se podrn observar en el 2021.

En Ecuador por otro lado, segn el Instituto Nacional de Estadsticas y censos [INEC] (2017), en un estudio realizado sobre las tecnologas de la informacin y comunicacin, revel que el uso de la computadora en casa es del 57,2%, mientras que solo el 7,3% usa en la escuela, lo que demuestra que el computador e internet se utiliza ms para obtener informacin que para educarse o aprender, esto es porque las instituciones no aprovechan los medios digitales tecnolgicos proporcionados en las aulas, para poder generar en los estudiantes un desarrollo de habilidades en un mundo digital.

Ante esto, la Ley Orgnica de Educacin Superior [LOES] planteada por la Asamblea Nacional del Ecuador (2018) menciona que todos los estudiantes tienen derecho a una educacin, donde les permitan desarrollar habilidades para cumplir los objetivos de aprendizaje. Por lo tanto, se debe involucrar a los estudiantes en las diferentes actividades acadmicas, para promover el desarrollo creativo e interactivo, segn el Reglamento de Rgimen Acadmico del Consejo de Educacin Superior en su artculo 3 [CES] (2019).

Por otra parte, el modelo educativo debe permitir el desarrollo del pensamiento crtico de los alumnos y fomentar el razonamiento, esto ayuda a formar profesionales capaces y competentes, en cualquier ambiente, incentivados a aprender a lo largo de toda su vida. En Ecuador el CES (2019) determina que el aprendizaje debe cumplir como objetivo el desarrollar las competencias profesionales reales en todos los mbitos, a travs de integrar las habilidades, destrezas y valores en los estudiantes, para que sean ciudadanos profesionales ntegros comprometidos con el servicio y constante aporte para transformar su entorno.

En este contexto, en la Universidad Catlica de Cuenca [UCACUE] (2022) el modelo pedaggico, tiene fundamentos filosficos, sicolgicos, sociolgicos y antropolgicos, permitiendo modificar la condicin del ser humano a la construccin del sujeto del futuro, se centra en la didctica para resolver problemas sociales de un entorno real y seala dentro del perfil del estudiante y docente la importancia del proceso enseanza- aprendizaje a travs de redes para mejorar el desarrollo, potenciar las capacidades cognoscitivas y la motivacin, pues la educacin es el proceso y el resultado de formar al hombre para la vida y educar es la principal razn de ser del docente.

As la educacin hoy en da, dio un giro de 180 grados, con un confinamiento obligatorio, las clases se volvieron virtuales y el docente se vio forzado a implementar tcnicas de aprendizaje activo, como la gamificacin, dentro de ellas, la herramienta Kahoot, permite generar en los alumnos tanto de educacin bsica- elemental-bachillerato y ms an en los universitarios, gran motivacin a la hora de evaluar el desempeo acadmico, pues el docente crea cuestionarios para retroalimentar los contenidos prcticos y tericos impartidos en clase, en un ambiente de competencia sana.

Por ello en las clases virtuales, el docente segn Reyes (2020) al aplicar Kahoot, debe utilizar elementos diseados de juego en contextos no ldicos, que permiten motivar y favorecer el compromiso de los estudiantes, aplicando tres mecnicas: sistema de puntos para participantes al realizar la actividad; insignias como premios o reconocimiento sobresaliente y por ltimo la tabla de clasificacin como ranking.

En la misma lnea Wang y Tahir (2020) mencionan que Kahoot, como plataforma digital es muy prometedora para la formacin de los alumnos, pues permite crear cuestionarios para la evaluacin de manera gratuita, en el concepto de una Estrategia de Aprendizaje Basada en el Juego Mvil [MGBL] combinando el aprendizaje mvil por medio del dispositivo con teoras de aprendizaje en juegos, desafiando las habilidades cognitivas de los estudiantes dentro y fuera del aula, cada vez es ms popular que a travs de este enfoque innovador se obtengan mejores resultados que mediante metodologas tradicionales.

Por lo tanto, Kahoot es una combinacin del uso de respuestas por parte de la audiencia, uso de audiovisuales, video, juego de roles. Esta herramienta ha sido diseada desde cero como un videojuego, su concepto es combinar la infraestructura tcnica de los centros educativos, los dispositivos digitales y mviles de cada estudiante, redes sociales y juegos en una plataforma de aprendizaje, para aumentar la motivacin, compromiso, hacer que sus usuarios disfruten durante su experiencia, y mejorar la concentracin para mejorar el aprendizaje, cambiando la dinmica del aula, que muchas veces suele ser aburrido, generando un menor aprendizaje y en ocasiones problemas de conducta. ( igdem-Aktekin, et al., 2018).

