����������������������������������������������������������������������������������

 

 

Eficacia de los videojuegos educativos en el aprendizaje de las matem�ticas

 

Effectiveness of educational video games in learning mathematics

 

Efic�cia dos videogames educativos na aprendizagem da matem�tica

 

David Xavier Gonz�lez Alomoto I
david.gonzalez@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0003-4642-604X

,Jacqueline Pamela L�pez Barre II
jacquelinep.lopez@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0005-5783-8378
Estelita Auxiliadora L�pez Marcillo IV
estely_1987@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0009-4178-9013

,Javier Leonardo Zambrano Rivas IV
javierl.zambrano@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0002-2210-193X
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: david.gonzalez@educacion.gob.ec

 

 

Ciencias de la Educaci�n

Art�culo de Investigaci�n

 

 

 

* Recibido: 12 de febrero de 2025 *Aceptado: 19 de marzo de 2025 * Publicado: �30 de abril de 2025

 

 

        I.            Investigador Independiente, Ecuador.

      II.            Investigador Independiente, Ecuador.

   III.            Investigador Independiente, Ecuador.

   IV.            Investigador Independiente, Ecuador.

 


Resumen

La creciente incorporaci�n de videojuegos educativos en el aprendizaje o ense�anza de las matem�ticas busca mejorar el rendimiento acad�mico y la motivaci�n estudiantil. Este art�culo tiene como objetivo analizar cr�ticamente la eficacia de los videojuegos educativos en el aprendizaje de las matem�ticas, evaluando su influencia en la motivaci�n, la comprensi�n conceptual y el rendimiento acad�mico de estudiantes de educaci�n b�sica y media; es decir, la eficacia de estos recursos digitales en contextos escolares. La metodolog�a empleada es de enfoque cualitativo con dise�o descriptivo-anal�tico, recogida durante la b�squeda de la investigaci�n. Los resultados indican que los videojuegos educativos pueden facilitar la comprensi�n de conceptos matem�ticos y fomentar ciertas habilidades en los estudiantes. Sin embargo, se identifican desaf�os como la necesidad de una integraci�n curricular adecuada y la formaci�n docente espec�fica. Y en cuanto a las discusiones destacan la importancia de un enfoque pedag�gico que combine elementos l�dicos con objetivos educativos claros. Podemos concluir, que si bien los videojuegos educativos ofrecen oportunidades significativas para el aprendizaje de las matem�ticas su implementaci�n debe ser cuidadosamente planificada y evaluada para maximizar su efectividad.

Palabras Claves: Eficacia; videojuegos; educativo; aprendizaje y matem�tica.

 

Abstract

The increasing incorporation of educational video games into mathematics learning and teaching seeks to improve academic performance and student motivation. This article aims to critically analyze the effectiveness of educational video games in mathematics learning, evaluating their influence on the motivation, conceptual understanding, and academic performance of elementary and secondary school students; that is, the effectiveness of these digital resources in school settings. The methodology employed is a qualitative approach with a descriptive-analytical design, collected during the research. The results indicate that educational video games can facilitate the understanding of mathematical concepts and foster certain skills in students. However, challenges are identified, such as the need for adequate curricular integration and specific teacher training. The discussions highlight the importance of a pedagogical approach that combines playful elements with clear educational objectives. We can conclude that, while educational video games offer significant opportunities for mathematics learning, their implementation must be carefully planned and evaluated to maximize their effectiveness.

Keywords: Effectiveness; video games; educational; learning and mathematics.

 

Resumo

A crescente incorpora��o de videogames educacionais no ensino e aprendizagem de matem�tica busca melhorar o desempenho acad�mico e a motiva��o dos alunos. Este artigo tem como objetivo analisar criticamente a efic�cia dos jogos eletr�nicos educativos na aprendizagem da matem�tica, avaliando sua influ�ncia na motiva��o, na compreens�o conceitual e no desempenho acad�mico de alunos do ensino fundamental e m�dio; ou seja, a efic�cia desses recursos digitais em contextos escolares. A metodologia utilizada � uma abordagem qualitativa com delineamento descritivo-anal�tico, coletados durante a busca da pesquisa. Os resultados indicam que os videogames educativos podem facilitar a compreens�o de conceitos matem�ticos e promover certas habilidades nos alunos. Entretanto, desafios s�o identificados, como a necessidade de integra��o curricular adequada e forma��o espec�fica de professores. E nas discuss�es, eles ressaltam a import�ncia de uma abordagem pedag�gica que combine elementos l�dicos com objetivos educacionais claros. Podemos concluir que, embora os videogames educacionais ofere�am oportunidades significativas para o aprendizado da matem�tica, sua implementa��o deve ser cuidadosamente planejada e avaliada para maximizar sua efic�cia.

