Realidad virtual y aumentada como herramientas transformadoras en la educacin: innovacin en los mtodos de enseanza y aprendizaje

 

Virtual and augmented reality as transformative tools in education: innovation in teaching and learning methods

 

Realidade virtual e aumentada como ferramentas transformadoras na educao: inovao em mtodos de ensino e aprendizagem

 

Janeth Daz-Vera I
janeth.diazv@ug.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-8750-0216

,Geampiere Alexander Almeida-Lpez II
geampiere.almeidalop@ug.edu.ec
https://orcid.org/0009-0001-4076-3729
Maria del Carmen Farino-Velasco III
maria.farinov@ug.edu.ec
https://orcid.org/0009-0006-8396-9838

,Milena Gabriela Mite-Cornado IV
milena.mitec@ug.edu.ec
https://orcid.org/0009-0000-5524-4916
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: janeth.diazv@ug.edu.ec

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 25 de mayo de 2025 *Aceptado: 04 de junio de 2025 * Publicado: 12 de julio de 2025

 

        I.            Docente Universidad de Guayaquil, Ecuador.

      II.            Estudiante Universidad de Guayaquil, Ecuador.

   III.            Estudiante Universidad de Guayaquil, Ecuador.

   IV.            Estudiante Universidad de Guayaquil, Ecuador.


Resumen

La presente investigacin analiza cmo las tecnologas de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) estn transformando los mtodos de enseanza tradicionales, mejorando la comprensin, motivacin y experiencia del estudiante en el aula. El estudio se desarroll en la Facultad de Ciencias Matemticas y Fsicas de la Universidad de Guayaquil, evidenciando el limitado uso de estas herramientas y la necesidad de fortalecer la capacitacin docente e infraestructura. Mediante un enfoque mixto, se aplicaron encuestas a 70 estudiantes y entrevistas a 3 docentes, revelando que ms del 90% de los estudiantes perciben estas tecnologas como tiles para mejorar su aprendizaje y la interaccin con los docentes. Los resultados confirman que la incorporacin de VR y AR favorece entornos ms dinmicos, estimula la participacin y mejora la comprensin de conceptos complejos. Se concluye que su integracin efectiva depender de estrategias pedaggicas claras y el fortalecimiento institucional para garantizar el acceso y uso adecuado de estas tecnologas.

Palabras clave: realidad virtual, realidad aumentada, enseanza, aprendizaje, tecnologas educativas.

 

Abstract

This research analyzes how virtual reality (VR) and augmented reality (AR) technologies are transforming traditional teaching methods, improving student understanding, motivation, and classroom experience. The study was conducted at the Faculty of Mathematical and Physical Sciences at the University of Guayaquil, revealing the limited use of these tools and the need to strengthen teacher training and infrastructure. Using a mixed-method approach, surveys were administered to 70 students and interviews were conducted with three teachers. The results revealed that more than 90% of students perceive these technologies as useful for improving their learning and interaction with teachers. The results confirm that the incorporation of VR and AR fosters more dynamic environments, stimulates participation, and improves the understanding of complex concepts. It is concluded that their effective integration will depend on clear pedagogical strategies and institutional strengthening to ensure access to and appropriate use of these technologies.

Keywords: virtual reality, augmented reality, teaching, learning, educational technologies.

 

Resumo

Esta pesquisa analisa como as tecnologias de realidade virtual (RV) e realidade aumentada (RA) esto transformando os mtodos tradicionais de ensino, melhorando a compreenso, a motivao e a experincia em sala de aula dos alunos. O estudo foi realizado na Faculdade de Cincias Matemticas e Fsicas da Universidade de Guayaquil, revelando o uso limitado dessas ferramentas e a necessidade de fortalecer a formao e a infraestrutura dos professores. Utilizando uma abordagem de mtodo misto, foram aplicados questionrios a 70 alunos e realizadas entrevistas com trs professores. Os resultados revelaram que mais de 90% dos alunos percebem essas tecnologias como teis para aprimorar sua aprendizagem e interao com os professores. Os resultados confirmam que a incorporao de RV e RA promove ambientes mais dinmicos, estimula a participao e melhora a compreenso de conceitos complexos. Conclui-se que sua integrao efetiva depender de estratgias pedaggicas claras e do fortalecimento institucional para garantir o acesso e o uso adequado dessas tecnologias.

Palavras-chave: realidade virtual, realidade aumentada, ensino, aprendizagem, tecnologias educacionais.

 

Introduccin

La realidad virtual es un recurso que en la actualidad juega un papel importante en varias esferas del conocimiento. La educacin es uno de esos campos que necesita de herramientas como la realidad virtual para mejoras e innovar los procesos de enseanza aprendizaje. Estudios recientes, como el publicado por la Universidad de Stanford en 2023, mencionan que el 85% de los estudiantes demuestran una mayor retencin de informacin y participacin activa cuando se integran herramientas de realidad virtual en sus procesos formativos.

En la Universidad de Guayaquil, Facultad de Ciencias Matemticas y Fsicas de la carrera Tecnologas de la Informacin se ha podido observar que existe escaso uso de la realidad en los procesos de enseanza que aplican los docentes en las diferentes carreras, adems existe la desmotivacin de los estudiantes debido en muchos casos que los docentes aplican metodologas tradicionales sin uso de recursos tecnolgicos, quizs sea por la falta de actualizacin pedaggica o porque la carrera no cuenta con la infraestructura para el uso de estas tecnologas.

