La gamificacin como estrategia pedaggica para mejorar la motivacin y el rendimiento acadmico
Gamification as a pedagogical strategy to improve motivation and academic performance
A gamificao como estratgia pedaggica para melhorar a motivao e o desempenho acadmico
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Correspondencia: campo.morillo@espoch.edu.ec
Ciencias Tcnicas y Aplicadas
Artculo de Investigacin
* Recibido: 26 de mayo de 2025 *Aceptado: 24 de junio de 2025 * Publicado: 28 de julio de 2025
I. Unidad Educativa Fiscal Luxemburgo, Ecuador.
II. Instituto Superior Tecnolgico LENDAN, Ecuador.
III. Unidad Educativa Doce de Febrero, Ecuador.
IV. Unidad Educativa San Vicente Ferrer, Ecuador.
V. Unidad Educativa Primero de Mayo, Ecuador.
Resumen
Esta investigacin aborda el impacto de la gamificacin en la motivacin y el rendimiento acadmico de los estudiantes de educacin bsica en Ecuador. El objetivo principal fue analizar cmo las estrategias gamificadas afectan la motivacin y el desempeo acadmico, con nfasis en la percepcin estudiantil y docente. Para ello, se utiliz una metodologa mixta, que combin encuestas tipo Likert para medir las percepciones de los estudiantes y entrevistas semiestructuradas a docentes. Los resultados cuantitativos mostraron que los estudiantes perciben un alto nivel de motivacin (M=4.3) y un fuerte deseo de ms actividades gamificadas (M=4.5). La correlacin entre gamificacin y motivacin (r=0.72) y entre motivacin y rendimiento (r=0.81) confirma el efecto positivo de la gamificacin en el aprendizaje. A nivel cualitativo, los docentes destacaron mejoras en la participacin estudiantil (90%) y en la comprensin de contenidos (85%). Sin embargo, tambin se identificaron barreras, como la falta de infraestructura tecnolgica y resistencia inicial de algunos estudiantes, lo que limita la frecuencia de uso de la gamificacin (M=3.8). En conclusin, la gamificacin mejora significativamente la motivacin y el rendimiento acadmico percibido de los estudiantes, pero su implementacin enfrenta desafos relacionados con recursos tecnolgicos y formacin docente. Se recomienda fortalecer la infraestructura digital, capacitar a los docentes y fomentar la adopcin de estrategias gamificadas en contextos con baja conectividad, lo que permitir maximizar los beneficios de esta metodologa en las aulas ecuatorianas.
Palabras Clave: Gamificacin, Motivacin acadmica, Rendimiento acadmico.
Abstract
This research addresses the impact of gamification on the motivation and academic performance of elementary school students in Ecuador. The main objective was to analyze how gamified strategies affect motivation and academic performance, with an emphasis on student and teacher perceptions. A mixed-method methodology was used, combining Likert-type surveys to measure student perceptions and semi-structured interviews with teachers. The quantitative results showed that students perceived a high level of motivation (M = 4.3) and a strong desire for more gamified activities (M = 4.5). The correlation between gamification and motivation (r = 0.72) and between motivation and performance (r = 0.81) confirmed the positive effect of gamification on learning. At the qualitative level, teachers highlighted improvements in student engagement (90%) and content comprehension (85%). However, barriers were also identified, such as the lack of technological infrastructure and initial resistance from some students, which limits the frequency of gamification use (M=3.8). In conclusion, gamification significantly improves students' motivation and perceived academic performance, but its implementation faces challenges related to technological resources and teacher training. It is recommended to strengthen digital infrastructure, train teachers, and encourage the adoption of gamified strategies in contexts with low connectivity, which will maximize the benefits of this methodology in Ecuadorian classrooms.
Keywords: Gamification, Academic Motivation, Academic Performance.
