La gamificacin Una herramienta innovadora para la Educacin Fsica?

 

Gamification: An innovative tool for Physical Education?

 

Gamificao: Uma ferramenta inovadora para a Educao Fsica?

 

Carlos Santiago Idrobo-Torres I
csidrobo@uce.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-9386-2851

,Abigail Alexandra Razo-Yugcha II
aarazo@uce.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-4493-5468
Cristian Danilo German-Campos III
cristian.german@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0000-0001-5592-601X

,Joselyn Carolina Rodrguez-Alvear IV
rodrigueza1@uce.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-7494-6099
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: csidrobo@uce.edu.ec

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 08 de abril de 2025 *Aceptado: 17 de mayo de 2025 * Publicado: 06 de junio de 2025

 

        I.            Licenciado en Pedagoga de la Actividad Fsica y Deporte, Estudiante de la Maestra en Educacin Fsica Mencin Educacin Fsica y Deporte, Ecuador.

      II.            Magister en Entrenamiento Deportivo, Labora en la IE Concentracin Deportiva de Pichincha, Ecuador.

   III.            Magister en Pedagoga Mencin Docencia e Innovacin Educativa, Unidad Educativa "Dr. Jos Mara Velasco Ibarra" Latacunga, Ecuador.

   IV.            Magister en Comunicacin, Docente de la Universidad Central del Ecuador, Ecuador.


Resumen

La gamificacin es una nueva metodologa innovadora que busca la aplicacin de juegos en ambientes no habituales con el fin de lograr aprendizajes significativos durante el proceso de enseanza-aprendizaje en las clases de Educacin Fsica. El objetivo de este estudio fue realizar una revisin sistemtica sobre la gamificacin para las clases de Educacin Fsica. La metodologa que se utiliz para la revisin sistemtica fue el mtodo PRISMA 2020 (Preferred Reporting Items for Systematic reviews and Meta-Analyses), en la cual se consultaron en las bases de datos: Redalyc, Dialnet, Latindex y Scielo. Para la bsqueda de informacin se utiliz las palabras claves (gamificacin, educacin, innovacin, metodologas, Educacin Fsica), de igual manera se clasificaron en diferentes fuentes bibliogrficas como artculos cientficos publicados en el perodo de 2021 al 2024. Los resultados obtenidos fueron que la aplicacin de la gamificacin en las clases de Educacin Fsica permiti ayudar a mejorar la motivacin, participacin individual y grupal, adems de aspectos psicomotrices y sociales.

Palabras Claves: Gamificacin; educacin; innovacin; metodologas; educacin fsica.

 

Abstract

Gamification is a new, innovative methodology that seeks to apply games in non-traditional settings to achieve meaningful learning during the teaching-learning process in Physical Education classes. The objective of this study was to conduct a systematic review of gamification for Physical Education classes. The methodology used for the systematic review was the PRISMA 2020 method (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses), which consulted the following databases: Redalyc, Dialnet, Latindex, and Scielo. Keywords (gamification, education, innovation, methodologies, Physical Education) were used to search for information, and various bibliographic sources were also classified, including scientific articles published between 2021 and 2024. The results obtained showed that the application of gamification in Physical Education classes helped improve motivation, individual and group participation, as well as psychomotor and social aspects.

Keywords: Gamification; education; innovation; methodologies; physical education.

 

 

Resumo

Gamificao uma metodologia nova e inovadora que busca aplicar jogos em ambientes no tradicionais para alcanar aprendizagem significativa durante o processo de ensino-aprendizagem em aulas de Educao Fsica. O objetivo deste estudo foi conduzir uma reviso sistemtica sobre gamificao para aulas de Educao Fsica. A metodologia utilizada para a reviso sistemtica foi o mtodo PRISMA 2020 (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses), que envolveu busca nas seguintes bases de dados: Redalyc, Dialnet, Latindex e Scielo. Palavras-chave (gamificao, educao, inovao, metodologias, Educao Fsica) foram utilizadas para a busca de informaes, e diversas fontes bibliogrficas tambm foram classificadas, incluindo artigos cientficos publicados entre 2021 e 2024. Os resultados obtidos mostraram que a aplicao da gamificao nas aulas de Educao Fsica ajudou a melhorar a motivao, a participao individual e em grupo, bem como os aspectos psicomotores e sociais.

Palavras-chave: Gamificao; educao; inovao; metodologias; educao fsica.