Esta problemtica se viene dando desde el ao 2021 donde el auge de la tecnologa ha evolucionado y la educacin debe estar a la par de estos avances. Los docentes de la carrera han sido capacitados en el uso de herramientas tecnolgicas a partir del 2022, as como tambin de metodologas activas para el mejor desenvolvimiento profesional y acadmico sin embargo de lo que se ha podido observar la carrera no cuenta con infraestructura para potencias estas habilidades e incluir recursos como la realidad en el proceso de enseanza aprendizaje. Como resultado los estudiantes muestran poco inters en el aprendizaje, se les dificulta la aprehensin de conocimientos, y desconocen de este tema que es muy importante para adquirir nuevos aprendizajes.

Como beneficiarios directos de este problema que se ha investigado se ha considerado a la poblacin de 1812 estudiantes de la jornada matutina de la Facultad de Ciencias, Matemticas y Fsicas edificio centro, y la muestra estuvo conformada por 70 estudiantes masculinos y 3 docentes. De forma indirecta los beneficiarios sern los estudiantes y docentes de la Universidad de Guayaquil.

Por lo antes expuesto se cree que la problemtica del uso de las tecnologas de la realidad virtual aumentada se puede mejorar implementado estrategias para que los docentes puedan incluir dentro de su planificacin el uso de estos recursos. En este contexto se puede evidenciar la importancia que tiene este estudio en donde como se ha mencionado la tecnologa juego un papel fundamental en la preparacin profesional y formativa de los estudiantes y el incluir estos recursos potencia esas habilidades que como futuros profesionales requieren para su desenvolvimiento en el campo laboral.

En este sentido se ha planteado como objetivo general analizar cmo las tecnologas de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) estn revolucionando los mtodos tradicionales de enseanza, mejorando la comprensin, motivacin y experiencia de los estudiantes en distintos niveles educativos. Y como objetivos especficos: examinar el uso y la aplicabilidad de la realidad virtual y aumentada en entornos educativos, identificando sus beneficios y limitaciones en la enseanza y el aprendizaje, mediante la aplicacin de una encuesta; revisar y sistematizar el marco terico sobre la realidad virtual y aumentada en educacin, incluyendo sus bases tecnolgicas, pedaggicas y metodolgicas, con el fin de contextualizar su evolucin y aplicaciones actuales, a travs de la revisin bibliogrfica; y explorar cmo la implementacin de realidad virtual y aumentada influye en la mejora de los mtodos educativos, analizando cambios en la interaccin, el compromiso y la comprensin de los estudiantes, mediante una entrevista.

La hiptesis planteada se tiene: La incorporacin de las tecnologas de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) en el mbito educativo de la Facultad de Ciencias Matemticas y Fsicas generar una transformacin en la asimilacin de contenidos complejos, impulsando la motivacin y el compromiso estudiantil?

 

Estado del Arte

Los antecedentes investigativos de este estudio comprenden la revisin de artculos e investigaciones cientficas y acadmicas de revistas especializadas y multidisciplinares en varios contextos, tanto internacional, latinoamericano y nacional.

En el mbito internacional, se consideraron algunas investigaciones que a continuacin se describe. El autor Ort Martnez (2024), realiz una investigacin sobre el uso de la realidad aumentada y virtual en la enseanza de las matemticas en el mbito universitario. El objetivo principal del estudio fue analizar la influencia de estas tecnologas en el rendimiento acadmico y su aporte a la educacin inclusiva. El estudio se llev a cabo en entornos universitarios de Espaa. Se utiliz una metodologa con enfoque mixto, combinando anlisis cualitativo y cuantitativo, bajo un diseo de estudio de casos de tipo explicativo. La poblacin estuvo conformada por docentes y estudiantes de carreras vinculadas a la educacin. Como tcnica de recoleccin de datos se emplearon entrevistas y cuestionarios. Los resultados evidenciaron que el uso de la realidad aumentada y virtual favorece la comprensin de conceptos matemticos, fomenta la motivacin y contribuye a entornos de aprendizaje ms inclusivos. Por lo tanto, se concluye que estas tecnologas representan herramientas eficaces para mejorar el aprendizaje y fomentar una educacin superior ms equitativa e innovadora (Ort Martnez, 2024).

Por otra parte, los autores Daz-Garca et al. (2024), cuyo tema de investigacin fue el impacto del uso de gafas de realidad virtual en el proceso de enseanza-aprendizaje. El objetivo principal fue evaluar cmo influye esta tecnologa en la motivacin, retencin del conocimiento y experiencia de los estudiantes. La investigacin se llev a cabo en instituciones de educacin superior en Espaa. Se emple una metodologa cuantitativa, de tipo experimental, con un diseo pretestpostest con grupo de control. La muestra estuvo conformada por estudiantes universitarios. Para la recoleccin de datos se utilizaron pruebas aplicadas antes y despus de la intervencin con realidad virtual. Entre los hallazgos ms destacados se identific una mejora notable en la motivacin y en la retencin del contenido en el grupo experimental. En sntesis, se concluye que el uso de gafas de realidad virtual constituye una herramienta pedaggica eficaz, capaz de enriquecer significativamente la experiencia educativa en contextos universitarios (Daz-Garca et al., 2024).