En el ao 2013, por Mobitroll, fue lanzado al mercado Kahoot, en colaboracin entre la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnologa con We Are Human, una empresa britnica, una de sus grandes ventajas es que se puede ingresar desde cualquier dispositivo mvil con acceso a internet para trabajar en tareas tanto sincrnicas como asincrnicas, creando cuestionarios libres, para ello el instructor seala crear cuestionario, luego el tipo de pregunta (opcin mltiple, falso-verdadero) y selecciona el tiempo permitido para responder la misma. La plataforma pide al docente que seale la respuesta correcta para que automticamente el alumno despus de responder la pregunta observe la retroalimentacin. (Wang & Tahir, 2020).

En este contexto a partir del 2019, ms de 2500 millones de personas de ms de 200 pases han jugado Kahoot, al ser una plataforma de aprendizaje basada en juegos, valora el conocimiento de los alumnos, mediante una evaluacin diferente, no tradicional, generando un descanso de actividades tradicionales dentro del aula. Esta herramienta digital est considerada entre las ms populares para el aprendizaje basado en juegos, aproximadamente al mes tiene ms de 70 millones de usuarios activos. (Wang & Tahir, 2020).

Segn Rojas-Viteri et al. (2021), menciona que Kahoot transforma el aula temporalmente en un programa de juegos en donde el maestro se convierte en el presentador y los estudiantes son los participantes. Varios experimentos durante muchos aos mostraron que los primeros prototipos de Lectura Quiz aument la motivacin, el compromiso y aprendizaje mediante actividades sociales entretenidas en el aula. Los requisitos esenciales para la herramienta digital es que sea simple y sencilla para los docentes, al momento de crear su contenido, al realizar los cuestionarios y durante la evaluacin a los alumnos. Adems, que los estudiantes se pueden unir sin necesidad de registrarse para que no tengan vergenza, se diviertan, y aprendan.

As mismo Felszeghy et al. (2019) menciona que Kahoot genera un cdigo o enlace, en donde el docente, debe compartir con los alumnos, para que accedan al juego ya sea como aplicacin o si lo hacen desde una computadora porttil a travs del sitio web, se registran e inmediatamente comienza el juego. Segn la velocidad a la que respondan les permitir acumular puntos siempre que la respuesta sea correcta, esto permite crear entusiasmo en los estudiantes y una competencia sana por obtener el primer lugar en el podio. Kahoot genera automticamente a los ganadores en base a los puntajes y el tiempo de la prueba, crea un grfico de barras que muestra cuntos alumnos eligieron cada una de las respuestas. Los elementos de juego de Kahoot son: animaciones, msica y cuenta regresiva creando una sensacin de competencia ( igdem-Aktekin, et al., 2018).

Por tal motivo Gndara et al. (2021) Manifiesta que el uso de la herramienta Kahoot, requiere la preparacin del docente, para tener claro cmo va a emplear de manera adecuada la plataforma, identificar el grupo al que va dirigido, cuales son los logros a alcanzar y los temas a los que se aplica, para permitir a los estudiantes universitarios en el rea de Odontologa reforzar conceptos tericos y prcticos. En este contexto cabe mencionar que, en Ecuador, existe poco inters en los docentes de educacin superior para aplicar nuevas estrategias de enseanza-aprendizaje, volvindose un reto para dejar de lado la educacin tradicional, ms an en carreras como Odontologa donde la planta docente es ms clnica y existe desconocimiento del uso de metodologas activas y as evitar estudiantes con poco inters en las aulas, docentes poco empticos y como resultado bajo rendimiento acadmico, desercin estudiantil.

Tambin es importante mencionar que, as como ventajas, Kahoot tambin tiene desventajas segn Gndara et al. (2021) dentro de las cuales podemos mencionar: requiere revisar la red de los dispositivos mviles para un correcto funcionamiento, pues se pueden presentar problemas de conexin e inconvenientes tcnicos, por otro lado, en algunos estudiantes el uso de mviles y medios interactivos puede generar algunos efectos negativos, hay ciertos temas educativos y cientficos que no siempre son interesantes. Finalmente, la limitacin del tiempo para resolver las preguntas ms la msica durante el juego resulta estresante en algunos alumnos.

