![]()
Gamificacin y aprendizaje basado en retos para fortalecer el pensamiento lgico en matemticas
Gamification and challenge-based learning to strengthen logical thinking in mathematics
Gamificao e aprendizagem baseada em desafios para fortalecer o raciocnio lgico em matemtica
![]() |
|||||
![]() |
|||||
![]() |
|||||
Correspondencia: degass@unemi.edu.ec
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 26 de septiembre de 2025 *Aceptado: 24 de octubre de 2025 * Publicado: 07 de noviembre de 2025
I. Universidad Estatal de Milagro, Ecuador.
II. Unidad Educativa 2 de agosto, Ecuador.
III. Unidad Educativa Saint Dominic School, Ecuador.
IV. Investigador Independiente, Ecuador.
V. Investigador independiente, Ecuador.
Resumen
Este estudio analiz la influencia de la gamificacin y el aprendizaje basado en retos en el fortalecimiento del pensamiento lgico en matemticas en estudiantes de educacin bsica. La problemtica surgi ante la persistencia de bajos niveles de razonamiento lgico que limitan la comprensin y el anlisis en esta rea, lo que motiv la aplicacin de metodologas activas que integren el juego, la motivacin y la resolucin de desafos como herramientas para mejorar el aprendizaje. El objetivo general fue determinar de qu manera estas estrategias contribuyen al desarrollo del pensamiento lgico en el aula. La investigacin se desarroll bajo un enfoque mixto, con un diseo no experimental y de tipo descriptivo-correlacional. La poblacin estuvo compuesta por 500 estudiantes de instituciones pblicas y privadas de Quito, quienes respondieron encuestas estructuradas, y 20 docentes que participaron en un focus group orientado al anlisis cualitativo. Los resultados evidenciaron que la aplicacin de dinmicas gamificadas y retos secuenciales increment la motivacin, el compromiso y la participacin activa, mejorando significativamente las habilidades de razonamiento lgico y resolucin de problemas. Los docentes coincidieron en que estas metodologas promovieron la reflexin, la toma de decisiones y la transferencia de conocimientos a contextos reales. En conclusin, la gamificacin y el aprendizaje basado en retos se consolidaron como estrategias efectivas para fomentar el pensamiento lgico en matemticas, fortaleciendo tanto la dimensin cognitiva como la actitudinal del aprendizaje. Se recomienda su incorporacin planificada en los programas educativos.
Palabras Clave: gamificacin; aprendizaje basado en retos; pensamiento lgico; matemticas; educacin bsica.
Abstract
This study analyzed the influence of gamification and challenge-based learning on strengthening logical thinking in mathematics among elementary school students. The problem arose from the persistent low levels of logical reasoning that limit comprehension and analysis in this area, which motivated the application of active methodologies that integrate games, motivation, and problem-solving as tools to improve learning. The overall objective was to determine how these strategies contribute to the development of logical thinking in the classroom. The research was conducted using a mixed-methods approach, with a non-experimental, descriptive-correlational design. The population consisted of 500 students from public and private schools in Quito, who responded to structured surveys, and 20 teachers who participated in a focus group for qualitative analysis. The results showed that the application of gamified activities and sequential challenges increased motivation, engagement, and active participation, significantly improving logical reasoning and problem-solving skills. The teachers agreed that these methodologies promoted reflection, decision-making, and the transfer of knowledge to real-world contexts. In conclusion, gamification and challenge-based learning were established as effective strategies for fostering logical thinking in mathematics, strengthening both the cognitive and attitudinal dimensions of learning. Their planned incorporation into educational programs is recommended.
Keywords: gamification; challenge-based learning; logical thinking; mathematics; basic education.
Resumo
Este estudo analisou a influncia da gamificao e da aprendizagem baseada em desafios no fortalecimento do raciocnio lgico em matemtica entre alunos do ensino bsico. O problema surgiu dos baixos nveis persistentes de raciocnio lgico que limitam a compreenso e a anlise nesta rea, o que motivou a aplicao de metodologias ativas que integram os jogos, a motivao e a resoluo de problemas como ferramentas para melhorar a aprendizagem. O objetivo geral foi determinar de que forma estas estratgias contribuem para o desenvolvimento do raciocnio lgico na sala de aula. A investigao foi conduzida utilizando uma abordagem de mtodos mistos, com um desenho no experimental, descritivo-correlacional. A populao foi constituda por 500 alunos de escolas pblicas e privadas de Quito, que responderam a questionrios estruturados, e 20 professores que participaram num grupo de foco para anlise qualitativa. Os resultados mostraram que a aplicao de atividades gamificadas e desafios sequenciais aumentou a motivao, o envolvimento e a participao ativa, melhorando significativamente o raciocnio lgico e as competncias de resoluo de problemas. Os professores concordaram que estas metodologias promoveram a reflexo, a tomada de decises e a transferncia do conhecimento para contextos do mundo real. Em concluso, a gamificao e a aprendizagem baseada em desafios demonstraram ser estratgias eficazes para promover o raciocnio lgico em matemtica, fortalecendo tanto a dimenso cognitiva como a atitudinal da aprendizagem. Recomenda-se a sua incorporao planeada em programas educativos.
