La gamificacin como herramienta de animacin a la lectura
Gamification as a reading promotion tool
Gamificao como ferramenta de promoo da leitura
Correspondencia: mercy.lima@educacion.gob.ec
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 18 de febrero de 2025 *Aceptado: 24 de marzo de 2025 * Publicado: 30 de abril de 2025
I. Investigador Independiente, Ecuador.
II. Investigador Independiente, Ecuador.
III. Investigador Independiente, Ecuador.
IV. Investigador Independiente, Ecuador.
Resumen
Este artculo presenta una revisin bibliogrfica sobre el uso de la gamificacin como estrategia pedaggica para fomentar la animacin a la lectura en entornos educativos. A travs del anlisis y reflexin de estudios acadmicos y experiencias documentadas, se identificaron los principales hallazgos, caractersticas, aportes y limitaciones del enfoque ldico en el desarrollo de hbitos lectores. Este trabajo se fundamenta en un enfoque cualitativo de tipo documental, y se organiza a partir de categoras conceptuales como gamificacin, motivacin lectora y animacin a la lectura. Para el anlisis de la informacin se utilizaron documentos encontrados en fuentes confiables como: Dianlet, ERIC, Google acadmico, IEEE Xplore, Scopus, Springer Link, Web of Science, Redalyc, Scielo, entre otros buscadores. Los hallazgos revelan que la gamificacin fortalece la participacin activa, incrementa la motivacin interna y permite construir experiencias lectoras sostenibles y significativa. Dentro de las herramientas de gamificacin ms utilizadas se encuentran: Classcraft, ClassDojo, Quizlet, Genially, Kahoot, y Quizizz. Adems, se recuerda que la gamificacin en el proceso de la animacin a la lectura debe ser percibida como un instrumento complementario dentro de las diversas estrategias que cuenta la animacin lectora. Su xito depender de la estructura didctica y la experticia docente para generar un ambiente crtico y armnico.
Palabras Claves: Gamificacin; lectura; animacin lectora; educacin; motivacin; herramientas digitales.
Abstract
This article presents a literature review on the use of gamification as a pedagogical strategy to promote reading motivation in educational settings. Through analysis and reflection on academic studies and documented experiences, the main findings, characteristics, contributions, and limitations of the gamification approach in developing reading habits were identified. This work is based on a qualitative documentary approach and is organized around conceptual categories such as gamification, reading motivation, and reading motivation. Documents from reliable sources such as Dianlet, ERIC, Google Scholar, IEEE Xplore, Scopus, Springer Link, Web of Science, Redalyc, Scielo, among other search engines, were used to analyze the information. The findings reveal that gamification strengthens active participation, increases internal motivation, and allows for the construction of sustainable and meaningful reading experiences. Among the most widely used gamification tools are Classcraft, ClassDojo, Quizlet, Genially, Kahoot, and Quizizz. Furthermore, it is important to remember that gamification in the reading promotion process should be perceived as a complementary tool within the various strategies available for reading promotion. Its success will depend on the teaching structure and teacher expertise to create a critical and harmonious environment.
Keywords: Gamification; reading; reading animation; education; motivation; digital tools.
Resumo
Este artigo apresenta uma reviso bibliogrfica sobre o uso da gamificao como estratgia pedaggica para promover a leitura em ambientes educacionais. Por meio da anlise e reflexo sobre estudos acadmicos e experincias documentadas, foram identificados os principais achados, caractersticas, contribuies e limitaes da abordagem ldica para o desenvolvimento do hbito da leitura. Este trabalho baseia-se numa abordagem documental qualitativa e est organizado em torno de categorias conceituais como gamificao, motivao para a leitura e promoo da leitura. Para a anlise das informaes foram utilizados documentos encontrados em fontes confiveis como: Dianlet, ERIC, Google Scholar, IEEE Xplore, Scopus, Springer Link, Web of Science, Redalyc, Scielo, entre outros buscadores. As descobertas revelam que a gamificao fortalece a participao ativa, aumenta a motivao interna e permite a criao de experincias de leitura sustentveis e significativas. Entre as ferramentas de gamificao mais utilizadas esto: Classcraft, ClassDojo, Quizlet, Genially, Kahoot e Quizizz. Alm disso, importante lembrar que a gamificao no processo de promoo da leitura deve ser percebida como uma ferramenta complementar dentro das diversas estratgias disponveis para a promoo da leitura. Seu sucesso depender da estrutura de ensino e da competncia docente para gerar um ambiente crtico e harmonioso.
Palavras-chave: Gamificao; leitura; animao de leitura; educao; motivao; ferramentas digitais.