 

Introduccin

En las ltimas dcadas del siglo anterior y del actual, los modelos educativos se han visto enfrentados a nuevos retos que impliquen la variabilidad de estrategias de aprendizaje, adems, a la necesidad de transformar el proceso de enseanza-aprendizaje acorde a las exigencias del nuevo siglo (Arroyo-Preciado, 2021; Garca & Riquelme, 2020; Castillo & Gamboa, 2013). A pesar de esto, la mayor parte de la enseanza se basa en el modelo tradicionalista que busca en el estudiante la memorizacin de los elementos cognitivos, negndole la libertad de desarrollar otras competencias (De la Rosa et al., 2020).

De esta manera, se limita la educacin activa y participativa (Galvn-Cardoso & Siado-Ramos, 2021; Abusleme-Allimant et al., 2020). Adems, ante el cambio social permanente debido al uso desmedido de la tecnologa que se dio durante la pandemia, es necesario que los propios estudiantes empiecen a cuestionar los mtodos clsicos de enseanza para que se produzca un cambio lo antes posible (Muoz, 2020). Tambin a esto se atribuye las inquietudes que tienen los docentes sobre el correcto uso de las metodologas adecuadas que permitan lograr el aprendizaje significativo en sus estudiantes (Lpez-Altamirano et al., 2022; Rodrguez, 2012; Rodrguez & Naranjo, 2016).

En este escenario, el actual currculo de Educacin Fsica busca que el modelo constructivista sea aplicado en los procesos de enseanza (Ministerio de Educacin, 2016), pero esto no se cumple debido a la formacin universitaria recibida por los docentes noveles ya que se evidencia una falta de experiencias significativas (Aguilar-Chasipanta et al., 2019; De la Cueva et al., 2022; Hinojosa et al., 2020; Morales et al., 2023; Rodrguez, 2015).

Por ende, en el sistema educativo requiere docentes con enfoques innovadores, emprendedores, lderes y que puedan generar potenciales talentos en sus estudiantes (Cargua et al., 2019; Pardo et al., 2022; Salazar & Lpez, 2020; Rojas, 2019; Rodrguez et al., 2020; Rodrguez et al., 2022), por lo que una propuesta educativa basada en juegos permite el crecimiento de la parte afectiva, motriz y cognitiva, haciendo posible alcanzar los propsitos educacionales (Bennasar, 2020). Esta propuesta educativa se encuentra en constante transformacin, junto con una evaluacin permanente del proceso de enseanza-aprendizaje lo que contribuye en su mejoramiento (Rodrguez et al., 2021; Rodrguez- Torres et al., 2019; Rodrguez et al., 2023).

Ante esto, aparece la gamificacin que se trata de la implementacin de juegos en ambientes no tradicionales como el aula de clase, permitiendo al estudiante desarrollar sentimientos como placer, diversin, entre otros y, fundamentalmente, estimula la participacin individual como grupal en el escenario acadmico (Reynosa et al., 2020; Rodrguez et al., 2017). En el mismo sentido, Escaravajal & Martn-Acosta (2019) indican que el uso de la gamificacin favorece a la motivacin e inters por aprender, de igual manera mejora el rendimiento acadmico y aumenta el compromiso por la prctica fsica (Idrobo, 2023; Rodrguez et al., 2022; Rodrguez et al., 2023).

Por otro lado, se debe resaltar la importancia de esta metodologa en etapas de mayor sensibilidad dentro de Educacin Bsica en Educacin Fsica (EF) como son la infancia temprana y adolescencia, ya que dentro de este rango se intensifica la plasticidad cerebral favoreciendo el proceso de enseanza-aprendizaje en mbito cognitivo-motriz (Arias-Moreno et al., 2022; Rodrguez et al., 2018; Sebastiani et al., 2021). En el mismo sentido, Ardoy et al. (2020) indican los aportes neuro-cognitivos que se debe tener en cuenta en el proceso de enseanza-aprendizaje como la curiosidad, la atencin, los sentidos (cuantos ms mejor), la alegra, el juego (ensayo-error sin miedo al fracaso), la investigacin, la sorpresa (crear disonancias cognitivas, proponer retos inesperados) y lo vivencial con el fin de captar aumentar la motivacin en los estudiantes (Prez-Jorge et al., 2022; Rodrguez-Torres et al., 2022).