Palavras-chave: gamificao; aprendizagem baseada em desafios; raciocnio lgico; matemtica; educao bsica.
Introduccin
En el mbito educativo actual, las metodologas activas han cobrado un papel relevante como respuesta a los desafos de la enseanza tradicional, especialmente en reas complejas como las matemticas (Villacis y Agramonte, 2024). A nivel internacional, diversos estudios han evidenciado que la gamificacin y el aprendizaje basado en retos promueven la motivacin, la participacin y el razonamiento lgico de los estudiantes, generando un entorno de aprendizaje dinmico y significativo (Wang y Abdullah, 2024). En Pakistn, estas estrategias han sido implementadas con xito para desarrollar habilidades cognitivas superiores y fomentar el pensamiento crtico, demostrando que el juego y el desafo pueden ser herramientas poderosas para fortalecer la comprensin matemtica (Jamil et al., 2024). En Amrica Latina, estudios han mostrado resultados alentadores al incorporar entornos ldicos y retos contextualizados, evidenciando mejoras en la resolucin de problemas, la cooperacin y la autonoma estudiantil (Mosquera, 2023).
En el contexto ecuatoriano, las matemticas continan representando una de las reas con mayores dificultades en el proceso educativo, reflejado en bajos niveles de razonamiento lgico y comprensin abstracta en distintos niveles de enseanza (Rivadeneira et al., 2024). A pesar de los esfuerzos del Ministerio de Educacin por fomentar metodologas activas y el uso de tecnologas, la prctica docente en muchos casos sigue siendo tradicional, centrada en la memorizacin y la repeticin de procedimientos, lo que limita el desarrollo del pensamiento lgico (Guaita, 2024). En este marco, la gamificacin y el aprendizaje basado en retos surgen como estrategias innovadoras capaces de transformar el aula en un espacio interactivo, en el que los estudiantes aprendan mediante la exploracin, la toma de decisiones y la resolucin de problemas significativos (Len y Len, 2024).
La gamificacin y el aprendizaje basado en retos se entienden como las estrategias pedaggicas innovadoras que buscan transformar el proceso de enseanza-aprendizaje a travs de la incorporacin de elementos ldicos, dinmicos y competitivos propios de los juegos (Guzmn et al., 2025). La gamificacin utiliza recompensas, niveles, insignias y desafos para motivar al estudiante, promoviendo la participacin activa y sostenida en la resolucin de problemas matemticos (Intriago y Rodrguez, 2024). Asimismo, el aprendizaje basado en retos plantea situaciones problemticas del mundo real que exigen aplicar conocimientos y habilidades para llegar a soluciones concretas, fomentando as la autonoma, la colaboracin y el pensamiento crtico (Patio et al., 2024).
Estas metodologas promueven un aprendizaje significativo al situar al estudiante como protagonista de su propio proceso educativo (Naranjo et al., 2025). Al integrar juegos y desafos dentro de las clases de matemticas, se busca no solo aumentar la motivacin y el inters por la materia, sino tambin potenciar habilidades cognitivas superiores mediante la experimentacin, la toma de decisiones y la resolucin estratgica de problemas (Ibarra et al., 2025). En este sentido, la gamificacin y el aprendizaje basado en retos constituyen herramientas didcticas efectivas para transformar la enseanza tradicional en experiencias activas y motivadoras (Prado et al., 2025).
Por su parte, el pensamiento lgico en matemticas, entendido como la capacidad del estudiante para razonar, analizar, inferir y establecer relaciones coherentes entre conceptos y procedimientos matemticos, implica el desarrollo de habilidades como la deduccin, la induccin, la abstraccin y la generalizacin, que permiten comprender, interpretar y resolver problemas con base en la lgica y la coherencia interna de los enunciados matemticos (Macas et al., 2025). Un pensamiento lgico slido posibilita que los estudiantes estructuren su razonamiento de manera ordenada y argumenten sus respuestas con fundamento (Bosquez, 2021 ).
El fortalecimiento del pensamiento lgico es esencial para el aprendizaje profundo de las matemticas, ya que constituye la base sobre la cual se construyen competencias matemticas ms complejas (Laz et al., 2023). A travs de la aplicacin de estrategias activas como la gamificacin y los retos, los estudiantes enfrentan situaciones que demandan anlisis, comparacin y toma de decisiones, favoreciendo as la internalizacin de procesos lgicos (Quito et al., 2025). En consecuencia, mejorar el pensamiento lgico no solo repercute en el rendimiento acadmico, sino tambin en el desarrollo de habilidades de resolucin de problemas aplicables en distintos contextos de la vida cotidiana (Portocarrero y Valencia, 2025).