Resumo
Esta investigao aborda o impacto da gamificao na motivao e no desempenho acadmico dos alunos do ensino bsico no Equador. O principal objetivo foi analisar como as estratgias gamificadas afetam a motivao e o desempenho acadmico, com nfase nas percees dos alunos e dos professores. Foi utilizada uma metodologia mista, combinando inquritos do tipo Likert para medir as percees dos alunos e entrevistas semiestruturadas com professores. Os resultados quantitativos mostraram que os alunos percecionaram um elevado nvel de motivao (M = 4,3) e um forte desejo por atividades mais gamificadas (M = 4,5). A correlao entre a gamificao e a motivao (r = 0,72) e entre a motivao e o desempenho (r = 0,81) confirmou o efeito positivo da gamificao na aprendizagem. A nvel qualitativo, os professores destacaram melhorias no engagement dos alunos (90%) e na compreenso dos contedos (85%). No entanto, tambm foram identificadas barreiras, como a falta de infraestruturas tecnolgicas e a resistncia inicial de alguns alunos, o que limita a frequncia da utilizao da gamificao (M = 3,8). Em concluso, a gamificao melhora significativamente a motivao dos alunos e a perceo do desempenho acadmico, mas a sua implementao enfrenta desafios relacionados com os recursos tecnolgicos e a formao de professores. Recomenda-se o reforo da infraestrutura digital, a capacitao dos professores e o incentivo adoo de estratgias gamificadas em contextos com baixa conectividade, o que maximizar os benefcios desta metodologia nas salas de aula equatorianas.
Palavras-chave: Gamificao, Motivao Acadmica, Desempenho Acadmico.
Introduccin
En el contexto actual de la educacin, las metodologas tradicionales han sido objeto de revisin frente a los desafos que enfrentan los sistemas educativos para captar el inters de los estudiantes y mejorar su rendimiento acadmico (Espinoza, 2022). A nivel internacional, diversas investigaciones han explorado el potencial de la gamificacin como una estrategia pedaggica que incorpora elementos del juego en entornos no ldicos con el fin de estimular la participacin, fomentar la motivacin intrnseca y mejorar los resultados de aprendizaje (Argoty, 2024). Estudios realizados en Finlandia, se ha evidenciado que el uso de dinmicas gamificadas en el aula puede generar un entorno ms atractivo y participativo, favoreciendo tanto la implicacin del estudiante como su desempeo acadmico (Kantosalo y Rong, 2024).
En Amrica Latina, y particularmente en Ecuador, el sistema educativo tiene el desafo de transformar las prcticas docentes tradicionales para responder a las necesidades de las nuevas generaciones (Loja & Quito, 2021). Aunque se han hecho esfuerzos por incorporar tecnologas y metodologas innovadoras en el aula, la motivacin estudiantil y el bajo rendimiento acadmico siguen siendo problemticas persistentes (Lucas y Choez, 2024). En este sentido, la gamificacin se perfila como una estrategia emergente capaz de dinamizar el proceso de enseanza-aprendizaje y conectar con los intereses de los estudiantes mediante mecnicas que promuevan el compromiso activo y la superacin personal (Naranjo et al., 2025). Sin embargo, su aplicacin an es limitada y no sistematizada en el mbito nacional, lo que evidencia la necesidad de generar investigaciones que permitan comprender su efectividad y pertinencia dentro del contexto educativo ecuatoriano.
La gamificacin se refiere a la incorporacin de elementos propios del juego, como puntos, recompensas, niveles, desafos y retroalimentacin inmediata en contextos educativos no ldicos con el fin de fomentar el inters y la participacin activa del estudiante (Flores et al., 2024). Esta estrategia pedaggica busca transformar el proceso de enseanza-aprendizaje en una experiencia ms dinmica e interactiva, generando entornos motivadores que promuevan la curiosidad, la competencia sana y el compromiso con las actividades escolares (Intriago y Rodrguez, 2024). Al implementarse en el aula, la gamificacin puede adaptarse a diversas asignaturas y niveles educativos, ofreciendo metodologas innovadoras que responden a las necesidades de aprendizaje del siglo XXI (Ibarra et al., 2025).
