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Efectos combinados del aula invertida y la gamificacin en la motivacin y el rendimiento acadmico
Combined effects of flipped classroom and gamification on motivation and academic performance
Efeitos combinados da sala de aula invertida e da gamificao na motivao e no desempenho acadmico
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Correspondencia: rflozada@gmail.com
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 26 de septiembre de 2025 *Aceptado: 24 de octubre de 2025 * Publicado: 07 de noviembre de 2025
I. Universidad Politcnica Salesiana, Ecuador.
II. Investigador Independiente, Ecuador.
III. Unidad Educativa Municipal Caldern, Ecuador.
IV. Unidad Educativa Municipal Caldern, Ecuador.
Resumen
El presente artculo analiza los efectos combinados del aula invertida y la gamificacin en la motivacin y el rendimiento acadmico de estudiantes de secundaria y educacin superior en Amrica Latina. A travs de una revisin sistemtica de literatura publicada entre 2019 y 2024, se sintetizan evidencias empricas que demuestran cmo la integracin de ambas metodologas promueve una mayor participacin, autonoma y compromiso en el aprendizaje, especialmente cuando se basa en principios constructivistas y en la Teora de la Autodeterminacin. Los resultados indican que la gamificacin potencia los beneficios del aula invertida al incrementar la motivacin, la autoeficacia y la satisfaccin, mientras que el aula invertida mejora la comprensin y la aplicacin de conocimientos mediante el aprendizaje activo. Sin embargo, los efectos positivos dependen del diseo didctico y de su adecuacin al contexto. Estudios recientes advierten que la falta de alineacin entre objetivos, dinmicas de juego y fases de la clase invertida puede generar sobrecarga cognitiva y resultados inconsistentes. En Amrica Latina, las brechas tecnolgicas, la formacin docente y la desigualdad educativa son factores que condicionan su implementacin. Aun as, la evidencia revisada sugiere que, con una planificacin contextualizada y sostenida, el aula invertida gamificada representa una alternativa viable para innovar en la enseanza, fortalecer la motivacin intrnseca y mejorar el rendimiento acadmico de los estudiantes.
Palabras Clave: aprendizaje activo; aula invertida; gamificacin; motivacin estudiantil; rendimiento acadmico.
Abstract
This article analyzes the combined effects of the flipped classroom and gamification on the motivation and academic performance of secondary and higher education students in Latin America. Through a systematic review of literature published between 2019 and 2024, empirical evidence is synthesized demonstrating how the integration of both methodologies promotes greater participation, autonomy, and engagement in learning, especially when based on constructivist principles and Self-Determination Theory. The results indicate that gamification enhances the benefits of the flipped classroom by increasing motivation, self-efficacy, and satisfaction, while the flipped classroom improves the understanding and application of knowledge through active learning. However, the positive effects depend on the instructional design and its suitability to the context. Recent studies warn that a lack of alignment between objectives, game dynamics, and phases of the flipped classroom can lead to cognitive overload and inconsistent results. In Latin America, technological gaps, teacher training, and educational inequality are factors that limit its implementation. Even so, the reviewed evidence suggests that, with contextualized and sustained planning, the gamified flipped classroom represents a viable alternative for innovating in teaching, strengthening intrinsic motivation, and improving students' academic performance.
Keywords: active learning; flipped classroom; gamification; student motivation; academic performance.
Resumo
Este artigo analisa os efeitos combinados da sala de aula invertida e da gamificao na motivao e no desempenho acadmico dos alunos do ensino bsico, secundrio e superior na Amrica Latina. Atravs de uma reviso sistemtica da literatura publicada entre 2019 e 2024, sintetizam-se evidncias empricas que demonstram como a integrao de ambas as metodologias promove uma maior participao, autonomia e engajamento na aprendizagem, sobretudo quando baseada em princpios construtivistas e na Teoria da Autodeterminao. Os resultados indicam que a gamificao potencia os benefcios da sala de aula invertida, aumentando a motivao, a autoeficcia e a satisfao, enquanto a sala de aula invertida melhora a compreenso e a aplicao do conhecimento atravs da aprendizagem ativa. Contudo, os efeitos positivos dependem do planeamento instrucional e da sua adequao ao contexto. Estudos recentes alertam que a falta de alinhamento entre os objetivos, a dinmica do jogo e as fases da sala de aula invertida pode levar sobrecarga cognitiva e a resultados inconsistentes. Na Amrica Latina, as lacunas tecnolgicas, a formao de professores e a desigualdade educativa so fatores que limitam a sua implementao. Ainda assim, as evidncias analisadas sugerem que, com um planeamento contextualizado e contnuo, a sala de aula invertida gamificada representa uma alternativa vivel para inovar no ensino, fortalecer a motivao intrnseca e melhorar o desempenho acadmico dos alunos.