Palavras-chave: Efic�cia; jogos de v�deo; educacional; aprendizagem e matem�tica.

 

Introducci�n

El avance tecnol�gico de las �ltimas d�cadas ha transformado radicalmente los procesos educativos, impulsando la necesidad de incorporar nuevas estrategias pedag�gicas que favorezcan la participaci�n activa del alumnado. Una de estas estrategias emergentes es el uso de videojuegos educativos, particularmente en asignaturas tradicionales consideradas dif�ciles como las matem�ticas. Como indica Blancafort et al., (2019) la tecnolog�a educativa se consolida como un recurso did�ctico que favorece el aprendizaje activo y significativo, proporcionando entornos de construcci�n de conocimiento m�s flexibles y motivadores. En este sentido, Torres et al., (2024) resaltan que los videojuegos ofrecen entornos inmersivos que estimulan m�ltiples habilidades cognitivas, relevantes para el aprendizaje formal y para el desarrollo de competencias del siglo XXI, abriendo un panorama de innovaci�n educativa que merece ser explorado en profundidad.

En este contexto de transformaci�n educativa, el presente art�culo tiene como objetivo analizar cr�ticamente la eficacia de los videojuegos educativos en el aprendizaje de las matem�ticas, evaluando su influencia en la motivaci�n, la comprensi�n conceptual y el rendimiento acad�mico de estudiantes de educaci�n b�sica y media. Este an�lisis permitir� identificar las condiciones bajo las cuales su implementaci�n resulta verdaderamente beneficioso. Para Navarrete y Gallegos (2021) destacan que la incorporaci�n de videojuegos en el aula responde a las necesidades de m�todos pedag�gicos m�s din�micos y adaptados a la era digital, donde la atenci�n y el inter�s de los estudiantes son factores claves. A su vez, Vidal et al., (2022) sostienen que las tecnolog�as interactivas permiten diversificar las estrategias de ense�anza y mejorar los resultados de aprendizaje cuando se dise�an desde una perspectiva pedag�gica s�lida, indicando que el �xito de estas herramientas depende no solo de su presencia, sino de su correcta utilizaci�n.

Sin embargo, a pesar de sus potenciales ventajas, surge una interrogante fundamental que gu�a esta investigaci�n: �En qu� medida los videojuegos educativos contribuyen de manera significativa al desarrollo de las matem�ticas en los estudiantes, y hasta qu� punto su adopci�n responde a tendencias tecnol�gicas m�s que a una eficacia pedag�gica comprobada? Questa et al., (2022) advierten que existe una brecha entre el potencial te�rico de los videojuegos y su aplicaci�n efectiva en el aula, frecuentemente limitada por una falta de criterios pedag�gicos claros. En una l�nea similar, Moreira (2023) sostiene que el uso indiscriminado de herramientas digitales podr�a derivar en aprendizajes superficiales si no se integran adecuadamente en los procesos did�cticos lo que sugiere la necesidad de profundizar en estudios que no solo eval�en los resultados acad�micos, sino tambi�n las condiciones de implementaci�n y el dise�o de los videojuegos.

Como respuesta a esta problem�tica, diversas investigaciones han demostrado que la selecci�n consciente de videojuegos educativos, su adecuada integraci�n curricular y una mediaci�n pedag�gica activa pueden maximizar los beneficios de estas herramientas en el desarrollo de habilidades matem�ticas. Desde las posiciones de, Maraza et al., (2018) enfatizan que cuando se dise�an adecuadamente, los videojuegos pueden convertirse en potentes instrumentos para el desarrollo de competencias matem�ticas, favoreciendo la resoluci�n de problemas y el pensamiento l�gico. Adem�s, seg�n L�pez (2020) afirma que el �xito de los videojuegos en educaci�n depende de su integraci�n curricular y de una mediaci�n pedag�gica efectiva, capaz de guiar el proceso de aprendizaje y conectar la experiencia l�dica con los objetivos adecuados, subrayando el rol insustituible del docente como facilitador de estos procesos.

La importancia de abordar este tema reside en su potencial para transformar las estrategias tradicionales de ense�anza-aprendizaje en las matem�ticas, un �rea hist�ricamente asociada a bajos niveles de motivaci�n, ansiedad acad�mica y altas tasas de fracaso escolar. A los juicios de, Pazmi�o et al., (2024) los videojuegos educativos representan una oportunidad para fomentar la motivaci�n intr�nseca y el compromiso del estudiante en su proceso de aprendizaje, elementos fundamentales para la construcci�n de conocimientos duraderos. Por otro lado, Zarzuelo y Su�rez (2023) argumentan que el uso de tecnolog�as l�dicas en educaci�n puede contribuir a una ense�anza m�s inclusiva y adaptativa, favoreciendo la diversidad de estilos de aprendizaje y ofreciendo oportunidades personalizadas de mejora educativa, lo que convierte a los videojuegos en herramientas de equidad educativa.

