Estrategias de Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) en la educacin impacto en la motivacin y la retencin de contenidos

 

Game-Based Learning (GBL) strategies in education: impact on motivation and content retention

 

Estratgias de Aprendizagem Baseada em Jogos (ABJ) na educao: impacto na motivao e reteno de contedos

 

Roberto Fernando Lozada Lozada I
rflozada@gmail.com
https://orcid.org/0009-0007-4634-7981

,Jorge Esteban Chvez Aragn III
jchaveza85@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0003-0253-4719
Luis Fernando Banderas Luna II
luisferbanlu@gmail.com
https://orcid.org/0009-0002-6448-780X

,Mara Eugenia Porras Abril IV
uemc.mporras@gmail.com
https://orcid.org/0009-0009-8190-8718
 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: rflozada@gmail.com

 

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 26 de septiembre de 2025 *Aceptado: 24 de octubre de 2025 * Publicado: 07 de noviembre de 2025

 

       I.          Universidad Politcnica Salesiana, Ecuador.

     II.          Investigador Independiente, Ecuador.

   III.          Unidad Educativa Municipal Caldern, Ecuador.

   IV.          Unidad Educativa Municipal Caldern, Ecuador.

 


Resumen

La presente revisin integrativanarrativa sintetiza la evidencia emprica sobre el Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) y la gamificacin en educacin secundaria y superior en Amrica Latina. El propsito es analizar su impacto en la motivacin y la retencin de contenidos, identificando estrategias efectivas, moderadores contextuales y principios de diseo pedaggico. La literatura reciente indica que el ABJ incrementa la participacin, el disfrute y el compromiso estudiantil cuando las dinmicas ldicas se alinean con metas curriculares, ofrecen retroalimentacin inmediata y estructuran retos progresivos. Tambin se observan mejoras en retencin (memoria y transferencia) especialmente con prcticas de recuperacin espaciada, quizzes gamificados, simulaciones y serious games; no obstante, los efectos disminuyen cuando el diseo se limita a recompensas extrnsecas sin andamiaje cognitivo. Se identifican moderadores que explican la variabilidad de resultados: contexto urbano/rural y brecha digital, disponibilidad tecnolgica, formacin docente, duracin de la intervencin, disciplina y coherencia didctica. Tericamente, los hallazgos son consistentes con la Teora de la Autodeterminacin (autonoma, competencia y relacin) y con modelos de flujo y prctica deliberada. Se concluye que el ABJ, bien dosificado y contextualizado, es una estrategia prometedora para motivar y consolidar aprendizajes en la regin; se recomienda fortalecer la capacitacin docente, la accesibilidad tecnolgica y la evaluacin con pruebas diferidas para estimar efectos sostenidos.

Palabras Clave: Aprendizaje Basado en el Juego; gamificacin; motivacin acadmica; retencin del aprendizaje.

 

Abstract

This integrative-narrative review synthesizes the empirical evidence on Game-Based Learning (GBL) and gamification in secondary and higher education in Latin America. Its purpose is to analyze its impact on motivation and content retention, identifying effective strategies, contextual moderators, and pedagogical design principles. Recent literature indicates that GBL increases student participation, enjoyment, and engagement when game dynamics are aligned with curricular goals, offer immediate feedback, and structure progressive challenges. Improvements in retention (memory and transfer) are also observed, especially with spaced retrieval practices, gamified quizzes, simulations, and serious games; however, the effects diminish when the design is limited to extrinsic rewards without cognitive scaffolding. Moderators that explain the variability of results are identified: urban/rural context and digital divide, technological availability, teacher training, intervention duration, discipline, and didactic coherence. Theoretically, the findings are consistent with Self-Determination Theory (autonomy, competence, and relatedness) and with flow and deliberate practice models. It is concluded that well-paced and contextualized project-based learning (PBL) is a promising strategy for motivating and consolidating learning in the region; it is recommended to strengthen teacher training, technological accessibility, and assessment with delayed tests to estimate sustained effects.

Keywords: Game-Based Learning; gamification; academic motivation; learning retention.