La problemtica central de este estudio radica en la persistencia de un bajo nivel de pensamiento lgico en los estudiantes, lo que limita su capacidad de anlisis y comprensin matemtica (Muoz, 2024). Frente a ello, se plantea la necesidad de explorar cmo la aplicacin de estrategias ldicas y retadoras puede fortalecer dichas habilidades.
El objetivo general de esta investigacin es analizar la influencia de la gamificacin y el aprendizaje basado en retos en el fortalecimiento del pensamiento lgico en matemticas en estudiantes de educacin bsica. En correspondencia con ello, la pregunta de investigacin que orienta el estudio es: De qu manera la gamificacin y el aprendizaje basado en retos contribuyen al fortalecimiento del pensamiento lgico en matemticas en los estudiantes?
Metodologa
La investigacin se desarroll bajo un enfoque mixto, combinando el enfoque cuantitativo y cualitativo para obtener una comprensin integral del fenmeno de estudio (Maldonado et al., 2025). El enfoque cuantitativo permiti analizar la relacin entre la gamificacin, el aprendizaje basado en retos y el fortalecimiento del pensamiento lgico en matemticas, mientras que el cualitativo aport una visin ms profunda sobre las percepciones y experiencias de los docentes frente a estas metodologas. El diseo fue no experimental, ya que no se manipularon intencionalmente las variables, sino que se observaron tal como se presentaban en su contexto natural. Se trat de una investigacin de tipo descriptiva-correlacional, porque busc describir las caractersticas de las estrategias aplicadas y establecer el grado de relacin entre la implementacin de actividades gamificadas y la mejora del pensamiento lgico en los estudiantes (Vizcano et al., 2023).
La poblacin estuvo conformada por estudiantes de instituciones educativas pblicas y privadas de la ciudad de Quito, pertenecientes a los niveles de educacin bsica superior. La muestra estuvo compuesta por 500 estudiantes, seleccionados mediante un muestreo estratificado que consider el tipo de institucin, gnero y nivel educativo, con el propsito de garantizar representatividad y diversidad. Para complementar los datos, se realiz un focus group con 20 docentes de matemticas, escogidos por muestreo intencional, quienes aportaron informacin sobre las estrategias didcticas aplicadas, su efectividad y las dificultades encontradas en su implementacin.
Los instrumentos utilizados incluyeron un cuestionario estructurado para los estudiantes con escalas tipo Likert de cinco niveles, diseado para medir el grado de exposicin a la gamificacin, la percepcin de aprendizaje y el desarrollo del pensamiento lgico. Para los docentes se elabor una gua de preguntas semiestructuradas para el focus group, orientada a conocer sus experiencias, percepciones y recomendaciones sobre la aplicacin de metodologas activas. Todos los instrumentos fueron validados por expertos en educacin matemtica y didctica, y su confiabilidad fue comprobada mediante el coeficiente Alfa de Cronbach, obtenindose un valor superior a 0.80.
El proceso de recoleccin de datos se desarroll en tres fases: primero, se gestionaron los permisos institucionales y el consentimiento informado de los participantes; luego, se aplicaron los instrumentos de manera presencial en las aulas; finalmente, se llevaron a cabo los grupos focales con los docentes. Los datos cuantitativos se analizaron mediante estadstica descriptiva (frecuencias, medias y desviaciones estndar) y correlacional (coeficiente de Pearson) para determinar las relaciones entre las variables. Los datos cualitativos se procesaron a travs de un anlisis temtico, identificando categoras y patrones comunes en las respuestas de los docentes, lo que permiti complementar e interpretar los resultados estadsticos.
Esta estructura metodolgica permiti analizar de manera integral cmo la gamificacin y el aprendizaje basado en retos influyeron en el desarrollo del pensamiento lgico, garantizando la validez y confiabilidad de los resultados mediante la triangulacin entre datos cuantitativos y cualitativos, y el respaldo de un proceso tico y sistemtico de recoleccin y anlisis de informacin.
Resultados
Los resultados obtenidos a travs del focus group con los 20 docentes de matemticas permitieron comprender de manera ms profunda las percepciones, experiencias y valoraciones sobre la aplicacin de la gamificacin y el aprendizaje basado en retos como estrategias para fortalecer el pensamiento lgico en los estudiantes. El anlisis cualitativo se organiz en torno a las tres dimensiones de estudio: motivacin y compromiso con el aprendizaje, procesos cognitivos y estrategias de resolucin y resultados de aprendizaje y transferencia del conocimiento.