La gamificacin es el factor que se opera o introduce en el contexto educativo para observar sus efectos en otras dimensiones del proceso de aprendizaje (Garca, 2024). En este caso, se busca determinar si la presencia de estrategias gamificadas influye en el comportamiento, la motivacin y el rendimiento de los estudiantes. Por lo tanto, esta variable representa la intervencin pedaggica cuyo impacto se pretende medir en trminos de resultados acadmicos y motivacionales (Len y Len, 2024).
La motivacin acadmica se refiere al conjunto de procesos internos y externos que activan, dirigen y sostienen el comportamiento del estudiante hacia el logro de metas educativas (Gonzales y Suarez, 2024). Incluye factores como el inters por aprender, la autoconfianza, el sentido de logro y la percepcin de utilidad del conocimiento. Por su parte, el rendimiento acadmico es el resultado medible del proceso de aprendizaje, usualmente reflejado en calificaciones, logros de competencias, y desempeo en evaluaciones (Sinchi et al., 2024). Ambos elementos son esenciales para valorar la efectividad de las estrategias de enseanza y el progreso del estudiante dentro del sistema educativo (Cruz, 2024).
La motivacin y el rendimiento acadmico son los aspectos que se espera que sean influenciados o modificados por la aplicacin de la gamificacin (Villafuerte et al., 2023). Es decir, se busca comprobar si la implementacin de dinmicas de juego en el entorno educativo tiene un efecto positivo en el inters del estudiante por aprender y en los resultados que alcanza (Nez, 2024). Su anlisis permite evaluar si la estrategia pedaggica propuesta cumple con los objetivos de mejorar la calidad del aprendizaje y fomentar un compromiso ms profundo con los contenidos escolares (Borja et al., 2021).
Frente a esta realidad, surge la problemtica de cmo lograr que los estudiantes no solo se mantengan interesados en los contenidos acadmicos, sino que tambin mejoren su desempeo escolar mediante metodologas ms innovadoras y contextualizadas. En muchas aulas ecuatorianas an predominan enfoques tradicionales que no logran generar un aprendizaje significativo ni despertar el inters genuino del estudiante, lo que se refleja en bajos niveles de motivacin y rendimiento. De ah la importancia de explorar alternativas metodolgicas que respondan a esta necesidad, como lo es la gamificacin.
Por tanto, el objetivo general de esta investigacin es analizar la influencia de la gamificacin como estrategia pedaggica en los niveles de motivacin y rendimiento acadmico de los estudiantes de educacin bsica. Para alcanzar este propsito, se plantea la siguiente pregunta de investigacin: Cmo incide la aplicacin de estrategias gamificadas en la motivacin y el rendimiento acadmico de los estudiantes en el contexto de la educacin bsica ecuatoriana? Esta investigacin busca aportar con evidencias que fundamenten el uso de metodologas activas y pertinentes dentro del aula, fortaleciendo el compromiso y el aprendizaje de los estudiantes.
Herramientas utilizadas
La investigacin se desarroll bajo un enfoque mixto, lo que permiti integrar datos cuantitativos y cualitativos con el fin de obtener una comprensin ms profunda y amplia del fenmeno estudiado (Vizcano et al., 2023). Esta combinacin metodolgica facilit no solo medir la relacin entre la gamificacin, la motivacin y el rendimiento acadmico, sino tambin comprender las percepciones, experiencias y prcticas pedaggicas relacionadas con el uso de esta estrategia en el aula. El diseo adoptado fue de tipo no experimental y de carcter transversal, ya que no se manipularon las variables y la recoleccin de datos se realiz en un solo momento temporal.
El tipo de investigacin fue descriptiva y correlacional. En su dimensin descriptiva, se busc caracterizar los niveles de motivacin y rendimiento acadmico de los estudiantes, as como las estrategias gamificadas implementadas por los docentes. En su dimensin correlacional, se pretendi analizar la relacin existente entre la aplicacin de la gamificacin y las variables dependientes. Asimismo, se integr un enfoque cualitativo de tipo exploratorio para profundizar en las experiencias de los docentes mediante entrevistas semiestructuradas (Medina et al., 2023).