Ante la dialctica de la sociedad, los docentes tienen que enfrentar cada vez nuevos retos en el aula de clases, esto implica modificar sus mtodos tradicionales de enseanza e implementar nuevas metodologas adaptadas a los intereses de cada educando. Para ello se debe analizar la taxonoma generacional a la que pertenecen los estudiantes con los que se trabajar y as se podr comprender mejor los intereses que tienen y las herramientas que los motiva a la construccin del conocimiento en un contexto cada vez ms tecnolgico (Arias-Moreno et al., 2020; Gmez-Paladines y vila-Mediavilla, 2021). Entonces, se debe planificar con anterioridad los juegos a utilizar en el proceso de enseanza-aprendizaje, ya que no deben ser montonos o repetitivos, pues esto tendra un efecto contrario al deseado, adems estos no deben ser rgidos ni manejados por reglas establecidas sino ms bien generar el aprendizaje significativo en un ambiente digital o hbrido (Curay-Carrera et al., 2021; Garca-Casaus et al., 2020; Rodrguez et al., 2023; Rodrguez et al., 2020).

El objetivo de este estudio fue realizar una revisin sistemtica de estudios que guarden relacin con la implementacin de la gamificacin en la Educacin Fsica. Para llevarlo a cabo fue necesario conocer el porcentaje de artculos relacionados con la gamificacin desde las primeras publicaciones de esta temtica en 2021 hasta 2024; clasificar los artculos segn el autor/ao de publicacin, ttulo, muestra de estudio, instrumento, pas, diseo de investigacin, resultados, base, nmero de citas y relevancia; e identificar las reas temticas a las que hacen referencia los artculos y clasificarlos segn estas.

 

Metodologa

La metodologa que se utiliz fue una revisin sistemtica con rigor acadmico aplicando el mtodo PRISMA 2020 (Preferred Reporting Items for Systematic reviews and Meta-Analyses) (Page et al., 2021), en la cual se consultaron en las bases de datos Redalyc, Dialnet, Latindex, Scielo y Science Direct. Adems, para un mejor proceso de adquisicin de la informacin, se emplearon diferentes operadores booleanos (AND, OR, NOT).

Para la realizacin de esta investigacin, se consider lo propuesto por Snchez-Meca & Botella (2017), referente a las revisiones que permitirn una bsqueda de informacin siguiendo un criterio de seleccin del material elegido con las palabras claves (gamificacin, educacin, innovacin, metodologas, Educacin Fsica). A continuacin, stas se clasificaron en diferentes fuentes bibliogrficas como artculos cientficos y libros. Se revisaron fuentes bibliogrficas publicadas fundamentalmente en el periodo 2021 al 2024, que cumplieron los requisitos de inclusin para su preseleccin.

 

 

Tabla 1 Parmetros que aplicaron para la inclusin y exclusin de artculos

Criterios de inclusin

Criterios de exclusin

a)  Artculos o estudios publicados entre 2021-2024.

b) Solo artculos en espaol.

c)  Artculos que sea de acceso gratuito.

d) Estudios o trabajos de investigacin que guarden relacin con la gamificacin y Educacin Fsica.

e)  Artculos que se relacionen con las palabras claves: gamificacin, educacin, innovacin, metodologas, Educacin

Fsica.

a)  Artculos o estudios que estn fuera del rango de tiempo.

b)  Artculos de otros idiomas extranjeros.

c)  Artculos que no sean de acceso gratuito.

d)  Que no guarden relacin con la gamificacin y la Educacin Fsica.

e)  Artculos y estudios que sean repetidos, solo resmenes.

f)   Artculos que no sean de fuentes confiables.

Nota. Elaboracin de los autores

 

Tabla 2 Lista de verificacin PRISMA 2020

Seccin/tema

tem N

TTULO

Ttulo

1

RESUMEN

Resumen estructurado

2

INTRODUCCIN

Justificacin

Objetivos

3

3 a

3 b

MTODOS

Criterios de inclusin y exclusin

Lista de verificacin

Diagrama de flujo de informacin

Lista de los datos

Evaluacin del sesgo en la publicacin

4

4 a

4 b

4 c

4 d

4 e

RESULTADOS

Resultados de la sntesis

Sesgos de la publicacin

5

5 a

5 b

DISCUSIN

Discusin

6

6 a

CONCLUSIONES

Conclusiones

7

7 a

OTRA INFORMACIN

Referencias bibliogrficas

8

8 a

Nota. Fuente: Declaracin PRISMA (2013) con las modificaciones de la versin PRISMA (2020)

Figura 1 Flujo de informacin de los estudios seleccionados

Nota. Elaborado por los investigadores

 