En el contexto latinoamericano, se incorpora la investigacin realizada por los autores Navas-Gotopo et al. (2025), cuyo tema abord el impacto de escenarios de realidad virtual gamificados en la motivacin para el aprendizaje de la escritura en el nivel universitario. El objetivo principal del estudio fue analizar cmo estos entornos virtuales influyen en el desarrollo motivacional de los estudiantes universitarios durante el proceso de aprendizaje de la escritura. La investigacin se llev a cabo en universidades de Lima, Per. Se utiliz una metodologa de enfoque mixto, bajo un diseo exploratorio y descriptivo. La poblacin estuvo compuesta por estudiantes universitarios, y para la recoleccin de datos se aplicaron encuestas y observaciones sistemticas durante la intervencin. Los resultados evidenciaron un aumento significativo en la motivacin de los estudiantes y una mejora en el desempeo en actividades escritas. En consecuencia, se concluye que los escenarios de realidad virtual gamificados representan una herramienta pedaggica eficaz para fortalecer la motivacin y mejorar el aprendizaje de la escritura en la educacin superior (Navas-Gotopo et al., 2025).

De otra manera, los autores Salvador et al. (2024), cuyo tema se centr en la aplicacin de la realidad virtual para la enseanza de algoritmos de bsqueda en estudiantes de ingeniera. El objetivo principal fue analizar la influencia de esta tecnologa en la satisfaccin y el aprendizaje de los estudiantes dentro de entornos gamificados. El estudio se realiz en instituciones de educacin superior en Per, especficamente en las ciudades de Lima y Lambayeque. La metodologa adoptada fue de enfoque cuantitativo, con un diseo experimental. La poblacin del estudio estuvo compuesta por estudiantes de ingeniera, y se emplearon cuestionarios como tcnica principal de recoleccin de datos. Los resultados ms relevantes sealaron una mejora significativa en la motivacin, la comprensin de los algoritmos y la satisfaccin general del alumnado con el proceso de enseanza. En conclusin, se establece que la realidad virtual es una herramienta poderosa para optimizar el aprendizaje en reas tcnicas como la ingeniera, favoreciendo tanto el rendimiento como la experiencia educativa (Salvador et al., 2024).

En lo nacional, se presenta la investigacin de los autores Alonso-Muiz et al. (2024), cuyo tema fue la comparacin entre la realidad aumentada y la realidad virtual en la educacin superior. El objetivo principal consisti en analizar el impacto de ambas tecnologas en el proceso de enseanza-aprendizaje universitario. El estudio se desarroll en contextos educativos de Ecuador, especficamente en la Universidad Estatal del Sur de Manab. Se utiliz un enfoque cuantitativo, con un diseo de tipo descriptivo y transversal. La poblacin estuvo constituida por estudiantes universitarios, y la tcnica de recoleccin de datos fue la aplicacin de encuestas estructuradas. Entre los resultados ms relevantes, se evidenci que tanto la realidad aumentada como la realidad virtual potencian el aprendizaje, aunque la realidad virtual mostr un mayor impacto en la inmersin y comprensin de los contenidos. En conclusin, se establece que ambas herramientas representan recursos tecnolgicos valiosos para mejorar la calidad educativa en el nivel superior (Alonso-Muiz et al., 2024).

De igual importancia, los autores Pea-lvarez et al. (2025), cuyo tema se enfoc en el potencial y los retos del uso de la realidad aumentada y la realidad virtual en el aula.El objetivo principal fue explorar las posibilidades educativas que ofrecen estas tecnologas, as como las dificultades que enfrentan las instituciones al momento de implementarlas. El estudio se desarroll en instituciones de educacin superior de Quito, Ecuador. Se adopt un enfoque cualitativo, con un diseo descriptivo y basado en anlisis documental. La poblacin objeto de estudio consisti en fuentes acadmicas vinculadas a la tecnologa educativa. La recoleccin de datos se realiz mediante una revisin sistemtica de literatura especializada. Los resultados ms destacados sealaron que estas tecnologas promueven una experiencia educativa ms dinmica y motivadora, aunque presentan obstculos relacionados con la infraestructura y la capacitacin docente. En conclusin, se considera que la realidad aumentada y la realidad virtual poseen un alto potencial pedaggico si se integran de forma adecuada al contexto institucional (Pea-lvarez et al., 2025).

Fundamentos tericos de la Realidad Virtual (VR) y la realidad aumentada (AR)

La realidad aumentada y la realidad virtual son concepciones que en la actualidad muchos docentes estn aprendiendo a conocer y a usar en el proceso de enseanza de las diversas asignaturas. Es importante conocer las teoras de estos trminos para asociarlos con el campo educativo. Para Aguirre-Herrez et al. (2020) indica que la terminologa realidad aumentada proviene del latn contrario a la ficcin es decir algo que es real, adems menciona que el mismo se usa mucho que es la informtica ya que permite la interaccin con las dems personas fomentando el inters en el aprendizaje.

De igual forma Sousa Ferreira et al. (2021) consideran que la realidad virtual es un eje transformador para los procesos de enseanza de aprendizaje ya que permite asistir y aportar mejoras significativas en la motivacin de los discente, de esta forma se obtiene mejores resultados en la enseanza. La VR, al generar entornos inmersivos, se basa en teoras del aprendizaje experiencial, como la de Kolb, donde el estudiante aprende haciendo, explorando y resolviendo problemas en escenarios simulados que replican situaciones reales o complejas. Adems, estas tecnologas promueven la participacin activa, el pensamiento crtico y la autonoma del estudiante, elementos clave en los modelos pedaggicos actuales.

Fundamentos pedaggicos de VR y AR en diferentes niveles y reas del conocimiento

En los entornos educativos contemporneos, la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) se han convertido en herramientas innovadoras que, gradualmente, estn siendo integradas por los docentes en diversas asignaturas. A partir de una perspectiva crtica, Rodrguez-Tamayo et al. (2023) destacan que estas tecnologas no solo redefinen la forma en que los estudiantes interactan con los contenidos, sino que tambin representan un desafo en cuanto a su implementacin pedaggica efectiva. En este sentido, los autores subrayan la necesidad de capacitar a los docentes para garantizar un uso intencionado y significativo de la RA y la RV, considerando que dichas herramientas permiten representar conceptos abstractos de manera ms concreta y contextualizada.