En este sentido, el objetivo de esta investigacin es analizar la percepcin que tienen los estudiantes de tercer ciclo de la carrera de Odontologa respecto al uso de Kahoot como herramienta didctica en la ctedra de Microbiologa, a travs de la elaboracin de una encuesta de satisfaccin de uso.

 

Metodologa

La presente investigacin tiene un enfoque cuantitativo y cualitativo, de corte transversal con un alcance descriptivo, cuasi experimental, se realiz durante el perodo acadmico marzo-agosto 2021, cuya poblacin fue de 68 estudiantes de Odontologa, mediante un muestreo aleatorio estratificado, los mismos que asisten regularmente al tercer ciclo de la Universidad Catlica de Cuenca, sede Azogues, matriculados en la materia de Microbiologa (Tamay-Machuca et al., 2020).

Todos los alumnos fueron informados que su participacin es voluntaria y annima, se procedi con la firma del consentimiento informado y no fue necesaria la aprobacin con el Comit de tica de Investigacin.

De este modo, se llev a cabo la valoracin de la implementacin de un sistema interactivo, usado a travs de un dispositivo mvil. El docente realiz el recurso didctico en Kahoot con la creacin de cuestionarios, tipo quiz, compuestos por 10 preguntas como mnimo, 15 como mximo y cuatro alternativas de respuesta. Posterior a ello se explic en el aula, el funcionamiento de Kahoot: el profesor inici la clase magistral con una breve contextualizacin del tema para luego aplicar Kahoot.

Se estableci un tiempo de 20 segundos, para responder virtualmente a la pregunta, finalizado el tiempo, mostrar los registros del sistema, el docente indica la respuesta correcta, promoviendo un debate, retroalimentacin y despejar dudas.

De esta manera en la pantalla del telfono mvil se muestra para contestar mediante figuras geomtricas y diferentes colores; en la pantalla del ordenador a la izquierda como aparecen las preguntas y una imagen. Finalmente, al terminar la actividad, en la ltima sesin se realiz de forma annima un test de valoracin, validado previamente mediante alfa de Cronbach con un valor 0.942 y mtodo Delphi con 33 preguntas en relacin a la capacidad de aprendizaje, participacin en la clase, la interaccin con el profesor, compaeros y finalmente preguntas relacionadas con el uso del recurso didctico.

Cada pregunta se valora usando una escala de tipo Likert, desde 1, que representa nada o totalmente en desacuerdo, hasta 5, totalmente de acuerdo.

Finalmente, para registrar en una base de datos se utiliz el software Microsoft Office Excel 2016 para Windows, luego se tabularon y analizaron estadsticamente estos datos mediante un software SPSS para Windows versin 20.0. Se realiz una estadstica descriptiva e inferencial.

 

Resultados

Al realizar la prueba de normalidad en todas las variables usando la prueba de Kolmogorov-Smirnov se obtiene un valor de significancia de 0.000, que al ser el valor p menor a 0,05 da lugar a variables de tipo paramtricas.

 

Figura 1: Fue divertido jugar juntos en la misma clase

 

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje vlido

Porcentaje acumulado

Vlido

Totalmente de acuerdo

45

66,2

72,6

72,6

En acuerdo

17

25,0

27,4

100,0

Total

62

91,2

100,0

 

Perdidos

Sistema

6

8,8

 

 

Total

68

100,0

 

 

Fuente: Elaboracin propia

 

En la tabla 1, se puede observar que el 72,6% de los estudiantes, les parece divertido jugar juntos en la misma clase, lo que evidencia una motivacin en la participacin y por ende la posibilidad de mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje con base en la utilizacin de la gamificacin en el aula de clase.

 

Figura 2: El uso de Kahoot mejora mi nivel de atencin

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje vlido

Porcentaje acumulado

Vlido

Totalmente de acuerdo

41

60,3

68,3

68,3

En acuerdo

16

23,5

26,7

95,0

En desacuerdo

3

4,4

5,0

100,0

Total

60

88,2

100,0

 

Perdidos

Sistema

8

11,8

 

 

Total

68

100,0

 

 

Fuente: Elaboracin propia

 

En la tabla 2, se evidencia que al 95% de los estudiantes, estn totalmente de acuerdo y en acuerdo, que el uso de Kahoot mejora el nivel de atencin, puesto que una de las principales caractersticas para la superacin de retos o misiones es precisamente la atencin, en este caso acciones encaminadas a la consecucin de aprendizajes significativos, y nicamente el 5% estn en desacuerdo.