Al inicio del proceso arroj una totalidad de 1050 documentos, de los cuales estaban distribuidos de la siguiente manera Redalyc (473 artculos en espaol), Dialnet (290 artculos en espaol), Latindex (133 artculos en espaol), Scielo (99 artculos en espaol), Science Direct (55 artculos en espaol). Durante la etapa de identificacin, especficamente en el registro eliminados debido a que estaban duplicados (n=140), registros sealados como inelegibles por herramientas de automatizacin (n=25), registros eliminados por otras razones (n=5); se aadieron registros identificados a partir de sitios web (n=95), organizaciones (n=50) y bsqueda por citas (n=25); para la siguiente fase del cribado se determin los registros cribados (n=280), de los cuales fueron excluidos (n=130); adems se depur las publicaciones recuperadas para la evaluacin (n=150) de ellas fueron eliminadas las publicaciones no recuperadas (n=87); del mismo modo se determin las publicaciones evaluadas para elegibilidad (n=63) sin embargo fueron eliminadas de acuerdo a los criterios de inclusin (n=55), adems se determin la totalidad obtenida de estudios incluidos en la revisin y el registro de nuevos estudios incluidos (n=12) para la presente revisin sistemtica dando finalmente los estudios incluidos para la anlisis de este estudio (n=20).

Con el objetivo de esquematizar y lograr una comprensin del contenido, se desarroll una revisin sistemtica en la Tabla 4, en la que se muestran los artculos seleccionados para el estudio. Aqu, se tomaron en cuenta aspectos relacionados con la gamificacin, partiendo de los criterios definidos en el mtodo PRISMA 2020. Los 20 artculos fueron aprobados despus de haber aplicado los criterios de inclusin y exclusin en la Tabla 1 que servirn para el proceso de la revisin sistemtica. Para la organizacin de los artculos se utiliz el programa de gestin bibliogrfico Mendeley, donde se determinaron tems como el autor, ao de publicacin, ttulo, muestra, instrumento, pas, diseo de investigacin, resultados, base, nmero de citas, relevancia.

Ms tarde, se estableci una matriz de datos con la ayuda del SPSS versin 25.0, por lo que se estructur en forma similar al realizado en el gestor bibliogrfico tomando en cuenta solo el ao, autor, ttulo, a ello para la interpretacin de resultados se aplic criterios de evaluacin (CE), debido a que no existe una cantidad considerable de artculos, adems solo existe un documento que tiene un mximo de 137 citas y el resto tiene un mnimo de 0 citas por lo que se decidi establecer en una escala de valoracin comprendido en: Muy relevante (5), Relevante (3) y Poco relevante (1). A continuacin, se detallan los criterios de evaluacin:

-       Cantidad de veces referenciado (CE1): El promedio de la muestra seleccionada fue 17,5 de la totalidad de las citas (N=440), adems se determin puntos referenciales, ya que anteriormente se estableci que solo existe un documento que tiene un mximo de 137 citas y el resto tiene un mnimo de 0 citas por lo que se utiliz el rango de valoracin: ms de 30 citas (5), entre 16 a 29 citas (3) y menos de 15 (1).

-       Aplicacin de la gamificacin (CE2): Este permiti identificar la relacin entre el objetivo y su aplicacin.

-       Metodologa comprensiva (CE3): Con esto se busca determinar la metodologa si es clara, concisa y acertada.

-       Contribucin al rea de estudio (CE4): Este criterio pretende determinar el aporte al estudio.

-       Comprensin lectora (CE5): Establece la postura del investigador con respecto a los resultados.

-       Calidad y estructuracin (CE6): Se utiliz un sistema de clasificacin estructurada, es decir se verific a travs de criterios de calidad (Gast et al., 2017), con el fin de evaluar la validez externa, calidad metodolgica y descripcin de los estudios. Ms de 8 criterios (5); entre 5 y 8 criterios (3); menos de 5 criterios (1).

 

Tabla 3 Criterios de Calidad

Categora

Criterio de Calidad

General

1. Su objetivo mantiene una claridad?

 

2. La investigacin da respuesta al mtodo elegido y est en

correspondencia al tema central?

