Gamificacin y DUA como estrategia de motivacin para el aprendizaje de Lengua y Literatura
Gamification and UDL as a motivational strategy for learning language and literature
A gamificao e o DUA como estratgia motivacional para a aprendizagem de lnguas e literatura
![]() |
Correspondencia: ines.montesdeoca@educacion.gob.ec
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 26 de julio de 2025 *Aceptado: 22 de agosto de 2025 * Publicado: 24 de septiembre de 2025
I. Investigadora independiente, Ecuador.
II. Investigadora independiente, Ecuador.
III. Investigadora independiente, Ecuador.
IV. Investigadora independiente, Ecuador.
Resumen
Este estudio presenta una revisin bibliogrfica acerca de la aplicacin de la gamificacin y el diseo Universal para el Aprendizaje (DUA) como estrategias motivacionales en la enseanza de Lengua y Literatura en la educacin bsica y el bachillerato. El trabajo investigativo se fundament en un enfoque cualitativo de revisin sistemtica, utilizando criterio de inclusin y exclusin para la seleccin de estudios relevantes publicados entre los ltimos cinco aos de forma mayoritaria. Se analizaron artculos empricos y tericos provenientes de bases de datos de reconocida probidad acadmica, aplicando tcnicas de codificacin temtica para organizar los resultados. Los hallazgos evidenciaron que la gamificacin eleva la motivacin, el compromiso y la participacin de los estudiantes, mientras que el DUA facilita el proceso de inclusin y la personalizacin del aprendizaje. La combinacin de ambas estrategias permite atender la diversidad en los salones de clases y potenciar el aprendizaje en competencias comunicativas. Se identificaron tres categoras principales: motivacin, rendimiento e inclusin, las cuales fueron contrastadas con seis estudios de enfoque mixto que validan la efectividad de estas metodologas en contextos reales. La discusin destaca la necesidad de formacin docente, planificacin pedaggica eficiente y adaptacin tecnolgica para una implementacin exitosa. Se concluye que la gamificacin y el DUA no deben aplicarse de forma aislada, sino como parte de un enfoque integral el mismo que permita transformacin de la enseanza de Lengua y Literatura en una experiencia inclusiva, dinmica y significativa para los educandos.
Palabras Clave: Gamificacin; DUA; Motivacin; Lengua y Literatura; Inclusin Educativa; Comprensin Lectora.
Abstract
This study presents a literature review on the application of gamification and Universal Design for Learning (UDL) as motivational strategies in the teaching of language arts in elementary and high school. The research was based on a qualitative systematic review approach, using inclusion and exclusion criteria to select relevant studies published mostly within the last five years. Empirical and theoretical articles from databases of recognized academic integrity were analyzed, applying thematic coding techniques to organize the results. The findings showed that gamification increases student motivation, engagement, and participation, while UDL facilitates inclusion and personalizes learning. The combination of both strategies makes it possible to address diversity in classrooms and enhance learning in communicative skills. Three main categories were identified: motivation, achievement, and inclusion, which were contrasted with six mixed-approach studies that validate the effectiveness of these methodologies in real-life contexts. The discussion highlights the need for teacher training, efficient pedagogical planning, and technological adaptation for successful implementation. It is concluded that gamification and UDL should not be applied in isolation, but rather as part of a comprehensive approach that transforms language and literature teaching into an inclusive, dynamic, and meaningful experience for students.
Keywords: Gamification; UDL; Motivation; Language and Literature; Inclusive Education; Reading Comprehension.
Resumo
Este estudo apresenta uma reviso bibliogrfica sobre a aplicao da gamificao e do Design Universal para a Aprendizagem (DUA) como estratgias motivacionais no ensino de lnguas no ensino bsico e secundrio. A pesquisa baseou-se numa abordagem qualitativa de reviso sistemtica, utilizando critrios de incluso e excluso para selecionar estudos relevantes publicados principalmente nos ltimos cinco anos. Foram analisados artigos empricos e tericos de bases de dados de reconhecida integridade acadmica, aplicando tcnicas de codificao temtica para organizar os resultados. Os resultados mostraram que a gamificao aumenta a motivao, o envolvimento e a participao dos alunos, enquanto o DUA facilita a incluso e personaliza a aprendizagem. A combinao de ambas as estratgias permite abordar a diversidade nas salas de aula e melhorar a aprendizagem em competncias comunicativas. Foram identificadas trs categorias principais: motivao, realizao e incluso, que foram contrastadas com seis estudos de abordagem mista que validam a eficcia destas metodologias em contextos da vida real. A discusso destaca a necessidade de formao dos professores, planeamento pedaggico eficiente e adaptao tecnolgica para uma implementao bem-sucedida. Conclui-se que a gamificao e o DUA no devem ser aplicados isoladamente, mas sim como parte de uma abordagem abrangente que transforme o ensino de lnguas e literatura numa experincia inclusiva, dinmica e significativa para os alunos.
