Uso de aplicaciones de juegos de palabras para potenciar el vocabulario en el idioma Ingls
Using word game applications to enhance vocabulary in the English language
Usando aplicativos de jogos de palavras para aprimorar o vocabulrio da lngua inglesa
Correspondencia: wjcacuango@pucesa.edu.ec
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 12 de diciembre de 2024 *Aceptado: 29 de enero de 2025 * Publicado: 11 de febrero de 2025
I. Escuela de Educacin General Bsica General Lavalle, Ecuador.
II. Facultad de Mecnica, Escuela Superior Politcnica de Chimborazo (ESPOCH), Riobamba, Ecuador.
III. Facultad de Informtica y Electrnica, Escuela Superior Politcnica de Chimborazo (ESPOCH), Riobamba, Ecuador.
IV. Facultad de Mecnica, Escuela Superior Politcnica de Chimborazo (ESPOCH), Riobamba, Ecuador.
Resumen
El artculo titulado " Uso de aplicaciones de juegos de palabras para potenciar el vocabulario en el idioma ingls " explora la efectividad de las aplicaciones de juegos de palabras en la adquisicin de vocabulario en el idioma ingls A medida que el aprendizaje de lenguas extranjeras se vuelve crucial en un mundo interconectado, la necesidad de un vocabulario robusto se hace evidente para una comunicacin efectiva. Esta investigacin se centra en la integracin de aplicaciones tecnolgicas, especficamente juegos de palabras, que ofrecen experiencias de aprendizaje interactivas y atractivas. Las aplicaciones permiten a los estudiantes participar en actividades ldicas como rompecabezas y anagramas, lo que no solo fomenta el compromiso, sino que tambin mejora la retencin de vocabulario y la comprensin de los significados de las palabras. El estudio incluye objetivos generales y especficos, tales como medir el impacto de estas aplicaciones en la adquisicin de vocabulario y proporcionar formacin sobre su uso. Adems, se destaca que la incorporacin de estas herramientas en el aula puede revitalizar mtodos de enseanza tradicionales que a menudo resultan insuficientes. Los hallazgos sugieren que el uso de juegos de palabras puede llevar a una mejora significativa en el aprendizaje del vocabulario. Sin embargo, se enfatiza la necesidad de que estas aplicaciones se utilicen como parte de un enfoque equilibrado en la instruccin del lenguaje, garantizando que se maximicen los beneficios. Finalmente, se proponen futuras investigaciones para identificar caractersticas especficas de los juegos que optimicen an ms los resultados en diferentes contextos de aprendizaje.
Palabras claves: aplicaciones de juego; potenciar el vocabulario; idioma Ingls.
Abstract
The article titled Using Word Game Apps to Boost English Language Vocabulary explores the effectiveness of word game apps in English Language Vocabulary Acquisition As foreign language learning becomes crucial in an interconnected world, the need for a robust vocabulary becomes evident for effective communication. This research focuses on the integration of technological applications, specifically word games, that offer interactive and engaging learning experiences. The apps allow students to engage in playful activities like puzzles and anagrams, which not only encourages engagement but also improves vocabulary retention and understanding of word meanings. The study includes general and specific objectives, such as measuring the impact of these applications on vocabulary acquisition and providing training on their use. Furthermore, it is highlighted that the incorporation of these tools in the classroom can revitalize traditional teaching methods that are often insufficient. The findings suggest that the use of word games can lead to significant improvement in vocabulary learning. However, the need for these applications to be used as part of a balanced approach to language instruction is emphasized, ensuring that benefits are maximized. Finally, future research is proposed to identify specific characteristics of games that further optimize results in different learning contexts.
Keywords: gaming applications; enhance vocabulary; English language.