Muestra de seleccin

3. Se recabaron datos suficientes para asegurar la validez de las conclusiones?

 

4. Est claro y conciso el contexto de la investigacin (pas, participantes)?

Mtodo

5. La metodologa o mtodos es mencionada por los investigadores?

 

6. Argumentan los investigadores sobre los mtodos elegidos?

 

7. Los investigadores toman en cuenta otras variables que podran ser de influencia?

Anlisis de datos

8. El anlisis de datos se lo hace de manera adecuada y precisa?

 

9. Estn los resultados claramente presentados?

 

10. Los investigadores informan sobre la confiabilidad y validez de la investigacin?

Conclusin

11. Se responde a la pregunta de investigacin utilizando evidencia emprica de la investigacin que se realiz?

Fuente: (Adaptada de Gast et al., 2017, como se cita en Prieto, 2023)

 

Por lo tanto, se dise un esquema de informacin resumida sobre la gamificacin y su aplicacin en EF que abarca las dimensiones como: 1) Autor y ao de publicacin; 2) Muestra de estudio; 3) Instrumento; 4) Pas; 5) Diseo de investigacin; 6) Resultados; 7) Base; 8) Nmero de citas; 9) Relevancia detallados en la Tabla 4.

 

Tabla 4 Principales estudios e investigaciones sobre la gamificacin en la EF

ID

Autor y ao

de publicacin

Muestra de estudio

Instrumento

Pas

Diseo de investigacin

Resultados

Base

Nmero de citas

Relevancia

1

Ayala et al. (2021)

N=43

Auto contestacin

Mxico

Descriptivo transversal

Foment la adquisicin de hbitos saludables y valores dentro de

las clases.

Scielo

1

66,66%

2

Aznar- Ballesta & Vernetta (2022)

N=925

Cuestionario AD HOC

Espaa

Cuantitativo transversal

Redujeron los niveles de aburrimiento y dieron importancia a la prctica de EF.

Redalyc

5

66,25%

3

Baolas & Ramos (2021)

N=50

Rbrica de evaluacin (cualitativa)

Espaa

Cuantitativo transversal

Evidenci una efectividad en la aplicacin, adems mejor el tiempo de aprendizaje.

Scielo

40

83,33%

4

Cenizo- Benjumea et al. (2022)

N=198

 

Pre-test y post-test

Espaa

Cuasi experimental

Existe un impacto en la autogestin y la eficacia de la aplicacin de la gamificacin en los programas

educativos.

Latindex

2

66,66%

5

De Sousa et al. (2022)

N=24

Estudio de caso

Brasil

Cualitativa

Importancia en la formacin docente, la comprensin del proceso, promocin de cultura digital.

Science Direct

3

76,66%

6

Dlera-Montoya et al. (2021)

N=19

Entrevistas semi-estructuradas (PCOGAF)

Espaa

Mixto transversal

Mostr una gran satisfaccin con el plan, tanto por parte de la tutora como de los alumnos, as como una reduccin de la violencia y la desmotivacin.

Scielo

19

40,00%

7

Fernndez-Espnola et al. (2021)

N=351

Cuestionario (BPNES)

Espaa

Cuantitativo transversal

Mostraron relaciones entre la satisfaccin de las necesidades psicolgicas bsicas, los diferentes tipos de motivacin y la intencin de ser fsicamente activo en lnea con la teora de la autodeterminacin.

Redalyc

22

40,00%

8

Flores- Aguilar et al. (2021)

N=76

Cuestionario

Espaa

Cuantitativo transversal

Los niveles de satisfaccin aumentaron, gener efectos de compromiso, rendimiento

acadmico y aprendizaje.

Dialnet

8

60,00%

9

Flores- Aguilar et al. (2023)

N=102

Escala de Locus Percibido de Causalidad (PLOC)

Espaa

Cuantitativo transversal

Mejor de manera significativamente los niveles de motivacin, se reforz las conexiones positivas relacionadas con la motivacin

intrnseca.

Dialnet

0

66,66%

10

Gonzlez & Cabrera (2022)

N=60

Revisin documental

Cuba

Cualitativo- descriptivo

Impuls al desarrollo del pensamiento creativo e innovador, adems permiti potenciar los aprendizajes de los contenidos

deportivos.

Scielo

0

73,33%

11

Gonzlez- Gonzlez & Jarrn-Navas (2021)

N=30

Test de coordinacin motriz 3JS

Ecuador

Cuantitativo no experimental

Ayud a desarrollar destrezas y habilidades basadas en la motivacin, creatividad y

recompensa.

Dialnet

4

80,00%

12

Hernndez& Mayorga (2022)

N=187

Encuesta y revisin documental

Ecuador

Mixto transversal

Provoc cambios significativos en el contexto educacional desde la Educacin Fsica, tanto personalizados como grupales.