Palavras-chave: Gamificao; UDL; Motivao; Lngua e Literatura; Educao Inclusiva; Compreenso de Leitura.
Introduccin
En los actuales momentos, la educacin afronta el desafo de despertar la motivacin a estudiantes que cada vez presentan mayores diversidades para desarrollar el conocimiento, en razn de ser nativos digitales y con estilos de aprendizaje heterogneos. Es en este contexto, que la gamificacin y el Diseo Universal para el Aprendizaje (DUA) se erigen como estrategias pedaggicas innovadoras que logran transformar el proceso de enseanza-aprendizaje, fundamentalmente en reas como Lengua y Literatura, al permitir una participacin activa y el desarrollo del pensamiento crtico de los educandos, aspectos indispensables para la adquisicin de las destrezas intelectuales.
La gamificacin es una estrategia didctica la cual se define como el empleo de elementos del juego en entornos no ldicos, sino de aprendizaje, con el propsito de despertar la motivacin, el compromiso y el rendimiento acadmico (Ayala Hidalgo et al., 2025; Castro Benavides et al., 2023; Prieto-Andreu et al., 2022). Esta metodologa que consiente la incorporacin de mecnicas como puntos, niveles, recompensas y narrativas participativas, convirtiendo el aprendizaje en una experiencia inolvidable y significativa para estudiantes (Reinoso Molina et al. 2024). De acuerdo con Correa et al. (2024), la gamificacin aplicada a la lectura crtica y reflexiva genera ambientes adecuados para el aprendizaje de largo plazo.
Por su parte, El Diseo Universal para el Aprendizaje (DUA) es un enfoque pedaggico que tiene como finalidad atender la diversidad en el aula, permitiendo igualdad de oportunidades a todos los educandos entendiendo que la diversidad es una constante en los salones de clases (Universidad VIU, 2025). El DUA se fundamenta en tres principios bsicos: mltiples formas de representar la informacin, mltiples formas de expresin y mltiples de implicacin, generando la atencin a los diferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes (Alba, 2019; Lpez Vargas et al., 2025; Mrquez Aguirre, 2025). El DUA promueve entornos inclusivos, flexibles y personalizados, donde cada educando puede acceder a la informacin, demostrar su comprensin y participacin activa.
Acerca del aprendizaje de Lengua y Literatura, est asignatura se enfoca en el desarrollo de competencias comunicativas, interpretativa y creativa. Segn Dubn (2024), las dificultades actuales en la enseanza de esta rea del conocimiento incluyen la falta de motivacin, el uso escaso de metodologas activas y la insuficiente adaptacin de la prctica docente a los estilos de aprendizaje de los estudiantes. La gran mayora de los docentes an ejecutan una enseanza tradicional, centrada en la repeticin y la memorizacin; lo que ha demostrado ser insipiente para resolver los grandes desafos de la educacin contempornea.
A pesar de los logros en pedagoga, persiste una brecha entre las metodologas tradicionales y las necesidades reales de los estudiantes en el rea de Lengua y Literatura. La falta de una adecuada motivacin, la escasa participacin y una limitada personalizacin del aprendizaje interrumpe negativamente el rendimiento acadmico y el desarrollo de competencias comunicativas. En este orden, se esboza el siguiente problema con la interrogante: Cmo inciden la gamificacin y el DUA en la motivacin y el aprendizaje de Lengua y Literatura en educacin la educacin bsica y el bachillerato?
Por lo expresado anteriormente, el propsito de esta investigacin es analizar el impacto de la gamificacin y el DUA como estrategias motivacionales en el aprendizaje de Lengua y Literatura, por medio de una revisin bibliogrfica de estudios recientes que abordan su implementacin en contextos educativos diversos.