Resumo
O artigo intitulado Usando aplicativos de jogos de palavras para aumentar o vocabulrio da lngua inglesa explora a eficcia dos aplicativos de jogos de palavras na aquisio de vocabulrio da lngua inglesa. medida que o aprendizado de lnguas estrangeiras se torna crucial em um mundo interconectado, a necessidade de um vocabulrio robusto torna-se evidente para uma comunicao eficaz. Esta investigao centra-se na integrao de aplicaes tecnolgicas, especificamente jogos de palavras, que oferecem experincias de aprendizagem interativas e envolventes. Os aplicativos permitem que os alunos participem de atividades ldicas, como quebra-cabeas e anagramas, o que no apenas incentiva o envolvimento, mas tambm melhora a reteno de vocabulrio e a compreenso do significado das palavras. O estudo inclui objetivos gerais e especficos, como medir o impacto dessas aplicaes na aquisio de vocabulrio e ministrar treinamento sobre seu uso. Alm disso, destaca-se que a incorporao dessas ferramentas em sala de aula pode revitalizar mtodos tradicionais de ensino que muitas vezes so insuficientes. Os resultados sugerem que o uso de jogos de palavras pode levar a uma melhoria significativa na aprendizagem de vocabulrio. No entanto, enfatizada a necessidade de estas aplicaes serem utilizadas como parte de uma abordagem equilibrada ao ensino de lnguas, garantindo que os benefcios sejam maximizados. Por fim, propem-se pesquisas futuras para identificar caractersticas especficas dos jogos que otimizem ainda mais os resultados em diferentes contextos de aprendizagem.
Palavras-chave: aplicativos de jogos; melhorar o vocabulrio; lngua Inglesa.
Introduccin
El proyecto Uso de aplicaciones de juegos de palabras para potenciar el vocabulario en el idioma ingls aborda un tema de gran relevancia en el mundo actual: el aprendizaje del idioma ingls en un contexto globalizado. En un entorno donde la comunicacin efectiva se ha vuelto indispensable, especialmente en el mbito personal, acadmico y profesional, la adquisicin de un vocabulario amplio y variado es fundamental. Un vocabulario rico no solo facilita la expresin de ideas, sino que tambin es esencial para la comprensin de textos orales y escritos, as como para la interaccin significativa con otros hablantes (Richards & Renandya, 2002).
En los ltimos aos, la tecnologa ha revolucionado los mtodos de enseanza de lenguas. La proliferacin de dispositivos mviles, como smartphones y tabletas, ha permitido el acceso a herramientas educativas diversas, y entre ellas, las aplicaciones de juegos de palabras han ganado popularidad. Estas aplicaciones ofrecen un enfoque innovador y ramificado que combina educacin y entretenimiento, lo que convierte el proceso de aprendizaje en una experiencia atractiva y participativa. Al integrar el juego en la educacin, se transforma la enseanza en una actividad motivadora que capta la atencin de los estudiantes y potencia su compromiso con el aprendizaje (Kukulska-Hulme, 2018).
Este estudio se propone investigar la efectividad de las aplicaciones de juegos de palabras en la mejora de la adquisicin de vocabulario en el idioma ingls. Estas aplicaciones proporcionan a los estudiantes una variedad de actividades interactivas, como crucigramas, anagramas y desafos lingsticos, que no solo promueven la retencin de vocabulario, sino que tambin fomentan un aprendizaje activo y contextualizado. Adems, al ofrecer un entorno divertido y desafiante, estas herramientas pueden ayudar a aumentar la motivacin de los estudiantes para participar de manera ms activa en su aprendizaje (Gee, 2003).
A travs de la investigacin, se busca reunir evidencia emprica que respalde la incorporacin de estas tecnologas en la enseanza de lenguas. Al comprender cmo las aplicaciones de juegos de palabras impactan el desarrollo del vocabulario, se espera ofrecer recomendaciones prcticas y fundamentadas para su uso en contextos educativos variados. Esto es particularmente relevante en un escenario en el que muchos estudiantes enfrentan dificultades para adquirir un vocabulario adecuado, influenciados por metodologas tradicionales y la falta de recursos modernos en el aula (Cziko et al., 2009).
Por ltimo, se plantea que el uso de aplicaciones de juegos de palabras podra actualizar y enriquecer el enfoque pedaggico actual, haciendo que este sea ms acorde con las caractersticas y necesidades de los estudiantes contemporneos. En definitiva, esta investigacin busca contribuir a un marco conceptual slido sobre el uso de herramientas interactivas en la educacin, promoviendo un aprendizaje ms dinmico y eficaz del vocabulario en el idioma ingls, lo que se espera potencie no solo el rendimiento acadmico de los estudiantes, sino tambin su confianza y habilidad comunicativa en el nuevo idioma (Kukulska-Hulme, 2018).
1. Importancia del Vocabulario
El vocabulario es fundamental para el desarrollo de la competencia lingstica y comunicativa. Segn la hiptesis de la competencia comunicativa de Canale y Swain (1980), el dominio del vocabulario es uno de los componentes esenciales de la adquisicin de una lengua. Sin un vocabulario adecuado, las habilidades de escucha, habla, lectura y escritura pueden verse gravemente afectadas (Nation, 2001).
