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La gamificaci�n como herramienta de animaci�n a la lectura
Gamification as a reading promotion tool
Gamifica��o como ferramenta de promo��o da leitura
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Correspondencia: mercy.lima@educacion.gob.ec
Ciencias de la Educaci�n
Art�culo de Investigaci�n
* Recibido: 18 de febrero de 2025 *Aceptado: 24 de marzo de 2025 * Publicado: �30 de abril de 2025
I. Investigador Independiente, Ecuador.
II. Investigador Independiente, Ecuador.
III. Investigador Independiente, Ecuador.
IV. Investigador Independiente, Ecuador.
Resumen
Este art�culo presenta una revisi�n bibliogr�fica sobre el uso de la gamificaci�n como estrategia pedag�gica para fomentar la animaci�n a la lectura en entornos educativos. A trav�s del an�lisis y reflexi�n de estudios acad�micos y experiencias documentadas, se identificaron los principales hallazgos, caracter�sticas, aportes y limitaciones del enfoque l�dico en el desarrollo de h�bitos lectores. Este trabajo se fundamenta en un enfoque cualitativo de tipo documental, y se organiza a partir de categor�as conceptuales como gamificaci�n, motivaci�n lectora y animaci�n a la lectura. Para el an�lisis de la informaci�n se utilizaron documentos encontrados en fuentes confiables como: Dianlet, ERIC, Google acad�mico, IEEE Xplore, Scopus, Springer Link, Web of Science, Redalyc, Scielo, entre otros buscadores. Los hallazgos revelan que la gamificaci�n fortalece la participaci�n activa, incrementa la motivaci�n interna y permite construir experiencias lectoras sostenibles y significativa. Dentro de las herramientas de gamificaci�n m�s utilizadas se encuentran: Classcraft, ClassDojo, Quizlet, Genially, Kahoot, y Quizizz. Adem�s, se recuerda que la gamificaci�n en el proceso de la animaci�n a la lectura debe ser percibida como un instrumento complementario dentro de las diversas estrategias que cuenta la animaci�n lectora. Su �xito depender� de la estructura did�ctica y la experticia docente para generar un ambiente cr�tico y arm�nico.�
Palabras Claves: Gamificaci�n; lectura; animaci�n lectora; educaci�n; motivaci�n; herramientas digitales.
Abstract
This article presents a literature review on the use of gamification as a pedagogical strategy to promote reading motivation in educational settings. Through analysis and reflection on academic studies and documented experiences, the main findings, characteristics, contributions, and limitations of the gamification approach in developing reading habits were identified. This work is based on a qualitative documentary approach and is organized around conceptual categories such as gamification, reading motivation, and reading motivation. Documents from reliable sources such as Dianlet, ERIC, Google Scholar, IEEE Xplore, Scopus, Springer Link, Web of Science, Redalyc, Scielo, among other search engines, were used to analyze the information. The findings reveal that gamification strengthens active participation, increases internal motivation, and allows for the construction of sustainable and meaningful reading experiences. Among the most widely used gamification tools are Classcraft, ClassDojo, Quizlet, Genially, Kahoot, and Quizizz. Furthermore, it is important to remember that gamification in the reading promotion process should be perceived as a complementary tool within the various strategies available for reading promotion. Its success will depend on the teaching structure and teacher expertise to create a critical and harmonious environment.
Keywords: Gamification; reading; reading animation; education; motivation; digital tools.
Resumo
Este artigo apresenta uma revis�o bibliogr�fica sobre o uso da gamifica��o como estrat�gia pedag�gica para promover a leitura em ambientes educacionais. Por meio da an�lise e reflex�o sobre estudos acad�micos e experi�ncias documentadas, foram identificados os principais achados, caracter�sticas, contribui��es e limita��es da abordagem l�dica para o desenvolvimento do h�bito da leitura. Este trabalho baseia-se numa abordagem documental qualitativa e est� organizado em torno de categorias conceituais como gamifica��o, motiva��o para a leitura e promo��o da leitura. Para a an�lise das informa��es foram utilizados documentos encontrados em fontes confi�veis como: Dianlet, ERIC, Google Scholar, IEEE Xplore, Scopus, Springer Link, Web of Science, Redalyc, Scielo, entre outros buscadores. As descobertas revelam que a gamifica��o fortalece a participa��o ativa, aumenta a motiva��o interna e permite a cria��o de experi�ncias de leitura sustent�veis e significativas. Entre as ferramentas de gamifica��o mais utilizadas est�o: Classcraft, ClassDojo, Quizlet, Genially, Kahoot e Quizizz. Al�m disso, � importante lembrar que a gamifica��o no processo de promo��o da leitura deve ser percebida como uma ferramenta complementar dentro das diversas estrat�gias dispon�veis para a promo��o da leitura. Seu sucesso depender� da estrutura de ensino e da compet�ncia docente para gerar um ambiente cr�tico e harmonioso.�
Palavras-chave: Gamifica��o; leitura; anima��o de leitura; educa��o; motiva��o; ferramentas digitais.
