Difusin de las artesanas de la ciudad de Riobamba mediante un prototipo mvil

 

Promotion of the crafts of the city of Riobamba through a mobile prototype

 

Promoo do artesanato da cidade de Riobamba atravs de um prottipo mvel

 

Heidy Elizabeth Vergara-Zurita I
heidy.vergara@espoch.edu.ec 
http://orcid.org/0000-0002-6573-2339 
,Ana Luca Rivera-Abarca II
arivera@espoch.edu.ec 
http://orcid.org/0000-0003-2594-2486
Hctor Oswaldo Aguilar-Cajas III
haguilar@espoch.edu.ec 
http://orcid.org/0000-0002-2112-6492 
,Ana Mara Castillo-Reinoso IV
ana.castillo@espoch.edu.ec 
https://orcid.org/0000-0002-5433-7819
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: heidy.vergara@espoch.edu.ec

 

Ciencias Tcnicas y Aplicadas

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 30 de enero de 2025 *Aceptado: 14 de febrero de 2025 * Publicado: 05 de marzo de 2025

         I.            Ingeniera en Diseo Grfico, Magister en Gestin de Marketing y Servicio al Cliente y Master Universitario en Diseo Grfico Digital, experiencia en las reas de diseo digital, marketing estratgico, comunicacin visual, fotografa, gestin de marca, diseo de interfaz de usuario, docente de la Escuela Superior Politcnica de Chimborazo (ESPOCH), Riobamba, Ecuador.

       II.            Licenciada en Diseo Grfico, Magister en Desarrollo de la Inteligencia y Educacin, Magister en Diseo y Gestin de Marca, certificacin del Sistema Nacional de Cualidades y Capacitacin Profesional_ Competencias Digitales para la docencia, experiencia en el campo del Diseo, Comunicacin, Medios Impresos y Editoriales, Docente de la Escuela Superior Politcnica de Chimborazo, carrera de Diseo Grfico, Facultad de Informtica y Electrnica (ESPOCH), Riobamba, Ecuador.

     III.            Licenciado en Diseador Grfico, graduado en la Escuela Superior Politcnica de Chimborazo, Magister en Diseo de Gestin de Marca por la Escuela Superior Politcnica del Litoral. Docente de la Escuela Superior Politcnica de Chimborazo, carrera de Mercadotecnia, Facultad de Administracin de Empresas (ESPOCH), Riobamba, Ecuador.

    IV.            Ingeniera en Biotecnologa Ambiental, Master en Ingeniera Ambiental, experiencia en la elaboracin de planes de manejo ambiental, estudios de impacto ambiental, obtencin de permisos ambientales, diseo de plantas de tratamiento de agua residual y gestin de residuos slidos, docente de la Escuela Superior Politcnica de Chimborazo (ESPOCH), Riobamba, Ecuador.

 


Resumen

Las artesanas en Riobamba enfrentaban dificultades en su comercializacin debido a la ausencia de plataformas digitales especializadas. A pesar de su alto valor cultural, la promocin de estos productos carece de estrategias efectivas de diseo visual y experiencia de usuario. Este proyecto posee como objetivo desarrollar un prototipado mvil aplicando la metodologa Design Sprint basado en los principios de usabilidad y de interaccin. En enfoque de la investigacin es mixto, cuali cuantitativo mediante entrevistas a artesanos y expertos en diseo UX/UI, los cuales valoraron dichos principios del prototipado. A su vez, las seis fases del Design Sprint como: comprensin, investigacin, bocetado, decisin, prototipado y validacin fueron claves para definir las herramientas de los wireframes, mockups y pruebas de usabilidad para definir la identidad visual, la navegacin y la arquitectura de la informacin del prototipo mvil. El resultado fue un diseo responsivo e intuitivo, permitiendo a los artesanos explorar nuevas formas de comercializacin y ampliar su alcance a travs de una plataforma digital. Los participantes destacaron la accesibilidad y la coherencia visual de la aplicacin, favoreciendo tanto la experiencia de compra como la visualizacin de las artesanas locales. En conclusin, el prototipo mvil desarrollado establece un puente entre los artesanos y mercados ms grandes, integrando principios de diseo centrado en el usuario y de interaccin. Esto no solo facilita la comercializacin de los productos, sino que fortalezca la identidad cultural del sector artesanal en Riobamba.

Palabras clave: Artesanas; Usabilidad; Interaccin; Prototipado mvil; Riobamba; Design Sprint.

 

Abstract

Crafts in Riobamba faced difficulties in their commercialization due to the absence of specialized digital platforms. Despite their high cultural value, the promotion of these products lacks effective visual design and user experience strategies. This project aims to develop a mobile prototype applying the Design Sprint methodology based on the principles of usability and interaction. The research approach is mixed, qualitative - quantitative through interviews with artisans and UX / UI design experts, who valued these prototyping principles. In turn, the six phases of the Design Sprint such as: understanding, research, sketching, decision, prototyping and validation were key to defining the tools of wireframes, mockups and usability tests to define the visual identity, navigation and information architecture of the mobile prototype. The result was a responsive and intuitive design, allowing artisans to explore new ways of marketing and expand their reach through a digital platform. Participants highlighted the accessibility and visual coherence of the application, favoring both the shopping experience and the visualization of local crafts. In conclusion, the developed mobile prototype establishes a bridge between artisans and larger markets, integrating user-centered design and interaction principles. This not only facilitates the commercialization of products, but also strengthens the cultural identity of the artisan sector in Riobamba.