Introduccin
La lectura es una competencia esencial en la formacin de los educandos, debido a que propicia la adquisicin de conocimientos, el desarrollo del pensamiento crtico y fortalece la comunicacin entre los individuos (Zambrano et al., 2025). Adems, Castillo et al. (2025) manifiestan que la lectura no solo potencia las destrezas que permiten los nuevos dominios, sino que tambin es de enorme importancia para el aprendizaje autnomo, al fortalecer las habilidades cognitivas, sociales y socioemocionales de los estudiantes. Tambin, Gonzlez et al. (2025) expresan que, en el contexto de la era digital, se ha observado profundas transformaciones que han redefinido las formas de acceso y consumo de la informacin, instaurando nuevos paradigmas para el fortalecimiento de la lectura. En este argumento, la animacin a la lectura emerge como una prctica pedaggica orientada a la promocin y motivacin hacia la lectura.
Una de las respuestas innovadoras a este desafo con el uso de herramientas digitales de animacin a la lectura es la incorporacin de la gamificacin en el mbito educativo. La gamificacin es una estrategia en la que se incorpora los elementos propios del juego, con la finalidad de generar aprendizaje en un ambiente motivador (Acosta et al., 2022; Bentez et al., 2025; Gutirrez et al., 2024, Urdiales, 2024). Adems, Jaimes et al. (2023) expresan que la gamificacin tiene como propsito generar una relacin profunda entre los participantes del juego, a fin de despertar motivacin constante para generar el cambio de comportamiento deseado o el aprendizaje requerido. Tambin, Alvarado et al. (2024) agregan que la gamificacin es una herramienta didctica que fomenta la participacin cooperativa de los educandos en actividades cotidianas, con la intensin de desarrollar las habilidades de pensamiento, resolucin de problemas y liderazgo.
Dentro de la segunda variable de este estudio se encuentra la animacin a la lectura. La animacin a la lectura se la puede considerar como herramientas efectivas para fomentar el gusto de los educandos para esta importante destreza como es la lectura (Giler, 2023). De acuerdo con Maila y Bedn (2022) la animacin a la lectura es un proceso que despierta en los educandos la imaginacin, expresividad, creatividad, y sin duda alguna la comprensin lectora. Para Briones y Vlez (2022) la animacin lectora es entregar a los estudiantes instrumentos para que disfruten de la lectura, creando una rutina que la prctica continua har que los educandos desarrollen hbitos lectores. Expresado de otra manera la animacin a la lectura se considera como tcnicas dinmicas que generan agrado durante las actividades de lectura.
El problema de investigacin de este trabajo se lo plante por medio de las siguientes interrogantes: Cmo se ha implementado la gamificacin en proyectos de animacin a la lectura? Y, Cules son los beneficios y limitaciones identificados en la literatura especializada? A partir de las inquietudes antes expuestas, este estudio se propone realizar una revisin bibliogrfica que analice el impacto y las posibilidades de la gamificacin como metodologa para animar a la lectura. Este artculo se fundament en un enfoque cualitativo de tipo documental, y se estructur en torno a tres principales categoras conceptuales: Gamificacin, motivacin lectora y animacin a la lectura. Las acciones para lograr su propsito fueron: Identificar las estrategias de gamificacin ms utilizadas; exponer los beneficios y desafos documentados en la implementacin de la gamificacin y examinar cmo esta estrategia impacta en la motivacin lectora.
Metodologa o mtodo
Este trabajo de investigacin se enmarca en un enfoque de tipo cualitativo, de carcter descriptivo y exploratorio, orientado a comprender la estrategia de gamificacin como herramienta de animacin a la lectura a partir del anlisis crtico de la literatura cientfica existente. Se opt por una metodologa de revisin bibliogrfica sistemtica, la cual perite recabar, examinar y sintetizar conocimientos acumulados en torno al tema de estudio.
Diseo de investigacin
El diseo corresponde a una revisin cualitativa de tipo documental, centrada en la bsqueda, seleccin, anlisis y sistematizacin de fuentes secundarias relevantes publicadas en el periodo comprendido entre los aos 2021 al 2025. La revisin se estableci en torno a categoras conceptuales previamente definidas: gamificacin, animacin a la lectura, motivacin lectora y herramientas digitales de gamificacin.
Fuentes de informacin
Se examinaron bases de datos acadmicas de acceso abierto y suscripcin, tales como Scopus, Web of Science, ERIC, Dialnet, Redalyc y Google Scholar. Tambin, se incluyeron libros acadmicos, artculos de revistas indexadas, tesis y captulos de libros pertinentes al objeto de estudio.
Criterios de inclusin
Se determinaron los siguientes criterios para la inclusin: Estudios publicados en espaol e ingls, publicaciones entre el 2021 al 2025, artculos que aborden explcitamente la gamificacin en contextos educativos o proyectos de animacin lectora, investigaciones empricas, revisin sistemticas y estudios de caso o propuestas metodolgicas documentadas.