Introducci�n
La lectura es una competencia esencial en la formaci�n de los educandos, debido a que propicia la adquisici�n de conocimientos, el desarrollo del pensamiento cr�tico y fortalece la comunicaci�n entre los individuos (Zambrano et al., 2025). Adem�s, Castillo et al. (2025) manifiestan que la lectura no solo potencia las destrezas que permiten los nuevos dominios, sino que tambi�n es de enorme importancia para el aprendizaje aut�nomo, al fortalecer las habilidades cognitivas, sociales y socioemocionales de los estudiantes. Tambi�n, Gonz�lez et al. (2025) expresan que, en el contexto de la era digital, se ha observado profundas transformaciones que han redefinido las formas de acceso y consumo de la informaci�n, instaurando nuevos paradigmas para el fortalecimiento de la lectura. En este argumento, la animaci�n a la lectura emerge como una pr�ctica pedag�gica orientada a la promoci�n y motivaci�n hacia la lectura.�
Una de las respuestas innovadoras a este desaf�o con el uso de herramientas digitales de animaci�n a la lectura es la incorporaci�n de la gamificaci�n en el �mbito educativo. La gamificaci�n es una estrategia en la que se incorpora los elementos propios del juego, con la finalidad de generar aprendizaje en un ambiente motivador (Acosta et al., 2022; Ben�tez et al., 2025; Guti�rrez et al., 2024, Urdiales, 2024). Adem�s, Jaimes et al. (2023) expresan que la gamificaci�n tiene como prop�sito generar una relaci�n profunda entre los participantes del juego, a fin de despertar motivaci�n constante para generar el cambio de comportamiento deseado o el aprendizaje requerido. Tambi�n, Alvarado et al. (2024) agregan que la gamificaci�n es una herramienta did�ctica que fomenta la participaci�n cooperativa de los educandos en actividades cotidianas, con la intensi�n de desarrollar las habilidades de pensamiento, resoluci�n de problemas y liderazgo.�
Dentro de la segunda variable de este estudio se encuentra la animaci�n a la lectura. La animaci�n a la lectura se la puede considerar como herramientas efectivas para fomentar el gusto de los educandos para esta importante destreza como es la lectura (Giler, 2023). De acuerdo con Maila y Bed�n (2022) la animaci�n a la lectura es un proceso que despierta en los educandos la imaginaci�n, expresividad, creatividad, y sin duda alguna la comprensi�n lectora. Para Briones y V�lez (2022) la animaci�n lectora es entregar a los estudiantes instrumentos para que disfruten de la lectura, creando una rutina que la pr�ctica continua har� que los educandos desarrollen h�bitos lectores. Expresado de otra manera la animaci�n a la lectura se considera como t�cnicas din�micas que generan agrado durante las actividades de lectura.�
El problema de investigaci�n de este trabajo se lo plante� por medio de las siguientes interrogantes: �C�mo se ha implementado la gamificaci�n en proyectos de animaci�n a la lectura? Y, �Cu�les son los beneficios y limitaciones identificados en la literatura especializada? A partir de las inquietudes antes expuestas, este estudio se propone realizar una revisi�n bibliogr�fica que analice el impacto y las posibilidades de la gamificaci�n como metodolog�a para animar a la lectura. Este art�culo se fundament� en un enfoque cualitativo de tipo documental, y se estructur� en torno a tres principales categor�as conceptuales: Gamificaci�n, motivaci�n lectora y animaci�n a la lectura. Las acciones para lograr su prop�sito fueron: Identificar las estrategias de gamificaci�n m�s utilizadas; exponer los beneficios y desaf�os documentados en la implementaci�n de la gamificaci�n y examinar c�mo esta estrategia impacta en la motivaci�n lectora.�����
Metodolog�a o m�todo
Este trabajo de investigaci�n se enmarca en un enfoque de tipo cualitativo, de car�cter descriptivo y exploratorio, orientado a comprender la estrategia de gamificaci�n como herramienta de animaci�n a la lectura a partir del an�lisis cr�tico de la literatura cient�fica existente. Se opt� por una metodolog�a de revisi�n bibliogr�fica sistem�tica, la cual perite recabar, examinar y sintetizar conocimientos acumulados en torno al tema de estudio.� ��
Dise�o de investigaci�n
El dise�o corresponde a una revisi�n cualitativa de tipo documental, centrada en la b�squeda, selecci�n, an�lisis y sistematizaci�n de fuentes secundarias relevantes publicadas en el periodo comprendido entre los a�os 2021 al 2025. La revisi�n se estableci� en torno a categor�as conceptuales previamente definidas: gamificaci�n, animaci�n a la lectura, motivaci�n lectora y herramientas digitales de gamificaci�n.
Fuentes de informaci�n
Se examinaron bases de datos acad�micas de acceso abierto y suscripci�n, tales como Scopus, Web of Science, ERIC, Dialnet, Redalyc y Google Scholar. Tambi�n, se incluyeron libros acad�micos, art�culos de revistas indexadas, tesis y cap�tulos de libros pertinentes al objeto de estudio.��
Criterios de inclusi�n
Se determinaron los siguientes criterios para la inclusi�n: Estudios publicados en espa�ol e ingl�s, publicaciones entre el 2021 al 2025, art�culos que aborden expl�citamente la gamificaci�n en contextos educativos o proyectos de animaci�n lectora, investigaciones emp�ricas, revisi�n sistem�ticas y estudios de caso o propuestas metodol�gicas documentadas.
Criterios de exclusi�n
Se aplicaron los siguientes: Trabajos centrados �nicamente en videojuegos comerciales o en el ocio digital sin conexi�n con pr�cticas de lectura, estudios cuyo foco sea exclusivamente el aprendizaje de idiomas o competencias digitales sin referencias a la lectura y publicaciones que no cuenten con acceso al texto completo.
T�cnicas de an�lisis
La informaci�n compilada fue tratada mediante an�lisis cualitativo de contenido, priorizando la interpretaci�n de significados, tendencias y relaciones emergentes. Se siguieron los principios de rigurosidad cient�fica cualitativa: exhaustividad, coherencia anal�tica y transparencia.
Resultados
En los apartados siguientes se presentan los hallazgos m�s relevantes obtenidos a partir de la revisi�n bibliogr�fica y el an�lisis de las fuentes documentales seleccionadas, con el fin de sustentar te�ricamente los planteamientos desarrollados es este estudio.
