Estrategias gamificadas para estudiantes de educacin bsica con disortografa: enfoque basado en el proceso de enseanza

 

Gamified strategies for elementary school students with dysorthography: a teaching process-based approach

 

Estratgias gamificadas para alunos do ensino bsico com disortografia: uma abordagem baseada no processo de ensino

Silvia Beatriz De La Torre Cartagena II
silvia.torre@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0009-8803-9594

,Diana Marianela Mendoza Loor IV
marianela.mendoza@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0009-1880-6532
Mnica Amparo Endara Galarza I
amparo.endara@eduacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0009-8803-9594

,Bethy Susana Toapanta Chiguano III
susana.toapanta2022@gmail.com
https://orcid.org/0009-0007-2551-3338
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: amparo.endara@eduacion.gob.ec

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Revisin

 

* Recibido: 26 de agosto de 2025 *Aceptado: 24 de septiembre de 2025 * Publicado: 30 de octubre de 2025

 

       I.          Unidad Educativa Alberto Enrquez, Imbabura, Ecuador.

     II.          Unidad Educativa Alberto Enrquez, Imbabura, Ecuador.

   III.          Unidad Educativa Manuela de Santa Cruz y Espejo ", Quito, Ecuador.

   IV.          Unidad Educativa Luis Humberto Chuquilla, Santo Domingo de Los Tschilas, Ecuador.

 


Resumen

Este artculo examina crticamente la produccin reciente en Ecuador que utiliza dinmicas de juego para apoyar la escritura de estudiantes de educacin bsica con disortografa. El punto de partida es claro: en los primeros aos de escolaridad persisten dificultades para dominar reglas ortogrficas bsicas, con efectos directos en la comprensin lectora y en la calidad de los textos. La gamificacin se asume como marco didctico por su capacidad para activar la motivacin y el aprendizaje activo, en contraste con prcticas repetitivas centradas en la memorizacin. Se realiza una revisin cualitativa de las estrategias reportadas y la sntesis cuantitativa de sus resultados. Los estudios analizados describen mejoras consistentes en ortografa (especialmente en acentuacin y gramtica) tras la implementacin de juegos ortogrficos, crucigramas y desafos en plataformas interactivas. Tambin se registran aumentos en la participacin, el compromiso y un clima de aula ms colaborativo. La evidencia muestra una preferencia por recursos de bajo costo y fcil acceso, mientras que las aplicaciones digitales avanzadas aparecen con menor frecuencia. A partir de ello, se propone insertar tareas gamificadas a lo largo del proceso de enseanza de la escritura: planificacin, redaccin y revisin. Los hallazgos respaldan la pertinencia de este enfoque para el currculo de educacin bsica ecuatoriano.

Palabras Clave: gamificacin; disortografa; escritura; educacin bsica; enfoque por procesos; estrategias ldicas.

 

Abstract

This article critically examines recent research in Ecuador that uses game dynamics to support the writing of elementary school students with dysorthography. The starting point is clear: in the early years of schooling, difficulties persist in mastering basic spelling rules, with direct effects on reading comprehension and the quality of written work. Gamification is adopted as a didactic framework due to its capacity to activate motivation and active learning, in contrast to repetitive practices focused on memorization. A qualitative review of the reported strategies and a quantitative synthesis of their results are presented. The analyzed studies describe consistent improvements in spelling (especially in accentuation and grammar) after the implementation of spelling games, crosswords, and challenges on interactive platforms. Increases in participation, engagement, and a more collaborative classroom climate are also observed. The evidence shows a preference for low-cost and easily accessible resources, while advanced digital applications appear less frequently. Based on this, it is proposed to incorporate gamified tasks throughout the writing instruction process: planning, drafting, and revising. The findings support the relevance of this approach to the Ecuadorian basic education curriculum.

Keywords: gamification; dysorthography; writing; basic education; process-based approach; play-based strategies.

 

Resumo

Este artigo examina criticamente a investigao recente no Equador que utiliza a dinmica dos jogos para apoiar a escrita de alunos do ensino bsico com disortografia. O ponto de partida claro: nos primeiros anos de escolaridade persistem dificuldades na assimilao das regras ortogrficas bsicas, com efeitos diretos na compreenso leitora e na qualidade da produo escrita. A gamificao adotada como estrutura didtica devido sua capacidade de ativar a motivao e a aprendizagem ativa, em contraste com as prticas repetitivas focadas na memorizao. Apresenta-se uma reviso qualitativa das estratgias reportadas e uma sntese quantitativa dos seus resultados. Os estudos analisados ​​descrevem melhorias consistentes na ortografia (especialmente na acentuao e gramtica) aps a implementao de jogos de ortografia, palavras cruzadas e desafios em plataformas interativas. Observam-se tambm aumentos na participao, no engagement e um clima de sala de aula mais colaborativo. As evidncias mostram uma preferncia por caractersticas de baixo custo e fcil acesso, enquanto as aplicaes digitais avanadas aparecem com menos frequncia. Com base nisto, prope-se a incorporao de tarefas gamificadas em todo o processo de ensino da escrita: planificao, redao e reviso. Os resultados corroboram a relevncia desta abordagem para o currculo do ensino bsico equatoriano.