En la primera dimensin, motivacin y compromiso con el aprendizaje, la mayora de los docentes coincidi en que la introduccin de elementos de juego, competencia sana y recompensas dentro del aula gener un ambiente ms dinmico, participativo y entusiasta entre los estudiantes. Se destac que el uso de plataformas digitales y dinmicas como trivias, desafos por niveles y puntos acumulativos permiti captar la atencin de los alumnos y mantener su inters durante toda la clase. Los docentes mencionaron que los estudiantes que usualmente mostraban desinters por las matemticas empezaron a involucrarse ms activamente al sentirse reconocidos por sus logros. Asimismo, algunos docentes resaltaron que la gamificacin no solo motiv la participacin, sino que tambin foment valores como la cooperacin y el trabajo en equipo, al estructurarse retos que deban resolverse de manera colaborativa. Sin embargo, algunos sealaron que la implementacin requera una planificacin cuidadosa para evitar que el componente ldico eclipse los objetivos de aprendizaje.
En relacin con la segunda dimensin, procesos cognitivos y estrategias de resolucin, los participantes manifestaron que las actividades basadas en retos promovieron el razonamiento lgico y la toma de decisiones estructurada. Los docentes observaron que, frente a los desafos planteados, los estudiantes mostraron una mayor disposicin a analizar, comparar y verificar sus resultados antes de llegar a una conclusin. Adems, se evidenci que la metodologa permiti desarrollar habilidades como la deduccin, la identificacin de patrones y la formulacin de estrategias para resolver problemas. Los docentes destacaron que los estudiantes, al enfrentarse a situaciones que exigan reflexin y pensamiento crtico, aprendieron a argumentar sus respuestas con mayor solidez y a justificar los procedimientos utilizados. Tambin se resalt que el aprendizaje basado en retos contribuy a reducir el miedo al error, al concebir los fallos como oportunidades de mejora dentro de un entorno seguro y motivador. No obstante, algunos docentes indicaron que los niveles de dificultad deban ajustarse gradualmente, ya que ciertos estudiantes presentaron frustracin ante problemas excesivamente complejos.
Respecto a la tercera dimensin, resultados de aprendizaje y transferencia del conocimiento, los docentes coincidieron en que las estrategias implementadas favorecieron una comprensin ms profunda y duradera de los conceptos matemticos. Los participantes mencionaron que los estudiantes lograron aplicar los conocimientos adquiridos en contextos distintos al aula, demostrando mayor autonoma y capacidad para relacionar los contenidos con situaciones cotidianas. Asimismo, se observ una mejora notable en la organizacin del pensamiento y en la argumentacin lgica de las soluciones. Los docentes sealaron que los estudiantes mostraron avances en su habilidad para establecer conexiones entre diferentes temas matemticos, as como una mayor confianza para enfrentarse a nuevos tipos de problemas. Adems, algunos docentes manifestaron que la integracin de gamificacin y retos fortaleci la resiliencia acadmica, ya que los estudiantes aprendieron a perseverar ante dificultades. Pese a los logros alcanzados, se identific como limitacin la falta de recursos tecnolgicos en algunas instituciones, lo que dificult la implementacin sostenida de estas metodologas.
Los resultados del focus group evidenciaron que la gamificacin y el aprendizaje basado en retos constituyen estrategias efectivas para dinamizar la enseanza de las matemticas, potenciar el pensamiento lgico y generar aprendizajes significativos. Los docentes expresaron una percepcin positiva general sobre su impacto, subrayando la necesidad de una formacin continua y de apoyo institucional para consolidar su aplicacin sistemtica en el aula.
Por otra parte, los resultados de las encuestas permitieron obtener informacin cuantitativa sobre la percepcin de los estudiantes frente a la gamificacin y el aprendizaje basado en retos, as como su relacin con el desarrollo del pensamiento lgico. El anlisis se organiz en tres dimensiones: motivacin y compromiso con el aprendizaje, procesos cognitivos y estrategias de resolucin, y resultados de aprendizaje y transferencia del conocimiento.
Tabla
1
Motivacin y compromiso con el aprendizaje
|
tem |
Pregunta |
Muy en desacuerdo |
En desacuerdo |
Ni de acuerdo ni en desacuerdo |
De acuerdo |
Muy de acuerdo |
Media |
DE |
|
1 |
Las actividades gamificadas aumentaron mi inters por aprender matemticas. |
4% |
6% |
12% |
48% |
30% |
3.94 |
0.92 |
|
2 |
Particip activamente en los retos matemticos propuestos por el docente. |
5% |
8% |
15% |
45% |
27% |
3.81 |
0.98 |
Los resultados de esta dimensin reflejaron altos niveles de aceptacin hacia las estrategias ldicas. En la pregunta 1, el 78% de los estudiantes estuvo de acuerdo o muy de acuerdo en que la gamificacin increment su inters por las matemticas, lo cual evidencia que los elementos de juego generaron motivacin intrnseca. La media (3.94) y la desviacin estndar baja (0.92) indican una tendencia consistente hacia la valoracin positiva. En la pregunta 2, el 72% de los encuestados reconoci haber participado activamente en los retos propuestos, lo que sugiere un incremento en la participacin y el compromiso durante las clases. Estos resultados confirman que la gamificacin no solo motiva, sino que tambin impulsa la interaccin y la disposicin al aprendizaje colaborativo.