Estrategias gamificadas m�s utilizadas
La gamificaci�n es una estrategia que aplica un proceso did�ctico que cuenta con los siguientes pasos para una ejecuci�n favorable: determinar si se trabajar� de forma individual o grupal, seleccionar las actividades virtuales con las que se van a utilizar y las plataformas que permitir�n ser gestionadas (Posligua et al., 2022). De acuerdo con Mart� y Garc�a (2021), los cuales expresan que, escape room es una estrategia de gamificaci�n, la cual consiste en una serie de videojuegos en l�nea, los que permiten a los participantes intervenir en una serie de aventuras en las que deben despejar enigmas y diversas pruebas para alcanzar los puntos necesarios para conquistar el juego. Finalmente, de acuerdo con Curay et al. (2021) ellos manifiestan que, para la aplicaci�n eficiente de la metodolog�a de gamificaci�n, se debe contar a la mano con recursos tecnol�gicos, elementos del juego, entregar a los estudiantes roles y aplicar las inteligencias m�ltiples.�
Impacto en la motivaci�n lectora
La aplicaci�n de la gamificaci�n permite incrementar la motivaci�n y el compromiso de los estudiantes por las actividades de aprendizaje que se est�n efectuando (Orozco, 2025). Tambi�n, Pomaquiza et al. (2025) manifiesta que la utilizaci�n de elementos y estrategias de gamificaci�n aseguran el desarrollo de un aprendizaje significativo en las diversas asignaturas. Adem�s, Villavicencio et al. (2025) expresan que la aplicaci�n de estrategias de gamificaci�n despierta en el aula un ambiente din�mico de aprendizaje. Esto deja claro que la gamificaci�n bien ejecutada es una herramienta poderosa debido a que los estudiantes participan activamente en las din�micas l�dicas sin saber que est�n aprendiendo, logr�ndose de esta forma una alta interacci�n de los educandos durante el proceso lector. ����
Herramientas tecnol�gicas m�s empleadas
Dentro de las herramientas tecnol�gicas m�s empleadas se encuentran Classcraft, la misma que permite gestionar de forma efectiva los juegos de roles, en la cual los estudiantes pueden ser diversos personajes; ClassDojo es otra herramienta de gran efectividad y uso, mejora el comportamiento de los estudiantes y permite generar retroalimentaci�n; Quizlet, crea juegos y se los puede compartir; Genially, permite desarrollar contenido interactivo de alta calidad e impacto; Kahoot, dise�a cuestionario para las evaluaciones gamificadas al igual que Quizizz (Delgado y Chicaiza, 2022).� Sobre la herramienta de gamificaci�n Quizizz, Catagua y Vigueras (2023) manifiestan que es una aplicaci�n de gran efectividad que permite elevar la participaci�n de los educandos durante las actividades acad�micas, esta aplicaci�n fortalece la retroalimentaci�n efectiva de los estudiantes y se adapta a diferentes estilos de aprendizaje.�
Discusiones
En la tabla 1, se presenta un resumen de los principales hallazgos encontrados referentes a la gamificaci�n como herramienta de animaci�n a la lectura, extra�da de la revisi�n bibliogr�fica realizada:�
Tabla 1: Principales hallazgos acerca de la gamificaci�n como herramienta de animaci�n a la lectura
T�tulo del art�culo |
Autor y a�o |
Principales hallazgos |
Tecnolog�as digitales en la animaci�n a la lectura: Un an�lisis del uso de aplicaciones y plataformas educativas. |
(Castillo et al., 2025) |
Hay una gran cantidad de herramientas digitales para la promoci�n de la lectura entre las que existen se encuentran: Google Drive, Educaplay, Storybird, Quizizz, PowerPoint, Pycto escritura, entre otras.
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La animaci�n a la lectura en la era digital: retos y oportunidades. |
(Goz�lez et al., 2025) |
Este estudio comprueba que la aplicaci�n de estrategias l�dica digitales como la gamificaci�n ayuda a una mayor individualizaci�n del contenido de las lecturas por medio de la IA, logrando motivar a los estudiantes al proceso lector.
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Estrategias de Animaci�n a la Lectura en Educaci�n Primaria y Secundaria |
(Zambrano et al., 2025) |
Los resultados de este trabajo dan a concluir que para una efectiva animaci�n a la lectura se debe desarrollar un plan de formaci�n docente en estrategias de animaci�n y de uso de herramientas tecnol�gicas.�� � |
An�lisis de la gamificaci�n como metodolog�a para fomentar el h�bito lector.
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(Ben�tez et al., 2025) |
Este art�culo en su conclusi�n expresa que la gamificaci�n es una estrategia metodol�gica que puede elevar significativamente los h�bitos lectores y la motivaci�n para leer.� � |
La gamificaci�n como estrategia pedag�gica para el fortalecimiento de la lectura cr�tica en la educaci�n superior. |
(Guti�rrez et al., 2024) |
La gamificaci�n permite que gracias a ellos los docentes puedan democratizar, flexibilizar y mediatizar los procesos que se generan durante la ense�anza de la lectura cr�tica.
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Lectura y escritura en educaci�n b�sica secundaria a trav�s de la gamificaci�n como estrategia educativa. |
(Alvarado et al., 2024) |
El estudio dentro de sus hallazgos logra identificar que la gamificaci�n permite incentivar a la mejora de la lectoescritura, omitiendo de esta forma est�ndares que limitan la educaci�n.