Keywords: Crafts; Usability; Interaction; Mobile prototyping; Riobamba; Design Sprint.

 

Resumo

O artesanato de Riobamba enfrentou dificuldades na comercializao devido ausncia de plataformas digitais especializadas. Apesar do elevado valor cultural, a promoo destes produtos carece de estratgias eficazes de design visual e experincia do utilizador. Este projeto tem como objetivo desenvolver um prottipo mvel aplicando a metodologia Design Sprint baseada nos princpios de usabilidade e interao. A abordagem da investigao mista, qualitativa quantitativa, atravs de entrevistas a artesos e especialistas em design UX/UI, que avaliaram estes princpios de prototipagem. Por sua vez, as seis fases do Design Sprint como: compreenso, pesquisa, esboo, deciso, prototipagem e validao foram fundamentais para definir as ferramentas de wireframes, mockups e testes de usabilidade para definir a identidade visual, navegao e arquitetura da informao do prottipo mobile. O resultado foi um design responsivo e intuitivo, permitindo aos artesos explorar novas formas de marketing e expandir o seu alcance atravs de uma plataforma digital. Os participantes destacaram a acessibilidade e a coerncia visual da aplicao, favorecendo tanto a experincia de compra como a visualizao do artesanato local. Concluindo, o prottipo mvel desenvolvido estabelece uma ponte entre os artesos e os mercados de maior dimenso, integrando princpios de design e interao centrados no utilizador. Isto no s facilita a comercializao dos produtos, como tambm fortalece a identidade cultural do sector artesanal de Riobamba.

Palavras-chave: Artesanato; Usabilidade; Interao; Prototipagem mvel; Riobamba; Design Sprint.

 

 

Introduccin

El Ecuador, escenario de una gran diversidad tnica y cultural, se constituye como el punto de encuentro de una serie de pueblos e identidades que tienen interrelaciones muy complejas. En torno a esta realidad se han desarrollado varios conflictos, prejuicios, racismo, desigualdades y asimetras, pero tambin, desde varias dcadas atrs se han puesto los pilares de Interculturalidad y su aporte para los proyectos de desarrollo para la estructuracin de una interrelacin entre estas culturas sobre los principios de respeto, igualdad, comunicacin y aprendizaje mutuo. (CONGOPE, 2019)

En la sociedad actual, la tecnologa desempea un papel cada vez ms prominente, marcando notables avances, como los protagonizados por los Smartphone y la internet, ambos evolucionando de la mano (VELASTEGU LPEZ & BARONA LPEZ, 2019). Se observa cmo los telfonos mviles se vuelven ms poderosos y completos, transformndose en una herramienta esencial para la humanidad. Este fenmeno se atribuye, en parte, al progreso continuo de internet y las comunicaciones, que trabajan juntamente con el objetivo de mantener a las personas siempre conectadas.

Las aplicaciones mviles transforman la manera en que las personas interactan con la tecnologa, permitindonos comunicarnos de inmediato, acceder a servicios esenciales y realizar actividades diarias. Adems, han creado nuevas oportunidades en los negocios y el entretenimiento, cambiando la manera en que percibimos la vida y nos relacionamos. El impacto es evidente al simplificar procesos e impulsar la conectividad a nivel mundial y mejorar las actividades de la vida cotidiana. (DOMNGUEZ SNCHEZ-PINILLA, 2003). Cabe sealar por ende que la implementacin de un prototipo mvil para la comercializacin de los productos artesanales de la comunidad de Riobamba forjar el sentido de pertenencia de sus habitantes, fomentar el consumo de estos productos, dinamizar la cadena productiva y fortalecer el mercado artesanal, brindando una herramienta acorde a las nuevas tecnologas y al nuevo siglo. (Salguero Rosero y Garzn Tenezaca, 2022).

Hoy en da, el comercio artesanal en Ecuador representa un vivo testimonio de nuestra rica herencia cultural. A travs de mercados locales, artesanos nacionales muestran su arte, creando piezas nicas. Este comercio no solo mantiene vivas las tcnicas tradicionales, sino que tambin fortalece la economa local, creando oportunidades sustentables. La integracin de los artesanos en los mercados digital ofrece oportunidades destacadas al proporcionarles una plataforma en lnea para exhibir y vender sus productos a nivel global. Este enfoque no solo ampla su alcance, sino que tambin diversifica sus fuentes de ingresos. La creacin de prototipos resulta igualmente significativa, ya que facilita la adaptacin de interfaces y funcionalidades especficas a las necesidades particulares de los artesanos y sus clientes. El xito en la implementacin del comercio electrnico se apoya en la adaptabilidad y participacin activa de los actores involucrados, siendo la creacin de prototipos una herramienta clave para refinar soluciones antes de su implementacin completa, asegurando una experiencia positiva en el entorno digital para vendedores y compradores.

La Casa de la Cultura Ecuatoriana "Benjamn Carrin" Ncleo de Chimborazo

Establecida oficialmente el 13 de febrero de 1953, representa un acontecimiento cultural significativo en la provincia. Su origen se remonta al Decreto Ejecutivo No. 707, promulgado el 9 de agosto de 1944, por el expresidente Jos Mara Velasco Ibarra. (Casa de la Cultura Ecuatoriana Benjamn Carrin Ncleo de Chimborazo, 2023).