La falta de vocabulario suficiente puede ser una de las principales dificultades en el aprendizaje de un idioma (Schmitt, 2000). Diferentes estudios indican que los estudiantes que utilizan aplicaciones interactivas tienen un incremento significativo en su adquisicin de nuevos trminos y su habilidad para utilizarlos en contextos diversos (Godwin-Jones, 2018).
2. Caractersticas de las Aplicaciones de Juegos de Palabras
Las aplicaciones de juegos de palabras incluyen elementos como rompecabezas, anagramas y crucigramas, que fomentan la participacin activa y la inmersin del estudiante. Segn Zhang (2020), estas herramientas digitales permiten a los estudiantes practicar vocabulario de manera repetitiva y divertida, lo que resulta en una mayor retencin.
Adems, la retroalimentacin inmediata, una caracterstica comn en estas aplicaciones, permite a los estudiantes identificar y corregir sus errores rpidamente, lo que es esencial para la adquisicin del lenguaje (Wang & Chen, 2019). La gamificacin del aprendizaje no solo lo hace ms atractivo, sino que tambin contribuye al desarrollo de una mentalidad de crecimiento (Deterding et al., 2011).
3. Tipos de Juegos y su Efecto en el Aprendizaje
Los diferentes tipos de juegos de palabras pueden influir de manera significativa en el aprendizaje, cada uno aportando beneficios nicos. Por ejemplo, los juegos de correspondencias, como "memory" o "matching," permiten a los estudiantes establecer conexiones directas entre palabras y sus significados, facilitando as la retencin de vocabulario. Este tipo de actividad promueve asociaciones cognitivas esenciales para aprender un segundo idioma.
Por otro lado, los crucigramas fomentan el pensamiento crtico y la resolucin de problemas. Al enfrentarse a pistas que requieren deduccin y contextualizacin, los estudiantes desarrollan habilidades analticas importantes para la adquisicin del idioma.
La variedad de juegos, como rompecabezas y aplicaciones interactivas, tambin mantiene el inters y la motivacin de los alumnos, previniendo el aburrimiento. Esta diversidad permite a los estudiantes elegir formatos que se adapten a sus estilos de aprendizaje, lo que contribuye a un enfoque ms personalizado en la educacin (Baker et al., 2017).
La naturaleza como la variedad de los juegos de palabras son determinantes en la efectividad del aprendizaje, impactando positivamente en la adquisicin de vocabulario y en la experiencia educativa general.
4. Integracin de Tecnologa en la Enseanza
La integracin de la tecnologa en la enseanza del idioma ha transformado los mtodos de aprendizaje. Las aplicaciones de juegos de palabras pueden ser un complemento ideal a los mtodos tradicionales, pero su eficacia depende de su correcta implementacin en el aula (Healey, 2018). Los educadores deben seleccionar cuidadosamente las aplicaciones basndose en los objetivos de aprendizaje y las caractersticas del grupo (Stojanovic et al., 2021).
El uso de tecnologa en el aula puede llevar a un aprendizaje ms individualizado, permitiendo que los estudiantes avancen a su propio ritmo. Segn Zheng et al. (2016), el uso de aplicaciones educativas mejora no solo la adquisicin de vocabulario, sino tambin la actitud general hacia el aprendizaje del idioma.
Metodologa de Investigacin
Diseo de la Investigacin
La investigacin se fundamenta en un enfoque cuantitativo, incorporando un diseo cuasiexperimental. Este enfoque es pertinente dado que busca medir la efectividad de las aplicaciones de juegos de palabras en la mejora del vocabulario en estudiantes que aprenden ingls. Se realizar una intervencin pedaggica donde se utilizarn diversas aplicaciones diseadas para el aprendizaje de vocabulario, permitiendo evaluar los cambios en la competencia del vocabulario de los participantes.
Poblacin y Muestra
La poblacin objetivo incluye estudiantes de ingls de nivel 1 en ingeniera Mecnica. Se seleccion una muestra de 30 estudiantes a travs de un muestreo no probabilstico por conveniencia, asegurando que estn en un nivel similar de competencia lingstica. Este tamao de muestra es adecuado para realizar anlisis estadsticos pertinentes y permiti obtener resultados significativos para validar la hiptesis de investigacin.