Esta investigacin se justifica por la imperiosa necesidad que tiene la educacin de transformar los modelos pedaggicos tradicionales hacia modelos ms inclusivos, dinmicos y centrados en el estudiante. La combinacin de gamificacin y DUA permite desarrollar entornos de aprendizaje que respetan la diversidad, promueven la autonoma y mejoran el rendimiento acadmico (Briones Surez et al., 2024). Tambin, responde a los desafos de esta era en educacin bsica y el bachillerato, donde se necesita una enseanza que motive, involucre y desarrolle habilidades crticas y creativas.
Dentro de los aportes que genera este trabajo se encuentran: un marco terico y prctico que orienta a docentes e investigaciones siguientes en la implementacin de estrategias de gamificacin bajo el enfoque DUA. Al permitir la integracin de ambas metodologas, se promueve una enseanza ms equitativa, motivadora y eficiente en el rea de Lengua y Literatura. Asimismo, se contribuya al debate acadmico acerca de la innovacin educativa y se brinda recomendaciones para la planificacin didctica en contextos inclusivos.
METODOLOGA O MTODO
El presente artculo de investigacin se encuadra en una investigacin bibliogrfica sistemtica, cuya finalidad es analizar el impacto de la gamificacin junto al Diseo Universal para el Aprendizaje (DUA) como estrategias motivacionales para desarrollar el conocimiento de Lengua y Literatura en educacin bsica y bachillerato. Para lograr el propsito, se siguieron los lineamientos propuestos por el enfoque PRISMA (Preferrend Reporting Items for Systematic Revienws and Meta-Analyses); ampliamente utilizado en trabajos en el campo educativo y en las ciencias sociales (Snchez-Meca, 2021).
Diseo de la investigacin
Se emple un diseo con enfoque cualitativo de revisin sistemtica, encaminado a sintetizar la evidencia emprica y terica disponible en bases de datos de reconocida probidad acadmica. Este tipo de investigacin permite identificar patrones temticos, vacos en los estudios cientficos y propuestas metodolgicas de relevancia para el contexto educativo (Carrasquilla, 2018).
Estrategias de bsqueda
Durante la indagacin de fuentes, se realiz entre febrero y agosto del 2025, utilizando bases de datos como: Scopus, Web of Science, Dialnet, SciELO y Google acadmico. Se emplearon combinaciones de palabras clave tanto en espaol como en ingls, dentro de ellas estuvieron las siguientes:
- Gamificacin y Lengua y Literatura
- Diseo Universal de Aprendizaje y motivacin
- Gamification and Universal Design for Learning and secondary education
- Revisin sistemtica y educacin inclusiva
Adems, se aplicaron filtros para limitar los resultados en artculos publicados entre 2010 y 2025 donde mayoritariamente estuvieron dentro de los cinco ltimos aos, en revistas indexadas, con acceso completo al texto y enfoque en educacin bsica y en el bachillerato.
Criterios de inclusin y exclusin
Dentro de los criterios de inclusin estuvieron:
- Estudios empricos o tericos sobre gamificacin y/o DUA aplicados a Lengua y Literatura.
- Investigaciones efectuadas en contextos de educacin bsica y bachillerato.
- Artculos publicados en revistas acadmicas con revisin por pares.
- Documentos disponibles en espaol e ingls.
Los criterios de exclusin fueron:
- Estudios enfocados exclusivamente en educacin preescolar y universitaria.
- Artculos sin acceso completo al texto.
- Trabajos investigativos que no abordaran explcitamente la motivacin o el aprendizaje en Lengua y Literatura.
La estrategia explicada en las lneas anteriores, permiti seleccionar una muestra final de ms de 20 trabajos investigativos relevantes para el anlisis y sntesis, siguiendo el protocolo que brinda PRISMA para garantizar la transparencia y la calidad metodolgica que requiere este tipo de estudios (Faure-Carvallo et al., 2022).
Extraccin y anlisis de datos
Durante la extraccin la informacin se la realiz por medio de fichas bibliogrficas y matrices de anlisis temtico. Se identificaron variables de estudio tales como:
- Tipo de estudios (tericos, empricos, mixto).
- Contexto educativo (pas, nivel, modalidad).
- Estrategias metodolgicas utilizadas
- Resultados relacionados con la motivacin, inclusin y rendimiento acadmico.
El desarrollo del anlisis se efectu mediante codificacin abierta y agrupacin temtica, lo que permiti identificar tres categoras emergentes entre las cuales se precisan a continuacin:
- Gamificacin como herramienta de motivacin.