 

Resumo

Esta reviso integrativa-narrativa sintetiza as evidncias empricas sobre a Aprendizagem Baseada em Jogos (ABJ) e a gamificao no ensino bsico, secundrio e superior na Amrica Latina. O seu objetivo analisar o impacto da gamificao na motivao e na reteno de contedos, identificando estratgias eficazes, moderadores contextuais e princpios de design pedaggico. A literatura recente indica que a ABJ aumenta a participao, o prazer e o envolvimento dos alunos quando a dinmica dos jogos est alinhada com os objetivos curriculares, oferece feedback imediato e estrutura desafios progressivos. Melhorias na reteno (memria e transferncia) tambm so observadas, especialmente com prticas de recuperao espaada, quizzes gamificados, simulaes e jogos srios; no entanto, os efeitos diminuem quando o design se limita a recompensas extrnsecas sem suporte cognitivo. Identificam-se moderadores que explicam a variabilidade dos resultados: contexto urbano/rural e excluso digital, disponibilidade tecnolgica, formao de professores, durao da interveno, disciplina e coerncia didtica. Teoricamente, as descobertas so consistentes com a Teoria da Autodeterminao (autonomia, competncia e relao) e com os modelos de fluxo e prtica deliberada. Conclui-se que a aprendizagem baseada em projetos (ABP), com um ritmo adequado e contextualizada, uma estratgia promissora para motivar e consolidar a aprendizagem na regio; recomenda-se o reforo da formao de professores, da acessibilidade tecnolgica e da avaliao com testes em etapas posteriores para estimar os efeitos sustentados.

Palavras-chave: Aprendizagem baseada em jogos; gamificao; motivao acadmica; reteno de aprendizagem.

 

Introduccin

En la ltima dcada, el Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) y la gamificacin (uso de mecnicas ldicas en contextos no ldicos) han ganado traccin como estrategias para incrementar la motivacin y mejorar la retencin de contenidos en contextos educativos formales. En Amrica Latina el inters por el ABJ se ha intensificado en secundaria y educacin superior como va para fortalecer el compromiso estudiantil y el aprendizaje profundo (Flores Asqui, 2024; Faure-Carvallo, 2022). La evidencia reciente sugiere que el ABJ puede aumentar la participacin, activar procesos autorregulados y potenciar resultados cognitivos cuando el diseo instruccional alinea metas de aprendizaje con dinmicas de reto, retroalimentacin inmediata y narrativa (Faure-Carvallo, 2022; Ryan & Deci, 2020).

El problema de investigacin que aborda esta revisin es doble. Primero, aunque proliferan experiencias y reportes de intervencin, existe variabilidad en los efectos reportados del ABJ sobre motivacin y retencin sobre variabilidad asociada a diferencias de contexto (urbano/rural), infraestructura tecnolgica, formacin docente y coherencia entre las mecnicas del juego y los resultados de aprendizaje (Snchez, 2024). Segundo, la literatura latinoamericana an es dispersa y, en ocasiones, metodolgicamente heterognea, lo que dificulta extraer principios de diseo transferibles a secundaria y superior. Este vaco de conocimiento justifica un mapeo crtico y actualizado de la evidencia en la regin, con foco en las dos variables centralesmotivacin y retencin en las condiciones de implementacin que explican su variacin (Quincha, 2025; Yanchatipn-Hinojosa, 2025).

Desde el punto de vista terico, el ABJ se fundamenta en marcos del aprendizaje significativo y en teoras de la motivacin. Entre estas, la Teora de la Autodeterminacin (TAD) postula que la motivacin ptima emerge cuando el contexto instruccional satisface las necesidades psicolgicas bsicas de autonoma, competencia y relacin; el diseo ldico, al ofrecer metas claras, retroalimentacin contingente y trabajo colaborativo, puede favorecer estas condiciones (Ryan & Deci, 2020). Paralelamente, la literatura de diseo de juegos y game-based pedagogies indica que el equilibrio entre desafo y habilidad (flujo), la retroalimentacin inmediata y la progresin por niveles fomentan la prctica deliberada y la consolidacin de conocimientos (Ding et al., 2024; Faure-Carvallo, 2022). En este sentido, el ABJ no se reduce a jugar en clase: requiere una alineacin explcita entre mecnicas (puntos, insignias, niveles, misiones), dinmicas (competencia/cooperacin, curiosidad) y estticas (narrativa, identidad del jugador) con objetivos curriculares.

