La gamificacin como herramienta en el aprendizaje del cdigo alfabtico en estudiantes de segundo grado
Gamification as a tool for learning the alphabetic code in second-grade students
A gamificao como ferramenta para a aprendizagem do cdigo alfabtico em alunos do segundo ano do ensino bsico
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Correspondencia: arlen.rojas@uncah.edu.ec
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 26 de abril de 2025 *Aceptado: 24 de mayo de 2025 * Publicado: 29 de junio de 2025
I. Universidad Pennsula de Santa Elena, Santa Elena, Ecuador.
II. Universidad Pennsula de Santa Elena, Santa Elena, Ecuador.
Resumen
El presente trabajo investigativo permiti conocer sobre el uso de la gamificacin en la adquisicin del cdigo alfabtico en estudiantes de segundo grado de la Escuela de educacin bsica Veinticuatro de Julio. La investigacin enfoca los aportes significativos de la gamificacin en el proceso de aprendizaje de los nios logrando que al ser utilizado los estudiantes tengan ms motivacin e interaccin dentro del aula ya que los juegos llaman la atencin de los nios logrando un aprendizaje autnomo. Se utilizo una metodologa mixta donde se combinaron elementos cuantitativos y cualitativos, su diseo fue descriptivo y transversal. Se utilizaron instrumentos como gua de observacin a estudiantes, entrevistas a profesores y encuestas a directores que se desarrollaron a travs de un muestreo no probabilstico debido al tamao de la poblacin. La investigacin nos muestra que los docentes si utilizan la gamificacin y otras herramientas para impartir sus clases, pero solo de vez en cuando debido a la falta de recursos tecnolgicos en la escuela. Se destaca que los docentes utilizan diferentes herramientas que facilitan y mejoran significativamente el aprendizaje de sus educandos.
Palabras Clave: gamificacin; cdigo alfabtico; proceso de aprendizaje.
Abstract
This research study provided insight into the use of gamification in the acquisition of the alphabetic code by second-grade students at the Veinticuatro de Julio Elementary School. The research focuses on the significant contributions of gamification to children's learning, increasing student motivation and interaction in the classroom, as games engage children, leading to autonomous learning. A mixed methodology was used, combining quantitative and qualitative elements; its design was descriptive and cross-sectional. Instruments such as student observation guides, teacher interviews, and principal surveys were conducted using non-probability sampling due to the population size. The research shows that teachers do use gamification and other tools to teach their classes, but only occasionally due to the lack of technological resources at the school. It is noteworthy that teachers use various tools that significantly facilitate and improve their students' learning.
Keywords: gamification; alphabetic code; learning process.
Resumo
Este estudo de investigao forneceu insights sobre o uso da gamificao na aquisio do cdigo alfabtico por alunos do segundo ano da Escola Primria Veinticuatro de Julio. A investigao centra-se nas contribuies significativas da gamificao para a aprendizagem das crianas, aumentando a motivao e a interao dos alunos na sala de aula, uma vez que os jogos envolvem as crianas, levando aprendizagem autnoma. Foi utilizada uma metodologia mista, combinando elementos quantitativos e qualitativos; o seu desenho foi descritivo e transversal. Instrumentos como guias de observao do aluno, entrevistas com professores e inquritos aos diretores foram realizados atravs de amostragem no probabilstica devido ao tamanho da populao. A investigao mostra que os professores utilizam a gamificao e outras ferramentas para lecionar as suas aulas, mas apenas ocasionalmente devido falta de recursos tecnolgicos na escola. de salientar que os professores utilizam diversas ferramentas que facilitam e melhoram significativamente a aprendizagem dos seus alunos.
Palavras-chave: gamificao; cdigo alfabtico; processo de aprendizagem.
Introduccin
La adquisicin del cdigo alfabtico constituye un proceso fundamental en los primeros aos de educacin bsica, ya que establece los cimientos para el desarrollo de las habilidades de lectoescritura. Este aprendizaje trasciende la simple memorizacin de letras y sonidos, involucrando el desarrollo de habilidades cognitivas complejas, como la conciencia fonolgica, semntica y sintctica (Chacha & Rosero, 2020). La presente investigacin analiza el impacto de la gamificacin como herramienta pedaggica en el aprendizaje del cdigo alfabtico en los estudiantes de segundo grado de la Escuela de Educacin Bsica Veinticuatro de Julio, ubicada en el cantn Santa Elena, provincia de Santa Elena. Este estudio surge como una respuesta a las necesidades actuales de mejorar los procesos de enseanza-aprendizaje mediante metodologas innovadoras que promuevan un aprendizaje significativo.