Dialnet

1

66,66%

13

Liu & Lipowski (2021)

N=150

Cuestionario

Korea

Mixto transversal

Los resultados demuestran que los estudiantes del GE han aumentado significativamente su motivacin intrnseca y regulacin introyectada, obteniendo mejores resultados que los del GC en tems clave de la prueba.

Latindex

56

73,33%

14

Morales- Ortiz et al. (2021)

N=53

Cuestionario de actitudes

Espaa

Cuantitativa descriptiva

Ayuda a fomentar la formacin integral en las clases de Educacin Fsica.

Scielo

0

40,00%

15

Ortega & Chacn (2022)

N=111

Cuaderno de clase y de profesor

Espaa

Cuantitativa descriptiva

Se produce buenos resultados tanto en lo individual como colectivos.

Redalyc

4

80,00%

16

Real et al.

(2021)

N=112

Cuestionario de apoyo

Espaa

Cuantitativa descriptiva

Resulta ser una herramienta eficaz en los estudiantes, ayuda a la autonoma, relaciones sociales, motivacin (intrnseca, extrnseca e identificada).

Scielo

8

66,66%

17

Rodrguez et al. (2022)

N=143

Pre-test y post-test

Espaa

Pre-experimental

Se logr la superacin de pruebas, trabajo cooperativo, superacin

personal, mejora.

Latindex

13

80,00%

18

Serrano-Dur et al. (2021)

N=36

Cuestionarios (COSACUES y COSACUESAEF) y test de esfuerzos

Espaa

Cuantitativa transversal

No mostraron diferencias significativas entre las metodologas, pero se encuentran diferencias en trminos de gnero y tipo de metodologa.

Scielo

3

66,66%

19

Sevilla- Sanchez et al. (2023)

N=42

Test AMPET

Espaa

Cuantitativa cuasi-experimental

Incrementa el aprendizaje con respecto a la enseanza tradicional, y la motivacin

aumenta.

Redalyc

1

96,66%

20

Sotos-Martnez et al. (2024)

N=275

Cuestionario (BPNs) y test

Espaa

Cuantitativa descriptiva

Mejor la satisfaccin de las necesidades psicolgicas bsicas, aumenta la motivacin intrnseca y disminuye la desmotivacin en estudiantes de educacin secundaria.

Dialnet

73

66,66%

Nota. Elaboracin de los autores

 

Figura 2 Distribucin de los estudios segn las bases acadmicas

Nota. Elaboracin de los autores

 

En la Figura 1, segn los datos obtenidos, se determin que el buscador Google acadmico aport con mayores estudios para la elaboracin del trabajo. Adems, con todo lo expuesto anteriormente y segn el porcentaje de la relevancia media con respecto al tema central, el cual fue del 67,81%, lo que permiti ver el aporte de los estudios para lograr el objetivo planteado, en el mismo sentido segn los criterios de evaluacin y la revisin de los documentos se determin que en los CE1 un 31,2%, dando una escasa difusin o aceptacin de los estudios. Por su parte, los CE2 reflejan un 60% ya que est relacionado con el ttulo y elementos del trabajo de investigacin. Los CE3 dan un 79,2%, lo que ayud a determinar la claridad y cohesin de la metodologa utilizada. El 84% de los CE4 establecen la relacin directa con la gamificacin y Educacin Fsica. Del mismo modo, a travs de los CE5 y su 64% se evidencia los resultados planteados por el investigador y 76% de los CE6 muestra el rigor y planteamiento acadmico.

 

Tabla 5 Clasificacin segn la poblacin, metodologas, plataformas y tipos de juegos

Categoras

ID de los artculos/estudios

Poblacin

 

Educacin General Bsica

1,3,4,5,9,10,11,13,17,18

Bachillerato General Unificado

2,8,14,15,16

Educacin Superior

6,7,12,19,20

Metodologas

 

Gamificacin

1,2,3,4,5,6,7,9,10,11,13,15,17,18,19

Videojuegos

8,12,14,16,20

Plataformas

 

Virtuales

1,6,8,12,14,16,20

No virtuales

2,3,4,5,7,9,10,11,12,15,17,18,19

Tipos de juegos

 

Juegos de estrategia

3,4,5,9,11,13

Juegos de rol

2,6,7,10,15,17,18,19

Juegos virtuales

1,8,12,14,16,20

Fuente: Elaboracin de los autores

 

En la Tabla 5, se organiz los estudios con base en las dimensiones como la poblacin, metodologas, plataformas y tipos de juegos; por lo que se determina que la gamificacin puede ser utilizada en todos los niveles educativos, pero sobre todo da nfasis en la Educacin General Bsica. Adems, como metodologa, tiene mayor aceptacin entre los estudios, de igual modo se divisa una equidad en la aplicacin tanto en plataformas virtuales como no virtuales por lo que puede ser utilizada de manera hbrida a travs de diferentes tipos de juegos.