- DUA como enfoque inclusivo en la enseanza de Lengua y Literatura.
- Sinergias metodolgicas entre gamificacin y DUA.
El proceso anterior, permiti establecer relaciones entre los estudios revisados y construir de forma eficiente una base slida para el desarrollo de la discusin y las conclusiones del presente trabajo.
RESULTADOS
Durante la revisin bibliogrfica desarrollada se identific mltiples estudios los mismos que evidenciaron el impacto positivo que tienen la implementacin de la gamificacin con el Diseo Universal para el Aprendizaje (DUA) en el desarrollo de las competencias de Lengua y Literatura, especialmente en entornos educativos de la educacin bsica y el bachillerato. Estos resultados se agrupan en tres categoras temticas emergente: motivacin estudiantil, mejora del rendimiento acadmico e inclusin educativa.
1. Gamificacin como estrategia de motivacin
Diversos trabajos investigativos concuerdan que la gamificacin incrementa significativamente la motivacin intrnseca de los estudiantes. De acuerdo con Prieto-Andreu et al. (2022) y Holgun et al. (2022), la gamificacin tiene una repercusin directa y positiva sobre las experiencias de aprendizaje de los educandos, al fomentar el compromiso con la tarea y el inters por los contenidos. Elementos como la retroalimentacin inmediata, la progresin por niveles y el empleo de narrativas interactivas, resultan especialmente efectivas (Ayala Hidalgo at al., 2025; Zumba Game et al., 2024).
Durante el estudio efectuado por Martnez Rueda (2024), se auscult que el 73% de los educandos jams haban empleado el juego como herramienta para la enseanza de la lectura comprensiva. A travs de esta implementacin de actividades gamificadas, se observ un aumento en la participacin y el inters por la asignatura.
2. Impacto en el rendimiento acadmico
La gamificacin no solo eleva los niveles motivacionales, sino que tambin influye positivamente en el rendimiento acadmico. En la revisin sistemtica efectuada por Faure-Carvallo et al. (2022), se reflejaron tres patrones temticos bien marcado: la situacin actual de la gamificacin digital en la educacin bsica y bachillerato, bondades y las propuestas de mejora. Se finaliz, expresando que la gamificacin digital promueve el desarrollo de competencias cognitivas, sociales y emocionales, adems de favorecer la comprensin lectora y la expresin escrita.
Adems, Ayala Hidalgo et al. (2025) reportan que el 70% aproximadamente de los estudios analizados evidenciaron mejoras en el rendimiento acadmico, especialmente en asignaturas como Lengua y Literatura, cuando utilizaron estrategias de gamificacin con un diseo pedaggico slido.
3. Inclusin educativa mediante el DUA
El Diseo Universal para el Aprendizaje (DUA) ha demostrado ser una herramienta eficiente para atender la diversidad en el aula. En el estudio de Lpez Vargas et al. (2025), se efectu una unidad didctica basada en los principios del DUA, utilizando herramientas digitales como Canva, Genially y Padlet. Los resultados mostraron mejoras significativas en la expresin oral, comprensin auditiva y participativa digital de los estudiantes.
El DUA permite eliminar barreras en el aprendizaje, adecuando los contenidos a distintos estilos cognitivos. Esta plasticidad metodolgica beneficia la inclusin de educandos con necesidades educativas especiales y mejora el clima del aula. Adems, se identificaron desafos como la conectividad, el tiempo de preparacin docente y la necesidad de formacin continua.
4. Sinergia entre gamificacin y DUA
La utilizacin de gamificacin con el DUA eleva los beneficios individuales de cada estrategia. De acuerdo la revisin de Ayala Hidalgo et al. (2025), los estudios que integran ambos enfoques reportan mayores niveles de motivacin, participacin y rendimiento acadmico. Esta sinergia permite disear experiencias de aprendizaje ms atractivas, accesibles y centradas en el estudiante.
Los resultados indican que la implementacin conjunta de gamificacin y DUA permite lograr la transformacin de la enseanza de Lengua y Literatura, originando una educacin ms equitativa, dinmica y eficaz.
DISCUSIN
Al obtener los resultados a travs de la revisin bibliogrfica permiten establecer una discusin critica entorno a la eficiencia de la gamificacin y el Diseo Universal para el Aprendizaje (DUA) como estrategias que generan la motivacin en la enseanza de la Lengua y Literatura. Para ello, se utilizaron seis estudios de enfoque mixto, que mezclan mtodos cualitativos y cuantitativos, y que abordan contenidos similares en contextos educativos diversos.