En cuanto a antecedentes empricos recientes en la regin, diversas revisiones e intervenciones reportan incrementos de motivacin y mejoras en rendimiento/retencin cuando el ABJ est bien dosificado y pedaggicamente alineado. En secundaria, la gamificacin digital muestra efectos en empoderamiento, resolucin de problemas y comprensin conceptual (Faure-Carvallo, 2022). En superior, revisiones sistemticas y estudios de campo informan ganancias en participacin, actitudes positivas y desempeo en asignaturas tcnicas y de lenguas, con reportes de mejora en memorizacin y transferencia cuando se integran quizzes gamificados, retos escalonados y feedback frecuente (Game-based Learning, 2024; Quincha, 2025). En panoramas latinoamericanos ms amplios, se observa que el impacto es mayor en contextos urbanos con mejor infraestructura y formacin docente, mientras que en zonas rurales persisten barreras tecnolgicas y de capacitacin (Snchez, 2024). Estudios recientes en revistas regionales reafirman que la coherencia didctica explica los efectos sostenidos sobre motivacin y retencin (Flores Asqui, 2024; Chang, 2024).

Ahora bien, los matices importan. La literatura subraya que no todas las estrategias ldicas generan los mismos efectos. Serious games (juegos diseados con fines educativos) y learning by making games (aprender creando juegos) pueden producir mejoras diferenciales: por ejemplo, participar en la creacin de juegos se asocia con mayores ganancias en aprendizaje que solo jugar, posiblemente por el mayor nivel de elaboracin cognitiva requerido (Ding et al., 2024). Asimismo, en ABJ de idiomas o ciencias, se reportan mejoras en memoria y transferencia cuando las tareas ldicas obligan a recuperacin activa (p. ej., quizzes cronometrados, competencia por explicar conceptos) y espaciado de prctica (Game-based Learning, 2024; Faure-Carvallo, 2022). En contraste, diseos centrados exclusivamente en puntos/insignias sin andamiaje cognitivo consistente muestran efectos modestos y poco sostenibles (Quincha, 2025).

Este panorama lleva a la justificacin del presente trabajo: ofrecer una revisin de literatura focalizada en Amrica Latina (20202025) para sintetizar qu estrategias de ABJ funcionan mejor para motivar y mejorar la retencin en secundaria y superior, bajo qu condiciones de implementacin, y con qu limitaciones y lneas de mejora. Aporta valor al organizar evidencia regional dispersa, comparar niveles educativos y conectar hallazgos con la TAD y principios de diseo instruccional basados en evidencia. Adems, considera factores contextuales como la formacin docente, recursos, modalidad (presencial/hbrida/remota), brecha digital que la literatura identifica como moderadores de efecto en la regin (Snchez, 2024; Flores Asqui, 2024).

En cuanto al contexto latinoamericano, la adopcin de metodologas activas (ABJ, aprendizaje basado en proyectos, clase invertida) ha aumentado post-pandemia, con un desplazamiento hacia entornos hbridos y el uso de plataformas (Kahoot!, Quizizz, Classcraft, herramientas de creacin de juegos) que facilitan el feedback inmediato y la analtica de aprendizaje. La evidencia indica que este viraje encuentra condiciones de posibilidad en instituciones con polticas de innovacin docente y capacitacin sostenida, pero demanda criterios de diseo y evaluacin ms finos para evitar efectos de novedad y asegurar retencin a mediano plazo (Flores Asqui, 2024; Faure-Carvallo, 2022; Ryan & Deci, 2020).

Metodologa

Este estudio adopta una revisin integrativanarrativa para sintetizar y analizar crticamente la evidencia reciente sobre Estrategias de Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) en educacin secundaria y educacin superior en Amrica Latina. La revisin integrativa es adecuada cuando se pretende combinar hallazgos provenientes de enfoques cuantitativos, cualitativos y mixtos, con el fin de generar comprensiones conceptuales ms amplias y, potencialmente, proponer marcos o principios de diseo instruccional transferibles a la prctica docente (Torraco, 2005; Whittemore & Knafl, 2005).

Para garantizar transparencia sin imponer el formalismo de una revisin sistemtica, se utiliz el marco SALSA (Search, Appraisal, Synthesis, Analysis) propuesto para revisiones de literatura no sistemticas. En la fase de bsqueda se definieron bases de datos y estrategias de recuperacin; en la valoracin se aplicaron criterios de calidad y pertinencia acordes a cada diseo; la sntesis se organiz temticamente en torno a motivacin, retencin y diseo de la estrategia; y el anlisis interpret regularidades, vacos y condiciones de implementacin que explican la variacin de resultados (Grant & Booth, 2009).