Criterios de exclusin
Se aplicaron los siguientes: Trabajos centrados nicamente en videojuegos comerciales o en el ocio digital sin conexin con prcticas de lectura, estudios cuyo foco sea exclusivamente el aprendizaje de idiomas o competencias digitales sin referencias a la lectura y publicaciones que no cuenten con acceso al texto completo.
Tcnicas de anlisis
La informacin compilada fue tratada mediante anlisis cualitativo de contenido, priorizando la interpretacin de significados, tendencias y relaciones emergentes. Se siguieron los principios de rigurosidad cientfica cualitativa: exhaustividad, coherencia analtica y transparencia.
Resultados
En los apartados siguientes se presentan los hallazgos ms relevantes obtenidos a partir de la revisin bibliogrfica y el anlisis de las fuentes documentales seleccionadas, con el fin de sustentar tericamente los planteamientos desarrollados es este estudio.
Estrategias gamificadas ms utilizadas
La gamificacin es una estrategia que aplica un proceso didctico que cuenta con los siguientes pasos para una ejecucin favorable: determinar si se trabajar de forma individual o grupal, seleccionar las actividades virtuales con las que se van a utilizar y las plataformas que permitirn ser gestionadas (Posligua et al., 2022). De acuerdo con Mart y Garca (2021), los cuales expresan que, escape room es una estrategia de gamificacin, la cual consiste en una serie de videojuegos en lnea, los que permiten a los participantes intervenir en una serie de aventuras en las que deben despejar enigmas y diversas pruebas para alcanzar los puntos necesarios para conquistar el juego. Finalmente, de acuerdo con Curay et al. (2021) ellos manifiestan que, para la aplicacin eficiente de la metodologa de gamificacin, se debe contar a la mano con recursos tecnolgicos, elementos del juego, entregar a los estudiantes roles y aplicar las inteligencias mltiples.
Impacto en la motivacin lectora
La aplicacin de la gamificacin permite incrementar la motivacin y el compromiso de los estudiantes por las actividades de aprendizaje que se estn efectuando (Orozco, 2025). Tambin, Pomaquiza et al. (2025) manifiesta que la utilizacin de elementos y estrategias de gamificacin aseguran el desarrollo de un aprendizaje significativo en las diversas asignaturas. Adems, Villavicencio et al. (2025) expresan que la aplicacin de estrategias de gamificacin despierta en el aula un ambiente dinmico de aprendizaje. Esto deja claro que la gamificacin bien ejecutada es una herramienta poderosa debido a que los estudiantes participan activamente en las dinmicas ldicas sin saber que estn aprendiendo, logrndose de esta forma una alta interaccin de los educandos durante el proceso lector.
Herramientas tecnolgicas ms empleadas
Dentro de las herramientas tecnolgicas ms empleadas se encuentran Classcraft, la misma que permite gestionar de forma efectiva los juegos de roles, en la cual los estudiantes pueden ser diversos personajes; ClassDojo es otra herramienta de gran efectividad y uso, mejora el comportamiento de los estudiantes y permite generar retroalimentacin; Quizlet, crea juegos y se los puede compartir; Genially, permite desarrollar contenido interactivo de alta calidad e impacto; Kahoot, disea cuestionario para las evaluaciones gamificadas al igual que Quizizz (Delgado y Chicaiza, 2022). Sobre la herramienta de gamificacin Quizizz, Catagua y Vigueras (2023) manifiestan que es una aplicacin de gran efectividad que permite elevar la participacin de los educandos durante las actividades acadmicas, esta aplicacin fortalece la retroalimentacin efectiva de los estudiantes y se adapta a diferentes estilos de aprendizaje.
Discusiones
En la tabla 1, se presenta un resumen de los principales hallazgos encontrados referentes a la gamificacin como herramienta de animacin a la lectura, extrada de la revisin bibliogrfica realizada:
Tabla 1: Principales hallazgos acerca de la gamificacin como herramienta de animacin a la lectura
Ttulo del artculo |
Autor y ao |
Principales hallazgos |
Tecnologas digitales en la animacin a la lectura: Un anlisis del uso de aplicaciones y plataformas educativas. |
(Castillo et al., 2025) |
Hay una gran cantidad de herramientas digitales para la promocin de la lectura entre las que existen se encuentran: Google Drive, Educaplay, Storybird, Quizizz, PowerPoint, Pycto escritura, entre otras.
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La animacin a la lectura en la era digital: retos y oportunidades. |
(Gozlez et al., 2025) |
Este estudio comprueba que la aplicacin de estrategias ldica digitales como la gamificacin ayuda a una mayor individualizacin del contenido de las lecturas por medio de la IA, logrando motivar a los estudiantes al proceso lector.
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Estrategias de Animacin a la Lectura en Educacin Primaria y Secundaria |
(Zambrano et al., 2025) |
Los resultados de este trabajo dan a concluir que para una efectiva animacin a la lectura se debe desarrollar un plan de formacin docente en estrategias de animacin y de uso de herramientas tecnolgicas.