Palavras-chave: aprendizagem ativa; sala de aula invertida; gamificao; motivao do aluno; desempenho acadmico.
Introduccin
En el contexto educativo contemporneo, el avance de las tecnologas digitales y el cambio en las expectativas de los estudiantes han impulsado la adopcin de metodologas que promuevan una mayor participacin, autonoma y compromiso en el aprendizaje. Dos de estas propuestas innovadoras son el modelo del aula invertida (o flipped classroom) y la gamificacin (o ludificacin del aprendizaje). El aula invertida se define como una estrategia pedaggica en la que la instruccin directa, generalmente en formato de vdeo, lectura o recurso digital, y se realiza fuera del aula, mientras que el tiempo presencial se dedica a actividades de mayor complejidad, aplicacin, colaboracin y reflexin (Naing, Whittaker, Aung, et al., 2023). Por su parte, la gamificacin implica la incorporacin de elementos de juego como puntos, insignias, niveles, retos, clasificaciones en contextos educativos para motivar la participacin, mejorar el compromiso y favorecer el aprendizaje significativo (Antn-Sancho et al., 2023).
El problema de investigacin que motiva este trabajo radica en que, aunque el aula invertida y la gamificacin han sido estudiadas por separado, su combinacin y ms an en el mbito latinoamericano, tanto en secundaria como en universidad, ha sido relativamente poco explorada. En particular, se desconoce de forma sistemtica hasta qu punto la integracin de ambos enfoques impacta en la motivacin de los estudiantes (variable afectiva) y en el rendimiento acadmico (variable de resultado) en contextos de educacin secundaria y superior en Amrica Latina. Por ejemplo, estudios recientes sealan que la adopcin del aula invertida mejora el rendimiento acadmico en un nmero significativo de casos (SMD = 0.57; IC 95%: 0.25-0.90) para estudiantes universitarios de programas de salud profesional (Naing, Whittaker, Aung, et al., 2023). Asimismo, una revisin sistemtica en Amrica Latina sobre gamificacin en secundaria ha observado que sta aumenta la motivacin y el rendimiento acadmico en contextos urbanos, aunque advierte barreras tecnolgicas y de formacin docente en contextos rurales (Snchez, 2024).
La relevancia de abordar este tema es mltiple. En primer lugar, desde el punto de vista pedaggico, promover metodologas que favorezcan tanto la motivacin como el rendimiento es clave para afrontar los desafos de desercin, bajo compromiso y desigualdad educativa que an persisten en Amrica Latina. En segundo lugar, el contexto tecnolgico actual marcado por la expansin del internet, dispositivos mviles, plataformas de aprendizaje y entornos hbridos o remotos ofrece una ventana propicia para metodologas como el aula invertida y la gamificacin. En tercer lugar, desde la perspectiva investigativa, entender cmo se integran estas metodologas en distintos niveles educativos (secundaria y universidad) y en el contexto latinoamericano puede ofrecer recomendaciones prcticas para docentes, instituciones y polticas pblicas, ms all de los entornos mayormente anglosajones.