1. Gamificacin y rendimiento acadmico
De acuerdo con la investigacin realizada por Prieto Andreu et al. (2022), la cual se fundament a travs de una revisin sistemtica con metodologa mixta, analizando 37 estudios seleccionados segn los estndares AERA. Finalizaron su trabajo manifestando que la gamificacin tiene una repercusin directa y positiva en la motivacin y el rendimiento acadmico de los educandos. Estos resultados coinciden con el estudio de Holgun lvarez et al. (2022), quienes emplearon gamificacin mixta con videojuegos y plataformas educativas en estudiantes de educacin bsica. Los resultados mostraron avances significativos en la demanda cognitiva, tanto conectiva como no conectiva.
Cabe destacar que ambos estudios hacen relevancia que el empleo de elementos ldico, como la competencia, la retroalimentacin inmediata y los niveles de progresin, favorece el compromiso del estudiante con la tarea. Sin embargo, tambin advierten acerca de la necesidad de una planificacin pedaggica rigurosa para evitar efectos adversos como la sobreestimacin o la dependencia de galardones externos.
2. Gamificacin en Lengua y Literatura
Tambin, Briones Surez et al. (2024) reflexionaron sobre la integracin de gamificacin y DUA en contextos inclusivos. Este estudio mixto evidenci que la combinacin de ambas estrategias mejora la autonoma, el desarrollo socioemocional y el rendimiento acadmico, especialmente en educandos con necesidades de aprendizaje. Estos hallazgos complementan el estudio realizado por Edo (2023), quien explor el efecto de la gamificacin en la motivacin estudiantil durante el bachillerato. Por medio de encuestas y anlisis de desempeo, se observ una correlacin positiva entre el uso de dinmicas y el inters por la lectura y la escritura.
Ambos trabajos investigativos coinciden en que la gamificacin puede fortalecer la enseanza de Lengua y Literatura, tradicionalmente percibida como montona. No obstante, se expresa que su efectividad depender de la contextualizacin cultural y del perfil profesional del docente.
3. DUA como estrategia inclusiva
Acerca del DUA, Catota-Puruncaja et al. (2025) realizaron una investigacin terica con enfoque mixto, enfocada en el fomento de habilidades escritas y orales mediante el DUA en la asignatura de Lengua y Literatura. Finalizaron que este enfoque permite atender la diversidad del aula y potenciar competencias comunicativas esenciales. Por otro lado, Cataa Pazmio at al. (2024) efectuaron una revisin sistemtica acerca de estrategias de implementacin del DUA en educacin bsica. Identificaron mejoras significativas en inclusin, autonoma y calidad educativa, especialmente en educandos con necesidades especficas.
Estos trabajos resaltan que el DUA no solo elimina barreras de aprendizaje, sino que tambin promueve la equidad y la participacin activa. Sin embargo, advierte que su ejecucin requiere de una formacin docente fuerte, de recursos tecnolgicos y una cultura institucional altamente comprometida con valorar la diversidad.
4. Contraste y sntesis
Al contrastar estos seis trabajos investigativos, se evidencia una clara convergencia en los beneficios de la gamificacin y su aplicacin con el DUA, pero tambin se identificaron desafos comunes los cuales se detallan a continuacin:
- Formacin docente escasa para aplicar metodologas activas e inclusiva.
- Limitaciones tecnolgicas en las instituciones educativas, especialmente en contextos rurales y marginales.
- Necesidad de seguimiento y evaluacin continua para medir el impacto real en el aprendizaje.
Esta discusin propone que la sinergia entre la gamificacin y DUA puede transformar la enseanza de Lengua y Literatura, siempre que se acompae con polticas pblicas educativas inclusivas, recursos adecuados y procesos de reflexin pedaggica.
CONCLUSIN
El estudio efectuado permite aseverar que la integracin de la gamificacin y el Diseo Universal para el Aprendizaje representa una alternativa metodolgica fuerte para revitalizar la enseanza de Lengua y Literatura en entornos escolares diversos. Estas estrategias, al ser utilizadas de manera complementarias, generan ambientes de aprendizaje ms dinmicos, accesibles y centrados en las necesidades reales que tienen los educandos.