 

Figura 3: Fue divertido competir con mis compaeros

 

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje vlido

Porcentaje acumulado

Vlido

Totalmente de acuerdo

43

63,2

71,7

71,7

En acuerdo

17

25,0

28,3

100,0

Total

60

88,2

100,0

 

Perdidos

Sistema

8

11,8

 

 

Total

68

100,0

 

 

Fuente: Elaboracin propia

 

Los estudiantes estn totalmente de acuerdo en un 71,7% y un 28,3% en acuerdo que el uso de Kahoot, les parece divertido al competir con sus compaeros, despus de las clases magistrales, generando un ambiente de competencia sana. Es importante mencionar que ninguno de los alumnos encuestados est en desacuerdo.

 

Figura 4: El uso de este sistema hace ms probable que responda a preguntas planteadas en una clase.

 

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje vlido

Porcentaje acumulado

Vlido

Totalmente de acuerdo

36

52,9

62,1

62,1

En acuerdo

22

32,4

37,9

100,0

Total

58

85,3

100,0

 

Perdidos

Sistema

10

14,7

 

 

Total

68

100,0

 

 

Fuente: Elaboracin propia

 

En la tabla 4, el 100% de los estudiantes, estn totalmente de acuerdo y en acuerdo que el uso de este sistema hace ms probable que responda a preguntas planteadas en una clase, pues pierden el miedo a participar, al generar un ambiente de juego, divertido, que disminuye el estrs que puede generarse en el aula, durante preguntas realizadas por parte del docente.

 

Figura 5: El uso de este mtodo me ayuda a aclarar mis conocimientos acerca de la pregunta realizada

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje vlido

Porcentaje acumulado

Vlido

Totalmente de acuerdo

38

55,9

57,6

57,6

En acuerdo

21

30,9

31,8

89,4

Ni en acuerdo/ Ni en desacuerdo

7

10,3

10,6

100,0

Total

66

97,1

100,0

 

Perdidos

Sistema

2

2,9

 

 

Total

68

100,0

 

 

Fuente: Elaboracin propia

 

En la tabla 5, el 57,6% de los estudiantes estn totalmente de acuerdo, y el 31,8% en acuerdo que el uso de este mtodo les ayuda a aclarar los conocimientos acerca de la pregunta realizada por parte del docente y solo el 10,6% estn ni en acuerdo ni en desacuerdo, lo que demuestra que la retroalimentacin generada inmediatamente despus de la clase expositiva, resulta positiva para aclarar los conocimientos impartidos por el profesor.

 

Figura 6: Valora el grado en que despierta tu inters por asistir a clase el uso de este sistema

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje vlido

Porcentaje acumulado

Vlido

Totalmente de acuerdo

37

54,4

54,4

54,4

En acuerdo

18

26,5

26,5

80,9

Ni en acuerdo/ Ni en desacuerdo

11

16,2

16,2

97,1

En desacuerdo

2

2,9

2,9

100,0

Total

68

100,0

100,0

 

Fuente: Elaboracin propia

 

En la tabla 6, se puede observar que el 80,9% de los estudiantes, estn totalmente de acuerdo y acuerdo, que en el uso de Kahoot, despierta el inters por asistir a clase; parmetro fundamental para la consecucin de aprendizajes que perduren en el tiempo y sobre todo generar un ambiente de interaccin asertiva entre el estudiante y el docente al momento de la clase.

 

Figura 7: Me gustara que Kahoot se emplee en otras asignaturas

 

N

Mnimo

Mximo

Suma

Media

Desv. Desviacin

Me gustara que Kahoot se emplee en otras asignaturas

60

1

5

273

4,55

0,928

Fuente: Elaboracin propia

 

En la tabla 7, se evidencia que a los estudiantes les gustara que Kahoot se emplee en otras asignaturas, pues su promedio de 4,55 con una desviacin de 0,928, indica que se puede utilizar esta estrategia didctica en el aula.

 

Discusin

El desarrollo tecnolgico logra en los estudiantes universitarios mejorar sus competencias y habilidades en el aprendizaje a travs del uso de metodologas activas, como Kahoot, permite aplicar cuestionarios, para motivar y conseguir una retroalimentacin de lo impartido en clases tericas.

Para alcanzar la meta educativa, este tipo de herramientas requiere un desarrollo adecuado, con una correcta planificacin, pues la aplicacin de multimedios en el rea de Odontologa, mejora el potencial en el proceso de enseanza- aprendizaje, ya que el estudiante navega y aprende conocimientos tericos y prcticos, sobre todo en la resolucin de casos clnicos, pues se puede utilizar imgenes donde la calidad de las mismas, favorezca la comprensin de los procesos que se muestran en relacin con el tema.