 

 

 

Discusin

Hasta la actualidad, existen algunos estudios que guardan relacin con el tema de investigacin, lo que permiti conocer y aportar informacin que ayude a mejorar las clases de EF, para ello se utiliz procesos metodolgicos con el fin de identificar y clasificar la informacin ms relevante. Adems, el objetivo de esta revisin sistemtica fue determinar cmo la metodologa de la gamificacin contribuye de manera positiva para las clases de EF en los diferentes niveles, y con ello aportar a futuros estudios a travs de las principales conclusiones expuestas en este trabajo. Para la realizacin de esta revisin se tomaron en cuenta los 20 documentos publicados entre el perodo de 2021-2024, dentro de estos se revis la aplicacin de la gamificacin lo cual permiti determinar los resultados a nivel psicolgicos, fsicos, sociales y acadmicos.

Para Sebastiani et al. (2021) postula que el cerebro es el rgano ms importante y complejo del cuerpo humano, adems es el encargado del funcionamiento mental o cognitivo superior, por tal motivo cumple un rol muy importante en el proceso de aprendizaje y se basa en niveles de manera jerrquica desde la percepcin sensorial, codificacin y descodificacin de mensajes, y el pensamiento superior o abstracto. Por lo tanto, la importancia de la aplicacin de esta metodologa en estas edades tiene algunos beneficios, es decir a nivel neurocognitivo se debe aprovechar muy bien, ya que el cerebro tiene mayor plasticidad en las etapas desde la infancia temprana hasta la maduracin en la adolescencia, por lo que las actividades educativas deben manejarse bajo los tres motores de accin: curiosidad, necesidad y placer (Sebastiani et al., 2021; Morales-Ortiz et al., 2021; Gonzlez-Gonzlez & Jarrn-Navas, 2021), por otro lado, a nivel social fomenta el trabajo cooperativo permitiendo contribuir de manera significa a la motivacin intrnseca lo que incide en una participacin ms activa y agradable (Rodrguez et al., 2022).

En el mismo sentido, Rodrguez et al. (2022), Flores-Aguilar et al. (2023) y Ortega & Chacn (2022) resaltan la implementacin a nivel escolar, ya que los estudiantes aumentan su motivacin cuando los docentes aplican juegos virtuales que contengan aspectos relevantes como recompensas, manejo de perfiles, misiones, competiciones, entre otros, lo cual acarrea a una motivacin extrnseca que lleva a un compromiso interesado mientras participan en las actividades escolares. Por ende, se debe entender que el juego es una actividad innata arraigada al ser humano, ya que permite el desarrollo fsico, intelectual, afectivo, social, emocional y moral, adems debe ser una actividad pura, espontnea, placentera y divertida mientras sea ejecutada en el tiempo libre (Calapia, 2023). Por otra parte, la prctica de esto genera valores positivos y mejoran los estados de nimo lo que contribuyen al desarrollo integral del estudiante (Hernndez Ayala et al., 2021).

Sin embargo, la pandemia trajo dependencia tecnolgica, la cual gener un nuevo perfil del estudiante y con ello un ser nativo digital, participativo y prctico, es decir adquirir suficientes conocimientos para el manejo de las plataformas virtuales, en el mismo sentido, los docentes innovadores del siglo XXI deben tener similares aptitudes tecnolgicas y modelos pedaggicos acordes a las necesidades de sus estudiantes (Rico-Gmez y Gea, 2022).