Benjamn Carrin, destacado poltico y periodista oriundo de Loja, desempe un papel fundamental como promotor de esta institucin cultural, reconociendo el poder transformador de la cultura. A lo largo del tiempo, la Casa de la Cultura ha sido esencial para preservar la memoria histrica de las comunidades, convirtindose en un punto central para expresiones artsticas y educativas en la regin (Casa de la Cultura Ecuatoriana Benjamn Carrin Ncleo de Chimborazo, 2023).

La Casa de la Cultura tiene un rol fundamental en el crecimiento cultural y educativo de Chimborazo. Este espacio se ha consolidado como un punto de encuentro para eventos, conferencias, festivales y presentaciones de libros, convirtindose en un referente cultural. (Casa de la Cultura Ecuatoriana Benjamn Carrin Ncleo de Chimborazo, 2023).

Diseo Mobile

El diseo mobile parte del concepto tradicional de diseo web, con la diferencia que est enfocado a crear prototipos para dispositivos mviles exclusivamente, (Samuels, 2022) menciona a Google, una de las empresas tecnolgicas ms importantes del mundo, que los dispositivos mviles sern en ltima instancia la forma de prestar la mayora de los servicios de una empresa. Lo que significa que, en la actualidad las empresas deben dar un mayor enfoque al diseo mobile para sus negocios, y mejorar su experiencia de usuario, ya que, en dicho estudio tambin se menciona que, el 57% de los consumidores estn dispuestos a abandonar una empresa que presente una mala experiencia mvil.

Principios del diseo mobile

El diseo mobile debe estar enfocado en cumplir su objetivo principal; priorizar el contenido con una correcta arquitectura de la informacin que permita ser al aplicativo ms eficiente. Por otro lado, se encuentra que, el diseo mobile debe ser intuitivo, quiere decir que la experiencia de usuario debe ser el eje primordial, ya que esto facilitar la navegacin y funcionalidad del aplicativo mvil (Samuels, 2022)

Design Sprint

La metodologa del Design Sprint consta de seis etapas, fue creada por Jake Knapp en 2010, y su principal objetivo es ayudar a equipos de trabajo a resolver problemas en conjunto, acelerando procesos como la toma de decisiones y reducir considerablemente el riesgo de un proyecto (Arias, 2020)

 

Tabla 1. Etapas metodologa Design Sprint

Etapa

Descripcin

Comprender

La fase inicial de un proyecto de conocer el contexto y definir de manera precisa el problema, por lo que en esta fase es importante que todo el equipo est consciente de los objetivos que deben alcanzar.

Investigar y Definir

 

En esta fase la cooperacin de todo el equipo es fundamental ya que, en esta fase se discute los resultados de la investigacin que pueden ser resultado de: Mapas de empata, User Journey, Entrevistas, Encuestas, Anlisis FODA.

Boceto

Cada integrante presenta un boceto para su propia alternativa de solucin, lo que permite evaluar de manera ms clara cual solucin resuelve de mejor forma el problema.

Decidir

En esta fase se toma la decisin final sobre cual alternativa es la definitiva para pasar al prototipado. Sin embargo, se evala los posibles problemas o conflictos que se presenta durante el desarrollo de la idea. En este apartado es fundamental contar con un Storyboard que sea aceptado por todo el equipo para saber con mayor precisin qu se debe prototipar.

Prototipo

En esta etapa los diseadores UX y UI son los protagonistas, ya que estn encargados de dar vida a la idea en un prototipo High Definition al que se deben agregar los detalles finales como la animacin que ayudarn a la funcionalidad del aplicativo.

Validar

La ltima etapa de esta metodologa est centrada en los usuarios, ya que el prototipo es evaluado en tiempo real con potenciales usuarios, los cuales sern de gran importancia y utilidad para realizar mejoras en el diseo y sus funciones. Todo esto debe ser cuidadosamente documentado para que no existan inconsistencias en la fase de desarrollo y lanzamiento del producto.

Fuente: Arias, 2020

 

Aplicaciones mviles

Una aplicacin mvil es un programa que ha sido desarrollado para ser ejecutado en dispositivos mviles como son los telfonos celulares y tablets principalmente. (Servisoft Corp., 2024). El uso de aplicaciones mviles en el mercado tiene varios enfoques, o pueden ser utilizados en diversas situaciones, como por ejemplo para trabajo, estudio, entretenimiento, movilidad, salud, etc. Cerca del 80% del mercado pertenece al sistema operativo Android, seguido del 10% para el sistema operativo IOS, siendo los dos sistemas operativos para dispositivos mviles ms utilizados en el mundo (Servisoft Corp., 2024).

Fases para el desarrollo de un prototipo

La realizacin de un prototipo conlleva un proceso que a menudo se considera complejo, ya que este debe satisfacer las necesidades de la empresa que necesita de un aplicativo y, por otra parte, que cumpla con las expectativas de los usuarios, por lo tanto, en cada fase se debe realizar una correcta retroalimentacin para solventar los problemas que se puedan presentar. (Arcetec, 2023).