En �nfasis, explorar la eficacia de los videojuegos educativos en el aprendizaje de las matem�ticas no solo responde a una demanda de innovaci�n pedag�gica, sino que tambi�n representa una apuesta estrat�gica por el desarrollo de competencias clave en un mundo cada vez m�s digitalizado. As�, el presente art�culo invita a reflexionar sobre la necesidad de un uso consciente, planificado y mediado de las tecnolog�as digitales en el �mbito educativo, con el objetivo de maximizar sus beneficios formativos y minimizar sus riesgos, en favor de una educaci�n matem�tica m�s significativa, motivadora e inclusiva.

 

Metodolog�a o m�todo

Para analizar la eficacia de los videojuegos educativos en el aprendizaje de las matem�ticas, se opt� por una metodolog�a de enfoque cualitativo con dise�o descriptivo-anal�tico, que permite comprender a profundidad las percepciones, estrategias de implementaci�n y resultados observados en diversos contextos educativos. Seg�n Fuentes et al., (2020) la investigaci�n cualitativa busca entender fen�menos en sus contextos naturales, interpretando los significados que las personas lo otorgan, lo cual resulta esencial para a capturar la complejidad del proceso de ense�anza-aprendizaje mediado por tecnolog�as l�dicas.

La recolecci�n de informaci�n se apoy� en la revisi�n sistem�tica de estudios recientes publicados en revistas indexadas y literatura acad�mica relacionada, considerando investigaciones de corta experiencia, estudios de caso y revisiones te�ricas sobre el uso de videojuegos en educaci�n matem�tica. De acuerdo con Flick (2018) una revisi�n sistem�tica organizada bajo criterios de rigor permite identificar tendencias, limitaciones y oportunidades dentro de un campo espec�fico de estudio, fortaleciendo la validez de los hallazgos y proporcionando un panorama amplio y actualizado sobre el tema.

Para delimitar en corpus de an�lisis, se establecieron criterios de inclusi�n y exclusi�n: Se seleccionaron investigaciones publicadas en 2018 al 2025, escritas en espa�ol, que abordaron expl�citamente la relaci�n entre videojuegos y aprendizajes matem�ticos en contextos formales o no formales. Este proceso sigui� la recolecci�n de Cerr�n (2019) quien afirma que definir criterios claros de selecci�n de fuentes es un paso indispensable para garantizar la pertinencia y relevancia de los datos obtenidos en una investigaci�n cualitativa.

En cuanto al an�lisis de los datos extra�dos de los documentos, se aplic� una estrategia de codificaci�n tem�tica, agrupando las evidencias en caracter�sticas como motivaci�n estudiantil, desarrollo de competencias matem�ticas, implementaci�n pedag�gica y perfecci�n docente. Ca�adas et al., (2018) sostienen que el an�lisis de contenidos categorial permite organizar la informaci�n de manera sistem�tica, favoreciendo la interpretaci�n de los fen�menos estudiados desde perspectivas m�ltiples, lo que construy� a una comprensi�n profunda de la eficacia de los videojuegos educativos.

Finalmente, para asegurar la fiabilidad y la triangulaci�n de la informaci�n, se contrastaron los resultados de diferentes fuentes, integrando puntos de vista de investigaciones emp�ricas, revisiones te�ricas y experiencias pedag�gicas documentales. Como indica Jim�nez (2021) la triangulaci�n de datos y fuentes constituye una estrategia esencial para aumentar la credibilidad y consistencia de los resultados en estudios cualitativos, garantizando as� que las conclusiones obtenidas respondan a una visi�n cr�tica, y plural y fundamentada.

 

Resultados

El resultado de los estudios revisados evidenci� que la implementaci�n de videojuegos educativos en el �rea de matem�ticas genera un impacto positivo en distintos aspectos del aprendizaje, destac�ndose principalmente el incremento de la motivaci�n, la mejora del en resultado de problemas matem�ticos y el fortalecimiento del pensamiento l�gico. Seg�n Mojena y Salcines (2021) el uso de videojuegos educativos aumenta el inter�s de los estudiantes hacia las asignaturas cient�ficas y mejora su participaci�n activa en el aula, lo que resulta fundamental en una materia tradicionalmente percibida como compleja y abstracta como son las matem�ticas.