La problemtica identificada radica en la persistencia de mtodos tradicionales en la enseanza del cdigo alfabtico, caracterizados por enfoques repetitivos y memorsticos, como el mtodo silbico, en el cual los estudiantes se limitan a reproducir slabas para construir palabras sin reflexionar sobre su aprendizaje. Esta educacin tradicional, como sealan Montealegre y Forero (2006), provoca que los estudiantes escuchen clases y memoricen contenidos sin comprenderlos, lo que se evidencia cuando olvidan lo aprendido tras los exmenes. Esto trae como resultado un aprendizaje forzoso, a corto plazo y carente de experiencias significativas.
En contraste, la gamificacin se presenta como una estrategia educativa innovadora que utiliza elementos propios del juego, como recompensas, niveles y desafos, para motivar a los estudiantes y promover un aprendizaje interactivo y significativo (Villegas, Labrador, Fonseca, & Fernndez, 2019). Esta metodologa busca fomentar la motivacin intrnseca y mejorar el compromiso del estudiante con su proceso formativo. Aunque no es una herramienta tecnolgica en s misma, la gamificacin puede integrarse con recursos tecnolgicos existentes para enriquecer su aplicacin en el aula, facilitando la adquisicin del cdigo alfabtico mediante actividades dinmicas e interactivas.
La gamificacin se alinea con los principios constructivistas, al situar al estudiante como protagonista activo de su aprendizaje, permitindole construir conocimientos significativos a partir de sus experiencias previas. Como afirman Ortiz et al. (2018), bajo esta perspectiva pedaggica, el conocimiento se construye contextualizado para generar aprendizajes significativos, desarrollando habilidades crticas e innovadoras que permiten a los estudiantes resolver problemticas en su entorno inmediato. Adicionalmente, el uso de herramientas tecnolgicas complementarias puede potenciar los beneficios de la gamificacin al facilitar el acceso a recursos interactivos que estimulen la creatividad y las capacidades multisensoriales de los estudiantes.
El objetivo general del estudio fue analizar cmo se aplica la gamificacin en el aprendizaje del cdigo alfabtico dentro del segundo grado de educacin bsica Veinticuatro de Julio. Para ello, se plantearon los siguientes objetivos especficos: Determinar los efectos que tiene el uso de la gamificacin en el aprendizaje del cdigo alfabtico en las dimensiones cognitivas, motivacionales e interactivas de los estudiantes de segundo grado de la escuela Veinticuatro de Julio; conocer la perspectiva y el nivel de conocimiento que tienen los docentes de la unidad educativa en el nivel educativo sealado sobre la gamificacin como estrategia metodolgica para el aprendizaje del cdigo alfabtico, y, finalmente, identificar el conocimiento, la percepcin y el nivel de apoyo institucional hacia el uso de la gamificacin como estrategia metodolgica para el aprendizaje del cdigo alfabtico en esta edad escolar. Estos objetivos estn alineados con el propsito principal del trabajo y buscan aportar evidencia sobre la efectividad de esta metodologa en contextos educativos reales.
En definitiva, esta investigacin busca contribuir en el mbito educativo incentivando a los docentes a incorporar estrategias innovadoras, como la gamificacin en sus prcticas pedaggicas. Al aplicar esta metodologa, no solo se mejora la calidad del aprendizaje, sino que tambin se promueve un desarrollo cognitivo integral en los estudiantes. Los resultados obtenidos permitirn evaluar la pertinencia y efectividad de esta tcnica en el contexto especfico estudiado.
Marco terico
Aprendizaje significativo
El aprendizaje significativo se relaciona con los conceptos fundamentales del constructivismo, ya que esta teora se enfoca en la concepcin cognitiva del aprendizaje. El proceso implica que el aprendiz interacte con su entorno educativo, expresando cmo da sentido al mundo que lo rodea y comprendiendo su contexto (Baque & Portilla, 2021). En el aprendizaje significativo, el alumno asimila la informacin nueva y la conecta con conocimientos previos o experiencias vividas, amplificando as la informacin importante para l.
Es importante destacar que el aprendizaje significativo implica el descubrimiento que experimentan los estudiantes, generalmente conocido como transformaciones de nuevos conocimientos que generan inters y motivacin, poniendo en uso el pensamiento reflexivo.
Pedagoga Social
La pedagoga social representa un enfoque educativo que trasciende el mbito puramente acadmico para integrar valores como la solidaridad, la empata y la responsabilidad colectiva en el proceso formativo. Segn Causado y Pacheco (2018), este modelo pedaggico se materializa mediante la implementacin de proyectos educativos que involucran activamente a los estudiantes en experiencias significativas orientadas al desarrollo comunitario. En el contexto especfico del aprendizaje del cdigo alfabtico, la pedagoga social proporciona un marco para comprender cmo las habilidades de lectoescritura contribuyen a la formacin de ciudadanos participativos y comprometidos con su entorno.