En tal sentido en los resultados de esta investigacin se evidencia por parte de los estudiantes, que estn satisfechos con el uso de la plataforma digital Kahoot, en su proceso de enseanza-aprendizaje, pues aprenden jugando, coincidiendo con las investigaciones de Gndara et al. (2021), Martnez (2017), Tan et al. (2018), Felszeghy et al. (2019), Guzmn-Duque et al. (2018), Elkhamisy y Wassef. (2021), y en Ecuador con las investigaciones de Mallitasig-Sangucho y Freire-Ailln. (2020) y Rojas-Viteri et al. (2021). Ante esto existe la necesidad de que los docentes hagan uso de este tipo de herramientas, pues facilita la comunicacin con el estudiante, al ser una metodologa didctica, donde utilizan su celular, lo que obliga a las Instituciones de Educacin Superior a promover y promocionar dentro del aula el uso de tecnologa.

Adems, los resultados obtenidos, indica que el aprendizaje con juegos y sistemas de respuesta interactiva en la asignatura de Microbiologa, promueve en los estudiantes una mejora continua en la satisfaccin de los estudiantes al participar, con esto queda claro la necesidad de los docentes en considerar aplicar en sus metodologas de enseanza la integracin de nuevas tecnologas digitales. Estas herramientas digitales como Kahoot u otras metodologas activas de gamificacin similares, son un complemento a los mtodos de enseanza tradicional (clases magistrales) brindando a los estudiantes un apoyo continuo en el estudio de la materia. Lograr una implantacin de esta herramienta en Odontologa, en las diferentes ctedras, es un reto, pues debido al carcter voluntario en la resolucin de los cuestionarios con Kahoot, sin que repercutan en la evaluacin final, les da libertad a los estudiantes en su participacin.

Asimismo ciertas investigaciones realizadas en Espaa, como las de Gndara et al. (2021) y Martnez (2017) analizan la percepcin de los estudiantes universitarios en reas de salud, mediante una encuesta de satisfaccin sobre la utilizacin de la herramienta Kahoot, permitiendo al docente crear cuestionarios de opcin mltiple o de falso o verdadero y coinciden en los resultados de su estudio sealando la importancia del uso de la herramienta, pues mejora la motivacin estudiantil y la capacidad para aclarar y definir conceptos tericos y prcticos a travs del juego, generando un aprendizaje ms eficaz que las metodologas tradicionales.

En este mismo contexto Tan et al. (2018) en Malasia realizaron una encuesta con 31 preguntas, a 51 estudiantes de una universidad pblica, sobre el uso de Kahoot, durante sus clases magistrales semanales por un semestre, de manera general los estudiantes coinciden que la herramienta facilita la motivacin y compromiso. Igualmente menciona Elkhamisy y Wassef. (2021) en Estados Unidos al realizar un estudio cuantitativo cuasi-experimental a estudiantes de primer ao de medicina en la ctedra de Patologa, que el 83,6% mejor la comprensin y el 87,3% el conocimiento, haciendo que el aprendizaje sea divertido y motivador, coincidiendo con los resultados de esta investigacin.

Tambin esta investigacin coincide con Felszeghy et al. (2019) en un estudio realizado en la universidad de Finlandia, con el objetivo de analizar a travs de una encuesta, si los estudiantes de primer ao de histologa dental y mdica mejoran su rendimiento con el uso de Kahoot, obtuvo los siguientes resultados: el total de participantes, 215 alumnos, coinciden que Kahoot, aument la motivacin al aprender, pues el juego les permite superar dificultades individuales y vieron positivo el aprendizaje colaborativo al realizar en el aula la retroalimentacin inmediata con el docente.

Por lo tanto, Guzmn-Duque et al. (2018) mediante un estudio descriptivo, cuantitativo orientado a medir la percepcin de estudiantes de dcimo semestre de las unidades Tecnolgicas Santander en Colombia, en el uso de Kahoot, en sus procesos de enseanza-aprendizaje, evidencian una satisfaccin del 100% de los alumnos en el uso de la herramienta y el 95% indica facilidad al manejo de la plataforma en la prctica de sus conocimientos, mejorando sus calificaciones durante la evaluacin de la ctedra, debido a la ldica como alternativa para clases, coincidiendo con los resultados obtenidos en esta investigacin.