La poblacin estuvo conformada por estudiantes y docentes de instituciones educativas de educacin bsica en Ecuador. La muestra cuantitativa fue de 400 estudiantes, seleccionados mediante un muestreo probabilstico estratificado para asegurar representatividad por niveles educativos y contexto institucional. Para la parte cualitativa, se trabaj con una muestra no probabilstica intencional compuesta por 20 docentes, quienes participaron en entrevistas semiestructuradas, seleccionados por su experiencia en la aplicacin de estrategias didcticas innovadoras, incluyendo la gamificacin.
Como instrumentos de recoleccin de datos se utiliz una encuesta estructurada dirigida a los estudiantes, la cual incluy escalas tipo Likert para medir los niveles de motivacin y percepciones sobre el rendimiento acadmico. Este instrumento fue validado por expertos en el rea de pedagoga y sometido a una prueba piloto previa. Para el componente cualitativo, se elabor una gua de entrevista semiestructurada aplicada a los docentes, con preguntas orientadas a explorar sus experiencias, desafos y beneficios percibidos en torno al uso de la gamificacin en el aula. La triangulacin de los datos permiti enriquecer el anlisis y ofrecer una visin integral del impacto de esta estrategia pedaggica en el contexto estudiado.
INSTRUMENTO
Tabla
1
Instrumento usado para la recoleccin de datos
Dimensin |
Instrumento |
tem / Pregunta |
Motivacin acadmica |
Encuesta a estudiantes |
1. Me siento ms interesado en las clases cuando el docente utiliza juegos o actividades ldicas. |
2. Las actividades gamificadas me motivan a participar ms activamente en el aula. |
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Entrevista a docentes |
1. Ha observado cambios en la motivacin de sus estudiantes al incorporar actividades gamificadas en sus clases? |
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2. Qu elementos gamificados considera que generan mayor inters o participacin en sus estudiantes? |
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Rendimiento acadmico percibido |
Encuesta a estudiantes |
3. Considero que entiendo mejor los temas cuando estn acompaados de dinmicas de juego. |
4. Las estrategias gamificadas me han ayudado a mejorar mis calificaciones. |
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Entrevista a docentes |
3. Qu relacin ha notado entre el uso de gamificacin y el rendimiento acadmico de los estudiantes? |
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4. Podra compartir alguna experiencia concreta en la que la gamificacin haya favorecido la comprensin o el logro de aprendizajes? |
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Uso de la gamificacin en el aula |
Encuesta a estudiantes |
5. En mis clases, los docentes utilizan frecuentemente juegos o dinmicas como parte de la enseanza. |
6. Me gustara que se usaran ms herramientas o actividades gamificadas en las diferentes materias. |
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Entrevista a docentes |
5. Con qu frecuencia utiliza estrategias gamificadas en sus clases y en qu materias las aplica ms? |
|
6. Qu desafos ha enfrentado al implementar actividades gamificadas en el proceso de enseanza? |
RESULTADOS
A continuacin se presentan los resultados de la investigacin sobre el impacto de la gamificacin en la motivacin y el rendimiento acadmico de estudiantes de educacin bsica en Ecuador, integrando datos cuantitativos (encuestas) y cualitativos (entrevistas). Se incluyen *tablas, grficos y anlisis estadstico para cada dimensin.
Resultados Cuantitativos
- Niveles de Motivacin y Rendimiento Percibido
Tabla
2
Promedios
y desviacin estndar de las dimensiones (escala Likert 1-5)
Dimensin |
Promedio (M) |
Desviacin Estndar (DE) |
Interpretacin |
Motivacin acadmica |
4.3 |
0.6 |
Alta |
Rendimiento percibido |
4.1 |
0.7 |
Alta |
Uso frecuente de gamificacin |
3.8 |
0.9 |
Moderada-Alta |
Deseo de ms gamificacin |
4.5 |
0.5 |
Muy Alta |
Los estudiantes perciben positivamente las estrategias gamificadas, especialmente en trminos de motivacin (M=4.3) y deseo de mayor uso (M=4.5). El rendimiento percibido (M=4.1) confirma beneficios acadmicos, aunque se evidencia una aplicacin moderada (M=3.8), lo que sugiere oportunidad de mejora en la frecuencia de uso.