La bsqueda documental se realiz en Scopus, ERIC, SciELO, RedALyC y Google Scholar, cubriendo el periodo enero de 2020 a octubre de 2025 en espaol, portugus e ingls. En motivacin se priorizaron escalas con fundamento terico claro (p. ej., instrumentos alineados con la Teora de la Autodeterminacin y medidas de engagement), mientras que en retencin se atendi a la presencia de postests diferidos, medidas de memoria o indicadores de transferencia (Snyder, 2019; Torraco, 2005).

Resultados y Discusin

Impacto en la motivacin estudiantil

La evidencia emprica reciente confirma que las estrategias de ABJ en secundaria y educacin superior suelen mejorar significativamente la motivacin de los estudiantes. Numerosos estudios reportan que incorporar dinmicas de juego en clase incrementa la participacin, el inters y el disfrute de los alumnos en comparacin con mtodos tradicionales (Nadeem et al., 2023a). Por ejemplo, Sugianto et al. (Sugianto, 2023) encontraron que la implementacin de ABJ en aulas de secundaria cre una experiencia inmersiva que aument el involucramiento de los estudiantes y foment una motivacin sostenida junto con actitudes positivas hacia el aprendizaje. De manera consistente, mltiples experiencias reportadas en pases latinoamericanos han observado mejoras en indicadores motivacionales (como la participacin voluntaria en actividades ldicas, la satisfaccin y el entusiasmo por aprender) tras introducir juegos o dinmicas gamificadas en el currculo.

Estos aumentos en motivacin no solo se reflejan en encuestas de percepcin, sino tambin en comportamientos observables. Por ejemplo, al aplicar cuestionarios gamificados en clase mediante plataformas interactivas (Kahoot! u otras), los docentes han notado una mayor asistencia, puntualidad y tiempo de dedicacin de los alumnos a las actividades propuestas(Machaca-Huamanhorcco, 2022). En general, el ambiente ldico parece generar un aprendizaje ms disfrutable y significativo, reduciendo la apata o monotona asociada a clases convencionales (Prieto-Andreu et al., 2022). Esto es especialmente valioso en contextos como Amrica Latina, donde mantener el compromiso estudiantil puede ser un desafo; las estrategias ABJ actan como catalizador para reenganchar a los jvenes en el proceso educativo. Un resultado comn en la regin es que los estudiantes reportan sentirse ms motivados porque se divierten mientras aprenden, lo cual fortalece su disposicin a invertir esfuerzo en la materia (Gutirrez et al., 2023). En suma, la evidencia coincide en que el ABJ eleva la motivacin intrnseca al proveer retos atractivos, retroalimentacin inmediata y un sentido de logro en los alumnos.

 

Retencin de contenidos y desempeo acadmico

Adems de motivar ms, las estrategias basadas en juegos tienden a mejorar la retencin del contenido y el rendimiento acadmico asociado. Varios estudios experimentales demuestran que los grupos de estudiantes expuestos a ABJ obtienen puntajes ms altos en pruebas de conocimiento y conservan mejor la informacin a corto plazo en comparacin con grupos de control tradicionales (Travieso & Ortiz, 2018). Asimismo, Patio y Garzn (2024) sugieren que el aprendizaje mediante juegos tiene un impacto positivo en la retencin de conocimientos a corto plazo cuando se compara con mtodos usuales de enseanza. Por ejemplo, en un estudio se observ una mejora de hasta ~60% en la comprensin de conceptos clave al usar juegos educativos digitales, en contraste con una clase magistral sobre los mismos contenidos. Esto indica que los alumnos no solo se entretienen ms, sino que entienden y memorizan mejor el material curricular cuando interactan con l de forma ldica. Adicionalmente, se ha encontrado que el ABJ puede profundizar la comprensin: al involucrar activamente a los estudiantes en la resolucin de problemas y toma de decisiones durante el juego, stos tienden a procesar la informacin a un nivel ms significativo, consolidando su aprendizaje (Sugianto, 2023).