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La gamificaci�n como motivaci�n en el aprendizaje de la lectoescritura. |
(Posligua et al., 2022) |
Se da a conocer despu�s de la investigaci�n desarrollada que los estudiantes es de su agrado el uso de tecnolog�as, especialmente se le incluye retos, niveles, progresiones, las cuales fortalecen la motivaci�n para aprendiendo.
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La gamificaci�n como estrategia de aprendizaje para el fortalecimiento del h�bito de la lectura. |
(Herrera y Llinas, 2024) |
Este estudio recomienda aplicar desde la transversalidad las t�cnicas de gamificaci�n para fortalecer los h�bitos lectores de los estudiantes, lo que permitir� a los educadores integrar diferentes asignaturas del curr�culo y lograr mejores resultados.
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Gamificaci�n y TIC en la formaci�n literaria. Una propuesta did�ctica innovadora en Educaci�n Secundaria. |
(Mart� y Garc�a, 2021) |
La gamificaci�n fortalece la comprensi�n lectora de texto en raz�n que a trav�s de los diferentes enigmas que deber�n resolver los educandos los mismos que requieren interpretarlos, la pr�ctica de este ejercicio profundizar� esta habilidad.
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La gamificaci�n como estrategia para motivar el aprendizaje de la lectura cr�tico- reflexiva. |
(Curay et al., 2021) |
Este trabajo permite concluir que la gamificaci�n y sus mec�nicas del juego provoca en los estudiantes un deseo por el aprendizaje generando una contextualizaci�n, aportando para el desarrollo de habilidades cognitivas y socioemocionales. |
Fuente: Elaboraci�n Propia
En la (tabla 1), se puede leer documentos de investigaciones actualizadas las mismas que de forma resumida se puede corroborar que la gamificaci�n como t�cnica de animaci�n fortalece la motivaci�n de los educados y permite que el aprendizaje de estos se desarrolle de forma significativa.
Conclusiones
La revisi�n bibliogr�fica desarrollada en torno al uso de la gamificaci�n como metodolog�a de animaci�n a la lectura permite reconocer su potencial como una estrategia pedag�gica innovadora para enfrentar los retos actuales en cuanto al fomento de los h�bitos lectores. Los estudios analizados en este trabajo coinciden en establecer que la integraci�n de actividades l�dicas durante la lectura eleva significativamente la motivaci�n de los educandos, fortaleciendo su participaci�n y transformando su relaci�n con los textos permitiendo una experiencia significativa y emocionante para ellos.
Se evidencia tambi�n, que las estrategias de gamificaci�n como escape rooms, juego de roles, el uso de herramientas tecnol�gicas interactivas y narrativas ramificadas, entre otras, proporcionan ambientes de aprendizaje m�s estimulantes, donde la lectura deja de ser percibida como una obligaci�n educativa para convertirse en una actividad anhelada por los estudiantes. En otro contexto, la gamificaci�n logra fortalecer tanto la motivaci�n interna como ciertos aspectos de la motivaci�n externa, razones fundamentales para construir h�bitos lectores que perduren en el tiempo.
Sin embargo, hay que destacar tambi�n que se identifican limitaciones importantes, como la implementaci�n superficial en las mec�nicas del juego, lo que puede trivializar la lectura si no se realiza una articulaci�n adecuada con los objetivos pedag�gicos y si no se promueve una reflexi�n cr�tica sobre los contenidos de la lectura. Adem�s, existe el riesgo de que la motivaci�n se centre exclusivamente en los premios externos, lo que deteriorar�a el verdadero placer por la lectura.
Finalmente, se concluye que la gamificaci�n, debe ser comprendida como una herramienta complementaria dentro de las estrategias m�s amplias que cuenta la animaci�n a la lectura. Su �xito depende de un dise�o curricular did�ctico bien elaborado, del cual se seleccione adecuadamente las din�micas del juego, y la experticia del docente para actuar como mediador reflexivo y cr�tico. Por tal raz�n, los futuros trabajos de investigaci�n deber�n profundizar el desarrollo de modelos de gamificaci�n lectores que est�n adaptados para las diferentes etapas o niveles educativos.
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� 2025 por los autores. Este art�culo es de acceso abierto y distribuido seg�n los t�rminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribuci�n-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
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