Tabla
2
Procesos cognitivos y estrategias de resolucin
|
tem |
Pregunta |
Muy en desacuerdo |
En desacuerdo |
Ni de acuerdo ni en desacuerdo |
De acuerdo |
Muy de acuerdo |
Media |
DE |
|
3 |
Las actividades basadas en retos me ayudaron a identificar pasos lgicos para resolver problemas. |
3% |
9% |
14% |
50% |
24% |
3.83 |
0.89 |
|
4 |
Utilic estrategias propias para verificar si mis soluciones matemticas eran correctas. |
4% |
7% |
18% |
47% |
24% |
3.80 |
0.94 |
En esta dimensin, los estudiantes manifestaron que las estrategias de aprendizaje basadas en retos promovieron la reflexin y el razonamiento lgico. En la pregunta 3, un 74% de los encuestados afirm que estas actividades les ayudaron a estructurar sus pensamientos de forma lgica al resolver problemas, reflejando una media de 3.83. En la pregunta 4, el 71% de los participantes indic que desarroll estrategias personales para verificar sus respuestas, lo cual sugiere un proceso de autorregulacin cognitiva y fortalecimiento del pensamiento analtico. En general, los resultados confirman que las estrategias activas fomentaron la autonoma y la metacognicin en la resolucin de problemas.
Tabla
3
Aprendizaje y transferencia del conocimiento
|
tem |
Pregunta |
Muy en desacuerdo |
En desacuerdo |
Ni de acuerdo ni en desacuerdo |
De acuerdo |
Muy de acuerdo |
Media |
DE |
|
5 |
Pude aplicar los conocimientos adquiridos en nuevas situaciones o problemas. |
6% |
9% |
18% |
44% |
23% |
3.69 |
1.00 |
|
6 |
Considero que mi capacidad para razonar y resolver problemas matemticos mejor despus de las actividades. |
5% |
8% |
17% |
46% |
24% |
3.76 |
0.97 |
En esta dimensin, los estudiantes evidenciaron percepciones positivas sobre la transferencia del aprendizaje y la mejora de sus capacidades lgicas. La pregunta 5 obtuvo un 67% de respuestas favorables (de acuerdo o muy de acuerdo), lo que indica que las metodologas activas facilitaron la aplicacin del conocimiento en contextos nuevos. En la pregunta 6, un 70% de los encuestados reconoci mejoras en su razonamiento lgico y en la resolucin de problemas, con una media de 3.76. Esto sugiere que las estrategias de gamificacin y aprendizaje basado en retos no solo fortalecieron la motivacin, sino tambin la consolidacin de aprendizajes significativos.
Grfico
1
Anlisis comparativo entre dimensiones

El promedio general de las tres dimensiones se ubic en 3.81, lo que representa un alto nivel de aceptacin y efectividad percibida de las estrategias implementadas. La dimensin con mayor puntuacin fue la de motivacin y compromiso, lo que evidencia que la gamificacin cumple un papel esencial en la activacin del inters y la participacin estudiantil. En segundo lugar, los procesos cognitivos demostraron que las actividades de reto fortalecen la capacidad lgica y el razonamiento estructurado. Finalmente, aunque la transferencia del conocimiento obtuvo un promedio ligeramente inferior, los resultados siguen siendo positivos, reflejando que los estudiantes lograron aplicar los aprendizajes en distintos contextos.
Tabla
4
Correlacin entre preguntas 1 y 3
|
Pregunta 1: Motivacin |
Pregunta 3: Pensamiento lgico |
Correlacin (r) |
Interpretacin |
|
Las actividades gamificadas aumentaron mi inters por aprender matemticas. |
Las actividades basadas en retos me ayudaron a identificar pasos lgicos para resolver problemas. |
0.72 |
Correlacin positiva alta: a mayor motivacin, mayor desarrollo del razonamiento lgico. |
El anlisis correlacional entre la motivacin y la capacidad de razonamiento lgico mostr un coeficiente de correlacin r = 0.72, lo que indica una relacin positiva y significativa. Esto implica que los estudiantes que se sintieron ms motivados por las actividades gamificadas tendieron tambin a mostrar mayor desarrollo en su pensamiento lgico. En consecuencia, la motivacin generada por las estrategias ldicas actu como un factor impulsor del aprendizaje reflexivo y del compromiso cognitivo.