La integracin de estrategias de gamificacin dentro de la pedagoga social crea un espacio educativo donde el aprendizaje del cdigo alfabtico adquiere relevancia prctica y social. Los juegos con propsito educativo fomentan el trabajo colaborativo, la comunicacin efectiva y la resolucin conjunta de problemas, habilidades fundamentales para la participacin social constructiva(Rodrguez, 2021). Cuando los estudiantes de segundo grado participan en actividades gamificadas para el aprendizaje del cdigo alfabtico, no solo desarrollan competencias lingsticas individuales, sino que tambin experimentan procesos de construccin colectiva del conocimientoEl aprendizaje escolarizado y la gamificacin
Los nios y nias desarrollan su aprendizaje a travs del proceso escolarizado, y, durante este, es de gran importancia que, antes de aprender a leer y escribir, se deba conocer la relacin fonema-grafema, puesto que este contenido bsico es imprescindible para alcanzar los conocimientos adecuados de la lectura y escritura, que les permitir desarrollar su aprendizaje escolar en condiciones ptimas en todas las reas desde una edad temprana. De ah que sea importante que los docentes busquen un apoyo extra para la enseanza-aprendizaje de estos conocimientos; apoyo que por otro lado considere la manera y el ritmo propios de aprender de cada nio en el mbito educativo.
Actualmente, existen diversas herramientas que aportan en el proceso de enseanza-aprendizajes tanto para docentes como estudiantes. La gamificacin, por ejemplo, se considera una estrategia basada en la mecnica de los juegos que permite un mejor aprendizaje en el proceso de enseanza del alumnado. Esta herramienta tiene como objetivo que el estudiante logre un aprendizaje significativo, puesto que es un instrumento til que contribuyen a las necesidades de la formacin del estudiante(Tenorio Barragn, Tenorio Chiriboga, & Carrera, 2022).
Los juegos, inherentemente entretenidos, son fundamentales en el entorno del aula, de ah que se busque que la gamificacin se integre de manera efectiva en el contenido de las clases, especialmente en la enseanza del cdigo alfabtico, transformando de este modo el aprendizaje en una experiencia ldica basada en una narrativa. Los estudiantes actuales han crecido en un entorno interactivo, inmersos en aplicaciones educativas y videojuegos. Al aplicar la gamificacin, se puede crear un ambiente innovador, atractivo y motivador, que responda a la diversidad de los estudiantes.
Cdigo Alfabtico
El cdigo alfabtico es el proceso mediante el cual se integran las habilidades relacionadas con la lectura y la escritura, permitiendo a las personas construir y desarrollar sus conocimientos (Mena, 2022). Este cdigo es fundamental para transmitir y comunicar informacin de manera efectiva en todos los contextos, ya que permite a los individuos expresarse y comprender el lenguaje escrito.
Asimismo, Duchi y Vaca (2023) destacan que el cdigo alfabtico permite a los educandos construir sus conocimientos para transmitir informacin a travs de la lengua escrita, relacionando los sonidos de las palabras con sus letras. Esto facilita la interaccin y comunicacin con quienes han desarrollado el proceso de lectura. En este contexto, los recursos tecnolgicos pueden ser utilizados como herramientas que facilitan el acceso a la informacin y la interaccin, siempre que su implementacin se ajuste a las necesidades especficas de los usuarios.
Conciencias Lingsticas y el cdigo alfabtico
La conciencia lingstica es la habilidad que permite a los seres humanos reflexionar sobre la lengua y su funcin, comprendiendo estructuras simples y complejas a travs de la percepcin y sensibilidad. Esto permitir aprender, ensear y utilizar la lengua adecuadamente (Vlez & Macas, 2022). Dentro de las conciencias lingsticas, se encuentran las siguientes:
- Conciencia Semntica: es la habilidad metalingstica que permite reconocer que las palabras tienen uno o ms significados segn el contexto en el que se utilizan dentro de una oracin(Vlez & Macas, 2022).
- Conciencia Lxica: consiste en la capacidad de reconocer que la cadena hablada est formada por una serie determinada de palabras, identificando diferentes tipos de palabras para nombrar personas, acciones, cualidades, lugares, etc. (Vlez & Macas, 2022).
- Conciencia Sintctica: es la habilidad metalingstica que permite reconocer la relacin gramatical entre las palabras en una oracin, asegurando que estas estn ordenadas de manera lgica y no al azar(Vlez & Macas, 2022).
Conciencia Fonolgica y Fontica: estas disciplinas de la lingstica estudian los sonidos del lenguaje, buscando entender la teora y la prctica de los sonidos como imgenes mentales de lo percibido. Su conciencia permite mejorar la competencia comunicativa, ya que implica diferenciar cmo se escriben y emiten los sonidos, lo cual es crucial en los inicios de la escolaridad para enfocarse en la funcionalidad del cdigo alfabtico (Gutirrez, 2018).
