����������������������������������������������������������������������������������
El juego como estrategia de motivaci�n para el aprendizaje de operaciones b�sicas en matem�ticas
The game as a motivation strategy for learning basic operations in mathematics
O jogo como estrat�gia de motiva��o para aprendizagem de opera��es b�sicas em matem�tica
![]() |
Correspondencia: rllerenac@unemi.edu.ec
Ciencias de la Educaci�n
Art�culo de Investigaci�n
* Recibido: 23 de noviembre de 2024 *Aceptado: 17 de diciembre de 2024 * Publicado: �30 de enero de 2025
I. Universidad Estatal Milagro, Guayas, Ecuador.
Resumen
La investigaci�n sobre "El juego como estrategia de motivaci�n para el aprendizaje de operaciones b�sicas en matem�ticas", se centra en la utilizaci�n de t�cnicas l�dicas para mejorar el inter�s y la comprensi�n de los estudiantes en matem�ticas. Se plantea que el juego no solo hace que el aprendizaje sea m�s atractivo, sino que tambi�n facilita la asimilaci�n de conceptos matem�ticos fundamentales, como la suma, la resta, la multiplicaci�n y la divisi�n.
Este estudio estuvo direccionado a 25 estudiantes de octavo a�o de educaci�n b�sica de la Unidad Educativa Gorki Elizalde de la ciudad de Milagro. Quienes tienen calificaciones regularmente bajas en el �rea de matem�ticas y que presentan dificultad para su aprendizaje.� El objetivo principal de la investigaci�n se orienta en analizar las formas en que el juego puede captar la atenci�n de los estudiantes y fomentar un ambiente de aprendizaje positivo. Se eval�a si la implementaci�n de juegos en el aula puede llevar a un mejor desempe�o en las operaciones matem�ticas b�sicas.
La metodolog�a empleada incluye la implementaci�n de diversas actividades l�dicas en el aula, as� como la recopilaci�n de datos a trav�s de observaciones, encuestas y evaluaciones de rendimiento. Los resultados sugieren que el uso del juego en la ense�anza de matem�ticas puede resultar en un aumento significativo en la motivaci�n y el rendimiento de los estudiantes, adem�s de contribuir a un aprendizaje m�s significativo y duradero.
La investigaci�n destaca la importancia de integrar estrategias de juego en la educaci�n matem�tica como un medio efectivo para motivar a los estudiantes y mejorar su aprendizaje de las operaciones b�sicas.
Palabras claves: el juego como estrategia; operaciones b�sicas; aprendizaje de matem�ticas.
Abstract
The research on "Play as a motivational strategy for learning basic operations in mathematics" focuses on the use of playful techniques to improve students' interest and understanding in mathematics. It is proposed that the game not only makes learning more attractive, but also facilitates the assimilation of fundamental mathematical concepts, such as addition, subtraction, multiplication and division.
This study was aimed at 25 students in the eighth year of basic education from the Gorki Elizalde Educational Unit in the city of Milagro. Those who have regularly low grades in the area of mathematics and who have difficulty learning.� The main objective of the research is to analyze the ways in which the game can capture the attention of students and foster a positive learning environment. It is evaluated whether the implementation of games in the classroom can lead to better performance in basic mathematical operations.
The methodology used includes the implementation of various recreational activities in the classroom, as well as the collection of data through observations, surveys and performance evaluations. The results suggest that the use of games in mathematics teaching can result in a significant increase in student motivation and performance, in addition to contributing to more meaningful and lasting learning.
The research highlights the importance of integrating game strategies into mathematics education as an effective means to motivate students and improve their learning of basic operations.
Keywords: the game as a strategy; basic operations; mathematics learning.