Grfico
1
Motivacin acadmica
La gran mayora de estudiantes se sienten altamente motivados por metodologas ldicas en el aula. Esto coincide con el promedio alto en motivacin (M=4.3) y refuerza el dato de que el 4.5 refleja un deseo explcito de ampliar estas prcticas. Es un claro indicador de aceptacin y eficacia pedaggica.
Tabla
3
Correlacin
entre Gamificacin y Variables Dependientes
Variables |
Coeficiente (r) |
Significancia (p) |
Interpretacin |
Gamificacin → Motivacin |
0.72 |
<0.001 |
Correlacin fuerte |
Gamificacin → Rendimiento percibido |
0.68 |
<0.001 |
Correlacin fuerte |
Motivacin → Rendimiento percibido |
0.81 |
<0.001 |
Correlacin muy fuerte |
La gamificacin tiene un efecto estadsticamente significativo en la motivacin y el rendimiento acadmico percibido. La correlacin ms fuerte se da entre motivacin y rendimiento (r=0.81), lo que indica que estudiantes ms motivados tambin tienden a obtener mejores resultados. Esto valida el impacto indirecto de la gamificacin a travs del componente motivacional.
Grfico
2
Diagrama de dispersin (Gamificacin vs. Motivacin)
La relacin entre gamificacin y motivacin es estadsticamente slida y grficamente ascendente, indicando que a mayor uso de estrategias gamificadas, mayor es el nivel de motivacin estudiantil. El 52% de varianza explicada sugiere que otros factores tambin influyen, pero la gamificacin juega un papel central.
Resultados Cualitativos (Docentes)
- Categoras Emergentes de las Entrevistas
En el contexto actual de transformacin pedaggica, la gamificacin emerge como una prctica clave para fortalecer la motivacin, la participacin estudiantil y el aprendizaje significativo. Esta estrategia integra elementos de juego en escenarios educativos, buscando renovar la interaccin entre docentes y estudiantes a travs de dinmicas ms atractivas, tecnolgicas y activas.
El presente apartado expone los principales hallazgos derivados de un enfoque mixto que combina instrumentos cuantitativos (encuesta tipo Likert aplicada a estudiantes) y cualitativos (entrevistas semiestructuradas realizadas a docentes). Los resultados evidencian correlaciones relevantes entre el uso de estrategias gamificadas y variables como motivacin acadmica, rendimiento percibido y aceptacin metodolgica.
Los grficos, tablas y anlisis interpretativos que se presentan a continuacin permiten visualizar cmo la gamificacin incide en el aula, revelando tanto fortalezas como desafos en su implementacin. Este conjunto de evidencias ofrece insumos valiosos para la toma de decisiones institucionales, el rediseo curricular y el desarrollo profesional docente.
Tabla
4
Frecuencia de menciones por categora
Categora |
% Docentes que la mencionan |
Ejemplo de cita textual |
Aumento de participacin |
90% |
"Los estudiantes que antes no hablaban ahora compiten por puntos en Kahoot" (Docente 3) |
Mejora en comprensin |
85% |
"Con los juegos de rol, entienden mejor los conceptos histricos" (Docente 12) |
Desafos tecnolgicos |
60% |
"El internet falla y se frustran necesitamos ms apoyo tcnico" (Docente 8) |
Resistencia inicial |
40% |
"Al principio, los estudiantes menospreciaban las actividades ldicas" (Docente 15) |
Existe consenso entre los docentes sobre los beneficios pedaggicos de la gamificacin. Sin embargo, se identifican barreras que requieren soporte institucional y formacin tcnica.
Grfico
3
Nube de palabras (cdigos cualitativos)
La interpretacin visual de la nube de palabras evidencia con claridad los principales ejes temticos surgidos en las entrevistas docentes. Trminos como motivacin y participacin destacan por su frecuencia, lo que se alinea directamente con los altos porcentajes reportados en las categoras Aumento de participacin y Mejora en comprensin. Estas palabras reflejan el impacto positivo que los docentes atribuyen a las estrategias gamificadas en el aula.