Por otro lado, Crdova-Len et al. (2022) argumentan que los escenarios gamificados con realidad virtual tienen un impacto positivo en la motivacin de los estudiantes, especialmente en el desarrollo de habilidades relacionadas con la escritura acadmica en contextos universitarios. Desde esta perspectiva, se observa que la incorporacin de tecnologas inmersivas puede propiciar una experiencia de aprendizaje ms dinmica, colaborativa y adaptada a los intereses del discente. Como resultado, se generan entornos que favorecen la construccin activa del conocimiento, fortaleciendo tanto la motivacin intrnseca como el compromiso con la tarea.

Aplicacin educativa de VR y AR en diferentes niveles y reas del conocimiento

En los ltimos aos, la incorporacin de tecnologas inmersivas se ha consolidado como una va eficaz para transformar la enseanza en contextos superiores y tcnicos. En este escenario, la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) se proyectan como herramientas verstiles que permiten disear experiencias pedaggicas ms cercanas a la prctica, el descubrimiento y la comprensin profunda. Bajo esta perspectiva, Alonso Muiz et al. (2024) resaltan que la correcta aplicacin de estas tecnologas contribuye al dinamismo del proceso formativo, ya que favorecen el aprendizaje activo y la contextualizacin de los contenidos en espacios simulados o ampliados.

Asimismo, en el mbito de la formacin en ingeniera, Mayhuasca et al. (2024) demuestran cmo el uso de la realidad virtual potencia la enseanza de algoritmos de bsqueda, al facilitar la visualizacin de estructuras complejas y mejorar la retencin de conocimientos clave. De este modo, se confirma que la implementacin de RA y RV no solo est limitada a disciplinas tericas, sino que encuentra una aplicacin altamente efectiva en reas prcticas y tcnicas, promoviendo la autonoma, el pensamiento crtico y la resolucin de problemas a travs de entornos inmersivos adaptados al contenido.

Beneficios de VR y AR en la educacin

En la actualidad, la incorporacin de tecnologas inmersivas en el mbito educativo ha generado un impacto significativo en la forma en que los estudiantes interactan con el conocimiento. Entre estas herramientas, la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) destacan por su capacidad de transformar los entornos de aprendizaje en espacios ms dinmicos, personalizados y motivadores. De acuerdo con Torres Vargas (2024), uno de los principales beneficios de estas tecnologas radica en su potencial para estimular las inteligencias mltiples, ya que permiten adaptar los contenidos a distintos estilos cognitivos mediante experiencias sensoriales y participativas. Esta flexibilidad metodolgica favorece no solo la comprensin profunda, sino tambin el desarrollo de habilidades como la creatividad, la memoria visual y la resolucin de problemas.

Por otro lado, desde una perspectiva centrada en la educacin superior, Pinargote Castro et al. (2024) argumentan que la realidad virtual contribuye a mejorar la calidad del aprendizaje al ofrecer simulaciones realistas que acercan al estudiante a contextos profesionales. Gracias a ello, se incrementa la motivacin intrnseca, se fortalece el pensamiento crtico y se promueve una mayor autonoma en el proceso formativo. En conjunto, ambos enfoques coinciden en que la aplicacin de la VR y la AR no solo enriquece la experiencia educativa, sino que tambin ampla las oportunidades para una enseanza ms inclusiva, significativa y adaptada a los desafos del siglo XXI.

 

Materiales y mtodos

La presente investigacin respondi a un enfoque mixto, ya que combin datos cuantitativos y cualitativos con el fin de cumplir el objetivo general de analizar cmo las tecnologas de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) estn revolucionando los mtodos tradicionales de enseanza, mejorando la comprensin, motivacin y experiencia de los estudiantes en distintos niveles educativos. Se trat de un estudio de tipo descriptivo con diseo no experimental y corte transversal. La poblacin estuvo estructurada por 1812 estudiantes de la jornada matutina de la facultad ciencias, matemticas y fsicas y la muestra se seleccion mediante muestreo probabilstico estratificado, conformada por 317 estudiantes. Para la recoleccin de datos se utiliz una encuesta con preguntas cerradas aplicada a los estudiantes por niveles de semestres, y una entrevista abierta dirigida a los docentes. Los datos cuantitativos se analizaron mediante estadstica descriptiva usando Excel, mientras que los datos cualitativos fueron interpretados a travs de la codificacin temtica.

Poblacin y muestra

La poblacin objetivo del estudio estuvo conformada estuvo por los 1812 estudiantes de la jornada matutina de la Facultad de Ciencias, Matemticas y Fsicas, ubicada en el edificio Centro. Debido a criterios de accesibilidad y coordinacin con los horarios acadmicos, la poblacin accesible se restringi a los estudiantes que asistan a esta jornada. Para la seleccin de los participantes, se emple un muestreo probabilstico estratificado, con el propsito de garantizar una representacin equitativa de los distintos grupos dentro de la facultad. La muestra final qued conformada por 70 estudiantes distribuidos proporcionalmente segn el nivel acadmico y 3 docentes.