Adem�s, los resultados indican que la utilizaci�n de videojuegos no solo potencia la motivaci�n extr�nseca, sino que tambi�n fomenta la motivaci�n intr�nseca, elemento clave para el aprendizaje sostenido. De acuerdo con, Zabala et al., (2020) la motivaci�n que despierta los entornos l�dicos favorece un compromiso m�s profundo con las tareas de aprendizaje, reduciendo la ansiedad y el rechazo hacia los contenidos matem�ticos. Esto sugiere que los videojuegos educativos tienen el potencial de transformar actitudes negativas hacia la materia, promoviendo un acercamiento m�s positivo y activo.

En t�rminos de rendimiento acad�mico, se observ� que los estudiantes que utilizan videojuegos educativos tienden a alcanzar mayores niveles de comprensi�n conceptual y retenci�n del conocimiento matem�tico. Cantos et al., (2024) destacan que el uso de plataformas de aprendizaje basadas en el juego mejora la adquisici�n de competencias espec�ficas, como el rendimiento l�gico y la habilidad de resoluci�n de problemas num�ricos. Asimismo, los videojuegos proporcionan retroalimentaci�n inmediata, permitiendo que los estudiantes corrijan errores de forma aut�noma, un factor que potencia la autorregulaci�n del aprendizaje.

Por otra parte, se identific� que la eficacia de los videojuegos en matem�tica est� estrechamente ligada a su adecuada integraci�n a las estrategias did�cticas. No basta con incorporar tecnolog�as de manera aislada; es necesario que los videojuegos est�n alineados con los objetivos curriculares y que los docentes act�en como facilitadores activos. Tal como se�ala, Solano et al., (2024) la eficacia de las tecnolog�as educativas depende en gran medida de la mediaci�n pedag�gica, que debe guiar al estudiante en la construcci�n de significados a partir de la experiencia l�dica. En este sentido, los videojuegos son herramientas valiosas siempre y cuando su uso est� debidamente planificado y contextualizado.

Adem�s, los datos revisados subrayan que los videojuegos educativos pueden convertirse en instrumentos inclusivos, capaces de atender a la diversidad de ritmos y estilos de aprendizaje presentes a las aulas contempor�neas. Desde los puntos de vista de Heredia et al., (2025) las tecnolog�as interactivas, bien dise�adas, favorecen la personalizaci�n del aprendizaje, ofreciendo a cada estudiante desaf�os adecuados a su nivel de comprensi�n. Esta adaptabilidad contribuye a que estudiantes con diferentes necesidades educativas incluidos aquellos con dificultades espec�ficas de aprendizaje, talentos excepcionales o estilos cognitivos distintos, encuentren en los videojuegos un recurso accesible, din�mico y estimulante para desarrollar sus habilidades matem�ticas.

Tambi�n, los videojuegos permiten modificar el ritmo de ense�anza tradicional, ofreciendo la posibilidad de avanzar de manera personalizada, repetir ejercicios de manera aut�noma o recibir ayuda inmediata seg�n las necesidades individuales. Este aspecto resulta especialmente valioso en el �mbito matem�tico, donde las diferencias en la velocidad de comprensi�n suelen ser notorias entre los estudiantes. Como lo hacen notar, L�pez et al., (2022) el uso de videojuegos en ambientes de aprendizaje inclusivo promueve el respeto por la diversidad, ya que adapta las din�micas educativas a las capacidades de progresar de forma individual de los alumnos.

Finalmente, los videojuegos no solo favorecen competencias matem�ticas, sino tambi�n habilidades transversales como la autonom�a, la toma de decisiones y la perseverancia ante el error, aspectos esenciales para un aprendizaje significativo y duradero. El an�lisis de las fuentes permite concluir que la correcta integraci�n de videojuegos educativos en el aprendizaje de las matem�ticas no solo mejora los resultados acad�micos, sino que tambi�n contribuye al desarrollo de un entorno educativo m�s equitativo, flexible y motivador, en el que cada estudiante puede experimentar el �xito seg�n su propio ritmo y estilo de aprendizaje.

 

Discusi�n

Discusi�n 1: Impacto de los videojuegos educativos en la motivaci�n hacia las matem�ticas.

Los videojuegos educativos han demostrado ser una herramienta poderosa para aumentar la motivaci�n de los estudiantes hacia el aprendizaje de las matem�ticas, un �rea tradicionalmente asociada con altos niveles de ansiedad y desinter�s. A incorporar elementos l�dicos, narrativos, atractivos y recompensas inmediatas, los videojuegos capturan la atenci�n del alumno y promueven su participaci�n activa en el proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta a, Bernal et al., (2024) el componente l�dico de los videojuegos permite transformar la percepci�n negativa que muchos estudiantes tienen hacia las matem�ticas convirti�ndolas en una experiencia entretenida y significativa. Esta transformaci�n es crucial, ya que la motivaci�n intr�nseca est� directamente relacionada con un aprendizaje m�s profundo y sostenible.