Resumo
A investiga��o sobre �O brincar como estrat�gia motivacional para a aprendizagem de opera��es b�sicas em matem�tica� centra-se na utiliza��o de t�cnicas l�dicas para melhorar o interesse e a compreens�o dos alunos pela matem�tica. Prop�e-se que o jogo n�o s� torne o aprendizado mais atrativo, mas tamb�m facilite a assimila��o de conceitos matem�ticos fundamentais, como adi��o, subtra��o, multiplica��o e divis�o.
Este estudo foi direcionado a 25 alunos do oitavo ano do ensino fundamental da Unidade Educacional Gorki Elizalde, na cidade de Milagro. Aqueles que t�m notas regularmente baixas na �rea de matem�tica e que t�m dificuldade de aprendizagem.� O objetivo principal da pesquisa � analisar as formas pelas quais o jogo pode captar a aten��o dos alunos e promover um ambiente de aprendizagem positivo. Avalia-se se a implementa��o de jogos em sala de aula pode levar a um melhor desempenho em opera��es matem�ticas b�sicas.
A metodologia utilizada inclui a realiza��o de diversas atividades l�dicas em sala de aula, bem como a recolha de dados atrav�s de observa��es, inqu�ritos e avalia��es de desempenho. Os resultados sugerem que a utiliza��o de jogos no ensino de matem�tica pode resultar em aumento significativo na motiva��o e no desempenho dos alunos, al�m de contribuir para uma aprendizagem mais significativa e duradoura.
A investiga��o destaca a import�ncia de integrar estrat�gias de jogos na educa��o matem�tica como um meio eficaz para motivar os alunos e melhorar a sua aprendizagem de opera��es b�sicas.
Palavras-chave: o jogo como estrat�gia; opera��es b�sicas; aprendizagem matem�tica.
Introducci�n
En el contexto educativo contempor�neo, se reconoce la importancia de la motivaci�n como un factor clave en el proceso de aprendizaje (Ricce & Ricce, 2021). En particular, el �rea de las matem�ticas ha sido hist�ricamente vista como un desaf�o por muchos estudiantes, lo que puede llevar a una actitud negativa hacia la asignatura. Este fen�meno subraya la necesidad de explorar estrategias que no solo faciliten la comprensi�n de conceptos, sino que tambi�n fomenten el inter�s y la participaci�n activa de los alumnos. Posligua (2019)
La matem�tica es vista para la vivencia del ser humano y est� considerada como un medio universal que maneja un lenguaje de la ciencia y la t�cnica. La mayor�a de las profesiones y trabajos t�cnicos actuales necesitan de conocimientos matem�ticos; esta disciplina permite interpretar y anticipar situaciones en el �mbito natural, econ�mico y social (Villacis, 2020). La matem�tica se ha visto como una disciplina del saber que tiene un gran reconocimiento social, gracias a la relaci�n que se establece entre el progreso cient�fico y tecnol�gico. (Ayala, 2018).
Por lo cual es a trav�s del aprendizaje que el estudiante adquiere nuevas competencias, habilidades, saberes, comportamientos o valores como consecuencia del estudio, la experiencia, la ense�anza, el pensamiento y la observaci�n (Sol�rzano & Tariguana, 2020). La instrucci�n en matem�ticas no solo busca que los alumnos adquieran las reglas aritm�ticas convencionales, las unidades de medida y conceptos geom�tricos, sino que su objetivo primordial es que sean capaces de solucionar problemas y utilizar las nociones y capacidades matem�ticas para manejarse en la vida diaria. (V�squez, 2019)
Es por tal motivo que al encontrar nuevas maneras de ense�ar las matem�ticas, de hacerlas cercanas y pr�cticas a los estudiantes, se piensa en el juego, como herramienta pedag�gica, que ha emergido como una estrategia efectiva para abordar esta problem�tica (Serrada, 2019). A trav�s de la gamificaci�n y el uso de din�micas l�dicas, se pueden transformar las actividades educativas en experiencias atractivas y significativas. Esta investigaci�n se centra en el papel del juego como una estrategia de motivaci�n para el aprendizaje de operaciones b�sicas en matem�ticas, como la suma, la resta, la multiplicaci�n y la divisi�n. (Gonz�lez y Rodr�guez, 2018)