Es importante destacar, sin embargo, que los beneficios en retencin de contenidos suelen manifestarse principalmente en el corto plazo. Muchos estudios miden el efecto inmediatamente o pocas semanas despus de la intervencin ldica, encontrando incrementos en recuerdo y desempeo en exmenes unitarios (Cid-Sillero et al., 2020). Algunos investigadores tambin sealan que la calidad del diseo del juego educativo influye en el aprendizaje logrado: cuando el juego est estrechamente alineado con los objetivos curriculares (por ejemplo, un juego de vocabulario para una clase de idioma), se observan ganancias claras en la retencin; pero si el juego carece de relevancia curricular, podra distraer o conducir a aprendizajes superficiales (Cid-Sillero et al., 2020). No obstante, en general la evidencia latinoamericana coincide en que se aprende jugando, logrando al menos los mismos resultados acadmicos que con mtodos tradicionales (Tinoco-Izquierdo & Tinoco-Cuenca, 2020). Un meta-anlisis global reciente incluso concluye que las experiencias de ABJ tienden a tener impacto positivo moderado a grande en resultados cognitivos (conocimientos, memoria) al compararlas con clases convencionales (Villanueva Morales et al., 2022). As, bien implementado, el ABJ no sacrifica el rigor acadmico; por el contrario, permite mayor retencin al presentar la materia de forma interactiva y prctica.

En la Tabla 1 se presentan ejemplos de estrategias comunes de ABJ, contextos donde se han aplicado y sus resultados tpicos reportados en la literatura reciente.

 

 

 

Tabla 1

Ejemplos de estrategias comunes de ABJ

Estrategia ABJ

Contexto (ejemplos en AL)

Resultados reportados

Gamificacin con cuestionarios digitales
(ej. Kahoot!, Quizizz)

Mxico, Brasil, Ecuador (secundaria y superior)

↑ Participacin y entusiasmo en clase.
↑ Motivacin intrnseca por competencia saludable.
Mejora la asistencia y atencin sostenida.

Videojuegos educativos (serious games)
(simulaciones, aventuras digitales)

Chile, Colombia (secundaria); Per (universidad)

↑ Comprensin conceptual (hasta ~60% superior).
Aprendizaje ms significativo y duradero.
↑ Satisfaccin del estudiante con el contenido.

Sistemas de puntos, insignias y ranking
(gamificacin completa de un curso)

Brasil, Argentina (educacin superior)

↑ Rendimiento en evaluaciones de corto plazo.
↑ Sentido de logro en algunos estudiantes.

Fuente: Elaboracin propia a partir de (Nadeem et al., 2023b; Sugianto, 2023; Tarhan & ztrk, 2022).

Como se observa, las plataformas de cuestionarios gamificados (como Kahoot! U otras) han ganado amplia popularidad y muestran resultados positivos consistentes en distintos pases. Permiten introducir competencia amistosa y recompensas inmediatas (puntajes en un ranking), lo que eleva la participacin incluso en grupos grandes de clase. En Mxico y Brasil, por ejemplo, su uso recurrente en cursos tericos aument significativamente el tiempo que los estudiantes dedicaban a repasar contenidos para ganar el juego (Nadeem et al., 2023b). Otra estrategia efectiva son los videojuegos educativos o serious games diseados con propsitos pedaggicos especficos. En Colombia y Chile se han utilizado juegos de simulacin (p.ej. laboratorios virtuales de ciencias, juegos de aventura histrica, etc.), encontrando mejoras notables en la comprensin profunda de temas complejos y en la capacidad de aplicar conocimientos, en comparacin con clases tradicionales (Sugianto, 2023). Estos juegos sumergen al alumno en un contexto donde debe usar el conocimiento para avanzar, lo que facilita la transferencia de lo aprendido y su retencin. Finalmente, la gamificacin integral de cursos (sistemas de puntos, medallas, tablas de clasificacin por desempeo, misiones, etc.) se ha experimentado en universidades de Argentina, Per y Brasil, con efectos variados. En general, gamificar completamente una materia puede incrementar el rendimiento acadmico en el corto plazo, ya que los estudiantes se esfuerzan por obtener recompensas (ej. Puntos extra). No obstante, varios autores advierten que este enfoque requiere un diseo cuidadoso para no generar efectos contraproducentes: si la competencia es muy intensa o las recompensas eclipsan el propsito educativo, ciertos alumnos pueden sentirse frustrados o perder motivacin intrnseca (Armstrong & Landers, 2017).