La gamificacin, al ser incorporada con elementos ldicos en el proceso de enseanza-aprendizaje, transforma de manera significativamente este proceso, en otras palabras, lo vuelve ms atractivo y estimula la participacin activa de los educandos. Por su parte, el DUA ofrece una estructura flexible que permite atender la diversidad del aula, reduciendo al mnimo las barreras y promoviendo la equidad. La combinacin de ambas estrategias adems de fortalecer la motivacin, tambin favorecen el desarrollo de habilidades comunicativas, el pensamiento crtico y el auto aprendizaje.
Los trabajos cientficos analizados evidencian que estas estrategias pueden ser implementadas satisfactoriamente en la asignatura de Lengua y Literatura, siempre que exista una planificacin didctica coherente, una formacin docente continua y adecuada, y el compromiso institucional afincado a la innovacin educativa. Adems, se destaca la importancia de adaptar las herramientas y recursos a los entornos especficos de aprendizaje, considerando factores como la conectividad, la cultura escolar y el perfil de los educandos.
Para concluir, la gamificacin y el DUA no deben ser vistos como soluciones aisladas, sino como componentes de un enfoque integral que busca generar la transformacin de las experiencias de aprendizaje de los estudiantes. Su aplicacin consciente y contextualizadas puede contribuir significativamente a elevar la calidad del aprendizaje, fomentar la inclusin y fomentar el vinculo entre docentes y estudiantes en el proceso de construccin del conocimiento.
Referencias
Alba, C. P. (2019). Diseo Universal para el Aprendizaje: un modelo terico-prctico para una educacin inclusiva de calidad. Participacin educativa, 6(9), 55-68. https://www.educacionfpydeportes.gob.es/dam/jcr:c8e7d35c-c3aa-483d-ba2e-68c22fad7e42/pe-n9-art04-carmen-alba.pdf
Ayala Hidalgo, S. A., Mosquera Hidalgo, P. M., Meja Tanguila, O. C., Alvarado Diaz, M. L., & Quinzo Guevara, J. I. (2025). Gamificacin como Estrategia para Mejorar la Motivacin y el Rendimiento Acadmico en Estudiantes de Secundaria: Una Revisin Sistemtica. Ciencia Latina Revista Cientfica Multidisciplinar, 9(4), 3305-3323. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i4.18985
Barragn Velasco, C. E., Romero Acosta, Y. J., Castillo Arteaga, M. E., & Guaranda Aguilar, N. N. (2025). Gamificacin en la educacin secundaria: una estrategia didctica para fomentar el aprendizaje activo y significativo. Conexin Cientfica: Revista Internacional, 2(3), 3448. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=10244264
Briones Surez, K. B., Montero Ramrez, I. S., & Caranqui Pintag, M. A. (2024). Gamificacin y DUA: Creando entornos de aprendizaje inclusivos. Revista Imaginario Social, 7(4), 225240. https://www.researchgate.net/publication/385571965
Carrasquilla, M. (2018, 15 marzo). Material y Mtodos de una revisin bibliogrfica. Scribbr. https://www.scribbr.es/revision-bibliografica/material-y-metodos-de-una-revision-bibliografica
Castro Benavides, C. I., Chiluiza, M. D. L., Estvez Borja, P. J., Ulloa Carrillo, C. L., & Tanguila Shiguango, S. J. (2023). La gamificacin en la educacin: evaluacin de tcnicas y aplicaciones para mejorar la motivacin y el compromiso del estudiante. Ciencia Latina Revista Cientfica Multidisciplinar, 7(2), 1438-1460. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i2.5412
Cataa Pazmio, A. S., Agila Agila, M. G., Agila Agila, T. L., Almachi Naranjo, M. M., & Bravo Zhindon, M. C. (2024). Estrategias de implementacin del Diseo Universal de Aprendizaje (DUA), en la educacin bsica: una revisin sistemtica. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, 5(4), 44184431. https://doi.org/10.56712/latam.v5i4.2577
Catota-Puruncaja, M. P., Quisaguano-Yugsi, J. M., Vera-Quionez, R. N., & Rodrguez-Lucas, B. V. (2025). Fomento de habilidades escritas y orales mediante el enfoque DUA, en el rea de Lengua y Literatura. Polo del Conocimiento, 10(9), 156170. https://doi.org/10.23857/pc.v10i9.10289