El dise�o de actividades l�dicas que integren estos conceptos matem�ticos no solo busca mejorar la comprensi�n y el dominio de las operaciones, sino tambi�n crear un ambiente de aprendizaje donde los estudiantes se sientan motivados y comprometidos Barrientos et al. (2014). La interacci�n social, la competencia amistosa y la diversi�n inherente a los juegos son elementos que pueden contribuir a una experiencia de aprendizaje m�s enriquecedora. (Henr�quez, 2020)
Seg�n Moyolema (2019), destaca que entre los prop�sitos y atributos de los juegos educativos, podemos apreciar la gran relevancia que tienen las actividades recreativas en el �mbito educativo. El juego establece los cimientos para el desarrollo de habilidades y conocimientos esenciales sociales y emocionales, es incluso a trav�s del juego que los ni�os aprenden a forjar v�nculos con los dem�s, a compartir, negociar y resolver conflictos. (Moreano, 2018)
En este sentido, la investigaci�n se propone analizar c�mo la implementaci�n de juegos did�cticos puede impactar positivamente en la motivaci�n y el rendimiento de los estudiantes en matem�ticas (Pineda, 2019). As�, esta investigaci�n no solo pretende contribuir al campo de la educaci�n matem�tica, sino tambi�n ofrecer a docentes y educadores herramientas pr�cticas que les permitan innovar en sus metodolog�as de ense�anza, promoviendo un aprendizaje m�s activo y motivador en sus estudiantes. (Contreras y Venturo, 2021).
Metodolog�a
La metodolog�a de investigaci�n utilizada en el juego como estrategia de motivaci�n para el aprendizaje de operaciones b�sicas en matem�ticas es de tipo experimental debido a que permite establecer una relaci�n causa-efecto entre la intervenci�n (uso de juegos) y el resultado en el aprendizaje de los estudiantes (Ramos, 2021). En este tipo de investigaci�n, se manipulan variables independientes (en este caso, la implementaci�n de juegos) y se observa el efecto en variables dependientes (el rendimiento en operaciones matem�ticas).
Se centr� en un grupo de 25 estudiantes, que tiene calificaciones regularmente bajas en el �rea de matem�ticas y que presentan dificultad para su aprendizaje. Los estudiantes seleccionados son de octavo de educaci�n b�sica de la Unidad Educativa Gorki Elizalde de la ciudad de Milagro.
Resultados �
En el transcurso de la actividad 1, que implicaba el repaso de conocimientos previos, se llev� a cabo en una �nica sesi�n. La clase tuvo una duraci�n de dos horas, as� que el tiempo se ajust� a lo previsto, consiguiendo satisfacer todos los instantes de la actividad. En primer lugar, se llev� a cabo la introducci�n prevista junto con mi presentaci�n. Por tanto, se llev� a cabo la actividad "rompehielos", proponiendo los 5 ejercicios para explorar la situaci�n de los estudiantes frente a sus conocimientos previos. En total, durante este inicio transcurrieron 20 minutos, aprovechando el juego del tingo, tingo, tango, para decidir qui�n se presentar�a al tablero para llevar a cabo el ejercicio, adem�s de que los alumnos estuvieran m�s concentrados en la actividad.
Despu�s de esto, se llev� a cabo una breve explicaci�n del tema, dado que algunos alumnos ten�an interrogantes sobre ello. En esta explicaci�n se utilizaron las diapositivas dise�adas, las cuales fueron un soporte fundamental para el momento de elaboraci�n. Por tanto, surgieron los ejercicios inesperados, en los que los alumnos, a trav�s de un juego de elecci�n aleatoria (ruleta en l�nea), ten�an que proporcionar su respuesta si la ruleta se acercaba a uno de los miembros del grupo. As� se llev� a cabo el momento de desarrollo.� En el instante final se llev� a cabo el di�logo con los alumnos, y muchos de ellos comprendieron el tema y consideraron la actividad muy interesante. No obstante, exist�an alumnos que ten�an dificultades para gestionar los temas, por lo que en la segunda actividad, el dise�� para resolver dicha dificultad.