Discusin de resultados
A continuacin, se present la discusin acadmica propuesta a partir de los resultados cuantitativos y cualitativos del estudio. La redaccin se realiz en tercera persona y en tiempo pasado, comparando cada dimensin con al menos dos investigaciones previas relevantes.
En la dimensin de motivacin y compromiso con el aprendizaje, los hallazgos mostraron que la mayora de los estudiantes percibi un aumento del inters y la participacin cuando se incorporaron elementos gamificados y retos en las clases de matemticas. Estos resultados coincidieron con investigaciones previas que haban reportado incrementos significativos en la motivacin tras la aplicacin de estrategias de gamificacin en contextos educativos diversos; es as como, estudios en educacin superior y secundaria reportaron mejoras en la participacin y en la actitud hacia la asignatura tras la implementacin de mecnicas como puntos, insignias y retos estructurados (Ibarra et al., 2025).
Al mismo tiempo, investigaciones realizadas en contextos latinoamericanos documentaron beneficios motivacionales similares pero advirtieron que dichos efectos podan depender fuertemente del diseo pedaggico y de la capacidad institucional para sostener las actividades ldicas; es decir, la motivacin se elev cuando los elementos de juego estaban alineados con objetivos formativos claros y cuando el docente gestion adecuadamente la dinmica de aula (Portocarrero y Valencia, 2025).
Por tanto, los resultados del presente estudio no solo confirmaron la tendencia general hallada en la literatura que la gamificacin moviliza la participacin sino que tambin coincidieron con autores que hicieron nfasis en la necesidad de un diseo instruccional cuidadoso para evitar que lo ldico diluyera los aprendizajes.
Respecto a la dimensin de procesos cognitivos y estrategias de resolucin, los docentes y los datos de encuesta indicaron un fortalecimiento en la identificacin de pasos lgicos, en la formulacin de estrategias y en la comprobacin de soluciones por parte de los estudiantes. Estos hallazgos se alinearon con estudios experimentales y de caso que haban evidenciado mejoras en habilidades de resolucin y pensamiento crtico cuando se aplicaron actividades basadas en retos y enfoques challenge-based learning (CBL); en particular, se documentaron incrementos en la capacidad de anlisis, en la argumentacin matemtica y en la disposicin a ensayar estrategias alternativas ante problemas complejos (Jamil et al., 2024).
Adems, investigaciones centradas en la gamificacin en matemticas mostraron que ciertos elementos facilitaban la retroalimentacin metacognitiva y la autorregulacin durante la resolucin de problemas, lo cual concord con las observaciones cualitativas recogidas en los grupos focales (Macas et al., 2025).
Con todo, el estudio corrobor la evidencia existente sobre la contribucin de retos bien estructurados a la construccin de procesos cognitivos ms elaborados, aunque coincidi tambin con la literatura que advirti la necesidad de ajustar la complejidad de los retos para evitar frustracin entre estudiantes con menor preparacin.
En la dimensin de resultados de aprendizaje y transferencia del conocimiento, las encuestas y las percepciones docentes reflejaron mejoras en la aplicacin de conceptos a nuevos problemas y en la elaboracin de argumentos lgicos. Estas conclusiones eran coherentes con estudios que haban documentado efectos positivos de la gamificacin y del aprendizaje por retos sobre la comprensin profunda y la transferencia en contextos matemticos, particularmente cuando las actividades promovieron la resolucin de problemas autnticos y la reflexin sobre procedimientos.
No obstante, la literatura tambin registr resultados mixtos en cuanto a la magnitud y la sostenibilidad de la transferencia: revisiones y meta-anlisis indicaron que, si bien la gamificacin suele elevar el rendimiento y la participacin en el corto plazo, su impacto a largo plazo sobre la retencin y la transferencia dependi del tipo de elementos gamificados y de la integracin curricular; en algunos estudios se advirti una disminucin del efecto motivacional y una necesidad de consolidacin mediante prcticas deliberadas (Bosquez, 2021 ).
En ese sentido, los hallazgos del presente estudio corroboraron que la transferencia ocurri en la muestra observada, pero tambin apuntaron a la importancia de estrategias de seguimiento y refuerzo para mantener y generalizar los aprendizajes.
Comparando transversalmente los resultados con la literatura, se observ consistencia en tres aspectos: primero, la gamificacin actu como un catalizador de motivacin y compromiso (Laz et al., 2023).
Segundo, las actividades basadas en retos favorecieron el desarrollo de procesos cognitivos relacionados con el pensamiento lgico cuando se disearon con andamiaje progresivo y retroalimentacin pertinente. Tercero, la transferencia de aprendizajes fue detectable, aunque la evidencia comparada mostr que su consolidacin requera prcticas complementarias y apoyo institucional para sostener efectos en el tiempo.
Estos puntos de convergencia reforzaron la validez externa de los resultados obtenidos en Quito y permitieron situarlos en un marco de evidencia internacional y regional.