En cuanto al marco terico, este estudio se enmarca en algunas teoras fundamentales del aprendizaje y de la motivacin. Por un lado, el constructivismo social refleja que el aprendizaje se construye de forma activa, social y contextualizada, lo que justifica el uso de metodologas donde el estudiante participa, colabora y aplica lo aprendido, tal como sucede en el aula invertida. Por otro lado, la Teora de la Autodeterminacin (Deci & Ryan) aporta una formulacin slidamente utilizada para explicar cmo satisfacer las necesidades psicolgicas bsicas de competencia, autonoma y relacin favorece la motivacin intrnseca, lo cual conecta directamente con la gamificacin, que busca generar motivacin al incorporar dinmicas que incrementan sensacin de logro, avance, reto y vnculo social. Estudios sealan que la gamificacin mejora variables motivacionales cuando opera sobre esas necesidades bsicas. Adems, el modelo del aprendizaje invertido facilita la participacin, el aprendizaje centrado en el estudiante y el uso del tiempo de clase para tareas de alto nivel cognitivo (por ejemplo, anlisis, sntesis, evaluacin) lo cual se relaciona con la taxonoma revisada de Bloom y teoras de aprendizaje activo (Garca-Lpez & Ruiz-Ledesma, 2023).
Respecto a los antecedentes de investigacin en Latinoamrica, la produccin emprica revela avances, pero tambin vacos. En secundaria, por ejemplo, una revisin sistemtica sobre gamificacin en Amrica Latina indica incrementos de motivacin y desempeo en contextos urbanos, pero advierte que la mayora de los estudios no exploran la integracin con aula invertida ni el nivel universitario. En educacin superior, se documenta que en Mxico la gamificacin contribuy a la participacin y motivacin de los estudiantes universitarios durante la pandemia, aunque el efecto en rendimiento fue menos claro (Rincon-Flores et al., 2022). Por otro lado, la implementacin del aula invertida en educacin superior ha mostrado efectos positivos en actitudes hacia la asignatura y rendimiento, aunque con evidencia an de baja certeza en ciertos grupos. Sin embargo, la interseccin entre ambas metodologas como aula invertida y gamificacin en contextos latinoamericanos permanece poco investigada. Una investigacin reciente europea (Lopes et al., 2024) demuestra que en educacin superior el aula invertida optimizada mediante gamificacin y aprendizaje basado en equipos obtuvo percepciones muy positivas (Sargo et al., 2024). Dicha evidencia incita a explorar si en contextos latinoamericanos se replican estos hallazgos, ya que los entornos culturales, tecnolgicos, de infraestructuras y formativos pueden diferir.
El contexto latinoamericano aade elementos particulares: desigualdades en acceso a tecnologas, diversidad cultural, brechas de formacin docente, variabilidad institucional y condiciones socioeconmicas heterogneas que pueden modular la eficacia de esas metodologas. Por tanto, este estudio revisa evidencias recientes de estudios empricos y de revisin que vinculan aula invertida, gamificacin, motivacin y rendimiento acadmico, en secundaria y universidad de Amrica Latina.
Finalmente, el objetivo general de este artculo es: analizar los efectos combinados del aula invertida y la gamificacin en la motivacin y el rendimiento acadmico de estudiantes de secundaria y educacin superior en el contexto latinoamericano, mediante una revisin de literatura. En consecuencia, este trabajo busca contribuir a cerrar la brecha existente en la investigacin sobre la sinergia metodolgica entre aula invertida y gamificacin, y ofrecer un panorama integrador de los hallazgos, las variables moderadoras, las implicaciones prcticas y las lneas futuras de investigacin.
Metodologa
El presente estudio se desarroll bajo un enfoque cualitativo de tipo documental, sustentado en los principios metodolgicos de la revisin de literatura orientada a la sntesis crtica del conocimiento existente (Snyder, 2019). Este tipo de revisin tiene como propsito integrar resultados de investigaciones previas, identificar vacos conceptuales y generar una visin comprensiva del fenmeno estudiado, en este caso, los efectos combinados del aula invertida y la gamificacin sobre la motivacin y el rendimiento acadmico en contextos latinoamericanos.
Se emple un diseo de revisin sistemtica descriptiva, caracterizado por la bsqueda estructurada, seleccin y anlisis temtico de literatura cientfica publicada entre 2019 y 2024. El proceso metodolgico sigui las orientaciones propuestas por Kitchenham y Charters (2007) para revisiones sistemticas en ciencias sociales y educacin, adaptadas al campo pedaggico. Dado que la evidencia emprica sobre la integracin del aula invertida y la gamificacin an es incipiente, se incorporaron tanto estudios empricos como artculos de revisin terica y sistemtica.