Es importante mencionar que me llam� la atenci�n que muchos alumnos comprendieran el tema, dado que m�s de la mitad de la clase estaba un poco equivocada en el uso de los n�meros radicales. En realidad, mis expectativas se cumplieron en un 90%. La planificaci�n fue sobresaliente, los alumnos se sintieron a gusto, estuvieron interesados en el tema y, sobre todo, motivados, lo que era el prop�sito a alcanzar en la clase (es importante aclarar que se alcanz� en un 90%). Adem�s, dicha planificaci�n result� ser m�s que adecuada para los recursos que gestiona el sal�n, dado que solo dispone de tableros y videobeam, por lo que satisfac�a esos elementos.
El modelo de "evaluaci�n", que origin� los ejercicios de desarrollo expuestos durante la sesi�n, result� ser un componente crucial para "cuantificar" la habilidad de conocimientos de los estudiantes en ese instante. Adem�s de tener conocimiento de que los estudiantes enfrentan m�s dificultades o problemas al tratar los n�meros radicales, es esencial tambi�n simplificar las explicaciones para facilitar la comprensi�n de aquellos que enfrentan dificultades.
Al realizar ejercicios sorpresa, se puede fomentar una mentalidad din�mica, y simult�neamente funciona como un indicador de si los alumnos est�n aprendiendo o no. En este escenario, result� beneficioso, ya que evidenciaba que muchos estudiantes estaban verdaderamente adquiriendo conocimientos y al mismo tiempo disipando interrogantes. Como mencionaba previamente, no todos lograron disipar completamente sus dudas, por lo que en la siguiente actividad se busc� un m�todo de dinamismo mediante un juego para incentivar a los alumnos y, simult�neamente, lograr la eliminaci�n total de sus incertidumbres.
Finalmente, es importante destacar que esta vivencia subray� la relevancia de la flexibilidad y la adaptabilidad en el proceso de ense�anza. No todos los alumnos adquieren conocimientos al mismo ritmo ni de la misma forma, y esta actividad facilit� la identificaci�n de esas variaciones. En contraposici�n, la utilizaci�n de recursos escasos, como tableros y un videoproyector, evidenci� que la creatividad y la organizaci�n meticulosa pueden vencer esas restricciones f�sicas. As� pues, la puesta en marcha de la actividad 1 result� ser un gran logro, con una gran implicaci�n e interacci�n de los alumnos. Los logros alcanzados en los ejercicios sugeridos se�alan un progreso significativo respecto a los conocimientos previos, lo que representa un progreso significativo. Adem�s, se evidencia la motivaci�n de los estudiantes, ya que al constatar que comprendieron una amplia porci�n del tema, estos estudiantes se sienten m�s incentivados a continuar con su aprendizaje.
En ese instante se realizaron las preguntas sobre el tema, lo que result� ser bastante exitoso, ya que se obtuvieron respuestas muy acertadas (algunas no precisas). Posteriormente, se conformaron grupos de tres individuos para comenzar a detallar la actividad del domin� matem�tico. Tras el lapso de explicaci�n, se llev� a cabo la actividad. En ese periodo de desarrollo, los j�venes con m�s incertidumbres eran los mismos que en la primera actividad no lograron comprender completamente el tema. No obstante, conforme transcurr�a el tiempo, las dudas se iban disipando, hasta tal punto que los alumnos no realizaron ninguna intervenci�n, lo que se�alaba que las incertidumbres se hab�an disipado. Finalmente, la docente encargada emiti� una calificaci�n de esta tarea, donde todos los alumnos obtuvieron una calificaci�n superior a 4.0 (descripci�n m�s exhaustiva en las pruebas).