Adicionalmente, se observa que los videojuegos fomentan la autonom�a del estudiante, permiti�ndole avanzar a su propio ritmo y explorar diferentes estrategias de resoluci�n de problemas. Tal como lo se�ala, Armas et al., (2024) el aprendizaje basado en videojuegos fortalece el desarrollo de habilidades de autorregulaci�n y responsabilidades en los estudiantes, al situarlos como protagonistas de su propio proceso educativo. De esta forma, el impacto positivo en la motivaci�n no solo se refleja en una actitud m�s favorables hacia las matem�ticas, sino tambi�n en la adquisici�n de competencias de aprendizaje aut�nomo esencial.

Discusi�n 2: Mejoras en el rendimiento acad�mico y desarrollo de habilidades matem�ticas.

Numerosos estudios evidencian que el uso de videojuegos educativos en matem�ticas contribuye significativamente a mejorar el rendimiento acad�mico de los estudiantes, particularmente en habilidades como el razonamiento l�gico, la resoluci�n de problemas y el pensamiento cr�tico. A trav�s de mec�nicas de juego que plantean desaf�os matem�ticos de manera progresiva, los alumnos pueden construir sus conocimientos de forma activa y significativa. De acuerdo con, Morocho et al., (2023) los entornos virtuales gamifijados favorecen el aprendizaje incremental de conceptos matem�ticos, permitiendo que los estudiantes consoliden competencias fundamentales de manera m�s efectiva que con m�todos tradicionales.

Adem�s, los videojuegos ofrecen retroalimentaci�n inmediata, un factor que facilita el aprendizaje a trav�s del error, permitiendo corregir equivocaciones de manera aut�noma y en tiempo real. Esto, a su vez, refuerza la memoria operativa y mejora la transferencia de conocimientos a contextos nuevos. Como nos indica Gonz�lez et al., (2021) los sistemas de retroalimentaci�n inmediata integrados en los videojuegos fortalecen la comprensi�n conceptual de las matem�ticas, al permitir al estudiante ensayar m�ltiples estrategias hasta lograr una soluci�n adecuada. Por lo tanto, no solo se potencia el rendimiento acad�mico en t�rminos cualitativos, sino tambi�n la calidad del aprendizaje matem�tico.

Discusi�n 3 desaf�os y consideraciones pedag�gicas en el uso de videojuegos educativos.

Aunque los videojuegos educativos muestren gran potencial para mejorar el aprendizaje de las matem�ticas, su implementaci�n en el aula tambi�n presenta desaf�os que deben ser cuidadosamente considerados para maximizar su eficacia. Uno de los principales retos es la necesidad de seleccionar videojuegos que realmente respondan a los objetivos pedag�gicos, evidenciando aquellos que, pese a ser entretenidos, no aporten contenidos significativos para el aprendizaje. Como nos expresan, Screpnik et al., (2023) la efectividad de los videojuegos educativos depende en gran medida de su sistema instruccional y su adecuada alineaci�n con los resultados de aprendizaje previstos. Esto implica que los docentes deben ejercer un rol cr�tico y productivo en la evaluaci�n y selecci�n de las herramientas digitales a utilizar.

Por otra parte, es fundamental acompa�ar el uso de videojuegos con estrategias did�cticas que promuevan la reflexi�n y la transferencia de conocimientos a situaciones reales. En palabras de Cruz (2023) los videojuegos deben ser integrados en contextos educativos que fomenten la discusi�n, el an�lisis cr�tico y la aplicaci�n pr�ctica de los saberes matem�ticos. De lo contrario, existe el riesgo de que la experiencia de juego se limite a una actividad superficial sin impacto real en el aprendizaje profundo. As�, se destaca la importancia de una mediaci�n pedag�gica consciente que potencie las fortalezas de los videojuegos educativos y minimice sus limitaciones.