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Anlisis de la gamificacin como metodologa para fomentar el hbito lector.
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(Bentez et al., 2025) |
Este artculo en su conclusin expresa que la gamificacin es una estrategia metodolgica que puede elevar significativamente los hbitos lectores y la motivacin para leer.
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La gamificacin como estrategia pedaggica para el fortalecimiento de la lectura crtica en la educacin superior. |
(Gutirrez et al., 2024) |
La gamificacin permite que gracias a ellos los docentes puedan democratizar, flexibilizar y mediatizar los procesos que se generan durante la enseanza de la lectura crtica.
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Lectura y escritura en educacin bsica secundaria a travs de la gamificacin como estrategia educativa. |
(Alvarado et al., 2024) |
El estudio dentro de sus hallazgos logra identificar que la gamificacin permite incentivar a la mejora de la lectoescritura, omitiendo de esta forma estndares que limitan la educacin.
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La gamificacin como motivacin en el aprendizaje de la lectoescritura. |
(Posligua et al., 2022) |
Se da a conocer despus de la investigacin desarrollada que los estudiantes es de su agrado el uso de tecnologas, especialmente se le incluye retos, niveles, progresiones, las cuales fortalecen la motivacin para aprendiendo.
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La gamificacin como estrategia de aprendizaje para el fortalecimiento del hbito de la lectura. |
(Herrera y Llinas, 2024) |
Este estudio recomienda aplicar desde la transversalidad las tcnicas de gamificacin para fortalecer los hbitos lectores de los estudiantes, lo que permitir a los educadores integrar diferentes asignaturas del currculo y lograr mejores resultados.
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Gamificacin y TIC en la formacin literaria. Una propuesta didctica innovadora en Educacin Secundaria. |
(Mart y Garca, 2021) |
La gamificacin fortalece la comprensin lectora de texto en razn que a travs de los diferentes enigmas que debern resolver los educandos los mismos que requieren interpretarlos, la prctica de este ejercicio profundizar esta habilidad.
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La gamificacin como estrategia para motivar el aprendizaje de la lectura crtico- reflexiva. |
(Curay et al., 2021) |
Este trabajo permite concluir que la gamificacin y sus mecnicas del juego provoca en los estudiantes un deseo por el aprendizaje generando una contextualizacin, aportando para el desarrollo de habilidades cognitivas y socioemocionales. |
Fuente: Elaboracin Propia
En la (tabla 1), se puede leer documentos de investigaciones actualizadas las mismas que de forma resumida se puede corroborar que la gamificacin como tcnica de animacin fortalece la motivacin de los educados y permite que el aprendizaje de estos se desarrolle de forma significativa.
Conclusiones
La revisin bibliogrfica desarrollada en torno al uso de la gamificacin como metodologa de animacin a la lectura permite reconocer su potencial como una estrategia pedaggica innovadora para enfrentar los retos actuales en cuanto al fomento de los hbitos lectores. Los estudios analizados en este trabajo coinciden en establecer que la integracin de actividades ldicas durante la lectura eleva significativamente la motivacin de los educandos, fortaleciendo su participacin y transformando su relacin con los textos permitiendo una experiencia significativa y emocionante para ellos.
Se evidencia tambin, que las estrategias de gamificacin como escape rooms, juego de roles, el uso de herramientas tecnolgicas interactivas y narrativas ramificadas, entre otras, proporcionan ambientes de aprendizaje ms estimulantes, donde la lectura deja de ser percibida como una obligacin educativa para convertirse en una actividad anhelada por los estudiantes. En otro contexto, la gamificacin logra fortalecer tanto la motivacin interna como ciertos aspectos de la motivacin externa, razones fundamentales para construir hbitos lectores que perduren en el tiempo.
Sin embargo, hay que destacar tambin que se identifican limitaciones importantes, como la implementacin superficial en las mecnicas del juego, lo que puede trivializar la lectura si no se realiza una articulacin adecuada con los objetivos pedaggicos y si no se promueve una reflexin crtica sobre los contenidos de la lectura. Adems, existe el riesgo de que la motivacin se centre exclusivamente en los premios externos, lo que deteriorara el verdadero placer por la lectura.
Finalmente, se concluye que la gamificacin, debe ser comprendida como una herramienta complementaria dentro de las estrategias ms amplias que cuenta la animacin a la lectura. Su xito depende de un diseo curricular didctico bien elaborado, del cual se seleccione adecuadamente las dinmicas del juego, y la experticia del docente para actuar como mediador reflexivo y crtico. Por tal razn, los futuros trabajos de investigacin debern profundizar el desarrollo de modelos de gamificacin lectores que estn adaptados para las diferentes etapas o niveles educativos.
Referencias
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