Durante el cierre, se reanud� el debate tal como se hizo en la primera actividad, y fue en ese punto donde los alumnos se sintieron contentos y al mismo tiempo motivados, ya que manejaban el tema de manera excelente, destacando que la actividad result� ser interesante (a pesar de que algunos se sintieron desesperados al comienzo). La participaci�n en s� fue positiva, y sobre todo, destaca un elemento crucial, que es el trabajo en equipo. Cada grupo consigui� progresar, algunos m�s que otros, sin embargo, es innegable que las actividades, al igual que las que se implementaron (actividades con juegos educativos), contribuyen significativamente al aprendizaje y el progreso de esta actividad es una evidencia de ello. Por otro lado, la actividad considera el esclarecimiento de dudas a medida que se progresa, y esto es un elemento crucial en el proceso de aprendizaje. Al tener dudas y poder aclararlas para luego aplicar lo aprendido, la ense�anza puede ser m�s eficaz que en un ambiente convencional.
Desde mi perspectiva, la puesta en marcha de juegos educativos y actividades programadas para cada instante, se ajust� a los temas tratados, y principalmente, responde a los aprendizajes previstos y a los derechos fundamentales de aprendizaje. En relaci�n con la evaluaci�n, result� m�s que evidente que el predominio fue una actividad evaluativa, donde los alumnos exhibieron sus saberes, emple�ndolos de forma diferente y al mismo tiempo buscando un m�todo para incorporar estos saberes al desarrollo de problem�ticas. Esto es un rol crucial en la educaci�n, dado que fomenta el pensamiento cr�tico ante situaciones problem�ticas en un contexto diario. Finalmente, se consider� adecuada la actividad para el nivel, cumpliendo con los distintos factores al momento de planificar la secuencia educativa. Adem�s de satisfacer las expectativas de un aprendizaje �ptimo.
An�lisis de la aplicaci�n de ense�anza de matem�tica
Afortunadamente, la implementaci�n did�ctica se llev� a cabo de forma excelente, generando efectos beneficiosos en la poblaci�n seleccionada. Este efecto se consigui� a trav�s de la motivaci�n obtenida al realizar cada una de las actividades sugeridas. Esta motivaci�n se define como el "compendio de procesos involucrados en la activaci�n, direcci�n y persistencia del comportamiento" (Beltr�n, 1993, p.108), lo que es el factor que prende la "chispa" en cualquier individuo para conseguir realizar o adquirir algo.
La relevancia del juego para estimular la motivaci�n de los alumnos fue el factor crucial para alcanzar la meta del aprendizaje matem�tico. Considerando factores como los distintos m�todos de aprendizaje, se consigue que la propuesta formulada y ya implementada, sea casi integral. �Por qu� casi totalmente? Es sencillo, existen elementos que necesitan mejoras, como observar m�s a fondo el estado de los j�venes ante las actividades, adaptar los juegos a diferentes formas de aprendizaje, y tambi�n evaluar m�s a fondo la poblaci�n estudiantil con la que se va a colaborar.
As� pues, el tiempo no se queda atr�s, dado que fueron solo dos clases o sesiones donde se implement� la propuesta, lo que representa un periodo bastante breve para considerar una investigaci�n como la propuesta presentada en este proyecto, ya que de manera deliberada, el �mbito de generar motivaci�n mediante juegos educativos es realmente extenso. No obstante, es un procedimiento que puede aplicarse en el futuro y mejorarse l�gicamente, permitiendo que los juegos sean el elemento esencial para el aprendizaje matem�tico, y que, de esta forma, la motivaci�n sea el agente intermedio para alcanzar el aprendizaje significativo tal como lo indica Cisneros (2018).