Palavras-chave: gamificao; disortografia; escrita; educao bsica; abordagem baseada em processos; estratgias baseadas em jogos.

 

Introduccin

La disortografa es un trastorno especfico del aprendizaje que afecta la escritura: los alumnos cometen errores persistentes en reglas ortogrficas (letras, acentos, etc.) sin que existan problemas sensoriales o intelectuales aparentes (Ante et al., 2025). En Ecuador, las evidencias oficiales revelan un problema severo: un porcentaje significativo de estudiantes durante los primeros aos de educacin manifiesta dificultades para aprender las reglas ortogrficas fundamentales, lo cual incide en su comprensin lectora, la produccin escrita y, por ende, en su rendimiento acadmico (lvarez et al., 2025, p. 340).

Esta situacin, adems de mermar la autoestima del alumno, obstaculiza la inclusin educativa y la eficacia de los programas de enseanza convencional. Pese a esto, la deteccin e intervencin temprana de disortografa sigue siendo limitada, lo que perpeta el fracaso escolar en escritura, sealan varios autores (lvarez et al., 2025; Ante et al., 2025; Parrales et al., 2023).

En respuesta a este problema, en los ltimos aos se han incorporado dinmicas de juego y propuestas gamificadas como vas pedaggicas para trabajar la escritura. El enfoque de gamificacin integra elementos de juego (puntos, insignias, competencias) en contextos educativos no recreativos. Tericamente, la gamificacin se basa en la Teora de la Autodeterminacin: al satisfacer necesidades psicolgicas de autonoma, competencia y relacin social, aumenta la motivacin intrnseca y el compromiso del estudiante (Guamn & lvarez., 2022).

Estudios latinoamericanos recientes han mostrado resultados positivos con plataformas interactivas y apps educativas: por ejemplo, Martn y Batlle (2021), as como Manzano et al. (2022) reportaron que gamificar la ortografa redujo errores persistentes y optimiz el rendimiento ortogrfico. En este sentido, el juego educativo trasciende el mero entretenimiento: facilita la construccin activa del conocimiento y el aprendizaje contextualizado del lenguaje.

Sin embargo, en Ecuador la investigacin an es incipiente. Mientras en otros pases se reportan apps de ortografa y videojuegos educativos, en el contexto ecuatoriano predominan estudios de corte exploratorio. Un anlisis reciente seala que la mayora de investigaciones nacionales se enfoca en aspectos generales de la lectoescritura sin atender especficamente las necesidades de alumnos con disortografa (lvarez et al., 2025).

Esto indica la necesidad de revisar crticamente las propuestas existentes, identificando cules estrategias gamificadas se han empleado en la educacin bsica ecuatoriana y con qu resultados. Adems, conviene abordar la enseanza de la escritura desde un enfoque por procesos. La prctica escolar ms extendida (dictados repetitivos y ejercicios mecnicos) ha mostrado lmites: favorece la memorizacin superficial, desmotiva y reproduce errores de forma persistente (Len et al., 2023).

El enfoque por procesos (planeacin, produccin y revisin) demanda experiencias creativas e interactivas que fortalezcan cada etapa; en esa lnea, la gamificacin funciona como bisagra entre las dinmicas ldicas y el desarrollo de la reflexin metalingstica, incorporando retos, retroalimentacin inmediata y colaboracin. Con este marco, el estudio realiza un examen crtico de la produccin ecuatoriana reciente sobre estrategias gamificadas para mejorar la escritura en estudiantes con disortografa de educacin bsica.

Se analizan los resultados reportados (mejoras ortogrficas, motivacin y participacin) y las condiciones de implementacin desde una lgica procesual. La revisin se circunscribe a publicaciones de los ltimos cinco aos y contrasta intervenciones de amplia difusin con otras menos adoptadas, para explicar preferencias pedaggicas y lmites tecnolgicos propios del contexto ecuatoriano.