 

Tabla 1 Poblacin

Categora

Frecuencia

Porcentaje (%)

Primer semester

352

19.39%

Segundo semestre

222

12.23%

Tercero semestre

190

10.46%

Cuarto semestre

135

7.43%

Quinto semestre

118

6.50%

Sexto semestre

166

9.14%

Sptimo semestre

120

6.61%

Octavo semestre

99

5.45%

Noveno semestre

248

13.66%

Dcimo semestre

162

8.92%

Docentes

3

0.16%

Total

1815

100%

Nota. Datos obtenidos por secretaria de la carrera

 

Muestra

Como la poblacin fue finita para determinar la muestra se aplic la siguiente frmula

Imagen que contiene Calendario

El contenido generado por IA puede ser incorrecto.

Resolucin:

Datos:

N= 1812 Z= 1.96 (para 95%) p= 0.5 e= 0.05

 

 

 

Tabla 2 Encuestas estudiantes y entrevistas a docentes.

Muestra de estudio

Categora

Frecuencia

Porcentaje (%)

Primer semestre

14

18.52%

Segundo semestre

9

11.68%

Tercero semestre

7

10%

Cuarto semestre

5

7.10%

Quinto semestre

5

6.21%

Sexto semestre

6

8.73%

Sptimo semestre

5

6.31%

Octavo semestre

4

5.21%

Noveno semestre

10

13%

Dcimo semestre

6

8.52%

Docentes

3

4.10%

Total

73

100%

Nota. Datos obtenidos por secretaria de la carrera

 

 

 

Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos

Para la recoleccin de datos se emplearon tcnicas tanto cuantitativas como cualitativas, en correspondencia con el enfoque mixto del estudio. En la fase cuantitativa, se utiliz la tcnica de la encuesta, aplicada a travs de un cuestionario estructurado con escala tipo Likert, diseado para analizar las principales caractersticas y aplicaciones de las tecnologas de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) en el mbito educativo. En la fase cualitativa, se utiliz la entrevista y se elabor una gua de preguntas abiertas que se aplic a 3 docentes para examinar el impacto de las tecnologas de VR y AR en la comprensin, motivacin y experiencia de los estudiantes. Ambos instrumentos fueron aplicados durante el periodo acadmico ciclo I 2025.

 

Resultados

A continuacin, se muestran los resultados obtenidos de la informacin recopilada de la muestra de estudio a travs de las tcnicas de la encuesta y entrevista.

Resultados de las encuestas aplicadas a los estudiantes

Pregunta 1. Qu tan familiarizado ests con las tecnologas de realidad virtual (VR) y aumentada (AR)?

 

Tabla 3 Familiaridad con las tecnologas de realidad virtual y aumentada

Categora

Frecuencia

Porcentaje (%)

Muy familiarizado

21

30%

Algo familiarizado

40

57.1%

Poco familiarizado

8

11.4%

Nada familiarizado

1

1.4%

Total

70

100%



 

 

 

 

 

Nota. Datos obtenidos de las encuestas aplicadas a los estudiantes

 

Interpretacin:

En la tabla 3 se observa que, de los 70 estudiantes encuestados, el 57.1% manifest estar algo familiarizado con las tecnologas de realidad virtual y aumentada, lo que indica un conocimiento moderado sobre el tema. Por su parte, el 30% afirm estar muy familiarizado, lo que demuestra que una proporcin importante tiene un alto nivel de conocimiento o experiencia en el uso de estas tecnologas. En contraste, solo el 11.4% indic estar poco familiarizado y apenas el 1.4% mencion no tener ninguna familiaridad. Estos resultados reflejan que la mayora de los estudiantes ha tenido algn tipo de contacto con estas herramientas tecnolgicas, lo cual puede influir positivamente en su disposicin a utilizarlas en contextos educativos o profesionales.

Pregunta 2. Consideras que la realidad virtual y aumentada pueden mejorar la comprensin de los temas educativos?

 

Tabla 4 Comprensin en temas educativos en la realidad virtual y aumentada

Categora

Frecuencia

Porcentaje (%)

Totalmente de acuerdo

25

35.7%

De acuerdo

39

55.7%

Neutral

5

7.1%

En desacuerdo

1

1.4%

Totalmente en desacuerdo

0

0%

Total

70

100%



 

 

 

 

 

 

Nota. Datos obtenidos de las encuestas aplicadas a los estudiantes

 

Interpretacin:

En la tabla 4 se manifest que, de los 70 estudiantes encuestados, el 55.7% manifest estar de acuerdo en que la realidad virtual y aumentada pueden mejorar la comprensin de los temas educativos, mientras que el 35.7% se mostr totalmente de acuerdo con esta afirmacin. Esto refleja que una gran mayora de los estudiantes reconoce el potencial educativo de estas tecnologas. Por otra parte, un 7.1% adopt una postura neutral y solo un 1.4% expres estar en desacuerdo, sin que ningn estudiante se mostrara totalmente en desacuerdo. Estos resultados evidencian una percepcin mayoritariamente positiva respecto al uso de la realidad virtual y aumentada como herramientas de apoyo en el aprendizaje.

Pregunta 3. Qu tan accesibles consideras que son las tecnologas de VR y AR en tu universidad?