Sin embargo, la propuesta en s� misma no fue incorrecta, pues al implementarla en la poblaci�n previamente seleccionada (estudiantes de octavo a�o), se consigui� no solo adquirir un mayor conocimiento del tema en s� mismo (operaciones b�sicas con n�meros radicales), sino que tambi�n obtuvieron una calificaci�n por parte del profesor del sal�n de clases, lo que result� muy ventajoso para la comunidad. Un punto a tener en cuenta es que los alumnos no est�n muy familiarizados con este tipo de tareas, lo que indica que este procedimiento fue algo totalmente in�dito para ellos y que efectivamente lograron satisfacer su aprendizaje.
Como es bien sabido, estas actividades que incorporan juegos son muy atractivas para el aprendizaje, y no solo eso, sino que tambi�n se pueden ajustar a distintas comunidades que pueden enfrentarse a dificultades al comprender un nuevo tema (en cualquier campo). Por supuesto, estas t�cticas proporcionan una adaptaci�n m�s efectiva para el aprendizaje constructivista, como se se�ala en (R�os, 2013). Esto implica el elemento principal que persigue la pregunta de investigaci�n propuesta para el proyecto, que es la motivaci�n mediante juegos para el aprendizaje matem�tico, lo que result� ser el elemento m�s destacado durante la implementaci�n.
Aunque un profesor que persigue el prop�sito de aut�nticamente ense�ar (que deber�a ser su funci�n), considerando los elementos que influyen en el proceso de aprendizaje, es innegable que la motivaci�n es un desaf�o que debe ser abordado. Como futuro educador, es crucial afrontar los desaf�os que emergen en la educaci�n de una poblaci�n. Por esta raz�n, este proyecto representa un avance (o �xito) que se pudo hacer ante la ausencia de car�cter y motivaci�n de los alumnos, abordando el problema con resultados m�s que �ptimos para evidenciar que la estrategia dise�ada puede ser beneficiosa para muchos profesores, especialmente en el campo de las matem�ticas.
Esta vivencia subraya la relevancia de la adaptabilidad en la educaci�n, considerando la habilidad para ajustar las t�cticas pedag�gicas a las demandas particulares de los alumnos es esencial para el triunfo del proceso de aprendizaje. En este contexto, la retroalimentaci�n continua de los alumnos y la observaci�n minuciosa de su implicaci�n en las tareas son componentes esenciales para modificar y perfeccionar la aplicaci�n de la ense�anza.
Es crucial comprender las particularidades individuales de los alumnos, sus m�todos de aprendizaje y sus grados de motivaci�n, ya que esto puede aportar datos �tiles para mejorar la propuesta y hacerla m�s inclusiva. Adem�s, resulta crucial tener en cuenta la diversidad en el sal�n de clases y ajustar los juegos para tratar distintos m�todos de aprendizaje, asegurando que todos los alumnos tengan la posibilidad de involucrarse y obtener beneficios.
Finalmente, el estudio que aborda aspectos y problemas en la educaci�n representa un avance significativo en la vida profesional. Al incorporar elementos significativos como las pr�cticas y, evidentemente, su planificaci�n, adquieren relevancia significativa en la manera de estructurar lo que se pretende alcanzar (objetivo definido) con los estudiantes. De acuerdo con Carrizo et al. (2020), esto conlleva tomar decisiones antes de la pr�ctica sobre qu� se va a realizar.
Conclusi�n
Se puede concluir dentro de la investigaci�n donde se aplic� el juego como estrategia para el aprendizaje de las matem�ticas, que los elementos l�dicos en el proceso educativo pueden tener un impacto significativo en la motivaci�n y el rendimiento acad�mico de los estudiantes. Los hallazgos sugieren que el juego no solo facilita la comprensi�n de conceptos matem�ticos, sino que tambi�n fomenta un ambiente de aprendizaje m�s din�mico y participativo.