Las conciencias lingsticas y el cdigo alfabtico estn estrechamente relacionados debido a que son la base del desarrollo intelectual del educando, permitiendo que los nios reflexionen sobre el proceso del lenguaje, identificando, manipulando los componentes que se le atribuyen de forma fundamental en su evolucin, encaminndolos al aprendizaje de la escritura, lectura de manera comprensiva y significativa.
Gamificacin
La gamificacin es un sistema que se relaciona con actividades recreativas o ldicas, promoviendo la motivacin y optimizando la operatividad en cualquier contexto. Se trata de un mtodo que fomenta el compromiso y la motivacin de las personas, utilizando estrategias de juego para generar responsabilidad y mejorar habilidades y destrezas (Solano, Castillo, Santilln, & Jacome, 2024).
El mecanismo del juego implica el uso de reglas, insignias, reconocimiento de logros con el fin de obtener buenos resultados, motivar acciones, promover el aprendizaje y resolver problemas. Esto permite que aquellos que interactan con los desafos absorban nuevos conocimientos desarrollando sus aptitudes e inteligencia. (Casanova-Valencia, 2019)
La gamificacin educativa
La gamificacin educativa es una herramienta de aprendizaje que colabora en las metodologas de la enseanza de los docentes, ya que su carcter ldico propicia entre los estudiantes un aprendizaje ms divertido y dinmico. Su funcin es desarrollar compromiso en los estudiantes y una mayor motivacin para superarlos desafos que el aprendizaje trae consigo. Esto logra que el estudiante tenga una experiencia positiva y se convierta en el protagonista de su propio aprendizaje. Por otro lado, esta herramienta facilita la interaccin entre docente y estudiantes, permitiendo que la clase se desarrolle a travs del juego en la educacin, lo que ha incrementado la concentracin, el esfuerzo y la motivacin en el aprendizaje (Zambrano, Lucas, & Luque, 2020). La gamificacin educativa conlleva actividades ldicas y contenidos que el docente debe aplicar en las prcticas pedaggicas, promoviendo la creatividad de los educandos y el desarrollo de un aprendizaje significativo.
Al recurrir al uso de la gamificacin, esta se convierte en una herramienta complementaria del educador, ya que le provee a este de tcnicas de juegos que permiten al estudiante adquirir nuevos conocimientos de forma natural y espontnea. Su objetivo es que los estudiantes mantengan o perfeccionen el funcionamiento cognitivo en general, como la memoria, percepcin, atencin, concentracin, lenguaje, funciones ejecutivas como la solucin de problemas, planificacin, razonamiento y control.
El Juego
La gamificacin tiene como base el juego, y, por tanto, se hace necesario profundizar su concepto en la presente investigacin ya que resalta un papel importante dentro del proceso de aprendizaje.
Segn Pacheco y Causado (2018) y Martnez (2019), el juego constituye un elemento pan-cultural inherente a la naturaleza humana, presente a lo largo de toda la vida, que ha adoptado diferentes e innovadoras formas de expresin. Diversos estudios sugieren que el juego ocupa una posicin privilegiada en el desarrollo gentico humano, manifestndose como un mecanismo evolutivo fundamental para la adaptacin y el aprendizaje. Representa un entretenimiento valioso que conecta con la fase de mayor plasticidad neuronal durante la infancia, facilitando la asimilacin de conceptos, el desarrollo de habilidades sociales y la exploracin del entorno.
Los seres humanos y los animales aplican el juego para explorar su entorno, ya que el juego es la asimilacin para generar experiencias previas necesarias para su adaptacin al ambiente o sociedad. Por esta razn, se afirma que el nio construye su propio conocimiento y desarrolla sus habilidades cognitivas, ponindolos a prueba a travs del juego (Chisag, Espinoza, Jordn, & Meja, 2024).
Cabe destacar que el aprendizaje a travs de los juegos permite al educando aprender de mejor manera lo que se desea ensear, ya que el cerebro del nio asimila ms efectivamente la informacin que recibe.
Mecnica del juego
El juego utiliza recompensas para que los usuarios alcancen metas o cumplan desafos. Villegas et al. (2019) mencionan que las tcnicas mecnicas ms comunes en los juegos incluyen:
- Acumulacin de Puntos: se asigna un valor cuantitativo a determinadas acciones, que se acumulan a medida que se realizan.
- Escalado de Niveles: se define una serie de niveles que el usuario debe superar para avanzar al siguiente.
- Obtencin de Premios: se entregan premios al alcanzar los objetivos planteados, los cuales son coleccionados por los usuarios.
- Regalos: se otorgan bienes gratuitamente a los jugadores al lograr sus objetivos.
- Clasificaciones: los usuarios son clasificados por categora de puntos o niveles logrados, destacando a los mejores en la lista o ranking.
- Desafos: se establecen competencias o duelos entre usuarios, en los que sobresale el mejor, obteniendo por ello puntos o premios.