 

Tabla 2. Fases del desarrollo del prototipo

Fases

Descripcin

Planificacin

En la fase inicial se determinan los objetivos, requisitos y funciones que debe cumplir el prototipo. Es importante determinar las necesidades del usuario, asegurando as el desarrollo de una solucin efectiva

Creacin del prototipo

Esta fase se centra en el aspecto visual del prototipo, es donde se define el estilo visual y cmo funcionar. Es esencial saber cmo interacta los usuarios para disear una interfaz fcil de usar.

Desarrollo

En esta etapa se centra el uso de software especializado para la creacin del cdigo fuente del prototipo, en este apartado es importante determinar el lenguaje de programacin adecuado para cada sistema operativo o plataforma en el que va a funcionar el prototipo.

Pruebas

Una vez realizado el prototipo con la mayora de sus funciones, el prototipo pasa a la fase de pruebas, donde se realiza un control de calidad del software, esta fase puede constar de algunas versiones del prototipo, como pueden ser: alfa, beta y versin final de lanzamiento. En esta fase es importante solventar la correcta usabilidad del prototipo y su rendimiento en los dispositivos determinados.

Lanzamiento

Cuando el prototipo cumple con todos los controles de calidad en la etapa de pruebas, es publicada al pblico, en el caso de aplicaciones mviles deber estar disponible en las tiendas de cada sistema operativo (Google Play Store y App Store). En esta etapa, es importante cumplir con los criterios de cada plataforma para que la aplicacin pueda ser verificada y est disponible para su descarga

Correccin de errores

Basndonos en la experiencia de los usuarios, obtendremos informacin importante que nos permitir realizar actualizaciones necesarias. Esto asegura que la aplicacin permanezca en el mercado.

Fuente: Arcetec, 2023

 

Elementos de la experiencia de usuario

  • Usabilidad

Segn los principios de usabilidad presentados por Jakob Nielsen son la base para la elaboracin de una pgina web que sea amigable con el usuario. En este sentido se entiende a la usabilidad como la manera en que las personas interactan con una herramienta, por lo tanto, la usabilidad web trata sobre la facilidad de navegacin de los usuarios dentro de una web (Arenzana, 2022)

  • Principios de Interaccin

El diseo de Interaccin (IxD) es un rea que aborda tanto las tecnologas de informacin (TI) y conceptos del diseo, siendo as, responsable de estudiar, planificar y aplicar los puntos de interactividad que pueden existir en un prototipo, con el propsito fundamental de optimizar la relacin entre el usuario y el producto final (Prez, 2019). Por lo tanto, el diseo de interaccin se ejecuta a partir de Wireframes, maquetas o prototipos que son una representacin grfica de la disposicin de los elementos en el prototipo desarrollado, si bien es cierto que, la parte del proceso de diseo de interaccin no es la versin final del producto, este debe definir los conceptos que se deben insertar en el diseo del proyecto para crear una interfaz que cumpla con los objetivos de la usabilidad (Prez, 2019)

 

Tabla 3. Principios de interaccin

Principio

Significado

Consistencia

Este apartado indica que debe existir coherencia entre lo visual y lo funcional, quiere decir, una gua de estilo que se debe seguir a lo largo del proyecto, y estos deben tener un significado en cada cambio realizado.

Affordance

Debe existir un correcto diseo en los elementos visuales que se crean dentro de una pgina o aplicacin sea, por ejemplo, el diseo de un botn, este debe ser funcional.

Previsibilidad

Este concepto trata sobre generar un grado de tranquilidad al usuario al sentir que ste tiene el control sobre la aplicacin, ya que, esto permite a nivel cognitivo, generar sentimientos positivos en los usuarios.

Feedback

Informar al usuario sobre acciones presentes o pasadas, puede ser acciones errneas o acertadas, el punto es que, el cliente sepa de forma clara lo que est sucediendo.

Learnability

Como ltimo principio, se recomienda que, la aplicacin debe ser fcil de aprender y recordar, siendo este principio fundamental, para que los usuarios tengan claro sobre la aplicacin que estn usando o navegando.

Fuente: Prez, 2019

 

  • Principios de la Usabilidad de Nielsen

 

Tabla 4. Principios de evaluacin heurstica de Jakob Nielsen

Principio

Significado

Visibilidad del estado del sistema

Este principio trata sobre dar informacin constante al usuario sobre lo que sucede en la pgina web y tratar de ofrecer una respuesta en el menor tiempo posible.

Relacin entre el sistema y el mundo real

El sistema debe adoptar un lenguaje y elementos que haga sentir a la pgina natural, familiar y fcil de entender para los usuarios

Control y libertad del usuario

Una variable externa al diseo de una pgina est la posibilidad del error humano que es normal y natural, sin embargo, la aplicacin o pgina debe tener la opcin de corregir o deshacer dicho error, de esa forma se evita sentimientos de frustracin en el usuario.

Consistencia y estndares

Aunque las pginas deben ser originales e innovadoras, su diseo base debe seguir los estndares a los cuales los usuarios ya estn muchas veces acostumbrados, puesto que, al realizar cambios visuales muy notorios, pueden perjudicar a la experiencia del usuario, ya que, la interfaz cuenta con elementos a los que el usuario no est acostumbrado a ver como en la mayora de sitios.