 

Metodologa

Esta investigacin adopt un enfoque mixto de revisin analtica. Se realiz una bsqueda sistemtica de estudios en acceso abierto (bases Redalyc, Scielo Ecuador, Google Acadmico, Dialnet, entre otras) centrada en disortografa, gamificacin, escritura y Ecuador. Se seleccionaron artculos indexados de los ltimos cinco aos que documentaran intervenciones gamificadas o ldicas en instituciones ecuatorianas de educacin bsica.

Los documentos extrados incluyeron tesis de maestra, artculos de revistas (Revista Ecuatoriana de Psicologa, REG, Ciencia Latina, etc.) y reportes institucionales. Posteriormente, se codificaron las estrategias descritas (tipo de juego, plataforma tecnolgica) y se analizaron los resultados cuantitativos (mejoras en puntuaciones ortogrficas, encuestas de motivacin) y cualitativos (observaciones de docentes) reportados por cada estudio.

Para ello se emplearon matrices de sntesis descriptivas, siguiendo procedimientos similares a los de lvarez et al. (2025) y de Quizhpi y Buay (2025), quienes usaron anlisis de encuestas y entrevistas en diseos no experimentales. Esta estrategia metodolgica se justifica porque las investigaciones previas en Ecuador combinan datos cuantitativos (cuestionarios pre/post) y cualitativos (observacin participante). Al combinar ambas perspectivas, este trabajo obtiene una visin integral de la eficacia de las estrategias gamificadas en diferentes contextos escolares.

 

Resultados

A continuacin se resumen los principales hallazgos de los estudios ecuatorianos revisados, organizados en funcin de la estrategia empleada, el nivel educativo y los resultados obtenidos. La tabla 1 resume los estudios clave.

Tabla 1

Sntesis de investigaciones ecuatorianas sobre estrategias gamificadas/ldicas en disortografa aplicadas en Educacin Bsica

Estudio

Contexto y poblacin

Estrategia
gamificada

Metodologa

Resultados principales

Ante et al. (2025)

Estudiantes con disortografa en Latacunga

Juegos ortogrficos digitalizados (preguntas, retos con recompensas)

Enfoque cualitativo: observacin participante y entrevistas

Incremento de la participacin activa y atencin; mejora de competencias ortogrficas; promocin de valores (integracin, respeto).

Gamificacin efectiva para desarrollar habilidades de escritura.

lvarez et al. (2025)

Quinto ao de Educacin Bsica (52 alumnos)

Estrategias ldicas analgicas (sopas de letras, dictados creativos, rimas, crucigramas)

Investigacin mixta (diseo transversal, encuestas y cuestionarios pre/post)

Se observ mejora significativa en el reconocimiento de la ortografa tras la intervencin. Disminucin de errores con ll/y y b/v. Se concluye que las estrategias ldicas son una alternativa eficaz para fortalecer la lectoescritura.

Lino et al. (2025)

Quinto ao de Educacin Bsica (dos grupos de 30 estudiantes)

Plataforma digital Quizizz

Diseo cuasiexperimental cuantitativo

Empleo planificado de herramientas interactivas como Quizizz facilit el aprendizaje de la acentuacin y dinamiz el proceso educativo, al fortalecer competencias lingsticas

Quizhpi & Buay (2025)

Quinto ao de Educacin Bsica (52 alumnos)

Estrategias ldicas similares al estudio anterior (juegos didcticos, actividades interactivas)

Diseo mixto (encuestas/ cuestionarios)

Prevencin de errores ortogrficos y mejora en la produccin escrita. Las actividades ldicas promovieron motivacin y aprendizaje significativo en ortografa.

Guamn & lvarez (2022)

Sexto ao de Educacin Bsica (21 alumnos)

Videojuegos educativos (plataforma Genially con animaciones interactivas)

Cuasiexperimento longitudinal (prueba escrita pre/post)

Cambios significativos en habilidades lingsticas: mejora del aprendizaje de ortografa.

La escritura de los alumnos mejor tras utilizar juegos digitales.

Los estudiantes mostraron mayor motivacin y retencin ortogrfica.

Guerrero et al. (2024)

Grupos de varios niveles educativos (13), (46).

Plataformas gamificadas recomendadas (p.ej. Starfall, Khan Academy Kids, LearningApps, Ortografa.com, Quizlet)

Gua pedaggica propuesta (no experimental)

Se proponen juegos digitales adaptados al nivel:

13: actividades interactivas bsicas (lectura/escritura); 46: ejercicios gamificados (completar palabras, crucigramas online)

Rodrguez et al. (2025)

Educacin Bsica (contexto general)

Gamificacin con tecnologas emergentes (puntos, misiones, insignias)

Revisin terica

Conclusin general: la gamificacin con apps y herramientas digitales transforma el rol docente y promueve el aprendizaje significativo, desarrollando habilidades del siglo XXI.