Las fuentes de informacin provinieron de bases de datos cientficas de alto impacto y repositorios acadmicos reconocidos: Scopus, Web of Science, Scielo, ERIC, Redalyc, Latindex, Dialnet y Google Scholar. Se utilizaron descriptores en espaol e ingls para abarcar estudios latinoamericanos y globales relevantes.
RESULTADOS Y DISCUSIN
En
Amrica Latina, informes comparativos advierten alta apertura a la innovacin
entre docentes y un potencial claro para integrar prcticas apoyadas por
tecnologa como aula invertida, gamificacin y aprendizaje combinado, aunque
persisten brechas de conectividad, formacin docente especfica y calidad del
diseo instruccional (OECD, 2020).
En secundaria latinoamericana empiezan a acumularse experiencias revisadas que
describen efectos positivos en motivacin y participacin, junto con desafos
de infraestructura y capacitacin; los estudios locales se concentran en reas
urbanas y en asignaturas de ciencias y tecnologa (Faure-Carvallo et al.,
2020).
1.1. Efectos del aula invertida en motivacin y rendimiento acadmico
Un meta‑anlisis amplio (198 estudios; 33.678 estudiantes, desde secundaria hasta universidad) reporta un efecto moderado a favor del aula invertida en el rendimiento, en torno a medio desvo estndar respecto a la enseanza tradicional, con beneficios observados en diversas disciplinas. Esto sugiere una ventaja robusta y transversal cuando el tiempo de clase se reorganiza para actividades activas y el estudio de contenidos se desplaza al trabajo previo (Strelan et al., 2020).
En salud y reas afines, una revisin Campbell (45 estudios; 8.426 estudiantes de profesiones sanitarias) concluye que la clase invertida puede mejorar el desempeo acadmico y la satisfaccin, si bien subraya la baja certeza de parte de la evidencia y la heterogeneidad de diseos; aun as, recomienda su ensayo con atencin al contexto y a la fidelidad de implementacin (Naing, Whittaker, Htar, et al., 2023).
Un estudio cuasiexperimental en Per con primer ao de ingeniera report una mejora del 18,5% en resultados acadmicos y mayor satisfaccin tras combinar aula invertida con evaluacin autntica; la intervencin se compar con una seccin control con pre‑ y post‑test (Albornoz et al., 2021). Este hallazgo ilustra que, en contextos universitarios de la regin, la reconfiguracin del tiempo de aula y la evaluacin situada puede traducirse en ganancias concretas de rendimiento.
Los meta-anlisis convergen en que el aula invertida favorece el aprendizaje y, en varios casos, variables motivacionales como la autoeficacia; sin embargo, advierten que el efecto depende de la calidad del diseo (tareas previas bien guiadas, retroalimentacin en clase, alineacin evaluacin‑actividad) (Sun et al., 2023).
1.2. Efectos de la gamificacin en motivacin y rendimiento acadmico
Una
sntesis meta‑analtica (49 muestras; >5.000 participantes) informa un
efecto global y significativo de la gamificacin sobre los resultados de
aprendizaje (g ≈ 0,82; IC 95%: 0,571,08). El anlisis por moderadores
sugiere que el impacto vara segn elementos de juego, duracin de la
intervencin y nivel educativo (Li et al., 2023).
A su vez, una meta‑analtica en tecnologa educativa confirma un efecto
positivo sobre el rendimiento acadmico en distintos niveles y asignaturas; la
magnitud depende del diseo de la experiencia y de los componentes de juego
utilizados (Zeng et al., 2024). En educacin superior en salud, una revisin
concluye que la gamificacin mejora la motivacin y la confianza del
estudiantado universitario, aunque reclama ms ECA y estandarizacin de medidas
(Seo et al., 2024).
En
universidad, una intervencin cuasiexperimental en Educacin Qumica (Mxico)
encontr mejoras significativas de rendimiento al incorporar gamificacin en
laboratorio frente a un grupo control, con percepciones favorables del
estudiantado (Chvez et al., 2025).