Curay Correa, X. P., Fernndez Olivo, D. E., & Ramn Pacurucu, L. P. (2024). La gamificacin como estrategia para motivar la lectura en el proceso enseanza-aprendizaje de la literatura. Universidad del Azuay. https://editorial.risei.org/index.php/risei/catalog/download/tendencias_investigacion_2/25/815
Dubin, M. (2024). Problemas actuales de la alfabetizacin y la enseanza de la lengua y la literatura. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educacin, Universidad Nacional de La Plata. https://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/170103/Documento_completo.pdf
Edo, M. (2023). Estudio mixto sobre la gamificacin y su efecto en la motivacin. Universitat Politcnica de Valncia. https://riunet.upv.es/handle/10251/213586
Faure-Carvallo, A., Caldern-Garrido, D., & Gustems-Carnicer, J. (2022). Gamificacin Digital en la Educacin Secundaria: una revisin sistemtica. Revista Latina de Comunicacin Social, 80, 137154. https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-177
Holgun lvarez, J. A., Apaza Quispe, J., Cruz Montero, J. M., Ruiz Salazar, J., & Huaita Acha, D. M. (2022). Gamificacin mixta con videojuegos y plataformas educativas: un estudio sobre la demanda cognitiva matemtica. Digital Education Review, 42, 136153. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=9020122
Lpez Vargas, V. R., Vera Vlez, G. M., Espinel Bermeo, A. C., & Soledispa Medranda, K. L. (2025). Aplicacin del diseo universal para el aprendizaje (DUA) en entornos digitales para el fortalecimiento de habilidades lingsticas en estudiantes de bsica superior: Un estudio de caso. Polo del Conocimiento, 10(5). https://doi.org/10.23857/pc.v10i5.9523
Martnez Rueda, G. N. (2024). La gamificacin en el aprendizaje de la Lengua y Literatura. Universidad Politcnica Estatal del Carchi. http://repositorio.upec.edu.ec/handle/123456789/2540
Mrquez Aguirre, JA, (2015). DISEO UNIVERSAL DE APRENDIZAJE: ARQUITECTOS DE LOS PROCESOS EDUCATIVOS. Hachetetep. Revista cientfica de educacin y comunicacin, (10), 107-115. https://dx.doi.org/10.25267/Hachetetepe.2015.v1.i10.10
Prieto-Andreu, J. M., Gmez-Escalonilla-Torrijos, J. D., & Said-Hung, E. (2022). Gamificacin, motivacin y rendimiento en educacin: Una revisin sistemtica. Revista Electrnica Educare, 26(1). https://www.scielo.sa.cr/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1409-42582022000100251
Reinoso Molina, W. A., Bravo Basurto, M. J., Ros Pangay, C. E., Zambrano Pita, K. T., & Blacio Medina, S. L. (2024). Herramientas Gamificadoras para Motivar el Proceso Enseanza Aprendizaje en la Asignatura de Lengua y Literatura con los Estudiantes del Sptimo Ao de EGB. Ciencia Latina Revista Cientfica Multidisciplinar, 8(3), 584-603. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i3.11268
Snchez-Meca, J. (2022). Revisiones sistemticas y meta-anlisis en Educacin: un tutorial. RiiTE Revista Interuniversitaria de Investigacin en Tecnologa Educativa, (13). https://doi.org/10.6018/riite.545451
Universidad VIU. (2025). Diseo Universal para el Aprendizaje: definicin y principios. https://www.universidadviu.com/es/actualidad/nuestros-expertos/diseno-universal-para-el-aprendizaje-una-innovacion-educativ
Zumba Game, P. I., Castillo Ziga, V. J., Game Murrieta, N. P., & Ramrez Gmez, L. X. (2024). La gamificacin para el mejoramiento del proceso de enseanza-aprendizaje en educacin bsica. Uniandes Episteme. Revista digital de Ciencia, Tecnologa e Innovacin, 11(1), 32-44. https://redalyc.org/journal/5646/564677294003/564677294003.pdf
2025 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).
Enlaces de Referencia
- Por el momento, no existen enlaces de referencia
Polo del Conocimiento
Revista Científico-Académica Multidisciplinaria
ISSN: 2550-682X
Casa Editora del Polo
Manta - Ecuador
Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa, Manta - Manabí - Ecuador.
Código Postal: 130801
Teléfonos: 056051775/0991871420
Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com
URL: https://www.polodelconocimiento.com/