Instrumentos de Recoleccin de Datos
La investigacin emple varios instrumentos para la recoleccin de datos que permitieron evaluar el impacto de aplicaciones de juegos de palabras en la adquisicin del vocabulario.
Pruebas de Vocabulario
Se disearon dos pruebas estandarizadas: una prueba de diagnstico (pre-test) y una prueba final (post-test). Ambas pruebas incluyeron tipos de preguntas como opcin mltiple, emparejamiento y ejercicios de produccin escrita. Estas evaluaciones midieron tanto la comprensin como el uso del vocabulario aprendido, asegurando que completen con los objetivos de aprendizaje especficos. Las pruebas fueron estandarizadas de acuerdo a parmetrosL internacionales.
Encuestas de Satisfaccin
Para obtener datos sobre la experiencia de los estudiantes con las aplicaciones, se administr una encuesta de satisfaccin al final del periodo de intervencin. Esta encuesta incluy preguntas sobre la percepcin de la utilidad de los juegos, las preferencias de uso y el nivel de motivacin experimentado. Se utiliz una escala Likert para cuantificar las respuestas y facilitar el anlisis de datos.
Procedimiento
El procedimiento de investigacin se dividi en varias fases estructuradas para garantizar la obtencin efectiva de resultados.
Fase de Pretest
Se llev a cabo un pretest al inicio del estudio para establecer la lnea base de la competencia en vocabulario de los estudiantes. Este instrumento permiti diagnosticar el nivel inicial y se utiliz para medir el progreso obtenido tras la intervencin.
Intervencin
La intervencin const de un programa de seis semanas en el que se integraron aplicaciones de juegos de palabras en el aula. Las sesiones sern de 60 minutos, y se proporcionar a los estudiantes acceso a diversas aplicaciones, tales como "Anki" y "Memrise y Quizlet". Cada sesin incluiy diferentes tipos de juegos con el fin de mantener el inters y la motivacin de los estudiantes, adems de fomentar un ambiente de aprendizaje dinmico e interactivo.
Fase de Postest
Una vez finalizadas las seis semanas de intervencin, se realiz un posttest con las mismas caractersticas que el pretest. Esto permiti comparar los resultados y evaluar cualquier progreso en el vocabulario adquirido por los estudiantes.
Anlisis de Datos
Los datos obtenidos tanto del pretest como del posttest fueron analizados estadsticamente. Se llev a cabo un anlisis descriptivo que proporcion un resumen de las caractersticas de los datos recolectados. Posteriormente, se realiz un anlisis inferencial utilizando la prueba t de Student para determinar si existen diferencias significativas entre los resultados de las pruebas antes y despus de la intervencin.
Consideraciones ticas
La investigacin se llev cabo respetando principios ticos fundamentales que aseguran la proteccin y bienestar de los participantes. Se obtuvo el consentimiento informado de todos los estudiantes antes del inicio del estudio, asegurando que comprendan el propsito y la naturaleza de la investigacin, as como su derecho a la confidencialidad y a la libre participacin.
Lmites y Delimitaciones
Aunque esta investigacin pretende obtener resultados significativos, es importante destacar que los hallazgos estarn limitados a la muestra seleccionada en una sola institucin educativa, lo que podra restringir la generalizacin de los resultados a otros contextos. Adems, la duracin de la intervencin (seis semanas) puede no ser suficiente para observar cambios sostenidos en la adquisicin de vocabulario a largo plazo.
Resultados Esperados
Anlisis Preliminar
La investigacin se llev a cabo con una muestra de 30 estudiantes de Ingeniera Mecnica, quienes participaron en un programa educativo integrado que utiliz diversas aplicaciones de juegos de palabras durante seis semanas. Se realizaron pruebas de diagnstico antes y despus de la intervencin para cuantificar el progreso en la adquisicin de vocabulario.
Resultados del Pretest y Posttest
Los resultados del pretest y posttest se analizaron utilizando la prueba t de Student para evaluar la significancia de la mejora en las puntuaciones de vocabulario.
Datos Cuantitativos
Pretest: Los estudiantes obtuvieron un promedio de 65/100 en la prueba inicial, indicando un nivel bsico de vocabulario.
Posttest: Despus de la intervencin, el promedio en el posttest fue de 85/100.
Esto represent un incremento promedio de 20 puntos, lo que indica una mejora significativa en el vocabulario de los participantes.