Prevencin de errores

Parte de facilitar la usabilidad de una aplicacin o sitio web, se encuentra en cmo una plataforma ayuda a los usuarios a realizar acciones que se pueden denominar como automatizadas, de esta forma el error humano es menor, mejorando as, de manera significativa su navegacin.

Reconocer antes que recordar

Sobre este principio se aplica especialmente a editores de texto, cuando un usuario deba elegir una fuente tipogrfica, en lugar de recordar el nombre de la fuente, solamente reconocer visualmente la fuente que necesita, de esta forma el esfuerzo que debe realizar el usuario para conseguir su objetivo es menor.

Flexibilidad y eficiencia de uso

La flexibilidad trata sobre crear una pgina que pueda ser usada desde el usuario ms novato hasta el usuario ms experimentado. Mientras que la eficiencia est ligadamente en cmo los usuarios pueden maximizar.

Diseo esttico y minimalista

Las pginas o aplicaciones deben tener una interfaz limpia y depurada de informacin innecesaria que afecte a la experiencia de usuario.

Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y corregir errores

Los usuarios deben comprender de manera clara y natural cuando haya ocurrido un error dentro de una pgina o aplicacin, sin embargo, este principio radica en que, se deben ofrecer alternativas de solucin de fcil comprensin para evitar as, que el usuario abandone el sitio.

Ayuda y documentacin

Cuando un usuario nuevo ingrese en una pgina a la cual no est familiarizado, lo ms probable es, que trate de buscar ayuda a solucionar las interrogantes que pueda surgir, es por ello que, los botones de ayuda, asistencia o gua, deben ser visibles y estar siempre disponibles para el usuario.

Fuente: Arenzana, 2022

 

Metodologa

El estudio es de tipo cuali-cuantitativo con un enfoque que analiza las necesidades de los artesanos en base a la comercializacin de cada uno de los productos mediante entrevistas aplicadas a los beneficiarios de la Casa de la Cultura de Chimborazo, cuantitativo a travs de las encuestas aplicadas a los expertos para la validacin de los principios de interaccin y usabilidad aplicado en el prototipo mvil.

El mtodo documental se emplea en el estudio para clasificar la informacin en secciones especficas obtenida de las entrevistas aplicadas a los artesanos. Este proceso de fragmentacin es esencial para avanzar en la primera etapa del Design Sprint, facilitando as el desarrollo del prototipo. El mtodo descriptivo proporciona una visin clara y detallada de un aspecto especfico sin investigar las causas subyacentes de un fenmeno. En el contexto del desarrollo del prototipo, este enfoque permite detallar cmo se comportan los artesanos, las caractersticas de sus productos y cmo usan las plataformas, siendo la base slida para construir el prototipo, asegurando que el diseo se ajusta a las realidades observadas. Se realiza un focus group de 10 personas para la validacin de expertos que representan a la Poblacin Econmicamente Activa de Riobamba enfocado a resultados puntuales dentro de los criterios de evaluacin en base a la usabilidad segn de Jacob Nielsen.

Para el desarrollo tcnico del prototipo mvil se emplea la metodologa Design Sprint, creada por Jake Knapp en 2010. Una de las caractersticas de esta metodologa es que est diseada para ser ejecutada al cabo de 5 das, los cuales estn definidos por seis fases. (Arias, 2020). En la primera fase de Preparacin se toma en cuenta la informacin disponible en su pgina web y la informacin proporcionada por la Casa de la Cultura Ncleo Chimborazo del nmero de beneficiarios que formarn parte del prototipo y las artesanas segn el tipo de material para determinar el mapa de navegacin, validando la informacin mediante las entrevistas a los artesanos beneficiarios y con el Director de la Casa de la Cultura, a su vez; se realiza una votacin que representa las tres metas principales que ayudan a la formulacin de las preguntas Sprint y se crea un mapa de experiencia de usuario que muestra cmo los artesanos y usuarios alcanzarn las metas, a partir de la evaluacin del prototipo.

En la segunda fase de Entendimiento se identifican y se abordan los posibles desafos que podran obstaculizar el logro de las metas propuestas, plantendolos como preguntas o problemas. Luego, se transforma estos desafos en oportunidades, preguntndose: "Cmo podramos resolver esto?". En la tercera fase de Boceto conocida tambin como ideacin posee dos subetapas una que busca referencias en el campo de investigacin y la otra en donde se toma notas o ideas previas, bocetar en un tiempo de 10 minutos la mayor cantidad de bocetos, Crazy 8s se selecciona dos bocetos y a partir de ello con una duracin de 10 minutos se realizan 8 variantes y la solucin final en donde se crean dos pantallas de la interfaz.

En la cuarta fase de Decisin se antepone al prototipo, por lo que se crea el Storyboard y el flujo de usuario el mismo que es una secuencia de pantallas que los artesanos y los usuarios deben seguir durante la validacin del prototipo. A travs del Storyboard, se detalle cmo son las pantallas que se prototipan, siendo en esta fase el desarrollo de los Wireframes de baja fidelidad. En la ltima fase del Prototipado los Wireframes creados son de fidelidad media, por lo tanto; es indispensable la creacin del manual de estilo, que permita definir los atributos grficos que tendr el prototipo, esto quiere decir: logotipo, cromtica, botones, conos y tipografas.