En no universitario, una revisin sistemtica publicada en Educare sintetiza 37
estudios y concluye que la gamificacin tiene incidencia directa y positiva en
motivacin y, en una proporcin sustantiva, en rendimiento, al tiempo que
enfatiza la necesidad de marcos comunes para el diseo de mecnicas y dinmicas
(Prieto-Andreu et al., 2022).
Estudios escolares en Colombia y otros pases de la regin describen ganancias
en hbitos lectores y participacin cuando la gamificacin se planifica con
objetivos claros y retroalimentacin, aunque advierten barreras de conectividad
y formacin docente que condicionan su escalabilidad (Ortiz-Coln et al., 2018)
La efectividad depende menos de poner puntos y medallas y ms de alinear mecnicas (retos, niveles, retroalimentacin inmediata) con metas de aprendizaje y con el perfil del alumnado (personalizacin). Las revisiones sobre gamificacin adaptada sugieren mejores resultados cuando se ajustan dinmicas a preferencias y progresin del estudiante; adems, la medicin del engagement escolar es heterognea, lo que explica parte de la variabilidad reportada (Hong et al., 2024).
Aunque esta seccin focaliza los efectos por separado, ya existen ensayos clnicos controlados que comparan clase invertida, gamificacin y gamificacin dentro de clase invertida: en estudiantes de enfermera, la condicin gamificacin en aula invertida super a las otras en desempeo y satisfaccin; y un ensayo previo en laboratorio clnico hall que aula invertida gamificada mejora motivacin, preparacin y confianza frente a la clase invertida no gamificada(Ghafouri et al., 2024).
2.1. Cmo se estn integrando ambas metodologas?
Los
estudios recientes han combinado el trabajo previo caracterstico del aula
invertida con mecnicas de juego (puntos, insignias, niveles, rankings,
misiones) en dos momentos principales
a) Fuera de clase, para incentivar la preparacin previa (vdeos/lecturas con
misiones, cuestionarios gamificados, badges por constancia).
b) En clase, para orquestar discusin, resolucin de problemas y prctica con
dinmicas de colaboracin-competencia y retroalimentacin inmediata.
Ejemplos representativos incluyen:
- Moodle gamificado durante 6 semanas en una clase invertida de habilidades clnicas de enfermera (ensayo aleatorizado): aumentaron motivacin, intensidad de preparacin, conocimiento de habilidades y autoconfianza frente a una clase invertida no gamificada; el desempeo prctico (ejecucin de la habilidad) no mostr diferencia significativa inmediata (p=0,163) (M. Elzeky et al., 2022).
- Aplicacin mvil que integr contenidos previos y retos en un entorno de aprendizaje invertido gamificado (ensayo clnico aleatorizado, 4 brazos): el grupo gamificacin-en-aula-invertida super en conocimiento y satisfaccin a gamificacin sola, clase invertida sola y clase magistral; en ese estudio, invertida sola ≈ magistral en conocimiento (Ghafouri et al., 2024).
- Programa mixto (30 horas) que combin aprendizaje invertido + gamificacin en seguridad del paciente (diseo cuasi‑experimental): mejor competencia en seguridad del paciente y autoeficacia colectiva frente a control con materiales escritos; la motivacin no cambi significativamente, aunque la satisfaccin con el juego fue alta (Chang et al., 2024).
2.2. Qu tan potentes son los efectos combinados sobre motivacin y rendimiento?
a) Resultados positivos consistentes en salud y STEM universitarios. Los dos ensayos citados arriba muestran que gamificar la clase invertida potencia variables motivacionales (motivacin, preparacin, satisfaccin, autoeficacia) y, en varios casos, mejora el rendimiento cognitivo (conocimiento). En laboratorio clnico, la clase invertida gamificada super a la invertida tradicional en motivacin y preparacin; en evaluacin de salud, gamificacin‑en‑invertida super a las dems condiciones en conocimiento y satisfaccin (M. Elzeky et al., 2022).
b) Evidencia previa y convergente. En fsica y tecnologa educativa se han documentado mejoras cuando se gamifica el componente invertido, tanto frente a clase invertida sin gamificacin como frente a mtodos tradicionales, con efectos en logro y motivacin (Aşıksoy, 2019).
c)
Hallazgos no lineales: cuando juntar dos cosas buenas no suma.