Moderadores contextuales de la efectividad

Los impactos del ABJ en motivacin y aprendizaje no son completamente universales; la literatura reciente identifica varios factores contextuales e individuales que moderan su efectividad en Amrica Latina. Uno de los moderadores ms estudiados es el perfil del estudiante. Caractersticas como la personalidad, las preferencias de juego y el gnero pueden influir en cmo se recibe una estrategia ldica(Pinos et al., 2024). Por ejemplo, se ha observado que estudiantes con rasgos ms competitivos o extrovertidos suelen responder muy positivamente a dinmicas de competencia (p. ej., tablas de lderes), mientras que alumnos ms introvertidos o inseguros pueden sentirse menos cmodos y requerir enfoques cooperativos o de retroalimentacin ms personalizada (Sugianto, 2023). En cuanto al gnero, algunos estudios sugieren pequeas diferencias: en ciertas experiencias las estudiantes mujeres mostraron niveles ligeramente superiores de motivacin y rendimiento que sus pares varones al usar juegos digitales educativos (Mendoza et al., 2024). Esto podra atribuirse a diferencias de actitud o estilos de aprendizaje, pues ambos gneros tenan capacidades intelectuales comparables. No obstante, otros trabajos no hallan brechas significativas por gnero en la mayora de contextos, indicando que tanto alumnas como alumnos pueden beneficiarse del ABJ si el diseo del juego es inclusivo.

A nivel de entorno, un moderador crucial en Amrica Latina es el acceso a la tecnologa y la infraestructura. Muchas estrategias ABJ modernas aprovechan dispositivos (computadoras, tabletas, smartphones) y conexin a internet. En entornos urbanos bien dotados (ej. Escuelas privadas o universidades grandes de ciudades capitales), ha sido factible implementar videojuegos 3D, plataformas en lnea y apps educativas con buenos resultados(Soledispa; Flerida et al., 2023). Sin embargo, en contextos rurales o centros con recursos limitados (una realidad en partes de Ecuador, Per o Bolivia, por ejemplo), la falta de dispositivos para cada alumno o conectividad deficiente puede obstaculizar el despliegue de ABJ digitales. Frente a ello, adaptaciones creativas han emergido: desde emplear un solo proyector para juegos grupales en clase, hasta desarrollar juegos analgicos de bajo costo (tableros, cartas, dinmicas tipo rol) que replican los principios del ABJ sin requerir tecnologa (Guarnizo et al., 2025).

Asimismo, la cultura y clima institucional pueden influir. En entornos escolares muy tradicionales, la introduccin de juegos a veces encuentra resistencia inicial (por parte de colegas, padres o directivos) al percibirse como falta de seriedad. En contraste, instituciones innovadoras que respaldan metodologas activas facilitan que el ABJ florezca. Pese a esos desafos, el en Amrica Latina una creciente aceptacin del ABJ: muchas escuelas y universidades han incorporado pilotos de gamificacin o recursos ldicos en sus planes, apoyados por polticas educativas que promueven la innovacin (Vlez, 2016).

Principios de diseo pedaggico para un ABJ exitoso

De la evidencia recopilada se desprenden varios principios clave de diseo que potencian la efectividad de las estrategias ABJ, especialmente relevantes para secundaria y educacin superior en Amrica Latina. En primer lugar, es fundamental asegurar una alineacin directa entre la mecnica del juego y los objetivos de aprendizaje. Los juegos educativos ms exitosos no son mera diversin aadida, sino que incorporan los contenidos curriculares en sus desafos. Por ejemplo, Schwabe & Goth (citado por Nadeem et al., 2023) subrayan seis elementos estructurales que deben caracterizar a un juego instruccional eficaz: reglas claras, metas y objetivos especficos, retroalimentacin de resultados, componentes de desafo/competencia, interaccin social, y una narrativa o historia atractiva. Estos componentes garantizan que el juego enganche a los alumnos de manera significativa y con propsito. En la prctica, esto implica disear actividades donde el estudiante sepa qu debe lograr (objetivo), bajo qu condiciones (reglas), reciba feedback inmediato de sus acciones (aciertos/errores), experimente un nivel adecuado de reto (ni tan fcil que aburra ni tan difcil que frustre), pueda interactuar con compaeros (colaborando o compitiendo saludablemente) y se sienta inmerso en un contexto temtico (una historia, simulacin o ambientacin relevante) (Mera et al., 2024). Varios estudios de caso en Amrica Latina muestran que juegos educativos que cumplen con estos criterios por ejemplo, una misin virtual de ciencias donde los alumnos trabajan en equipo para resolver un misterio de laboratorio logran tanto alto disfrute como altas calificaciones en la evaluacin posterior (Vlez, 2020).