 

Conclusi�n

La incorporaci�n de videojuegos educativos en el aprendizaje y ense�anza de las matem�ticas ha demostrado ser una estrategia eficaz para mejorar la motivaci�n, el compromiso y el rendimiento acad�mico de los estudiantes. Al ofrecer entornos din�micos, interactivos y adaptativos, los videojuegos favorecen la construcci�n activa del conocimiento, robustece el pensamiento l�gico y promueve el aprendizaje aut�nomo y significativo. Adem�s, su capacidad para atender a la diversidad del ritmos y estilos de aprendizaje contribuye a una educaci�n m�s inclusiva y personalizada. Sin embargo, su �xito no radica �nicamente en su implementaci�n, sino en su adecuada integraci�n curricular, el dise�o pedag�gico consciente y la mediaci�n activa del docente, quien debe orientar la experiencia l�dica hacia el logro de los objetivos de aprendizaje. De igual forma, es esencial seleccionar herramientas que realmente respondan a necesidades educativas espec�ficas y eviten un uso superficial de la tecnolog�a. As�, los videojuegos educativos se consolidan como recursos transformadores que, utilizados de manera estrat�gica, no solo mejoran los resultados acad�micos en matem�ticas, sino que tambi�n fomentan habilidades clave para el siglo XXI, con la autorregulaci�n, el pensamiento cr�tico y la resoluci�n creativa de problemas.

 

Referencias

1.      Armas Venegas, J. L., Chamorro Y�pez, R. Z., Chanaluisa Chiliquinga, L. A., Bermeo Elizabeth, M. G., Coro Soto, K. M., & Cuadros Castro, M. M. (2024). Desarrollando el pensamiento l�gico matem�tico: actividades l�dicas para estudiantes de educaci�n b�sica: Developing logical-mathematical thinking: playful activities for basic� Revista Cient�fica Multidisciplinar G-nerando 5 (2), �g. 1499�1509-�g. 1499�1509, 2024. https://scholar.google.es/scholar?hl=es&as_sdt=0%2C5&as_ylo=2021&q=el+impacto+de+los+juegos+educativos+en+inter%C3%A9s+por+los+materiales+cient%C3%ADficos&btnG=#d=gs_qabs&t=1745889240423&u=%23p%3DHJVvQUiq_ekJ

2.      Blancafort, C., Gonz�lez, J., Sisti, O., & Rivera Vargas, P. (2019). El aprendizaje significativo en la era de las tecnolog�as digitales. Pedagog�as emergentes en la sociedad digital, 1, 49-60. https://www.researchgate.net/profile/Pablo-Rivera-Vargas-2/publication/333093162_EL_APRENDIZAJE_SIGNIFICATIVO_EN_LA_ERA_DE_LAS_TECNOLOGIAS_DIGITALES/links/5cdb3680a6fdccc9ddae3bb6/EL-APRENDIZAJE-SIGNIFICATIVO-EN-LA-ERA-DE-LAS-TECNOLOGIAS-DIGITALES.pdf

3.      Bernal P�rraga, A. P., Haro Cede�o, E. L., Reyes Amores, C. G., Arequipa Molina, A. D., Zamora Batioja, I. J., Sandoval Lloacana, M. Y., & Campoverde Duran, V. D. R. (2024). La gamificaci�n como estrategia pedag�gica en la educaci�n matem�tica. Ciencia Latina Revista Cient�fica Multidisciplinar 8 (3), 6435-6465, 2024 https://scholar.google.es/scholar?hl=es&as_sdt=0%2C5&as_ylo=2021&q=el+impacto+de+la+gamificaci%C3%B3n+en+el+aprendizaje+de+las+matem%C3%A1ticas.&btnG=#d=gs_qabs&t=1745889826404&u=%23p%3DJxosVsT07ssJ

4.      Ca�adas, M. C., G�mez, P., & Pinz�n, A. (2018). Cap�tulo 3: An�lisis de contenido. https://repositorio.uniandes.edu.co/entities/publication/b3ea82ea-ed8b-440d-93bc-4dd7c8009dd0

5.      Cantos Alc�var, S. A., Carrera Hern�ndez, M. A., Suasnavas Reina, S. A., Agualongo Gavilanes, J. M., Cede�o Chil�n, S. E., & Guacham�n Granda, K. C. (2024). Gamificaci�n como estrategia did�ctica en la ense�anza de matem�ticas: un estudio de caso en educaci�n primaria: Gamification as a teaching strategy in mathematics education: a case study in primary education. Revista Cient�fica Multidisciplinar G-nerando, 5(2), �g-1203. https://revista.gnerando.org/revista/index.php/RCMG/article/view/310

6.      Cerr�n Rojas, W. J. (2019). La investigaci�n cualitativa en educaci�n. Horizonte de la Ciencia, 9(17), 159-168. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7762065

7.      Cruz Acevedo, A. A. (2023). Integraci�n de elementos de videojuegos a las lecciones matem�ticas. UNIVERSIDAD AUT�NOMA DE GUERRERO, 2023. https://scholar.google.es/scholar?hl=es&as_sdt=0%2C5&as_ylo=2021&q=integraci%C3%B3n+de+videojuegos+en+el+aula.&btnG=#d=gs_qabs&t=1745887207041&u=%23p%3DtmNi3_tIo-cJ

8.      Flick, U. (2018). Introducci�n a la investigaci�n cualitativa. https://www.torrossa.com/it/resources/an/5391309

9.      Fuentes Doria, D., Toscano Hern�ndez, A., Malvaceda Espinoza, E., D�az, J., & D�az, L. (2020). Metodolog�a de la investigaci�n. Metodolog�a de la investigaci�n: Conceptos, herramientas y ejercicios pr�cticos en las ciencias administrativas y contables.