Finalmente, se discutieron limitaciones y recomendaciones prcticas a la luz de la literatura consultada. Se reconoci que, al ser un estudio no experimental y transversal, las inferencias causales estuvieron limitadas en comparacin con diseos experimentales controlados reportados en algunos trabajos previos; en consecuencia, se recomend que futuros estudios implementaran diseos cuasi-experimentales o longitudinales para explorar la sostenibilidad de los efectos observados.
Asimismo, conforme a Guzmn et al., (2025) que analizaron barreras de adopcin, se subray la necesidad de formacin docente, recursos adecuados y alineacin curricular para que la gamificacin y el aprendizaje por retos alcancen su potencial educativo pleno.
En sntesis, la discusin situ los resultados del estudio en dilogo con la literatura existente, confirm coincidencias relevantes y precis condiciones y lmites que orientaron propuestas de mejora y lneas futuras de investigacin.
Conclusiones
Las conclusiones derivadas del estudio permitieron responder de manera integral la problemtica, el objetivo y la pregunta de investigacin planteados. En primer lugar, se evidenci que la gamificacin y el aprendizaje basado en retos ejercieron una influencia positiva y significativa en el fortalecimiento del pensamiento lgico en los estudiantes de educacin bsica. Los resultados mostraron que la incorporacin de estrategias ldicas, dinmicas y retadoras favoreci la motivacin, el compromiso y la participacin activa en el proceso de aprendizaje matemtico, superando en parte el desinters y la pasividad que tradicionalmente caracterizan a esta asignatura.
En relacin con el desarrollo del pensamiento lgico, los estudiantes que participaron en actividades gamificadas y retos demostraron avances notables en la identificacin de patrones, en la secuencia de razonamientos y en la resolucin estructurada de problemas. Esto sugiere que dichas metodologas no solo estimulan la atencin y la concentracin, sino que tambin promueven la reflexin crtica y el anlisis deductivo, aspectos fundamentales para el aprendizaje significativo de las matemticas.
Asimismo, se concluy que el aprendizaje basado en retos favoreci la autonoma y la autorregulacin, ya que los estudiantes aprendieron a planificar estrategias, a verificar resultados y a aprender de los errores. Este enfoque permiti una mayor transferencia del conocimiento a situaciones nuevas, fortaleciendo la comprensin conceptual ms all de la memorizacin de procedimientos.
Finalmente, se determin que la integracin de la gamificacin y el aprendizaje por retos constituye una alternativa pedaggica viable para elevar el nivel de pensamiento lgico en la educacin bsica, siempre que su implementacin est acompaada de una planificacin adecuada, formacin docente y disponibilidad de recursos. En conclusin, la investigacin confirm que el empleo de estrategias activas, basadas en el juego y la resolucin de desafos, puede transformar positivamente el proceso de enseanza-aprendizaje de las matemticas, contribuyendo al desarrollo de habilidades cognitivas superiores y al logro de aprendizajes ms profundos y duraderos.
Referencias
Bosquez, R. J. (2021 ). Las Habilidades Cognitivas y el Pensamiento Lgico. Universida Tcnica de Ambato: https://repositorio.uta.edu.ec:8443/handle/123456789/32863
Guaita, J. (2024). Las metodologas activas en el desarrollo del aprendizaje de los estudiantes. Universidad Andina Simn Bolvar, Sede Ecuador: http://hdl.handle.net/10644/9912
Guzmn, V., Naranjo, A., Oa, J., y Barona, S. (2025). El aprendizaje basado en retos como estrategia para fomentar la motivacin y el compromiso acadmico. Polo del Conocimiento, 10(6), 1842-1862. https://doi.org/10.23857/pc.v10i6.9755
Ibarra, J., Chasi, M., Maila, C., y Bustillos, D. (2025). Integracin de tecnologas digitales y gamificacin en la enseanza de matemticas, fsicas y qumica en la educacin superior: impacto en la comprensin conceptual y la resolucin de problemas. Reincisol, 4(7), 32263245. https://doi.org/10.59282/reincisol.V4(7)3226-3245
Intriago, M., y Rodrguez, A. (2024). Gamificacin y desarrollo de la lectoescritura en nios y nias de bsica elemental del Cantn Arajuno Pastaza, Ecuador. Universidad San Gregorio de Portoviejo: http://repositorio.sangregorio.edu.ec:8080/handle/123456789/3456
Jamil, M., Batool, T., y Iqbal, J. (2024). Incorporacin del desarrollo de habilidades de pensamiento crtico: un caso de currculo de matemticas para los grados I a XII. Revista de Estudios de Desarrollo Asitico, 13(1), 375-382. https://doi.org/10.62345/jads.2024.13.1.32