A esto, debe complementarse el correcto manejo de las plataformas virtuales por parte de los docentes tradicionales y noveles (Aguilar-Chasipanta et al., 2019; De la Cueva et al., 2022; Hinojosa et al., 2020; Morales et al., 2023; Rodrguez, 2015), ya que pueden servir como una herramienta didctica interactiva complementaria para las clases de EF facilitando la dinmica de interaccin entre docente y estudiante (Parra-Gonzlez et al., 2020). Aunque, no se requiere una modalidad virtual para dirigir una clase gamificada, ya que solo se necesita un espacio ptimo, la predisposicin de la prctica, la motivacin mutua, adaptacin del material didctico, entre otros (Aznar-Ballesta & Vernetta, 2022; Cenizo-Benjumea et al., 2022; Hernndez Ayala et al., 2021). Para Ovejero (2013) una parte fundamental en el proceso de enseanza- aprendizaje en los nios es el desarrollo motriz y cognitivo ya que vara entre las edades, es decir el sistema de maduracin va a estar definido por la diversidad, heterogeneidad, mbito cultural y social. Por lo tanto, contemplar la posibilidad de utilizar la gamificacin como un enfoque metodolgico innovador en la enseanza-aprendizaje es factible y demanda una planificacin exhaustiva en relacin a los objetivos a alcanzar, es decir las reglas que guiarn el proceso y ajustes durante su implementacin con el fin de lograr el cumplimiento de los propsitos educativos establecidos (Rodrguez et al., 2019). En sntesis, es una herramienta esencial en el presente y con miras al porvenir, dado que su funcin de instigar entusiasmo y responsabilidad en los estudiantes, ya que simplificar la obtencin de conocimientos tanto tericos como prcticos. Adems, fomenta la generacin de conceptos innovadores al promover avances, ms all de meros ensayos novedosos por medio de juegos, marcando una metamorfosis completa en la participacin activa de los estudiantes en su proceso de aprendizaje (Rodrguez et al., 2019), de igual manera fomenta el aprendizaje activo y la participacin, mejorando sus conocimientos y habilidades, por ende, esta estrategia promueve un ambiente interactivo que estimula el pensamiento creativo y colaborativo, potenciando as la experiencia educativa de los escolares (Rodrguez et al., 2022; Baolas y Ramos, 2021).

Conclusiones

Despus del anlisis del estudio sobre la aplicacin de la gamificacin en el proceso de enseanza-aprendizaje en las clases de EF, se concluy que existe una fuerte influencia de la gamificacin en la motivacin intrnseca de los estudiantes de todos los niveles educativos, puesto que los juegos implementados dentro de cada uno de los artculos anteriormente mencionados tienen como objetivo la competicin, desafos, recompensas, entre otros, lo cual contribuyen a mantener una participacin activa tanto de manera individual como grupal. Por otro lado, tambin evita comportamientos de desinters por la prctica de actividades acadmicas, lo que incide en el incremento de los niveles de aprendizaje, ya sea utilizando plataformas virtuales o espacios fsicos.

La aplicacin de esta metodologa activa (gamificacin) no solo se puede centrar en el entorno educativo sino tambin en el plano deportivo, sin embargo, hay que tener presente que se debe analizar e identificar si es pertinente la reiterada aplicacin en las clases. Esto considerando que, a partir de la pandemia, el plano educativo se traslad a lo virtual, lo que incidi en el incremento de niveles de adiccin tecnolgica y sedentarismo. Asimismo, en la actualidad, las competencias que debe desarrollar los docentes es la innovacin educativa a travs de una capacitacin constante, lo que conlleva a buscar nuevas rutas de enseanza-aprendizaje en el mbito educativo debido a la constante evolucin del mundo tecnolgico, aunque dichos cambios se den con mayor frecuencia en pases desarrollados. En los procesos de desarrollo la transformacin con respecto a la tecnologa toma ms tiempo, siendo este el caso del Ecuador, sin embargo, a nivel mundial cada vez los nios adquieren las habilidades motrices para el manejo de dispositivos electrnicos desde tempranas edades.

Adems, resulta importante la implementacin de la gamificacin en las clases de EF, ya que tienen beneficios a nivel social sino tambin psicomotriz sobre todo en los nios a edades tempranas debido a su plasticidad cerebral tanto en los cognitivo-motriz, por lo que en ciertos momentos los docentes deben salir de la rutina normal o la planificacin que han realizado para tener una variabilidad de actividades virtuales y presenciales, en el mismo sentido la mecnica de esta metodologa es la competicin, retroalimentacin, desafos, recompensas, turno, entre otros. Las teoras conductuales del aprendizaje de Skinner, Watson y Pavlov a partir de estas premisas tienen la influencia sobre esta metodologa.

Una metodologa activa como es la gamificacin debe centrarse en tres motores de accin como son la curiosidad ya que con esto se lograr tener la mayor atencin, teniendo en cuenta que todos los estudiantes piensan de manera diferente, la necesidad cuando se enfrenta situaciones que abarquen la utilizacin de ingenio, creatividad, es decir cuando se activa la parte de la supervivencia, la presin que estn expuestos y, finalmente, el placer que se obtiene la liberacin de hormonas del bienestar que desprenden del cerebro despus o durante la prctica de actividades que no sean influenciados por terceras personas.

 

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