Resalta la necesidad de planificacin y formacin docente para su implementacin.

Fuente: Matriz resumen elaborada por los autores como resultado del anlisis de contenido de las investigaciones referenciadas.

 

Como se observa, la mayora de estudios se enfocan en los niveles primarios (aos 56 de bsica), coincidiendo en aplicar juegos ortogrficos y desafos en formato ldico. En todos los casos revisados se registra un patrn similar: tras la intervencin gamificada los estudiantes corrigen ms errores ortogrficos (por ejemplo, mejor uso de ll/ y, b/ v, acentos) y muestran mayor entusiasmo por las tareas de escritura (Guamn & lvarez, 2022; Quizhpi & Buay, 2025; lvarez et al., 2025).

Adems, los estudios destacan beneficios colaterales: los juegos de ortografa fomentan la participacin activa del alumno, reducen la frustracin habitual en clases de ortografa y promueven valores de convivencia. Por ejemplo, Ante et al. (2025) reportaron que el sistema de recompensas gamificado mantuvo el inters de los alumnos sin generar ansiedad excesiva, y propici un ambiente inclusivo donde todos participaban activamente. Estos hallazgos coinciden con la literatura internacional sobre gamificacin educativa, que seala cmo elementos ldicos (puntos, insignias, rankings) incrementan la motivacin intrnseca y la colaboracin entre pares.

Por otro lado, la comparacin de propuestas revela preferencias contextuales. Las estrategias ldicas clsicas (puzzle de palabras, crucigramas en papel, dictados creativos) son las ms usadas, posiblemente por su bajo costo y fcil implementacin en entornos con recursos limitados (Quizhpi & Buay, 2025). En contraste, las herramientas digitales emergentes (videojuegos ortogrficos, apps mviles) aparecen mencionadas con menor frecuencia (Guamn & lvarez, 2022; Guerrero et al., 2024; Lino et al., 2025).

Si bien algunos estudios proponen plataformas como Genially (Guamn & lvarez, 2022) y Quizizz (Lino et al., 2025), o sitios web interactivos (Ortografa.com, Learning Apps) (Guerrero et al., 2024; Rodrguez et al., 2025), su uso en Ecuador parece restringido a casos puntuales, posiblemente por falta de acceso tecnolgico o capacitacin docente. Esto sugiere que, para muchas escuelas ecuatorianas, las soluciones gamificadas prcticas combinan recursos analgicos y digitales bsicos.

En sntesis, los resultados sugieren que la gamificacin en el rea de escritura dislxica es prometedora: todas las intervenciones ecuatorianas revisadas obtuvieron mejoras en las habilidades ortogrficas tras incorporar dinmicas de juego. La tabla 2 ejemplifica algunas de las herramientas gamificadas recomendadas segn nivel educativo, tal como proponen estudios nacionales de estrategias.

 

Tabla 2.

Ejemplos de recursos gamificados recomendados en Ecuador, segn nivel (adaptados de Guerrero et al., 2024)

Nivel Educativo

Estrategia/Juego gamificado

Objetivo pedaggico

Primero Tercero

Starfall, ABC Mouse, Khan Academy Kids actividades interactivas bsicas de lectura y escritura

Afianzar reconocimiento de letras y slabas; promover hbito de lectura inicial mediante juegos auditivos y viso-espaciales.

Cuarto Sexto

LearningApps juegos personalizados (completa palabras, crucigramas, dictados en lnea)

Reforzar ortografa de vocabulario curricular; practicar fonemas similares con retroalimentacin inmediata.

Sptimo Octavo

Ortografa.com ejercicios interactivos de acentuacin y reglas ortogrficas

Practicar normas de acentuacin y puntuacin con ejercicios multimediales; desarrollar autonoma en el aprendizaje.

Noveno Dcimo

Quizlet tarjetas digitales de pares de homfonos y ejemplos de uso

Memorizar diferencias de palabras homfonas (p.ej. tubo/tuvo) y vocabulario avanzado de manera ldica.

Fuente: Datos extrados de Guerrero et al. (2024).

 

Estas herramientas ilustran que la gamificacin puede acompaar todo el proceso de la enseanza de la escritura. En los grados iniciales, facilitan la familiarizacin con smbolos y fonemas; en los intermedios y superiores, se orientan a aspectos ms complejos (acento, vocabulario). En todos los casos, la retroalimentacin inmediata y el carcter ldico del juego potencian la repeticin significativa. Como se ver a continuacin, aplicar este enfoque por procesos es clave para potenciar los beneficios pedaggicos observados.