 

 

 

 

Tabla 5 Accesibilidad de tecnologas de realidad virtual y aumentada

Categora

Frecuencia

Porcentaje (%)

Muy accesibles

32

45.7%

Algo accesibles

26

37.1%

Poco accesibles

8

11.4%

Nada accesibles

4

5.7%

Total

70

100%



 

 

 

 

 

Nota. Datos obtenidos de las encuestas aplicadas a los estudiantes

 

Interpretacin:

En la tabla 5 se dedujo que, de los 70 estudiantes encuestados, el 45.7% considera que las tecnologas de realidad virtual y aumentada son muy accesibles en su universidad, lo cual sugiere que una parte significativa del alumnado percibe una alta disponibilidad o facilidad para acceder a estas herramientas. Adems, el 37.1% indic que son algo accesibles, lo que refleja que tambin existe un grupo considerable que, aunque reconoce cierta disponibilidad, percibe barreras parciales para su uso. Por otro lado, el 11.4% opin que estas tecnologas son poco accesibles, mientras que un 5.7% manifest que no son accesibles en absoluto. Estos resultados evidencian que ms del 80% de los estudiantes perciben algn grado de accesibilidad a estas tecnologas, lo que podra influir positivamente en su adopcin dentro de los entornos acadmicos. No obstante, la existencia de una minora que percibe baja o nula accesibilidad seala la necesidad de seguir mejorando la infraestructura o estrategias de difusin tecnolgica en la universidad.

Pregunta 4. Crees que la implementacin de VR y AR requiere capacitacin adicional para los docentes?

 

Tabla 6 Implementacin de las tecnologas de realidad virtual y aumentada

Categora

Frecuencia

Porcentaje (%)

Totalmente de acuerdo

31

44.3%

De acuerdo

31

44.3%

Neutral

7

10%

En desacuerdo

0

0%

Totalmente en desacuerdo

1

1.4%

Total

70

100%



 

 

 

 

 

Nota. Datos obtenidos de las encuestas aplicadas a los estudiantes

 

Interpretacin:

En la tabla 6 se puede ver que, de los 70 estudiantes encuestados, el 88.6% (sumando el 44.3% que respondi "Totalmente de acuerdo" y el 44.3% que indic "De acuerdo") consider que la implementacin de tecnologas de realidad virtual y aumentada requiere capacitacin adicional para los docentes. Esto sugiere una percepcin generalizada de que, si bien estas herramientas pueden ser valiosas en entornos educativos, su uso efectivo depende del nivel de preparacin del profesorado.

Por otro lado, un 10% de los estudiantes se mostr neutral, lo cual podra indicar incertidumbre o falta de informacin sobre el nivel de preparacin docente en este mbito. En contraste, solo un 1.4% manifest estar "Totalmente en desacuerdo" y ningn estudiante respondi "En desacuerdo", lo que evidencia un consenso casi unnime sobre la necesidad de formacin adicional.

Pregunta 5. Crees que el uso de VR y AR fomenta una mayor interaccin entre estudiantes y docentes?

 

Tabla 7 Fomento de uso de las tecnologas de realidad virtual y aumentada

Categora

Frecuencia

Porcentaje (%)

Totalmente de acuerdo

31

44.3%

De acuerdo

30

42.9%

Neutral

7

10%

En desacuerdo

2

2.9%

Totalmente en desacuerdo

0

0%

Total

70

100%



 

 

 

 

 

 

Nota. Datos obtenidos de las encuestas aplicadas a los estudiantes

 

Interpretacin:

En la tabla 7 se puede apreciar que, de los 70 estudiantes encuestados, el 44.3% manifest estar totalmente de acuerdo con la idea de que las tecnologas de realidad virtual y aumentada favorecen la interaccin entre estudiantes y docentes, lo que refleja una percepcin muy positiva sobre su impacto educativo.

Por su parte, el 42.9% indic estar de acuerdo, lo que refuerza la tendencia a considerar estas herramientas como valiosas para fortalecer el intercambio de conocimiento y la comunicacin en entornos acadmicos.

En contraste, solo el 10% adopt una postura neutral, lo que sugiere que una pequea fraccin de los encuestados an no tiene una opinin clara al respecto. Finalmente, el 2.9% manifest estar en desacuerdo, y ningn estudiante indic estar totalmente en desacuerdo, evidenciando que las percepciones negativas sobre estas tecnologas son mnimas.

Resultados de las entrevistas aplicada a los docentes

Docente 1

1.      Desde su experiencia, cmo ha influido el uso de tecnologas como la realidad virtual y aumentada en su forma de ensear?

La integracin de VR y AR ha cambiado la manera en que presento los contenidos. Los estudiantes pueden experimentar escenarios que antes solo podan imaginar, lo que hace que el aprendizaje sea ms dinmico.

2.      Qu impacto ha observado en la participacin y compromiso de sus estudiantes al utilizar estas tecnologas?

La interaccin ha mejorado notablemente. Cuando los alumnos pueden explorar conceptos de manera inmersiva, se sienten ms motivados y comprometidos con la materia.

3.      En qu medida considera que la VR y AR mejoran la comprensin de los contenidos que usted ensea?

He notado que los estudiantes retienen mejor la informacin cuando pueden visualizarla en 3D o manipularla virtualmente. Esto ha sido especialmente til en temas abstractos o complejos.

4.      Qu retos ha enfrentado al implementar estas tecnologas en su prctica docente?

El acceso a equipos y software adecuados sigue siendo un desafo. No todos tienen los recursos para utilizarlos fuera del aula, lo que limita su aprovechamiento.

5.      En su opinin, cul es el potencial futuro de la realidad virtual y aumentada en la educacin superior?

A medida que la tecnologa sea ms accesible, creo que VR y AR se convertirn en herramientas esenciales en la educacin, mejorando la forma en que enseamos y aprendemos.

 

 

Docente 2

1.      Desde su experiencia, cmo ha influido el uso de tecnologas como la realidad virtual y aumentada en su forma de ensear?