10.   Gonz�lez, O., Ramos Rodr�guez, E., & V�squez Sald�as, P. (2021). Implicaciones de la gamificaci�n en Educaci�n matem�tica , un estudio exploratorio. Revista de Educaci�n a distancia (REd) 21 (68), 2021. https://scholar.google.es/scholar?hl=es&as_sdt=0%2C5&as_ylo=2021&q=la+retroalimentaci%C3%B3n+inmediata+en+videojuegos+educativos%3A+implicaciones+para+el+aprendizaje+matem%C3%A1tico.&btnG=#d=gs_qabs&t=1745887982766&u=%23p%3DNCoCfRJaCKYJ

11.   Heredia Espinosa, M. E., Egas Pacheco, S. D., Segovia Guano, L. D., & Salazar Bed�n, M. A. (2025). El impacto de la inteligencia artificial en el aprendizaje personalizado: retos y oportunidades en la educaci�n b�sica y superior. Polo del Conocimiento, 10(3), 1505-1521. https://www.polodelconocimiento.com/ojs/index.php/es/article/view/9139

12.   Jim�nez Chaves, V. E. (2021). Triangulaci�n metodol�gica cualitativa y cuantitativa. Revista sobre estudios e investigaciones del saber acad�mico, (14), 76-81. https://revistas.uni.edu.py/index.php/rseisa/article/view/276

13.   L�pez Tavares, D. B. (2020). Estrategias did�cticas para el uso eficaz de simulaciones interactivas en el aula. Lat. Am. J. Sci. Educ, 7, 12019. https://www.researchgate.net/profile/Diana-Lopez-2/publication/351662507_Estrategias_didacticas_para_el_uso_eficaz_de_simulaciones_interactivas_en_el_aula/links/60a3f20092851ccae9e8fd95/Estrategias-didacticas-para-el-uso-eficaz-de-simulaciones-interactivas-en-el-aula.pdf

14.   L�pez G�mez, S., Rodr�guez Rodr�guez, J., Vidal Esteve, M. I., & Castro Rodr�guez, M. M. (2022). Contribuciones y efectos de los videojuegos en la atenci�n a la diversidad. Revista colombiana de educaci�n, (84). http://www.scielo.org.co/scielo.php?pid=S0120-39162022000100213&script=sci_arttext

15.   Maraza Quispe, B., Alfaro Casas, L. A., Herrera Quispe, J., Ayesta Ramirez, A., & Caytuiro Silva, N. (2018). Los efectos de los videojuegos en el desarrollo de aprendizajes significativos en estudiantes en el �rea de Matem�tica. International Journal of Information Systems and Software Engineering for Big Companies, 5(1), 53-65. http://uajournals.com/ojs/index.php/ijisebc/article/view/341

16.   Moreira Zamora, V. (2023). Los ni�os de era digital: estilos de aprendizaje y los retos de la participaci�n. REVISTA REVICC, 3(4), 69-78. https://revicc.ceocapacitacionestrategias.com/index.php/journal/article/view/35

17.   Mojena Wilce, Y., & Salcines Talledo, I. (2021). Percepciones de los estudiantes de Educaci�n Secundaria sobre el valor educativo de los videojuegos y su dise�o como estrategia pedag�gica. https://repositorio.unican.es/xmlui/handle/10902/24108

18.   Morocho Palacios, H. F., Cuenca Cumbicos, K. M., & Tapia Peralta, S. R. (2023). El impacto de la gamificaci�n en la motivaci�n y el aprendizaje de los estudiantes de matem�ticas de educaci�n b�sica superior. Ciencia Latina Revista Cient�fica Multidisciplinar 7 (3), 6494-6505, 2023. https://scholar.google.es/scholar?hl=es&as_sdt=0%2C5&as_ylo=2021&q=gamificaci%C3%B3n+y+motivaci%C3%B3n+en+el+aprendizaje+de+las+Matem%C3%A1ticas%3A+una+metodolog%C3%ADa&btnG=#d=gs_qabs&t=1745888667635&u=%23p%3DD2fYu_Q1YU4J