 

Discusin

Los resultados compilados en la seccin anterior indican que todos los enfoques gamificados estudiados en Ecuador reportan efectos positivos en la ortografa y la motivacin de los alumnos con disortografa. Este hallazgo coincide con estudios internacionales: se ha documentado que la gamificacin de la enseanza ortogrfica produce mejoras en la precisin y rapidez de la escritura (lvarez et al., 2025; Lino et al., 2025; Guamn & lvarez, 2022).

Los juegos pedaggicos y recursos digitales facilitan el aprendizaje significativo al transformar las tareas repetitivas en retos ldicos (lvarez et al., 2025, p. 341). Una clave para el xito parece ser la planificacin secuencial dentro del proceso de enseanza de la escritura. Ante et al. (2025) destacan que implementar etapas secuenciales (comenzando con letras sueltas, luego acentos, puntacin) permiti un tratamiento progresivo y consolidado de las dificultades ortogrficas.

Esto sugiere aplicar la gamificacin en cada fase: por ejemplo, antes de redactar un texto (planeacin), se podra usar juegos de vocabulario temticos; durante la redaccin, juegos de correccin ortogrfica instantnea; y al revisar, dinmicas colaborativas donde los alumnos corrigen errores de sus compaeros. Un enfoque basado en procesos enfatiza justamente esa construccin gradual: cada actividad gamificada refuerza una parte del conocimiento en un ciclo de retroalimentacin constante.

No obstante, la revisin de Rodrguez et al. (2025) tambin muestra preferencias y limitaciones locales. Las estrategias ldicas tradicionales (crucigramas, dictados creativos, sopas de letras) fueron las ms implementadas por su sencillez y bajo costo. .Aun cuando las tecnologas emergentes ofrecen mayor interactividad, su adopcin se ve restringida en escuelas rurales o con infraestructura limitada.

De ah que, en la prctica ecuatoriana, la gamificacin frecuentemente combine herramientas analgicas (juegos de mesa didcticos, material impreso interactivo) con recursos digitales accesibles (pginas web gratuitas, apps educativas simples). Esta mezcla es compatible con exigencias pedaggicas propias de sistemas educativos inclusivos y heterogneos.

Otro factor crtico es la formacin docente. Varios estudios enfatizan que el xito de la gamificacin depende del acompaamiento docente y de su capacidad para adaptar los juegos al currculo. Ante et al. (2025) subrayan que el rol del maestro es fundamental en actividades gamificadas, pues debe guiar al estudiante en el uso de las reglas mientras mantiene el carcter ldico. Por ende, es crucial invertir en talleres de capacitacin para profesores de Educacin Bsica, de modo que se familiaricen con estas estrategias y recursos.

Finalmente, cabe sealar que la preferencia por una estrategia sobre otra puede depender de factores culturales y motivacionales. Si bien algunos estudios sugieren que los alumnos ecuatorianos responden positivamente a la competencia sana que genera la gamificacin (por ejemplo, clasificaciones y desafos).

Sin embargo, se necesitan investigaciones comparativas para entender mejor por qu ciertas propuestas (p.ej. apps mviles especializadas) no se usan tan ampliamente: Es falta de conciencia docente? Limitaciones tecnolgicas? Ahondar en estas dimensiones permitir calibrar y dirigir las intervenciones venideras.

 

Conclusin

Los hallazgos revisados permiten afirmar que las estrategias gamificadas tienen un efecto positivo en la escritura de alumnos ecuatorianos con disortografa. En todos los casos se registraron mejoras en la ortografa y, adems, un cambio notable en la actitud hacia la clase: de un ejercicio rutinario pas a convertirse en una experiencia motivadora y participativa.

La clave para sostener estos beneficios est en integrar la gamificacin dentro del proceso de enseanza de la escritura. Ello implica planificar juegos y dinmicas en las tres fases bsicas: planeacin, produccin y revisin, y relacionarlas de manera explcita con los contenidos ortogrficos. Con esta estrategia, el aprendizaje avanza de forma gradual y significativa.

Se recomienda a las instituciones aplicar estas prcticas de forma progresiva, priorizando las que ya muestran resultados comprobados y asegurando el acompaamiento institucional y la capacitacin docente. Asimismo, se plantea la necesidad de estudios posteriores con poblaciones ms amplias y seguimientos de largo plazo que permitan medir la estabilidad de los logros.

En conclusin, la gamificacin se perfila como una herramienta pedaggica innovadora y factible para atender las dificultades ortogrficas en la educacin bsica del Ecuador, ajustndose a los retos actuales de una enseanza activa y con mayor protagonismo del estudiante.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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2025 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

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