Al respecto Escobedo y Arteaga (2016) ven al docente desarrollar un rol fundamental en el proceso de enseanza-aprendizaje a travs de diferentes paradigmas educativos: conductista, constructivista entre otros y permite reflexionar sobre el estudiante al ser el actor principal en su proceso de formacin y adquisicin de conocimientos. En el rea de Odontologa tanto en grado, posgrado, las Nuevas Tecnologas de la Comunicacin e Informacin (TIC), constantemente elaboran herramientas de apoyo innovadoras como multimedios al integrar lo visual, auditivo y hptico en una sola aplicacin, con el objetivo de favorecer el aprendizaje de los estudiantes.

As mismo Maroto y Chan (2010) sugieren que las acciones en la carrera de Odontologa, especialmente en la clnica de prcticas pre-profesionales, en donde los alumnos aplican los conceptos tericos, en la atencin a pacientes, se basan en la evidencia y estadstica, el estudiante aprende a diagnosticar y disear un plan de tratamiento en base a las necesidades reales de cada caso clnico, las estrategias aplicadas por los docentes deben ajustarse de tal forma que se obtengan las competencias esperadas en un profesional del rea de la salud como es el odontlogo de acuerdo al perfil de egreso vigente en cada institucin.

En ese mismo contexto Rinaudo et.al. (2003) y Agudelo (2021) sugieren desde esta perfectiva, que en la educacin superior deben existir acciones y estrategias educativas para el proceso de enseanza-aprendizaje, pues el mundo avanza a gran velocidad en la tecnologa y esto permite favorecer mayores niveles en los componentes cognitivos y motivacional, al influir directamente en los alumnos, en la forma de pensar, la evaluacin de las tareas, autoeficacia, creencias de control, organizacin del tiempo, ambiente de estudio y la ansiedad relacionados con el aprendizaje.

Por otro lado, es as como Mallitasig-Sangucho y Freire-Ailln. (2020) en Ecuador, miden el logro de aprendizaje en Ciencias Naturales en estudiantes de noveno ao de la Escuela de Educacin Bsica Naciones Unidas, antes y despus del uso de Kahoot y Plickers como estrategia de gamificacin, se aplic la Escala de Estrategias de Aprendizaje [ACRA] calificada en escala de Likert y mediante anlisis estadsticos, determin que es considerable el aumento de las estrategias de aprendizaje y mediante la prueba T-student concluy que la gamificacin influye positivamente en el proceso de aprendizaje de dicha asignatura, as como en este estudio.

Finalmente otra investigacin realizada en Ecuador, por Rojas-Viteri et al. (2021) al analizar el uso de Kahoot como elemento motivador, realiz un estudio emprico-analtico de corte descriptivo en el perodo lectivo 2019-2020 a 35 estudiantes de segundo semestre de Pedagoga, de la Universidad Central de Ecuador, aplicando cuestionarios tipo quiz para reforzar temas de clase, mediante el uso de los dispositivos mviles, los resultados revelan que los estudiantes estn motivados durante el aprendizaje y la evaluacin, pues no sienten presin al responder y en el aula participan de manera ms activa, observando resultados similares en esta investigacin.

 

Propuesta

Con lo mencionado anteriormente es importante crear un diseo de una estrategia didctica, denominada OdontoKahoot, que aborda fases como: Capacitacin, planificacin, aplicacin y evaluacin. (Figura 1)

Elaboracin: Autor de la Investigacin

Figura 8: Esquema de propuesta de aplicacin de OdontoKahoot.

 

Capacitacin: En la primera etapa de la propuesta se considera capacitaciones en lnea a todos los docentes titulares, tiempo completo y parcial, que forman parte de la carrera de Odontologa, sobre el uso y manejo de Kahoot, en horarios flexibles, que faciliten la asistencia.

As en la primera reunin de los docentes se establecen los criterios de Quiz del Kahoot, donde se decide que el nmero de preguntas oscile mnimo 5 y mximo 10, pues depender de los contenidos declarados en el slabo de cada tema, de cada asignatura. Tambin se regula que el nmero de opciones de respuesta para cada pregunta, sea de 4, con una sola opcin de respuesta correcta y el tiempo segn las recomendaciones de la propia plataforma para que el estudiante responda se establece en 20 segundos.

Un punto importante es mencionar en la capacitacin a los docentes que las puntuaciones obtenidas por los estudiantes en los diferentes Kahoot, no influirn en las notas de la asignatura, adems indicar a los estudiantes que deben usar su nombre verdadero e inicial del apellido, en cada sesin de Kahoot. Es as que cada docente en su aula, explicar el primer da, que al final de su clase magistral se realizar un juego a travs de la estrategia didctica Kahoot. Se considera tambin capacitacin a los estudiantes sobre el uso de la herramienta.