- Misiones o Retos: consisten en resolver o superar un reto u objetivo planteado, ya sea individualmente o en equipo.
Metodologa
La presente investigacin adopta un enfoque metodolgico mixto cuali-cuantitativo, ya que combina elementos cualitativos que permita comprender el uso de la gamificacin en el aprendizaje del cdigo alfabtico mostrando los hechos o fenmenos a travs de datos narrativos en las dimensiones cognitivas, motivacionales e interactivas, tambin saber el nivel de conocimiento que tienen los docentes acerca de la gamificacin como estrategia metodolgica para el aprendizaje del cdigo alfabtico adicionalmente se utilizaran elementos cuantitativos que facilitan, por su lado, el reconocimiento de situaciones mediante datos numricos que ayuden a identificar la percepcin y el nivel de apoyo institucional en el uso de la gamificacin asegurando la precisin de la informacin de este determinado grupo o sociedad (Lerma, Lpez, Fernndez, & Carvajal, 2022). Este proceso sistemtico, emprico y crtico permite, al exponer las referencias despus de ser analizadas, recopiladas e integradas, tener una mejor comprensin del tema y establecer conclusiones generales.
Para el procesamiento de la informacin, se emplearon estrategias de razonamiento lgico, como los mtodos inductivo y deductivo. El mtodo inductivo implica absorber premisas particulares y analizar la situacin observada para llegar a una conclusin general. Mientras que el mtodo deductivo es til para conocer los principios generales que verifican los hechos observados, con el objetivo de alcanzar una conclusin especfica(Prieto, 2018). Estos mtodos han sido fundamentales para el desarrollo y la produccin de los conocimientos producidos en esta investigacin.
Muestra
La poblacin objeto de estudio fueron los estudiantes de segundo grado de la escuela de Educacin Bsica Veinticuatro de Julio del cantn Santa Elena, provincia de Santa Elena. El total de estudiantes en segundo grado es de 84 nios y nias. Se utilizo el muestreo no probabilstico por conveniencia, seleccionando 40 estudiantes, considerando un nivel de confianza del 95% y un margen de error del 5%. Este tamao de muestra permiti analizar e interpretar su proceso de aprendizaje de manera efectiva.
Tcnicas e Instrumentos Aplicados
Entre las tcnicas e instrumentos utilizados en la investigacin se incluyeron evaluaciones cuantitativas para medir los aprendizajes del cdigo alfabtico realizado a partir de la aplicacin de la gamificacin.
Durante la investigacin, se aplic la ficha de observacin que permiti determinar los aprendizajes del cdigo alfabtico a travs de la gamificacin. Se evalu el impacto de la gamificacin, reconociendo su aporte y dinamismo en el desarrollo de destrezas y habilidades cognitivas.
Adems, se aplicaron entrevistas y encuestas para complementar la investigacin. Las entrevistas fueron presenciales, dirigidas a los directivos del plantel con 10 preguntas, y se utilizaron para examinar los relatos escolares y conocer las referencias sobre los diferentes aprendizajes. Las encuestas se dirigieron a los docentes para conocer sus experiencias sobre la gamificacin y su impacto en el aprendizaje del cdigo alfabtico. Posteriormente, se analizaron las respuestas de todos los participantes para identificar los relatos ms relevantes en relacin con la temtica investigada. Para la validacin de los datos, se realiz un cruce de variantes utilizando programas como Excel y Atlas. Ti, obteniendo como resultado un anlisis de fiabilidad en la investigacin.
Resultados
Resultados de la ficha de observacin realizada a los estudiantes de segundo ao
La ficha de observacin se aplic durante seis sesiones de aprendizaje del cdigo alfabtico en las que se implementaron estrategias de gamificacin determinando los efectos que tiene el uso de la gamificacin en el aprendizaje del cdigo alfabtico en las dimensiones cognitivas, motivacionales e interactivas de los estudiantes de segundo grado de la Escuela de Educacin Bsica "Veinticuatro de Julio" del cantn Santa Elena. Las observaciones se realizaron en un perodo de tres semanas, con dos sesiones semanales de 40 minutos cada una. Durante estas sesiones, se implementaron actividades gamificadas, incorporando elementos como acumulacin de puntos, escalado de niveles y obtencin de premios virtuales.
Los indicadores evaluados en la ficha de observacin se organizaron en tres dimensiones principales:
1. Dimensin cognitiva: comprensin de la relacin fonema-grafema, identificacin de sonidos iniciales y finales, construccin de palabras simples y reconocimiento de patrones alfabticos.
2. Dimensin motivacional: nivel de participacin, tiempo de concentracin en las actividades, persistencia ante dificultades, y manifestacin de emociones positivas durante el proceso de aprendizaje.
3. Dimensin interactiva: colaboracin con pares, respuesta a los elementos de gamificacin, autonoma en el uso de la plataforma, y transferencia de aprendizajes a otros contextos.