En el sal�n de clases se pudo evidenciar que los estudiantes mostraron un mayor inter�s y entusiasmo por aprender matem�ticas cuando se utilizaron juegos y actividades l�dicas. Esto se tradujo en una mayor participaci�n en clase y un deseo de involucrarse en el aprendizaje. Los juegos permiten la visualizaci�n y pr�ctica de las operaciones b�sicas de manera m�s concreta y entretenida, lo que ayuda a los estudiantes a entender mejor los conceptos matem�ticos y a aplicarlos en situaciones reales.
Las actividades l�dicas fomentaron el trabajo en equipo y la colaboraci�n entre los estudiantes, promoviendo habilidades sociales que son esenciales para el aprendizaje integral. El ambiente l�dico contribuy� a disminuir la ansiedad que muchos estudiantes sienten hacia las matem�ticas, lo que permiti� un aprendizaje m�s relajado y efectivo.
Los juegos pueden adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje y niveles de habilidad, lo que los convierte en una herramienta vers�til para atender la diversidad del aula. El juego se presenta como una estrategia efectiva y valiosa para motivar a los estudiantes en el aprendizaje de las matem�ticas. Es importante indicar que, a trav�s de la propuesta educativa, se han presentado transformaciones importantes en el proceso de instrucci�n y aprendizaje de los n�meros radicales. La adopci�n de t�cticas recreativas y el �nfasis en la motivaci�n han marcado un cambio en la perspectiva y el enfoque hacia la ense�anza de las matem�ticas. Este cambio ha provocado un mayor compromiso de los alumnos y ha propiciado un entorno de aprendizaje m�s colaborativo y participativo.
Su implementaci�n en el aula no solo puede mejorar el rendimiento acad�mico, sino tambi�n contribuir al desarrollo integral de los estudiantes, prepar�ndolos para enfrentar desaf�os futuros en su educaci�n y en la vida cotidiana. Se recomienda seguir explorando y desarrollando metodolog�as que integren el juego en la ense�anza de las matem�ticas y evaluar su impacto a largo plazo en el aprendizaje de los estudiantes.
Referencias
1. Ayala, L. F. (2018). Efectivdad de las actividades l�dicas para la ense�anza de la matem�tica y su relaci�n con la motivaci�n hacia el aprendizaje de la matem�tica. Universidad Rafael Land�var, Guatemala. http://recursosbiblio.url.edu.gt/tesiseortiz/2018/05/09/Ayala-Luis.pdf
2. Barrientos, L., Osorio, E., & Quintero, R. (2014, 17 julio). Importancia de la implementaci�n de juegos did�cticos en la ense�anza de las matem�ticas. Encuentro Centroamericano de Matem�tica. http://funes.uniandes.edu.co/17319/1/Barrientos2014Importancia.pdf
3. Carrizo, C., P�rez, M., & Gaviria, K. (2020, 20 mayo). Planificaci�n educativa como herramienta fundamental para una educaci�n con calidad. Redalyc. https://www.redalyc.org/journal/279/27963600007/html/#:~:text=La%20importancia%20 de%20la%20planificaci%C3%B3n,lograr%20de%20la%20mejor%20manera.
4. Cisneros, G. (2018). La Importancia de las Matem�ticas. https://davinci.vaneduc.edu.ar/nivel-superior/noticias/la-importancia-de-lasmatem%C3%A1ticas/#:~:text=Las%20matem%C3%A1ticas%20son%20fundamen tales%20para,la%20cr%C3%ADtica%20y%20la%20abstracci%C3%B3n.
5. Contreras, G., & Venturo, R. (2021). El juego como estrategia did�ctica para el aprendizaje del patrimonio cultural. https://qhapaqnan.cultura.pe/sites/default/files/articulos/El%20juego%20como%20 estrategia%20didactica.pdf
6. Gonz�lez, N., & Rodr�guez, H. (2018). Las actividades l�dicas como estrategias metodol�gicas en la educaci�n inicial. Universidad Estatal de Milagro, Milagro
7. Henr�quez, C. (2020, 1 septiembre). La importancia de trabajar con los alumnos la resoluci�n de problemas - Grupo Educar. Grupo Educar. https://www.grupoeducar.cl/revista/edicion244/la-importancia-de-trabajar-con-los-alumnos-la-resolucion-deproblemas/#:~:text=En%20este%20aspecto%2C%20la%20resoluci%C3%B3n,estrategias %20para%20enfrentar%20situaciones%20complejas.