Un estudio con 414 estudiantes en cursos de programacin compar cuatro grupos:
invertida, gamificacin, combinacin e instruccin tradicional. Invertida y
gamificacin por separado rindieron ≈ +9% de ganancia normalizada
frente a control, pero la combinacin qued ≈ 10% por debajo de
cada una por separado y no difiri del control. Los autores sugieren
desalineacin diseo‑objetivos y carga cognitiva aadida como
explicaciones: se premi la preparacin previa pero no se reforzaron
suficientemente los procesos de aprendizaje profundo en clase (Huesca et al.,
2023a).
2.3. Qu explica la variabilidad? Moderadores de la eficacia
Alineacin con la Teora de la Autodeterminacin (TAD). La evidencia terica y meta‑analtica sobre gamificacin en educacin subraya que los efectos son mayores cuando las mecnicas de juego satisfacen autonoma, competencia y relacin (TAD) y cuando se combinan competencia y cooperacin (p. ej., equipos con metas compartidas y retroalimentacin inmediata). De lo contrario, la pointsificacin puede no sostener el compromiso o incluso distraer (Sailer & Homner, 2020).
Elementos de juego y fase didctica. Cuando la gamificacin se integra explcitamente en las actividades en clase (p. ej., retos colaborativos evaluados) y fuera de clase (misiones previas con feedback), se observan mejores resultados que cuando se limita a puntos y rnquines sin narrativa, objetivos claros o evaluacin autntica. Experimentos en clase invertida gamificada han mostrado mejoras en relacin social e intrnseca, aunque no siempre en todas las dimensiones (p. ej., competencia percibida) (Tarhan & ztrk, 2022).
Duracin e intensidad. Intervenciones sostenidas (≥46 semanas) tienden a reportar efectos ms estables que experiencias puntuales; aun as, algunos trabajos observan fatiga motivacional si el diseo no evoluciona (misiones repetitivas, recompensas poco significativas)(M. Elzeky et al., 2022).
2.4. Integracin operativa de aula invertida y gamificacin, y mtricas de evaluacin
La evidencia reciente permite delinear un modelo integrado en tres momentos: preclase, en clase y postclase, que articula la lgica del aula invertida con mecnicas de juego sin perder de vista la coherencia didctica. En preclase, los videos breves con preguntas embebidas (question‑embedded videos) y la revisin inicial en el aula de esas mismas preguntas mejoran tanto los procesos (mayor tiempo de visionado, preparacin regular) como los resultados (rendimiento y satisfaccin), lo que refuerza la idea de que la gamificacin debe premiar evidencias de comprensin y no solo la reproduccin de clics (Gmez & Arteaga, 2024). Adems, estudios a gran escala de analtica de video en MOOCs muestran cadas ntidas de compromiso a medida que aumenta la duracin, por lo que micro‑videos y segmentacin resultan preferibles para estudiantes de secundaria y de universidad, particularmente en contextos de conectividad restringida (Hinojo et al., 2020).
En el tiempo de clase, la gamificacin funciona mejor cuando sus elementos se alinean con la Teora de la Autodeterminacin (TAD): insignias, tableros y grficas de desempeo tienden a satisfacer la competencia; avatares, narrativas y trabajo en equipo, la relacin; y opciones de eleccin y rutas flexibles, la autonoma (Gavilnes, 2024). Este mapeo terico‑experimental se ha verificado en ensayos controlados y explica por qu las intervenciones que combinan retroalimentacin inmediata, cooperacin y competencia regulada sostienen mejor la motivacin y la participacin (Albornoz et al., 2021). Meta‑anlisis recientes confirman efectos positivos (pequeos a moderados) de la gamificacin en resultados cognitivos y motivacionales, con variacin segn diseo, duracin y disciplina (Cedeo & Vigueras, 2020).