Por otro lado, la presencia de conceptos como desafo, frustracin y tecnologa subraya los principales obstculos identificados en el proceso de implementacin. Estos trminos dan cuenta de barreras operativas como la conectividad limitada, la falta de recursos tcnicos y la necesidad de soporte institucional para una aplicacin sostenida.
Finalmente, la aparicin de nombres especficos como Kahoot y rol refuerza la evidencia de una adopcin concreta y prctica de herramientas gamificadas. Su mencin recurrente sugiere que estas dinmicas no solo son conocidas, sino efectivamente utilizadas por los docentes, lo que confirma su integracin metodolgica en diversos escenarios educativos.
Contradicciones
A pesar de que los estudiantes expresan un fuerte deseo por mayor implementacin de estrategias gamificadas (M=4.5), los docentes reportan una frecuencia de uso moderada (M=3.8), atribuida principalmente a limitaciones tecnolgicas en el entorno educativo. Esta brecha evidencia una oportunidad clave para intervenir mediante polticas de fortalecimiento institucional.
Los datos confirman que la gamificacin incrementa significativamente tanto la motivacin como el rendimiento acadmico percibido, con correlaciones superiores a 0.68. Sin embargo, las principales barreras identificadas incluyen el acceso limitado a tecnologas y la resistencia inicial por parte del alumnado y algunos docentes.
Grfico
4
Implementacin de estrategias gamificadas (M=4.5),
Ante este escenario, emergen recomendaciones estratgicas: fortalecer la capacitacin docente en el uso de herramientas TIC, priorizar la infraestructura tecnolgica, y adaptar metodologas gamificadas a contextos con baja conectividad, como la gamificacin offline en zonas rurales.
Finalmente, se destaca un potencial no explotado: el 92% de estudiantes desea ms gamificacin, pero solo el 60% de docentes la aplican con regularidad. Como accin inmediata, se propone implementar un programa piloto con acompaamiento tcnico en reas vulnerables, que permita validar, ajustar y escalar estas estrategias de manera sostenible.
Tabla
5
Comparativa entre docentes y estudiantes
Dimensin / Tema |
Percepcin Estudiantil (Cuantitativa) |
Percepcin Docente (Cualitativa) |
Motivacin acadmica |
M=4.3 (Alta) / 72% totalmente de acuerdo |
90% menciona aumento de participacin<br>Ahora compiten por puntos en Kahoot |
Rendimiento percibido |
M=4.1 (Alta) / Correlacin con motivacin: r=0.81 |
85% reporta mejora en comprensin<br>Con juegos de rol entienden mejor los conceptos histricos |
Frecuencia de uso de gamificacin |
M=3.8 (Moderada-Alta) |
60% menciona uso regular<br>Limitaciones por tecnologa e infraestructura |
Deseo de mayor gamificacin |
M=4.5 (Muy Alta) / 92% desea ms actividades gamificadas |
40% reporta resistencia inicial<br>Al principio menospreciaban las dinmicas ldicas |
Barreras y desafos |
N/A |
Frustracin por fallas de conexin y necesidad de capacitacin tcnica |
Grfico
5
Comparativa entre docentes y estudiantes
DISCUSIN
Los resultados de esta investigacin confirman que la gamificacin tiene un impacto positivo significativo en la motivacin y el rendimiento acadmico percibido de los estudiantes de educacin bsica en Ecuador. Desde el enfoque cuantitativo, se evidencian altos niveles de motivacin (M=4.3) y un rendimiento acadmico percibido igualmente elevado (M=4.1). Adems, la correlacin entre gamificacin y motivacin (r=0.72), as como entre motivacin y rendimiento (r=0.81), respalda la hiptesis de que el principal efecto de la gamificacin opera a travs del incremento del compromiso emocional y cognitivo de los estudiantes. Esta percepcin positiva es reforzada por el hecho de que el 92% de los estudiantes desea una mayor frecuencia en el uso de estrategias gamificadas.