Otro principio importante es el equilibrio entre motivacin extrnseca e intrnseca. Las recompensas externas del juego (puntos, premios, insignias, calificaciones) pueden ser tiles para incentivar la participacin inicial, pero un diseo pedaggico slido buscar cultivar la motivacin intrnseca del alumno es decir, que juegue/participe por el inters en aprender y el placer de la actividad en s misma. Estudios recientes advierten que una gamificacin basada exclusivamente en recompensas extrnsecas puede generar ganancias de rendimiento de corto plazo, pero a costa de disminuir el inters genuino por la materia (Callejo & Borrs, 2024). Por ello, se recomienda usar elementos de juego que fomenten la autonoma, la maestra y la relacin social (segn la teora de la autodeterminacin), ms all de solo competir por un premio. En trminos prcticos, esto significa dar feedback constructivo dentro del juego (no solo un puntaje), permitir cierta autonoma o personalizacin (p. ej., que los estudiantes tomen decisiones dentro de la narrativa del juego) y promover colaboracin adems de competencia (Miranda-Nez, 2022). Un ejemplo documentado es el uso de leaderboards o rankings: si bien pueden estimular a estudiantes de alto desempeo, conviene complementarlos con reconocimientos diversos (por mejora personal, por esfuerzo, trabajo en equipo, etc.) para que todos los estudiantes encuentren motivacin y nadie quede desalentado por comparaciones constantes (Nadeem et al., 2023).

Finalmente, un principio pragmtico clave en el diseo para Amrica Latina es la accesibilidad y simplicidad tecnolgica. Dado que muchos entornos educativos de la regin tienen limitaciones de infraestructura, los juegos deben ser fciles de implementar y funcionar con los recursos disponibles (Gmez & Arteaga, 2024). Estudios recientes han privilegiado el uso de plataformas y recursos gratuitos, multiplataforma y de bajo requerimiento tcnico, de modo que cualquier estudiante con un celular bsico o una computadora antigua pueda participar (Nez-Hernndez et al., 2022). Un caso ilustrativo es el juego de clasificacin Vortex utilizado por Nadeem et al. (2023), elegido por ser gratuito, compatible con navegadores web y usable tanto en smartphones como PC sin instalaciones especiales. Este tipo de decisin de diseo es crucial para ampliar el alcance del ABJ en Latinoamrica, evitando brechas digitales. Igualmente, se enfatiza la formacin docente en el diseo e implementacin de juegos: muchos proyectos exitosos incluyeron capacitacin a los profesores para crear sus propios recursos ldicos o adaptar los existentes a sus asignaturas (Astudillo-Pereira et al., 2024). Esto empodera al docente a calibrar la dificultad del juego, moderar la dinmica en clase y vincular la actividad ldica con discusiones/reflexiones posteriores que consoliden el aprendizaje.

 

Conclusiones

La evidencia de estudios sobre ABJ en secundaria y educacin superior en Amrica Latina es positiva en cuanto a impacto en motivacin y retencin de contenidos, siempre que se apliquen con buen diseo pedaggico. Las estrategias de juego efectivas logran motivar a estudiantes diversos, hacindoles partcipes activos de su aprendizaje, y al mismo tiempo facilitan una comprensin ms profunda y duradera de los contenidos. No obstante, es esencial atender a los moderadores contextuales y adaptar las herramientas al entorno tecnolgico y cultural, y cuidar el equilibrio motivacional, para maximizar estos beneficios. Bajo condiciones propicias, el ABJ emerge como una estrategia didctica poderosa que no solo engancha a los estudiantes latinoamericanos, sino que fortalece su aprendizaje y podra contribuir, a largo plazo, a mejorar la retencin escolar y el xito acadmico en la regin. Las investigaciones futuras haran bien en continuar evaluando su impacto a largo plazo y en distintas reas del currculo, pero los hallazgos hasta la fecha sugieren que aprender jugando puede ser una de las claves para motivar y educar mejor a las nuevas generaciones en Amrica Latina.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Referencias

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