De los 40 estudiantes que participaron en el estudio, se observaron que el 50% fueron nios y el 50% nias, garantizando un equilibrio de gnero en la muestra analizada.
Figura 1
Los resultados cuantitativos de la ficha de observacin revelaron que el 87% de los participantes (35 estudiantes) demostraron una adaptacin efectiva a las estrategias de gamificacin para el aprendizaje del cdigo alfabtico, evidenciando mejoras progresivas en los indicadores de la dimensin cognitiva; el 10% (4 estudiantes) present dificultades iniciales de adaptacin a la metodologa gamificada, aunque mostraron mejoras graduales hacia el final del perodo de observacin, y el 3% (1 estudiante) evidenci dificultades significativas para alcanzar los objetivos de aprendizaje, requiriendo intervenciones personalizadas adicionales.
Figura 2
Fuente: Fichas de observacin
Elaborado por: Soraya Rosales Pozo
La implementacin de estrategias de gamificacin tuvo un impacto positivo en el desarrollo de habilidades cognitivas relacionadas con el cdigo alfabtico. Los estudiantes mostraron una mejora significativa en la comprensin de la relacin fonema-grafema, identificacin de sonidos y construccin de palabras simples. Adems, la gamificacin gener cambios motivacionales, aumentando la concentracin y la persistencia ante dificultades, as como emociones positivas durante las actividades. En el aspecto interactivo, se observ un incremento en la colaboracin entre pares y un mayor inters por avanzar en el aprendizaje, con los estudiantes mostrando autonoma en el uso de la plataforma. Estos hallazgos estn alineados con estudios previos que destacan la efectividad de la gamificacin en mejorar la interaccin y motivacin en el aprendizaje.
Durante la investigacin, se identific un caso de estudio particularmente relevante, pues se realiz un seguimiento especial a una estudiante que haba presentado dificultades significativas en su proceso de aprendizaje, lo que la oblig a repetir segundo grado debido a no alcanzar las competencias requeridas. Esta situacin se document a travs de registros proporcionados por el Departamento de Consejera Estudiantil (DECE).
Al implementar estrategias de gamificacin para el aprendizaje del cdigo alfabtico, se observaron cambios progresivos y significativos en su desempeo. La alumna mostr un incremento notable en la atencin sostenida, desarroll un inters genuino por las actividades y mejor en la identificacin de fonemas y su relacin con grafemas, logrando construir palabras simples con mayor autonoma. Este caso ilustra el potencial de la gamificacin como estrategia para atender necesidades educativas especficas, proporcionando un entorno motivador y adaptado al ritmo individual de aprendizaje. La estudiante respondi positivamente a los elementos ldicos, lo que contrasta con sus dificultades previas con mtodos tradicionales.
Figura 3
Nube Semntica de la Ficha de Observacin
Nota. La figura muestra las palabras ms frecuentes en las observaciones realizadas durante las sesiones con estudiantes. Datos recopilados de la ficha de observacin de los estudiantes de segundo ao de bsica de la Unidad Educativa Veinticuatro de Julio, 2024.
Resultados de la entrevista realizada a los directivos del plantel
La entrevista a los directivos del plantel educativo tuvo como objetivo principal identificar su conocimiento, percepcin y nivel de apoyo institucional hacia el uso de la gamificacin como estrategia metodolgica para el aprendizaje del cdigo alfabtico en estudiantes de segundo grado. Este instrumento permiti conocer si desde la gestin directiva se promueve la implementacin de estrategias gamificadas en el proceso de enseanza-aprendizaje, especficamente en la adquisicin del cdigo alfabtico.
Se aplic entrevistas a 2 directivos que corresponden a las modalidades diurna y vespertina de la Escuela Veinticuatro de Julio para comprender su postura respecto a la gamificacin y el respaldo que brindan a los docentes para su implementacin en el aula.
Figura
4
Resultados de las entrevistas.
Fuente: Entrevista aplicada a directivos
Elaborado por: Soraya Rosales Pozo
Nota. Las respuestas presentadas son transcripciones textuales de las entrevistas realizadas a los directivos de la institucin educativa. El directivo 1 corresponde a la jornada matutina y el directivo 2 a la jornada vespertina de la Escuela de Educacin Bsica Veinticuatro de Julio, 2024.
Resultados de la encuesta realizada a los docentes de la institucin
Se aplicaron encuestas a 8 docentes que corresponden al segundo ao de educacin bsica elemental, modalidad diurna y vespertina de la Escuela "Veinticuatro de Julio" para conocer su perspectiva y nivel de conocimiento sobre la gamificacin como estrategia metodolgica para el aprendizaje del cdigo alfabtico.