Al contar con el manual de estilo se procede al diseo en alta fidelidad, utilizando los elementos grficos seleccionados. Este diseo del prototipo se realiza con la herramienta Figma, la cual permite generar el enlace de prueba con el que se realizar la validacin con los usuarios. Finalmente, en la ltima fase de Validacin se toma en cuenta la opinin de expertos para asegurarnos de que el prototipo sea interactivo y fcil de usar, garantizando una interfaz intuitiva y eficaz. Luego, se revisa los resultados mediante entrevistas detalladas con todos los participantes, para confirmar que el prototipo cumpla con las expectativas de todos y con los estndares profesionales de diseo basado en los principios de usabilidad e interaccin.

 

Resultados y Discusin

Metodologa Design Sprint

Fase Preparacin

Se muestran a continuacin los resultados de las entrevistas aplicadas al Director de la Casa de la Cultura de Chimborazo Ms. Juan Carlos Huaraca Aguay y a los 5 artesanos de bronce, madera, hojalata, tagua y cuero que formaron parte del prototipo. En donde mencionan sus experiencias y desafos en la produccin y venta de sus productos artesanales. Se destac la diversidad de creaciones y los retos de mantener las tradiciones en sus artesanas, mientras se acoplaban a las nuevas tecnologas para difundir y vender sus productos. Aunque la mayora de los artesanos tena acceso a dispositivos mviles e internet, algunos todava tienen problemas para adaptarse. Sin embargo, se han mostrado interesados en el comercio electrnico como una forma de ampliar su mercado y aumentar sus ingresos.

 

Tabla 5. Resumen de aspectos analizados

Aspecto

Detalles

Produccin Artesanal

Ofrecen una variedad de productos hechos a mano en materiales como hojalata, tagua, bronce, madera y cuero. Sin embargo, enfrentan retos para mantener las tcnicas tradicionales.

Estrategias de difusin y venta

Participan en ferias y usan redes sociales, principalmente Facebook, para vender sus productos.

Acceso a dispositivos tecnolgicos

Todos cuentan con telfonos mviles e internet, aunque algunos encuentran con obstculos para adaptarse de mejor manera a las nuevas tecnologas.

Inters en las plataformas de venta

Estn interesados en usar plataformas de venta para alcanzar a ms potenciales clientes y as crecer sus ventas.

Desafos y necesidades

Necesitan formacin en creacin y gestin de contenido digital, y superar la resistencia generacional a las nuevas tecnologas.

Fuente: Entrevistas al Director CCCH y artesanos

 

 

 

  • Definicin de metas

 

Figura 1: Metas del Design print

Elaborado: Autores

 

  • Retos del Sprint

 

Figura 2. Retos del Design Sprint

Texto

El contenido generado por IA puede ser incorrecto.

Elaborado: Autores

 

Entendimiento

  • Cmo podramos?

Como resultado, identificamos cinco oportunidades que luego incorporamos en el mapa de experiencia del usuario.

 

 

 

 

 

Figura 3. Cmo podramos? del Design Sprint

Texto

Descripcin generada automticamente con confianza media

Elaborado: Autores

 

  • Mapa de experiencia de usuario

El mapa de experiencia del usuario fue la etapa final de la fase de entendimiento o comprensin, con las metas, los retos y las oportunidades ya definidas se realiza la ltima votacin para identificar la meta principal del Sprint.

 

Figura 4. Mapa de experiencia de usuario

Elaborado: Autores

 

Boceto

  • Demos rpidos

Se llev a cabo una bsqueda de diversas soluciones para crear el prototipo. Dado que el Design Sprint es una metodologa gil, en una sesin de 30 minutos se investiga aplicaciones e interfaces similares, identificando que comparten elementos de diseo y composicin para generar la propia identidad visual del prototipo.

 

Figura 5. Demos rpidas

Elaborado: Autores

  • Tomar notas

Con las demos rpidas listas, se comienza a registrar las ideas que surgen durante la sesin. Para alcanzar los objetivos del Sprint.

 

Figura 6. Notas rpidas

Elaborado: Autores

 

 

 

 

Bocetar

En una sesin de 10 minutos se enfoca en lo esencial, plasmando ideas, elementos y el diseo general de la interfaz.

 

Figura 7.

Diagrama

Descripcin generada automticamente

Bocetos rpidos

Elaborado: Autores

 

         Crazy 8s

Basndonos en las notas rpidas y los bocetos se realiza una sesin de 8 minutos en la que desarrollamos una idea en un minuto.

 

Figura 8. Crazy 8s

Elaborado: Autores

         Solucin final

Para esta etapa, llevamos a cabo una sesin de 20 minutos en la que se disearon rpidamente dos pantallas de la interfaz.

 

Figura 9. Solucin final - pantalla de compra

Elaborado: Autores

 

Decisin

         Mapa de flujo de usuario

 

Figura 10. Flujo de usuario

Diagrama

Descripcin generada automticamente

Elaborado: Autores

 

         Storyboard

Despus de definir el flujo de usuario, creamos el storyboard, que ayud a visualizar las caractersticas y la funcionalidad del prototipo.

 

Figura 11. Storyboard

Diagrama

Descripcin generada automticamente

Elaborado: Autores

 

         Wireframes en baja calidad

En esta etapa, se represent de manera general cmo se deban ver las distintas pantallas y cmo interactuaban entre s segn el flujo de usuario.

 

Figura 12.