8. Moreano, D. (2018). Los beneficios del juego para el desarrollo en los ni�os. Revista para el Aula - IDEA(19), 11-15. https://www.usfq.edu.ec/sites/default/files/2020- 07/pea_019_0007_0.pdf
9. Moyolema, C. (2019). Las atcividades l�dicas educativas en el pensamiento cr�ticoreflexivo de los ni�os de los quintos grados paralelos C y D de la Unidad Educativa Francisco Flor de la ciudad de Ambato. Universidad T�cncia de Ambato, Ambato. https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/bitstream/123456789/13868/1/TESIS%20ACTI VIDADES%20L%C3%9ADICAS%20EDUCATIVAS.pdf
10. Pineda, A. (2019). C�mo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula. https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/edublog/cprofestelde/2016/03/31/co mo-aplicar-el-aprendizaje-basado-en-juegos-en-el-aula/
11. Posligua, J. (2019). Incidencia de las actividades l�dicas en el desarrollo del pensamiento creativo en estudiantes de educaci�n general b�sica. Universidad Estatal de Milagro, Milagro.
12. Ramos, C. (2021). Dise�os de Investigaci�n Experimental. CienciaAmerica, 10(1). doi:http://dx.doi.org/10.33210/ca.v10i1.356
13. Ricce, C., & Ricce, C. (2021). Juegos did�cticos en el aprendizaje de matem�tica. Scielo, 5(18), 392. http://www.scielo.org.bo/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2616- 79642021000200391
14. R�os, M. (2013, 31 enero). El juego como estrategia de aprendizaje en la primera etapa de Educaci�n Infantil. UNIR. https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/1910/2013_01_31_TFM_ESTUDIO_ DEL_TRABAJO.pdf?sequence=1&isAllowed=y
15. Serrada, M. (2019). Integraci�n de actividades l�dicas en la atenci�n educativa del nio hospitalizado. Redalyc, 4(1), 39-46. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=35603908Red
16. Sol�rzano, J., & Tariguano, Y. (2020). Actividades l�dicas para mejorar el aprendizaje de la matem�tica. Universidad Estatal de Milagro, Milagro. https://repositorio.unemi.edu.ec/bitstream/123456789/1237/3/ACTIVIDADES%20 L%C3%9ADICAS%20PARA%20MEJORAR%20EL%20APRENDIZAJE%20DE %20LA%20MATEM%C3%81TICA.pdf
17. V�squez, F. (2019). Estrategias de ense�anza: Investigaciones sobre did�ctica en Instituciones educativas de la ciudad de Pasto. Bogot�: Klmpres Universidad de la Salle. Retrieved 07 de diciembre de 2021, from http://biblioteca.clacso.edu.ar/Colombia/fceunisalle/20170117011106/Estrategias.pdf
18. Villacis, D. (2020). La l�dica y el aprendizaje en las matem�ticas en los estudiantes de cuarto grado paralelo "A" de la Unidad Educativa "Pedro Ferm�n Cevallos" de la ciudad de Ambato. Universidad T�cnica de Ambato, Ambato
� 2025 por el autor. Este art�culo es de acceso abierto y distribuido seg�n los t�rminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribuci�n-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).
Enlaces de Referencia
- Por el momento, no existen enlaces de referencia
Polo del Conocimiento
Revista Científico-Académica Multidisciplinaria
ISSN: 2550-682X
Casa Editora del Polo
Manta - Ecuador
Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa, Manta - Manabí - Ecuador.
Código Postal: 130801
Teléfonos: 056051775/0991871420
Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com
URL: https://www.polodelconocimiento.com/