19.   Navarrete Navarrete, J. M., & Gallegos Mac�as, M. (2021). Estrategias did�cticas interactivas para el aprendizaje significativo de la multiplicaci�n. REVISTA CIENT�FICA MULTIDISCIPLINARIA ARBITRADA YACHASUN-ISSN: 2697-3456, 5(9 Ed. esp.), 43-53. https://editorialibkn.com/index.php/Yachasun/article/view/150

20.   Pazmi�o Constante, P. G., Romero Pacheco, D. E., Rold�n Saltos, Y. D. R., Ceballos Torres, C. C., & Alc�var Cede�o, R. A. (2024). Impacto del uso de tecnolog�as educativas en la motivaci�n y el compromiso estudiantil durante el proceso de aprendizaje: Impact of the use of educational technologies on student motivation and engagement during the learning process. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, 5(4), 199-211. https://latam.redilat.org/index.php/lt/article/view/2240

21.   Questa Torterolo, M., Tejera Techera, A., & Zorrilla de San Mart�n, V. (2022). El videojuego en el aula: su inclusi�n como estrategia did�ctica. Cuadernos de investigaci�n educativa, 13(2), 5-21. http://www.scielo.edu.uy/scielo.php?pid=S1688-93042022000200005&script=sci_arttext

22.   Solano Maza, L. O., Far�as Gons�lez, M. J., Fern�ndez Pereira, M. D., & Fern�ndez, M. I. P. (2024). Uso de herramientas y tecnolog�as emergentes en la ense�anza de la educaci�n superior. Prohominum. Revista de Ciencias Sociales y Humanas, 6(1), 55-63. https://ve.scielo.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2665-01692024000100055

23.   Screpnik, C. R., Cabrera Mejia, J., Negre Bennasar, F., & Salinas Ib��ez, J. (2023). Videojuegos aplicados a la ense�anza de las matem�ticas iniciales: Una revisi�n sistem�tica. RiiTE Revista interuniversitaria de investigaci�n en Tecnolog�a Educativa, 79-102, 2023. https://scholar.google.es/scholar?hl=es&as_sdt=0%2C5&q=la+gamificaci%C3%B3n+y+el+aprendizaje+basado+ya+en+videojuegos+matem%C3%A1ticos%3A+una+revisi%C3%B3n+sistem%C3%A1tica.&btnG=#d=gs_qabs&t=1745886305170&u=%23p%3DwCFPL2bqPbsJ

24.   Torres Barreto, M. L., D�az Vargas, L. A., & Salcedo Parada, M. (2024). El rol de los videojuegos educativos en la ense�anza sobre conflictos armados. Trilog�a Ciencia Tecnolog�a Sociedad, 16(33). http://www.scielo.org.co/scielo.php?pid=S2145-77782024000200301&script=sci_arttext

25.   Vidal Ledo, M. J., Miralles Aguilera, E. D. L. �., Morales S�nchez, I. D. R., & Gari Calzada, M. (2022). Innovaci�n educativa. Educaci�n M�dica Superior, 36(3). http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid=S0864-21412022000300019&script=sci_arttext

26.   Zarzuelo Prieto, D., & Su�rez Gonz�lez, S. (2023). La Educaci�n inclusiva basada en los videojuegos. Modalidades de aprendizaje para la innovaci�n educativa. https://digibuo.uniovi.es/dspace/bitstream/handle/10651/69769/La%20educaci%C3%B3n%20inclusiva%20basada%20en%20los%20videojuegos.pdf?sequence=1

27.   Zabala Vargas, S. A., Ardila Segovia, D. A., Garc�a Mora, L. H., & Benito Crosetti, B. L. D. (2020). Aprendizaje Basado en Juegos (GBL) aplicado a la ense�anza de la matem�tica en educaci�n superior. Una revisi�n sistem�tica de literatura. Formaci�n universitaria, 13(1), 13-26. https://www.scielo.cl/scielo.php?pid=S0718-50062020000100013&script=sci_arttext&tlng=pt

 

 

 

 

 

 

 

 

� 2025 por los autores. Este art�culo es de acceso abierto y distribuido seg�n los t�rminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribuci�n-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).

 

 

Enlaces de Referencia

  • Por el momento, no existen enlaces de referencia
';





Polo del Conocimiento              

Revista Científico-Académica Multidisciplinaria

ISSN: 2550-682X

Casa Editora del Polo                                                 

Manta - Ecuador       

Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa,  Manta - Manabí - Ecuador.

Código Postal: 130801

Teléfonos: 056051775/0991871420

Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com

URL: https://www.polodelconocimiento.com/