Forma, Polgono

Descripcin generada automticamente

Wireframes Entrada, Inicio, Registro

Elaborado: Autores

 

Prototipo

         Gua de estilo

La gua de estilo incorpor varios elementos esenciales para disear la interfaz grfica del prototipo. El isologo captur la experiencia y la identidad de usuario, tomando un elemento distintivo que reson con los artesanos de Riobamba. Este isologo permiti a los artesanos ofrecer sus servicios, exhibir y vender sus productos. Adems, se utiliz una paleta de colores donde cada tipo de artesana estaba representada por un color especfico: el rojo para las artesanas en hojalata, el verde para las artesanas en tagua, el naranja para las artesanas en cuero, el caf para las artesanas en madera, el celeste para las artesanas en bronce. La gua de estilo tambin abarc los conos de la interfaz, as como el uso y los estilos de la tipografa. El logotipo de MAKI, la plataforma digital para artesanos de Riobamba, se basa en un estilo grfico plano y concreto que refleja los principios de experiencia e interfaz de usuario (UX/UI), asegurando accesibilidad y conexin directa entre artesanos y clientes. Su diseo sencillo y visualmente atractivo busca resaltar la identidad local y cultural, mientras promueve una experiencia de usuario fluida y moderna, integrando tecnologa y tradicin de manera efectiva.

 

Figura 13. Gua de estilo

Grfico

El contenido generado por IA puede ser incorrecto.

Elaborado: Autores

 

El diseo de los botones se mantuvo simple y funcional, con colores que cambiaban segn la accin del usuario. Para los clientes, se eligi un tono de rojo como color predeterminado, mientras que el azul se utiliz para el perfil de usuario. En la interfaz, estos colores variaban de acuerdo con la opcin seleccionada por el usuario.

 

Figura 14. Botones generales


Elaborado: Autores

 

Los botones de los artesanos permitan a los usuarios acceder a las opciones de compra mientras navegaban por la aplicacin.

 

Figura 15. Botones de artesanos

Imagen que contiene Forma

Descripcin generada automticamente

Elaborado: Autores

 

Con la gua de estilo completa y los elementos definidos, procedimos a disear la interfaz de usuario y finalizar el prototipo. La interfaz ofrece diversas opciones para que los clientes de Riobamba puedan comprar artesanas, adaptndose a sus necesidades.

Enlace del prototipo: https://lc.cx/mZ1Rqr

 

 

Figura 16.

Interfaz de usuario grfica, Aplicacin

El contenido generado por IA puede ser incorrecto.

Prototipo de la aplicacin MAKI

Elaborado: Autores

 

         Pantallas del prototipo

 

Figura 17. Pantallas del Prototipo MAKI

Elaborado: Autores

 

Validacin

En la ltima etapa del Design Sprint, visitamos la Escuela Politcnica de Chimborazo, donde, gracias a la colaboracin de la Carrera de Diseo Grfico, utilizamos el laboratorio de la institucin para llevar a cabo la prueba de usabilidad. La validacin se realiz a 10 expertos cada uno, seleccionados.

La evaluacin de la aplicacin mvil mostr resultados mayormente positivos en cuanto a su usabilidad y diseo. En particular, el 60% de los usuarios consider que la aplicacin es intuitiva y muestra la informacin de manera clara, mientras que un 40% estuvo de acuerdo con esta afirmacin. Asimismo, el 90% de los encuestados indic que la tipografa utilizada es legible y funcional, lo que sugiere una correcta seleccin de fuentes y tamaos en el diseo. En cuanto a la facilidad de comprensin del lenguaje utilizado, el 60% de los participantes estuvo totalmente de acuerdo en que era sencillo y fcil de entender, y un 40% adicional lo respald con una opinin favorable.

En trminos de funcionalidad, la encuesta reflej que los botones de la aplicacin responden correctamente, con un 60% de los encuestados que estuvo totalmente de acuerdo y un 20% adicional que expres una opinin positiva. La posibilidad de deshacer y rehacer acciones fcilmente dentro de la aplicacin tuvo una menor aprobacin, ya que solo un 20% de los participantes indic estar totalmente de acuerdo, mientras que el 60% estuvo simplemente de acuerdo, lo que evidencia una oportunidad de mejora en la navegacin. Por otro lado, el 90% de los usuarios opin que el diseo de la aplicacin es sencillo y esttico, reflejando una interfaz visualmente atractiva y sin elementos innecesarios.

Finalmente, los aspectos relacionados con la accesibilidad y la coherencia del diseo tambin fueron bien valorados. Un 90% de los encuestados afirm que los colores e iconos son coherentes con la imagen del producto, mientras que un 80% considera que la aplicacin facilita la bsqueda de informacin. En cuanto a la eficiencia tanto para usuarios novatos como expertos, el 40% se mostr totalmente de acuerdo, y el 50% indic estar de acuerdo, lo que sugiere que, aunque la aplicacin es efectiva, podra optimizarse an ms para mejorar la experiencia de distintos perfiles de usuarios. En general, los resultados reflejan una alta satisfaccin con la aplicacin, aunque existen reas especficas donde se podran realizar ajustes para una mejor experiencia de usuario.

 

 

         Puntos de mejora

 

Tabla 6. Puntos de mejora

Error Identificado

Propuesta de Mejora

Confusin en la pantalla de pago (no es posible ingresar una direccin de envo o cargar una nueva tarjeta de pago).