Figura 5
Frecuencia de uso de herramientas tecnolgicas en las clases de Lengua y Literatura
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: Soraya Rosales Pozo
El 37% de los encuestados indica que casi siempre utiliza herramientas tecnolgicas al momento de impartir las clases de Lengua y Literatura, mientras que un 25% las utiliza en ocasiones y otro 25% casi nunca hace uso de estas herramientas. Por ltimo, un 13% afirma que siempre emplea herramientas tecnolgicas en el aula. Estos resultados evidencian que, si bien la mayora de docentes incorpora recursos tecnolgicos en su prctica pedaggica, existe an un porcentaje significativo que hace un uso limitado de ellos, lo que podra representar una oportunidad para promover la integracin de estrategias gamificadas apoyadas en tecnologa para la enseanza del cdigo alfabtico.
Figura 6
Uso de la gamificacin como estrategia para la enseanza del cdigo alfabtico
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: Soraya Rosales Pozo
El 50% de los encuestados indica que en ocasiones utiliza la gamificacin como estrategia para ensear el cdigo alfabtico, mientras que el 25% la implementa casi siempre. Por otra parte, el 13% nunca utiliza la gamificacin y otro 13% siempre la incorpora como estrategia para ensear el cdigo alfabtico. Estos datos revelan que, si bien la gamificacin es una estrategia conocida y aplicada en cierta medida por los docentes, su implementacin sistemtica para la enseanza especfica del cdigo alfabtico an no est completamente extendida, lo que justifica la relevancia de esta investigacin para promover su adopcin como estrategia efectiva, sobre todo a la luz de los resultados obtenidos en la aplicacin de la gamificacin en el aprendizaje del cdigo alfabtico realizado por esta misma investigacin.
Figura 7
Percepcin docente sobre la utilidad de las herramientas tecnolgicas en el aprendizaje del cdigo alfabtico
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: Soraya Rosales Pozo
En esta pregunta, el 50% de los encuestados considera que las herramientas tecnolgicas siempre son de gran ayuda para el aprendizaje del cdigo alfabtico, mientras que el 25% opina que casi siempre son tiles y el otro 25% cree que en ocasiones estas herramientas favorecen la enseanza del cdigo alfabtico. Es significativo que ningn docente seleccion las opciones "casi nunca" o "nunca", lo que refleja un reconocimiento general del valor de los recursos tecnolgicos como apoyo para el desarrollo de la competencia alfabtica en los estudiantes de segundo grado.
Preguntas referentes a la participacin de los alumnos en la gamificacin
Figura 8
Motivacin de los estudiantes por aprender mediante herramientas tecnolgicas
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: Soraya Rosales Pozo
El 50% de los docentes encuestados indica que los estudiantes sienten mucha motivacin por aprender cuando se utilizan herramientas tecnolgicas dentro del aula de clases, mientras que un 25% percibe bastante motivacin y el 25% restante observa un nivel normal de motivacin. Es relevante destacar que ningn docente seleccion niveles bajos de motivacin, lo que confirma el impacto positivo que tienen los recursos tecnolgicos en el inters de los estudiantes de segundo grado por el aprendizaje, particularmente cuando estos se integran en estrategias gamificadas para la enseanza del cdigo alfabtico.
Figura 9
Expresin emocional de los estudiantes durante actividades gamificadas
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: Soraya Rosales Pozo
Los encuestados indican que, en un 63% de los casos, los estudiantes expresan bastante sus emociones y pensamientos al momento de trabajar de manera divertida a travs de estrategias de gamificacin, mientras que un 25% considera que la expresin emocional es mucha y el 12% la percibe como normal. Este elevado ndice de expresividad emocional durante las actividades gamificadas sugiere que esta estrategia metodolgica no solo favorece aspectos cognitivos relacionados con el aprendizaje del cdigo alfabtico, sino que tambin promueve el desarrollo socioemocional de los estudiantes, generando un entorno de aprendizaje ms integrador y significativo.
Figura 10
Percepcin de la gamificacin como sistema de evaluacin
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: Soraya Rosales Pozo
Los docentes encuestados indican que, en un 50% de los casos, los estudiantes perciben bastante la gamificacin como un sistema de evaluacin efectivo, mientras que un 37% lo considera en un nivel normal y el 13% lo valora mucho. Esta percepcin positiva de la gamificacin como metodologa evaluativa sugiere que los elementos propios del juego (puntos, niveles, insignias, etc.) pueden integrarse satisfactoriamente en procesos de valoracin continua del aprendizaje del cdigo alfabtico, pues resultan ms motivadoras y menos estresantes para los estudiantes que los mtodos tradicionales de evaluacin.
Discusin
Los resultados de la investigacin muestran que la implementacin de estrategias de gamificacin tuvo un impacto positivo en el desarrollo de habilidades cognitivas relacionadas con el cdigo alfabtico. Los estudiantes mejoraron significativamente en la comprensin de la relacin fonema-grafema, identificacin de sonidos y construccin de palabras simples. Adems, la gamificacin gener cambios motivacionales, aumentando la concentracin y la persistencia ante dificultades, as como emociones positivas durante las actividades. En el aspecto interactivo, se observ un incremento en la colaboracin entre pares y un mayor inters por avanzar en el aprendizaje.