En cuanto a los efectos combinados (aula invertida + gamificacin), los ensayos clnicos aleatorizados en educacin superior aportan resultados consistentes. En laboratorio clnico de enfermera, gamificar la clase invertida increment motivacin, intensidad de preparacin, conocimiento y autoconfianza frente a una clase invertida no gamificada, si bien el desempeo prctico inmediato no difiri (Prieto-Andreu et al., 2022). De modo complementario, un ensayo de cuatro brazos compar magistral, invertida, gamificacin y gamificacin en entorno invertido: esta ltima obtuvo mejores puntajes de conocimiento y mayor satisfaccin que las dems. Asimismo, en un programa sobre seguridad del paciente, la combinacin de flipped learning y gamificacin mejor las competencias y la autoeficacia colectiva, con alta satisfaccin reportada(Elzeky et al., 2022). En conjunto, estos datos sugieren que la gamificacin potencia la fase aplicada del modelo invertido cuando se utiliza para estructurar la preparacin y focalizar el trabajo en clase.
No obstante, la combinacin no es automticamente superior a cada estrategia por separado. En un estudio con 414 estudiantes de programacin, los grupos con solo aula invertida o solo gamificacin lograron alrededor de +9 % de ganancia normalizada frente al control, mientras que la mezcla de ambas qued ≈ 10 % por debajo de cada una por separado y no difiri del control. Los autores atribuyen este resultado a desalineaciones diseo‑objetivos y a sobrecarga cognitiva generada por premiar la preparacin previa sin reforzar del todo los procesos de aprendizaje profundo durante la clase. Este hallazgo matiza la narrativa y remarca la importancia de coreografiar bien las fases y de mapear cada mecnica a una funcin pedaggica clara (Huesca et al., 2023).
Las diferencias por nivel educativo tambin son relevantes. En universidad, la evidencia controlada es ms abundante (carreras de salud, programacin, fsica) y apunta a mejoras en conocimiento, autoeficacia y satisfaccin cuando la estrategia combinada est bien diseada y sostenida por 46 semanas o ms. En secundaria, si bien hay menos ensayos, estudios en 5. grado de Tecnologas de la Informacin y trabajos en ciencias/fsica muestran ventajas del enfoque combinado respecto a mtodos tradicionales, siempre que la competencia entre estudiantes se module con metas cooperativas y retroalimentacin (Tarhan & ztrk, 2022)
Para medir con precisin los efectos en motivacin y autorregulacin las variables que suelen mejorar antes que el rendimiento, conviene utilizar instrumentos con validaciones hispanas. La BPNSFS permite evaluar autonoma, competencia y relacin (satisfaccin y frustracin); su versin mexicana muestra validez e invariancia en poblacin escolar, y es til para verificar si el diseo gamificado satisface necesidades psicolgicas bsicas (Nez-Naranjo et al., 2024). El MSLQ (y adaptaciones en espaol) ofrece medicin robusta de estrategias y motivacin acadmica, aplicable en secundaria y universidad. Integrar estas escalas con analtica de aprendizaje (tiempo de visionado, regularidad de preclase, aciertos en preguntas embebidas) facilita relacionar los cambios motivacionales con trazas de estudio y con desempeo (pruebas de logro y rbricas de tareas autnticas) (Zamarripa et al., 2020).
CONCLUSIONES
La integracin del aula invertida y la gamificacin emerge como una estrategia pedaggica prometedora para fortalecer la motivacin, la participacin y el rendimiento acadmico en estudiantes de secundaria y educacin superior. Las investigaciones revisadas coinciden en que esta combinacin potencia el aprendizaje activo al equilibrar autonoma, competencia y relacin social, favoreciendo la autorregulacin y la satisfaccin del estudiante. Cuando ambas metodologas se aplican de manera coherente con los principios de la Teora de la Autodeterminacin y se adaptan a los contextos educativos, se observa un aumento significativo en la implicacin y el desempeo acadmico, especialmente en disciplinas STEM y de salud.
No obstante, los efectos positivos dependen de un diseo instruccional cuidadoso. Si las mecnicas de juego o las actividades invertidas no se alinean con los objetivos pedaggicos, pueden generar sobrecarga cognitiva y disminuir los resultados. En el contexto latinoamericano, factores como la brecha digital, la infraestructura y la formacin docente son determinantes para su xito. Aun as, la evidencia muestra que, con acompaamiento y adecuacin cultural, la clase invertida gamificada puede convertirse en un medio eficaz para modernizar la enseanza y promover un aprendizaje ms significativo, equitativo y centrado en el estudiante.
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