Desde que empec a incorporar estas tecnologas, noto que mis clases son ms interactivas. Se ha vuelto posible simular situaciones reales, lo que enriquece la experiencia de aprendizaje.

2.      Qu impacto ha observado en la participacin y compromiso de sus estudiantes al utilizar estas tecnologas?

Los alumnos muestran mayor inters cuando la leccin incluye un componente visual o prctico mediante VR o AR. Se involucran ms y hacen preguntas que antes no surgan.

3.      En qu medida considera que la VR y AR mejoran la comprensin de los contenidos que usted ensea?

Sin duda, los conceptos difciles se vuelven ms accesibles. Al poder ver en detalle y en contexto lo que estn aprendiendo, la comprensin mejora significativamente.

4.      Qu retos ha enfrentado al implementar estas tecnologas en su prctica docente?

La curva de aprendizaje con nuevas herramientas puede ser complicada. Tanto para docentes como para estudiantes, adaptarse lleva tiempo y requiere capacitacin.

5.      En su opinin, cul es el potencial futuro de la realidad virtual y aumentada en la educacin superior?

En los prximos aos, creo que estas tecnologas permitirn desarrollar mtodos de enseanza mucho ms personalizados y eficaces, adaptados a las necesidades de cada estudiante.

Docente 3

1.      Desde su experiencia, cmo ha influido el uso de tecnologas como la realidad virtual y aumentada en su forma de ensear?

Ha sido una evolucin positiva. Ahora puedo demostrar conceptos con mayor claridad y permitir que los estudiantes los exploren activamente en lugar de solo escuchar explicaciones.

2.      Qu impacto ha observado en la participacin y compromiso de sus estudiantes al utilizar estas tecnologas?

La motivacin ha aumentado. Al tratarse de una experiencia inmersiva, los alumnos participan de manera ms espontnea y desarrollan nuevas formas de interactuar con el contenido.

3.      En qu medida considera que la VR y AR mejoran la comprensin de los contenidos que usted ensea?

Los detalles que antes eran difciles de imaginar ahora son visibles y tangibles. Esto ha sido clave en materias que requieren precisin y visualizacin espacial.

4.      Qu retos ha enfrentado al implementar estas tecnologas en su prctica docente?

La implementacin requiere planificacin y recursos adecuados. A veces, la infraestructura no permite aprovechar al mximo el potencial de estas herramientas.

5.      En su opinin, cul es el potencial futuro de la realidad virtual y aumentada en la educacin superior?

En el futuro, imagino una educacin donde la VR y AR sean parte del da a da, facilitando experiencias que hoy parecen avanzadas pero que pronto sern estndar en la enseanza.

Interpretacin

A partir de las respuestas de los docentes, se puede observar un consenso claro sobre el impacto positivo de la realidad virtual y aumentada en la educacin. Estas tecnologas han transformado la forma de ensear, permitiendo experiencias ms dinmicas e interactivas que facilitan la comprensin y el aprendizaje.

Uno de los aspectos ms destacados es la participacin y el compromiso de los estudiantes. La mayora de los docentes coincide en que el uso de VR y AR ha generado un mayor inters en las clases, incentivando la exploracin activa de los contenidos en lugar de una simple recepcin pasiva de la informacin. Adems, la posibilidad de visualizar conceptos difciles mediante simulaciones en 3D ha mejorado significativamente la retencin del conocimiento. Sin embargo, tambin se han identificado retos importantes en la implementacin de estas herramientas. La accesibilidad a los equipos y software, as como la capacitacin tanto de docentes como de estudiantes, representan obstculos a superar para aprovechar al mximo estas tecnologas en el aula.

 

Discusin

Los resultados obtenidos de las encuestas aplicadas a la muestra de estudio reflejan que un alto porcentaje de estudiantes (ms del 90%) considera que el uso de tecnologas de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) mejora la comprensin de contenidos educativos, fortalece la interaccin con los docentes y estimula su motivacin. Estos hallazgos coinciden con lo planteado por autores como Sousa Ferreira et al. (2021) y Crdova-Len et al. (2022), quienes sostienen que la VR y la AR promueven un aprendizaje ms dinmico, participativo y significativo, generando un impacto positivo en la retencin del conocimiento y en el inters del estudiante.

En cuanto a las entrevistas aplicadas a los tres docentes, existe un consenso claro en que la implementacin de estas tecnologas ha transformado positivamente su manera de ensear. Coinciden en que los estudiantes muestran mayor motivacin, comprensin y participacin al poder interactuar con contenidos inmersivos. Sin embargo, tambin sealan limitaciones como la falta de infraestructura adecuada, la necesidad de capacitacin docente y la escasa disponibilidad de equipos tecnolgicos en el aula.

De manera similar, estudios revisados en el marco terico como los de Daz-Garca et al. (2024) y Navas-Gotopo et al. (2025) destacan que la VR y AR mejoran la experiencia educativa, aunque su integracin efectiva requiere superar barreras institucionales y metodolgicas. La coincidencia entre los autores, los estudiantes y los docentes entrevistados refuerza la validez de la hiptesis de este estudio: que la incorporacin de estas tecnologas en el mbito educativo promueve una transformacin en la asimilacin de contenidos, estimulando la motivacin y el compromiso estudiantil.

Se puede deducir que los beneficios percibidos de la VR y AR en educacin no solo confirman su potencial pedaggico, sino que tambin evidencian la necesidad de fortalecer las condiciones estructurales y formativas para garantizar su uso efectivo y sostenido en los procesos de enseanza-aprendizaje.