Estos hallazgos guardan similitud con el estudio realizado por Hamari et al. (2016) en Finlandia, cuyo metaanlisis evidenci que la gamificacin mejora sistemticamente la motivacin intrnseca de los estudiantes, aunque su impacto vara segn el contexto. Esta coincidencia respalda la validez externa de los resultados ecuatorianos y destaca la necesidad de adaptar las estrategias gamificadas a las caractersticas del entorno escolar. De manera complementaria, Sailer et al. (2017), en Alemania, identificaron que la efectividad de la gamificacin depende del diseo pedaggico y la claridad de los objetivos. Esta conclusin coincide con los resultados cualitativos del presente estudio, en los cuales los docentes resaltan que la comprensin mejora cuando las actividades gamificadas estn alineadas con los contenidos curriculares, como sucede con los juegos de rol y las plataformas interactivas.
No obstante, existen estudios que, si bien confirman el efecto motivacional de la gamificacin, reportan un impacto limitado en el rendimiento acadmico. Tal es el caso del trabajo de Domnguez et al. (2013), en Espaa, quienes observaron que la participacin aument, pero el rendimiento acadmico no mejor significativamente en pruebas objetivas. A diferencia de este estudio, en el contexto ecuatoriano s se reporta una percepcin de mejora en el rendimiento (M=4.1), lo que puede explicarse por el nivel educativo (bsico) y la naturaleza autoevaluativa de los datos. Esta divergencia sugiere que el impacto de la gamificacin puede variar segn la edad, el tipo de contenido y el mtodo de evaluacin empleado.
En Amrica Latina, los resultados del presente estudio tambin encuentran respaldo en investigaciones similares. Por ejemplo, Pea y Hincapi (2019), en Colombia, evidenciaron mejoras en el rendimiento acadmico en asignaturas como matemticas y ciencias naturales tras la implementacin de actividades gamificadas en estudiantes de primaria. Este hallazgo coincide directamente con la percepcin de los docentes ecuatorianos, el 85% de los cuales afirma que la gamificacin facilita la comprensin de conceptos complejos. Asimismo, Moreno y Zambrano (2021), en un estudio realizado en escuelas de la Sierra ecuatoriana, identificaron barreras como la falta de infraestructura tecnolgica y la resistencia inicial tanto de docentes como de estudiantes. Estas limitaciones tambin se presentan en la presente investigacin, donde el 60% de los docentes menciona dificultades tecnolgicas, y un 40% reporta rechazo inicial a las dinmicas ldicas.
En conjunto, la comparacin evidencia que los efectos positivos de la gamificacin son consistentes en mltiples contextos educativos, aunque su magnitud vara en funcin de factores como el acceso a tecnologa, la formacin docente, el nivel educativo y la cultura escolar. La experiencia ecuatoriana aporta una perspectiva relevante, al mostrar que, pese a las limitaciones estructurales, la gamificacin es altamente valorada por los estudiantes y puede mejorar la motivacin y el aprendizaje si se implementa de forma contextualizada. Estos hallazgos subrayan la necesidad de polticas educativas que promuevan el fortalecimiento de la infraestructura digital, la capacitacin docente continua y la incorporacin de estrategias didcticas adaptadas a contextos con baja conectividad, como la gamificacin offline.
Finalmente, se propone que futuras investigaciones aborden el impacto de la gamificacin en otras reas del conocimiento y niveles educativos, utilizando diseos experimentales que permitan medir efectos causales. Tambin es recomendable incluir indicadores objetivos de rendimiento y ampliar las muestras cualitativas a directivos y familias, para una comprensin ms integral de su implementacin y sostenibilidad. As, la gamificacin puede dejar de ser una innovacin marginal para convertirse en una prctica educativa transformadora, alineada con los desafos pedaggicos del siglo XXI.
CONCLUSIN
Los resultados de esta investigacin permiten concluir que la gamificacin constituye una estrategia pedaggica eficaz para fortalecer la motivacin acadmica de los estudiantes de educacin bsica en Ecuador. Los datos cuantitativos muestran un nivel alto de motivacin (M=4.3) y un deseo muy elevado de incorporar ms actividades gamificadas en el aula (M=4.5), lo cual evidencia no solo la aceptacin de estas metodologas por parte del estudiantado, sino tambin su efecto positivo sobre el inters y la participacin activa en el proceso de aprendizaje.