Los docentes para el diseo de Kahoot, debern conectarse a la pgina web de la aplicacin, (https://getkahoot.com/), donde debern identificarse con el correo electrnico institucional y una clave, luego disearn sus cuestionarios en base a los criterios antes abordados y as durante la clase, cada docente activar con su contrasea el cuestionario creado anteriormente.

Planificacin: las capacitaciones se realizarn un mes antes del inicio de cada ciclo acadmico, mediante la plataforma zoom, cuya participacin y asistencia por parte de los docentes ser obligatoria. Posterior a esto, se solicita a toda la planta docente que, en todas las ctedras, dentro de la elaboracin del slabo, en el componente de actividades de aprendizaje en contacto con el docente, se incorpore mnimo una vez a la semana el uso de Kahoot, para retroalimentar los contenidos impartidos en clases magistrales.

El objetivo de usar Kahoot es reforzar los conceptos impartidos por el docente, entonces es fundamental planificar y preparar con anterioridad la clase, para as poder disear de manera correcta las preguntas para el cuestionario tipo Quiz. Al ser una plataforma muy verstil, considerar que se puede realizar el juego de un tema especfico o sobre una materia completa, preparar preguntas sobre ms de una asignatura a la vez. Se recomienda el uso de los recursos multimedia de la herramienta como imgenes o videos para que sea an ms atractiva la actividad y a su vez este material tambin logre apoyar las preguntas generadas.

Tambin se indicar que Kahoot da la opcin de compartir los cuestionarios, para que entre docentes se puedan beneficiar al utilizar el material compartido de su inters y jugar con sus alumnos en clase.

Aplicacin: es recomendable aplicar la herramienta digital de manera sincrnica, despus de la clase magistral impartida por el docente. Adems de manera asincrnica mediante el entorno virtual de aprendizaje [EVEA], antes de los exmenes interciclo y finales, para reforzar los conocimientos tericos y prcticos y as motivar a los alumnos a estudiar de manera divertida.

De manera sincrnica en la primera sesin, se pedir a los estudiantes descargar la aplicacin en sus dispositivos mviles, para poder usarlo despus de cada clase magistral, as el docente activar el cuestionario y los estudiantes se conectarn a https://kahoot.it/, mediante su dispositivo mvil para iniciar el juego.

El docente muestra la pantalla mediante un proyector, para generar un acceso visual a todos los estudiantes y as puedan observar el cdigo o nmero de juego que deben introducir en los dispositivos para acceder, una vez que todos los alumnos ingresan, el docente dar paso al inicio del cuestionario. Despus de generada la respuesta, la herramienta indica la correcta, mediante un pdium, con los alumnos que han contestado correctamente en el menor tiempo y los que se equivocaron, distribuidos en las tres opciones incorrectas.

Finalmente, cuando se termine el desarrollo del cuestionario, se genera un ltimo pdium con los tres estudiantes que respondieron correctamente en el menor tiempo y con el mayor nmero de preguntas acertadas, as tambin a travs del celular cada estudiante puede observar sus propios resultados.

Evaluacin: la propia aplicacin Kahoot, antes de finalizar la sesin, permite a los alumnos responder mediante una escala de satisfaccin, que se compone de cuatro preguntas, la primera Te has divertido?, la misma que se punta en una escala de Likert de 0 a 5, en la segunda y tercera pregunta: Has aprendido alguna cosa? Lo recomendaras?, los estudiantes respondern con Si o No, se punta mediante el porcentaje segn las respuestas. En la ltima pregunta Cmo te sientes?, los estudiantes tendrn opciones de respuesta: Bien, Mal o Ni Bien ni Mal, y se miden los resultados mediante porcentaje segn las respuestas seleccionadas.

Con estos datos, generados dentro de la misma herramienta, los cuales se obtienen al terminar la sesin de Kahoot, conoceremos los resultados de cada uno de los participantes para generar un archivo Excel. Esta informacin ser muy importante para evaluar mediante un anlisis estadstico en el programa SPPS versin 20.0, las correlaciones, clculo de medias y desviaciones tpicas, para posterior al anlisis de estos resultados, se puedan hacer las mejoras necesarias en caso de requerirlas, pues a a nivel de la educacin superior para lograr una excelencia acadmica y calidad humana, se realiza una evaluacin continua despus de cada momento de esta propuesta, siempre con miras a mejorar el proceso enseanza-aprendizaje en bienestar de los estudiantes.