 

Conclusiones

El presente estudio permiti evidenciar el papel transformador que desempean las tecnologas de realidad virtual (VR) y aumentada (AR) en los procesos educativos dentro del contexto universitario ecuatoriano, particularmente en la Facultad de Ciencias Matemticas y Fsicas de la Universidad de Guayaquil. Los hallazgos revelan que, pese a las limitaciones de infraestructura y formacin docente, estas herramientas emergen como recursos innovadores que promueven una mayor motivacin, participacin e interaccin entre estudiantes y docentes. La evidencia emprica obtenida a travs de encuestas y entrevistas sugiere que la implementacin de VR y AR favorece la comprensin de contenidos complejos y fortalece el pensamiento crtico. Sin embargo, la muestra estuvo limitada a una fraccin especfica de la poblacin estudiantil, por lo que se recomienda ampliar futuras investigaciones a otras facultades y regiones del pas, permitiendo as generalizar los resultados con mayor solidez.

En este sentido, se resalta la urgencia de promover estrategias institucionales que garanticen el acceso equitativo a estas tecnologas y la capacitacin docente necesaria, para evitar que su uso se limite a esfuerzos aislados y asegurar su integracin significativa en el proceso educativo.

 

Referencias

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2.      Alonso Muiz, R., Baque Parrales, E., Castro Alay, A., & Parrales Cedeo , K. (2024). Realidad aumentada vs realidad virtual en la educacin superior. Recimundo: Revista Cientfica de Investigacin y Conocimiento, 8(1), 779-788. https://doi.org/https://doi.org/10.26820/reciamuc/8.(1).ene.2024.779-788

3.      Alonso-Muiz, R.-E., Baque-Parrales, E.-M., Castro-Alay, A.-E., & Parrales-Cedeo, K.-J. (2024). Realidad aumentada vs realidad virtual en la educacion superior. RECIAMUC, 8(1), 779-788. https://doi.org/ https://doi.org/10.26820/reciamuc/8.(1).ene.2024.779-788

4.      Crdova-Len, N., Bernaola-Rodrguez, M., & Santilln-Paredes, C. (2022). Escenarios de realidad virtual gamificados y su impacto en el fomento de la motivacin para el aprendizaje de la escritura en el contexto universitario. Revista Innova Educacin, 4(1), 294307. https://doi.org/https://doi.org/10.35622/j.rie.2022.01.020

5.      Daz-Garca, V., Carrero-Mrquez, O., & Garca-Chamizo, F. (2024). Impacto del uso de gafas de Realidad. European Public & Social Innovation Review, 10, 01-20. https://doi.org/https://doi.org/10.31637/epsir-2025-465

6.      Mayhuasca, J., Salvador, G., & Salvador, I. (2024). Realidad Virtual en el aprendizaje de algoritmos de bsqueda en estudiantes de ingeniera. Revista Peruana de Computacin y Sistemas, 6(2), 45-55. https://doi.org/https://lareferencia.redclara.net/

7.      Navas-Gotopo, S.-V., Pineda-Franco, C.-R., & Toro-lvarez, R.-A. (2025). Escenarios de realidad virtual gamificada y su incidencia en el fomento de la motivacin del aprendizaje de la escritura en el contexto universitario. Desde el Sur | Volumen 17, nmero 11Desde el Su, 16(4), 1-35. https://doi.org/https://doi.org/10.21142/DES-1701-2025-0014

8.      Ort Martnez, J. (2024). La realidad aumentada y la realidad virtual en la enseanza matemtica:. EDUTEC. Revista Electrnica de Tecnologa Educativa, 2(88), 62-76. https://doi.org/https://doi.org/10.21556/edutec.2024.88.3133

9.      Pea-lvarez, Z.-I., Aragundi-Rosero, M.-J., & Pacheco-Gngora, R.-D. (2025). Realidad aumentada y realidad virtual en el aula: Potencial y retos . REVISTA NEOSAPIENCIA., 3(1), 1-12. https://doi.org/https://doi.org/10.64018/neosapiencia.v3i1.14

10.  Pinargote Castro, M., Muoz Pilozo, A., & Orellana Londoo, C. (2024). El Rol de la Realidad Virtual en la Educacin Superior. Ciencia Latina Revista Multidisciplinar., 8(3), 9037-9045. https://doi.org/https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i3.12061

11.  Rodrguez-Tamayo, D., Rangel-Bernal, J., & Gmez-Vargas, J. (2023). Fundamentos pedaggicos de VR y AR en diferentes niveles y reas del conocimiento. Revista Educacin y Tecnologa,, 12(24), 35-32. https://doi.org/https://doi.org/10.53899/etec.v12i24.297

12.  Salvador, G., Salvador, I., & Mayhuasca, J. (2024). Realidad Virtual en el aprendizaje de algoritmos de bsqueda en. Revista Peruana de Computacin y Sistemas, 6(2), 35-43. https://doi.org/https://doi.org/10.15381/rpcs.v6i2.28651

13.  Sousa Ferreira, R., Campanari Xavier, R., & Rodrigues Ancioto, A. (2021). La realidad virtual como herramienta para la educacin bsica y profesional. Revista Cientfica General Jos Mara Crdova, 19(33), 223-241. https://doi.org/https://doi.org/10.21830/19006586.728

14.  Torres Vargas, J. (2024). Docentes del futuro: estrategias prcticas para integrar realidad aumentada y virtual en el desarrollo de inteligencias mltiples. Lnea Imaginaria, 1(20), 60-70. https://doi.org/https://doi.org/10.56219/lneaimaginaria.v1i20.3682

 

 

 

 

2025 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

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