Es importante destacar que la gamificacin, como estrategia metodolgica, no se limita exclusivamente al uso de herramientas tecnolgica. La esencia de la gamificacin radica en la incorporacin de mecnicas de juego que pueden aplicarse tanto en entornos digitales como en actividades analgicas dentro del aula.
Su aplicacin en el mbito educativo es idnea para fomentar el desarrollo de habilidades en los estudiantes, ya que permite al docente disear actividades ldicas que promueven la motivacin, la autoestima y la concentracin en el aula. El caso de estudio de una estudiante que mostr mejoras significativas al utilizar la gamificacin ilustra su potencial para atender necesidades educativas especficas, proporcionando un entorno adaptado al ritmo individual de aprendizaje.
Los resultados obtenidos confirman que la gamificacin es una estrategia efectiva para mejorar el aprendizaje del cdigo alfabtico en estudiantes de segundo grado de acuerdo a la percepcin de los docentes encuestados. Para estos, esta metodologa permite integrar elementos ldicos que incrementan la motivacin, atencin y participacin activa durante las actividades pedaggicas. Aunque algunos docentes ya utilizan herramientas tecnolgicas como parte del proceso educativo, se evidencia la necesidad de promover una mayor integracin entre estas herramientas y estrategias gamificadas para maximizar su impacto.
Los resultados de las entrevistas a los directivos revelan una percepcin positiva hacia la gamificacin como estrategia metodolgica para el aprendizaje del cdigo alfabtico en estudiantes de segundo grado. Ambos directivos conceptualizan adecuadamente la gamificacin, entendiendo que incorpora elementos de juego en el contexto educativo para aumentar la motivacin y el compromiso. Reconocen que la gamificacin no se limita a herramientas tecnolgicas, aunque estas son valiosas para su implementacin.
Los directivos coinciden en que la gamificacin tiene un impacto positivo en el aprendizaje de los estudiantes de segundo grado. Destacan su capacidad para promover un aprendizaje significativo y eficaz del cdigo alfabtico, permitiendo establecer conexiones ms significativas entre letras, palabras y oraciones. Adems, enfatizan que la gamificacin favorece la motivacin de los estudiantes, elemento fundamental para el aprendizaje. Esta estrategia se considera especialmente til en segundo grado, donde representa un reto para los docentes y permite dar continuidad a las metodologas ldicas utilizadas en niveles educativos previos.
La institucin ofrece un entorno favorable para la implementacin de la gamificacin, brindando respaldo institucional a los docentes y promoviendo activamente su uso. Los directivos valoran la gamificacin como una herramienta poderosa para motivar a los estudiantes y prepararlos para un futuro tecnolgico. Esta alineacin entre las polticas institucionales y las prcticas pedaggicas innovadoras facilita la transformacin efectiva de los procesos de enseanza-aprendizaje, lo que resulta determinante para el xito de innovaciones educativas.
Finalmente, se concluye que fomentar capacitaciones continuas para los docentes sobre el diseo e implementacin efectiva de actividades gamificadas puede contribuir significativamente al desarrollo cognitivo y emocional de los estudiantes. La gamificacin no solo promueve aprendizajes significativos, sino que tambin genera un entorno educativo ms dinmico y participativo, alineado con las necesidades actuales del sistema educativo.
Conclusiones
La investigacin demuestra a partir de sus resultados que la gamificacin dentro de la institucin objeto de este estudio es una estrategia efectiva para fortalecer el aprendizaje del cdigo alfabtico en estudiantes de segundo grado, promoviendo un aprendizaje activo, participativo y significativo. Al incorporar elementos propios del juego, como recompensas, niveles y desafos, se crea un entorno dinmico que fomenta la motivacin intrnseca, mejora la concentracin y favorece el desarrollo de habilidades cognitivas relacionadas con la lectoescritura.
Se evidenci que la interaccin entre docentes y estudiantes mejora significativamente cuando se implementan actividades gamificadas. En ese sentido, habra que recalcar que los docentes desempean un papel crucial al disear estrategias ldicas adaptadas a las necesidades e intereses de los estudiantes, pues su incorporacin permite una mayor participacin activa y autnoma de los dicentes en el proceso de aprendizaje. La gamificacin tambin facilita una relacin ms cercana entre docentes y estudiantes, promoviendo un ambiente colaborativo y motivador.
Asimismo, se concluye que los resultados obtenidos confirman que la gamificacin supera los mtodos tradicionales en trminos de motivacin, atencin sostenida y adquisicin de conocimientos. La implementacin de esta metodologa permite a los estudiantes establecer un aprendizaje perdurable y significativo.
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