Asimismo, se confirma una relacin directa y significativa entre la motivacin inducida por la gamificacin y el rendimiento acadmico percibido (r=0.81). Esto sugiere que cuando los estudiantes se sienten ms comprometidos emocional y cognitivamente, su percepcin de logro y comprensin mejora notablemente. En este sentido, la gamificacin no solo capta la atencin del alumnado, sino que tambin potencia procesos de aprendizaje ms significativos y duraderos.
Desde la perspectiva docente, los resultados cualitativos revelan un reconocimiento generalizado de los beneficios de la gamificacin, especialmente en lo que respecta al aumento de la participacin (90%) y a la mejora de la comprensin conceptual (85%). Sin embargo, tambin se identifican barreras importantes como la falta de infraestructura tecnolgica adecuada, las fallas de conectividad y la escasa formacin tcnica en herramientas digitales. Estos obstculos explican, en parte, la frecuencia moderada de uso de la gamificacin reportada por los docentes, lo que contrasta con la alta demanda estudiantil.
Esta brecha entre la percepcin positiva del estudiantado y las limitaciones sealadas por el profesorado revela una oportunidad clave de mejora. La implementacin sostenida de estrategias gamificadas requiere del compromiso institucional para invertir en infraestructura, brindar capacitacin continua a los docentes y adaptar estas metodologas a contextos con baja conectividad, mediante el uso de recursos gamificados offline o hbridos.
Finalmente, al comparar estos hallazgos con investigaciones previas tanto a nivel internacional como regional, se constata una coherencia en los beneficios de la gamificacin sobre la motivacin y, en varios casos, sobre el rendimiento acadmico. No obstante, se reafirma que su efectividad depende en gran medida del contexto, del diseo pedaggico de las actividades y del soporte institucional disponible. En consecuencia, se concluye que la gamificacin posee un alto potencial transformador en el mbito educativo, siempre que su implementacin sea planificada, contextualizada y acompaada de polticas pblicas que garanticen su sostenibilidad.
Referencias
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Borja, G., Martnez, J., Barreno, S., & Haro, O. (2021). Factores asociados al rendimiento acadmico: Un estudio de caso. Revista EDUCARE - UPEL-IPB - Segunda Nueva Etapa 2.0, 25(3), 5477. https://doi.org/10.46498/reduipb.v25i3.1509
Cruz, V. J. (2024). Motivacin intrnseca y su relacin con el rendimiento acadmico en los estudiantes de una universidad de Trujillo, 2023. https://repositorio.ucv.edu.pe/handle/20.500.12692/148938
Espinoza, E. (2022). Aprendizaje por descubrimiento Vs aprendizaje tradicional. Revista Transdiciplinaria De Estudios Sociales Y Tecnolgicos, 2(1), 73-81. https://doi.org/10.58594/rtest.v2i1.38
Flores, P., Acero, I., Trujillo, B., Quispe, M., & Atencio, C. (2024). Estrategias tecnolgicas para la gamificacin en la enseanza. Aula Virtual, 5(12), 587-601. https://doi.org/10.5281/zenodo.12594082
Garca, F. B. (2024). La gamificacin y el aprendizaje ldico como recurso didctico: prctica comparada y anlisis de una metodologa en centros de Espaa y Costa Rica. Universidad de La Rioja: https://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=325324
Gonzales, M., & Suarez, F. (2024). Motivacin acadmica en estudiantes de una institucin educativa particular, Chiclayo 2024. Universidad Seor de Sipn: https://hdl.handle.net/20.500.12802/13327
Ibarra, J., Chasi, M., Maila, C., & Bustillos, D. (2025). Integracin de tecnologas digitales y gamificacin en la enseanza de matemticas, fsicas y qumica en la educacin superior: impacto en la comprensin conceptual y la resolucin de problemas. Reincisol, 4(7), 32263245. https://doi.org/10.59282/reincisol.V4(7)3226-3245
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