Laz, G., Durn, U., y Rodrguez, L. (2023). El pensamiento lgico matemtico: Una estrategia didctica para su fortalecimiento. Sinapsis: La revista cientfica del ITSUP, 1(22). https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=9177913
Len, E. G., y Len, A. C. (2024). Secuencia didctica con Gamificacin en ClassDojo a travs del Aprendizaje Basado en Retos para el fortalecimiento de la comprensin lectora en los estudiantes del grado quinto de Primaria del Colegio Avelina Moreno sede B, en el Municipio de Socorro, San. https://repositorio.unicartagena.edu.co/server/api/core/bitstreams/ab505ed7-69f7-4d1c-bff6-168734dc69a6/content
Macas, M., Vivanco, M., Correa, D., Villota, C., y Betancourt, V. (2025). Innovacin Didctica con TIC en el Aprendizaje de Matemticas: Estrategias Interactivas para Potenciar el Pensamiento Lgico y la Resolucin de Problemas. Revista Cientfica De Salud Y Desarrollo Humano, 6(2), 644-674. https://doi.org/10.61368/r.s.d.h.v6i2.625
Maldonado, I., Vizcano, P., Ramn, S., Astudillo, N., y Chafla, E. (2025). Mtodos mixtos: integracin de datos cuantitativos y cualitativos. Sinergia Acadmica, 8(6), 1039-1061. https://doi.org/10.51736/sa751
Mosquera, L. (2023). Juego matemtico para la modelacin de situaciones problema con nmeros naturales para los estudiantes del Grado 4 de la IE Porfirio Barba Jacob. Universidad Sergio Arboleda: http://hdl.handle.net/11232/2280
Muoz, M. (2024). Desarrollo del Pensamiento Lgico-Matemtico y su relacin con las Prcticas Pedaggicas. Ciencia Latina Revista Cientfica Multidisciplinar, 8(1), 4556-4565. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i1.9794
Naranjo, M., Abad, E., Chacha, M., Garca, F., y Zambrano, N. (2025). Gamificacin literaria: uso de mecnicas ldicas digitales para fomentar el anlisis y la interpretacin de textos narrativos. ASCE, 4(3), 503527. https://doi.org/10.70577/ASCE/503.527/2025
Patio, D. Y., Padrn, C. A., y Garca, D. A. (2024). Resolucin de Problemas Matemticos desde el Aprendizaje Basado en Retos a travs. biologa, 2(5), 249-266. https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstreams/c013492e-23b2-43da-8861-77b82817a24e/download
Portocarrero, M., y Valencia, Y. (2025). Fortalecimiento del pensamiento lgico matemtico a travs de juegos tradicionales en los estudiantes del grado primero A de la Institucin Educativa Rio Tapaje del Municipio de El Charco Nario. Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD de Colombia: https://repository.unad.edu.co/handle/10596/68039
Prado, M., Contreras, J., Vinueza, N., y Bodero, L. (2025). Estrategias de gamificacin para mejorar el rendimiento en el aprendizaje de ingls. MQRInvestigar, 9(2), 1-35. https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.2.2025.e712
Quito, R., Idrovo, M., Mora, J., y Urgiles, T. (2025). El juego y la gamificacin como Estrategia para potenciar el aprendizaje en los estudiantes. Sapiens in Education, 2(3), 1-11. https://doi.org/10.71068/wxebj870
Rivadeneira, J., Lozano, R., Orellana, C., y Medrano, E. (2024). Innovacin del proceso de enseanza-aprendizaje a travs de metodologas activas y evaluacin por competencias a nivel curricular. Polo del Conocimiento: Revista cientfico - profesional, 9(1), 717-736. https://doi.org/10.23857/pc.v9i1.6403
Villacis, C., y Agramonte, R. (2024). Estrategias didcticas basadas en metodologas activas para la mejora del proceso de enseanza-aprendizaje en la educacin superior: Revisin de experiencias y propuestas en la facultad de Educacin de la Universidad Estatal de Milagro. Ciencia y Educacin (Edicin Especial), 184-200. https://doi.org/10.5281/zenodo.13743435
Vizcano, P., Cedeo, R., y Maldonado, I. (2023). Metodologa de la investigacin cientfica: gua prctica. Revista Multidiciplinaria Ciencia Latina: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i4.7658
Wang, Q., y Abdullah, A. (2024). Mejorando el pensamiento crtico de los estudiantes a travs de las matemticas en la educacin superior: Una revisin sistmica. Sage Open, 14(3), 1-15. https://doi.org/10.1177/21582440241275651
2025 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).
Enlaces de Referencia
- Por el momento, no existen enlaces de referencia
Polo del Conocimiento
Revista Científico-Académica Multidisciplinaria
ISSN: 2550-682X
Casa Editora del Polo
Manta - Ecuador
Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa, Manta - Manabí - Ecuador.
Código Postal: 130801
Teléfonos: 056051775/0991871420
Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com
URL: https://www.polodelconocimiento.com/