Por lo tanto, aplicar juegos mediante una metodologa activa, favorece el aprendizaje de conceptos tericos-prcticos, y sobre todo en el caso de carreras como Odontologa, mediante la adquisicin de competencias transversales y especficas, promueve la motivacin, participacin en el aula, pues los estudiantes se entusiasman al usar la herramienta, adems les gusta la competitividad generada entre ellos, disfrutan y se divierten cuando se usa en clase y finalmente permite una evaluacin interactiva de su rendimiento acadmico, motivo por el cual todos estos factores muestran una actitud positiva ante el uso de Kahoot como herramienta gamificadora.

 

 

Conclusiones

Mediante la revisin actualizada de artculos cientficos y la investigacin aplicada cuasi experimental, se observa que las nuevas tecnologas son un gran reto y al mismo tiempo permite reinventar y hacer ms efectivo el proceso de enseanza-aprendizaje, pues al combinarla con juegos de manera adecuada, aportan grandes ventajas a la educacin superior.

La aplicacin de esta herramienta en la docencia universitaria, requiere informar al estudiante previamente sobre que es la gamificacin, para que puedan entender el objetivo que el docente busca al aplicar el sistema de juego basado en preguntas y respuestas, la elaboracin de los cuestionarios de Kahoot, deben ser con preguntas bien estructuradas, cortas que generen respuestas lo ms concretas y precisas posibles, evitando distraer al estudiante y que realmente se cumpla el aprendizaje de los conceptos impartidos, y si existen dudas, en ese momento sean despejadas por el docente.

Para los docentes que desean implementar Kahoot en el aula de clases, es un instrumento til para realizar un diagnstico rpido y simple, que presenta ventajas como: adaptabilidad, pues en pocos minutos se crea el juego sobre cualquier tema, adems funciona en cualquier dispositivo con acceso a internet, dando como resultado una dinmica de participacin simple pues los estudiantes no necesitan abrir cuentas o inscribirse. Tiene diversidad de opciones como: conversaciones, reforzar conocimiento, fomenta el trabajo colaborativo entre otras. Finalmente, su gratuidad es una de las mejores ventajas, pues no necesita pagar para usar Kahoot como herramienta digital dentro del aula de clase.

Despus de la pandemia se ha evidenciado que existe una deuda en la inclusin digital, pues la desigualdad en el acceso a la va digital, disminuye las oportunidades educativas, limitando la disponibilidad de informacin y conocimiento, en el aprendizaje a distancia, dificulta la socializacin y de manera general la inclusin. Es importante mejorar la calidad y pertinencia de los contenidos en los programas de estudio, dar apoyo constante al docente para que tenga las condiciones laborables ideales.

Ante lo mencionado se ha desarrollado una propuesta de innovacin docente, aplicando una estrategia didctica de gamificacin, en la metodologa de enseanza aplicada en la educacin superior, incorporando sesiones de Kahoot en las clases presenciales, para as mejorar y cambiar las tcnicas pedaggicas tradicionales diarias e introducir las TIC en su da a da.

Adems, con los resultados obtenidos de esta investigacin, se considera que, en reas de la salud, la herramienta digital Kahoot, es beneficiosa para la educacin superior, durante las clases presenciales, siendo un gran apoyo para el docente, por lo que su uso debera ser divulgado al resto de la Comunidad Educativa Universitaria. Por otro lado, el estudiante a logrado participar ms en su proceso de aprendizaje, pues despeja sus dudas en la resolucin de los cuestionarios al visualizar las respuestas correctas.

En este sentido en odontologa la metodologa de aprendizaje a travs de la gamificacin, apoya a la enseanza terico-prctico y con ello a la adquisicin de competencias especficas en el grado aplicado, fomentando el aprendizaje colaborativo y participacin en el aula, obteniendo una retroalimentacin sobre los contenidos impartidos de la ctedra y adems permite una evaluacin interactiva sin generar estrs, para valorar el rendimiento acadmico.

Finalmente es necesario seguir investigando sobre los resultados de la gamificacin en el entorno universitario, pues en la actualidad por los avances tecnolgicos constantes, hay varias plataformas digitales en el mercado que son gratuitas, y para esto es menester que el profesorado universitario siga formndose y capacitndose constantemente en el rea de TIC.

 

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2022 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

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