Anlisis Estadstico
La prueba t de Student mostr un valor de p < 0.05, lo que indica que los resultados son estadsticamente significativos. Esto sugiere que las aplicaciones de juegos de palabras tuvieron un impacto positivo en la adquisicin de vocabulario de los participantes.
Resultados de la Encuesta de Satisfaccin
Se distribuy una encuesta a los 30 estudiantes para evaluar su experiencia con las aplicaciones de juegos de palabras. Los resultados se desglosan de la siguiente manera:
Motivacin: El 85% de los estudiantes report sentirse ms motivados para aprender debido al uso de aplicaciones de juegos de palabras.
Compresin del Vocabulario: El 75% de los estudiantes afirm que los juegos les ayudaron a comprender mejor los significados de las palabras.
Uso Recomendado: El 90% de los participantes indic que recomendara el uso de estas aplicaciones a otros estudiantes.
Estos datos reflejan una experiencia positiva y resaltan la utilidad de las aplicaciones en el proceso de aprendizaje del vocabulario en ingls.
Observaciones Adicionales
Durante las sesiones, se observ un notable aumento en la participacin y el inters de los estudiantes. Los juegos de palabras promovieron un ambiente de aprendizaje colaborativo y competitivo, lo que result en un mayor compromiso con el material de estudio.
Implicaciones de los Resultados
Los hallazgos de esta investigacin proporcionan evidencia vlida respecto a la efectividad de las aplicaciones de juegos de palabras para mejorar la adquisicin del vocabulario en el contexto de enseanza de lenguas.
Implicaciones para Educadores: Integrar tecnologas y aplicaciones interactivas en el aula no solo pueden complementar los mtodos de enseanza tradicionales, sino tambin crear un entorno ms dinmico y atractivo que fomente el aprendizaje activo.
Sugerencias para Futuras Investigaciones: Sera valioso explorar el efecto a largo plazo de estas aplicaciones en otras habilidades del lenguaje, como la escritura y la conversacin, y la aplicabilidad de este enfoque en diferentes contextos educativos.
Discusin
Los resultados obtenidos en esta investigacin proporcionan una visin clara de la efectividad de las aplicaciones de juegos de palabras en la mejora del vocabulario de estudiantes de ingls. Los incrementos significativos en las puntuaciones del vocabulario, as como la retroalimentacin positiva de los participantes, sugieren que estas herramientas tecnolgicas pueden ser una intervencin valiosa en programas educativos.
Uno de los hallazgos ms destacados fue el aumento en la motivacin de los estudiantes. La naturaleza ldica de los juegos de palabras parece estimular el inters por el idioma y hacer que el aprendizaje sea ms agradable. La motivacin es un factor crtico en el aprendizaje de idiomas, y este estudio demuestra cmo los enfoques interactivos pueden fomentar un compromiso ms profundo.
Sin embargo, es importante considerar algunas limitaciones de la investigacin. El tamao de la muestra, aunque representativo, podra ser ampliado en estudios futuros para permitir comparaciones ms extensas y generalizaciones ms robustas. Adems, la duracin de la intervencin podra ser un tema a explorar, al igual que la posibilidad de un seguimiento a largo plazo para medir la retencin del vocabulario.
Los resultados tambin subrayan la importancia de una combinacin de mtodos de enseanza. Si bien las aplicaciones de juegos de palabras muestran ser efectivas, no deben sustituir completamente las estrategias pedaggicas tradicionales, sino complementar estas prcticas para maximizar los resultados de aprendizaje.
Conclusin
En conclusin, esta investigacin reafirma la hiptesis de que las aplicaciones de juegos de palabras tienen un impacto positivo en la adquisicin de vocabulario en estudiantes de ingls como segunda lengua. Los resultados cuantitativos muestran una mejora significativa en las puntuaciones de vocabulario, y los datos cualitativos de la encuesta sugieren que los estudiantes valoran la experiencia de aprendizaje que ofrecen estas herramientas.
Las aplicaciones de juegos de palabras no solo contribuyen al incremento de vocabulario, sino que tambin generan un entorno de aprendizaje ms atractivo y motivador, lo que podra fomentar el aprendizaje continuo y la autonoma del estudiante.
Referencias
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21. Zheng, B., et al. (2016). The impact of technology on learning: The importance of vocabulary knowledge. Educational Technology Research and Development.L
2025 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
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