Se optimizar la pantalla de pago para permitir que los usuarios ingresen direcciones de envo adicionales y carguen nuevas tarjetas de pago, facilitando as un proceso de compra ms intuitivo.

El proceso de compra result apresurado debido a la falta de opciones para modificar los datos de pago.

Se incorporar una opcin de revisin antes de finalizar la compra, donde los usuarios puedan verificar y modificar su informacin de pago y envo, asegurando un proceso de compra ms reflexivo y menos precipitado.

El sistema de pago carece de precisin, lo que dificulta la experiencia del usuario.

Se realizar una iteracin en el prototipo para mejorar la precisin en los mtodos de pago, proporcionando opciones ms claras y eficientes, lo que mejorar la experiencia

general del usuario.

Fuente: Validacin de Expertos

 

Conclusiones

         Aunque no se cuenta con informacin detallada sobre las actividades de los artesanos afiliados a la Casa de la Cultura Ncleo de Chimborazo, se logr recopilar datos clave mediante entrevistas con el director de la institucin. Adems, se identific la participacin de otros actores fundamentales en el desarrollo y respaldo del gremio artesanal, lo que permiti ampliar la comprensin del entorno en el que operan estos artesanos y su vnculo con la aplicacin desarrollada. Esta informacin result esencial para adaptar el diseo de la herramienta a sus necesidades y mejorar su funcionalidad.

         Para la fase de diseo del prototipo mvil, se investigaron los principios fundamentales de usabilidad e interaccin, con el objetivo de crear una herramienta intuitiva y funcional. Se identificaron caractersticas esenciales como coherencia grfica, respuestas claras al usuario, facilidad de uso, prevencin de errores, continuidad en el flujo de navegacin, retroalimentacin visual efectiva, simplicidad y accesibilidad. Estas consideraciones fueron aplicadas en el desarrollo del prototipo, asegurando una experiencia de usuario optimizada y alineada con buenas prcticas en diseo de interfaces.

         La validacin del prototipo, a travs de encuestas a expertos y usuarios, reflej una alta aceptacin en trminos de navegacin intuitiva, claridad en las respuestas del sistema y consistencia en el diseo. Los resultados de la evaluacin mostraron que el 90% de los encuestados valor positivamente la coherencia de los colores e iconos utilizados, mientras que un 80% destac la facilidad de bsqueda de informacin. Asimismo, el prototipo de alta fidelidad desarrollado con software especializado proporcion una experiencia de navegacin sencilla y eficiente, permitiendo a los usuarios explorar y adquirir productos de manera intuitiva. La combinacin de un diseo esttico y funcional contribuy a una interaccin fluida, cumpliendo en gran medida con los principios de usabilidad establecidos y optimizando la experiencia de compra dentro de la aplicacin.

         El diseo del prototipo de alta fidelidad, desarrollado con software especializado, logr ofrecer una experiencia de navegacin fluida e intuitiva. Gracias a su estructura optimizada, los usuarios pueden explorar y seleccionar productos de manera sencilla, mejorando as la interaccin con la aplicacin. Adems, la interfaz grfica, combinada con un diseo esttico y funcional, refuerza una experiencia positiva alineada con los principios de usabilidad e interaccin. Esto no solo facilita la bsqueda y adquisicin de artesanas, sino que tambin garantiza una navegacin eficiente, clara y accesible para distintos tipos de usuarios.

 

Referencias

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6.    DOMNGUEZ SNCHEZ-PINILLA, Mario. Las tecnologas de la informacin y la comunicacin: sus opciones, sus limitaciones y sus efectos en la enseanza. Critical Journal of Social and Juridical Sciences [en lnea], 2003, (Espaa) (8). [Consulta: 22 enero 2024]. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=18100809

7.    ESPOCH PROYECTO DE VINCULACIN. Fortalecer la importancia de la aplicacin del Diseo Grfico mediante un programa integral para los gremios artesanales de la ciudad de Riobamba. Riobamba: s.n., 2023.

8.    LANDA LANDA, Erick Adrin. Diseo de identidad visual para emprendedores artesanales Casa de la Cultura Ncleo de Chimborazo (Trabajo de Integracin Curricular) (Licenciado en Diseo Grfico). [Tipo de documento]. Universidad de la Casa de la Cultura Ncleo de Chimborazo, Riobamba Ecuador. 2023. Artes_y_sus_Tecnolog%C3%ADas-1%C2%BA_CURSO-Plan_Com%C3%BAn.pdf

9.    MONTERO LLUNDO, Alex Michael. Prototipo de una aplicacin mvil como herramienta de aprendizaje del rea de matemticas (Trabajo de Integracin Curricular) (Licenciado en Diseo Grfico). [Tipo de documento]. Escuela Politcnica Superior de Chimborazo (ESPOCH), Riobamba Ecuador. 2022. [Consulta: 31 enero 2024]. Disponible en: http://dspace.espoch.edu.ec/handle/123456789/20567

10.                       PREZ, Luisa. Gua del diseo de interaccin: conoce el IxD, sus principios, procesos y caractersticas [en lnea]. 2019. [Consulta: 23 febrero 2024]. Disponible en: https://rockcontent.com/es/blog/diseno-de-interaccion/

 

 

 

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