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Gamified Strategy to Strengthen Knowledge of Geography of Ecuador in Eighth Grade EGB Students
Estrat�gia gamificada para fortalecer o conhecimento da geografia do Equador nos alunos do oitavo ano do EGB
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Correspondencia: pand7@hotmail.com
Ciencias de la Educaci�n
Art�culo de Investigaci�n
* Recibido: 23 de noviembre de 2024 *Aceptado: 19 de diciembre de 2024 * Publicado: �22 de enero de 2025
I. Universidad Nacional de Chimborazo, Maestr�a en Pedagog�a de la Historia y las Ciencias Sociales, Riobamba, Ecuador.
II. Universidad Nacional de Chimborazo, Facultad de Ciencias de la Educaci�n Humanas y Tecnolog�as, Carrera de Pedagog�a de la Historia y las Ciencias Sociales, Riobamba, Ecuador.
Resumen
Fortalecer los conocimientos de Geograf�a del Ecuador en estudiantes de octavo a�o de Educaci�n General B�sica (EGB) es esencial para fomentar el entendimiento del entorno f�sico, social y cultural, adem�s de contribuir al desarrollo de una identidad nacional. La gamificaci�n se presenta como una estrategia innovadora que promueve la motivaci�n y el compromiso de los estudiantes mediante actividades did�cticas dise�adas para captar su inter�s y fomentar un aprendizaje activo. El diagn�stico inicial evidenci� un nivel limitado de conocimientos en geograf�a del Ecuador, tanto en su dimensi�n pol�tica como f�sica, destacando la desconexi�n entre los m�todos tradicionales y las necesidades educativas actuales. En este estudio se dise�� una estrategia de gamificaci�n basada en la identificaci�n de din�micas, mec�nicas y componentes que fomentaron la motivaci�n, la competencia y el aprendizaje colectivo. Las din�micas incluyeron actividades como la competencia para alcanzar objetivos, la reflexi�n a trav�s de las casillas "�SAB�AS QU�!" y "�PREGUNTA?", y la colaboraci�n entre jugadores. Las mec�nicas estructuraron procesos claros, como turnos, uso del azar mediante dados y un sistema de refuerzo positivo y negativo. Los componentes materiales incluyeron un tablero, fichas, dados y tarjetas educativas. Finalmente, la validaci�n de la estrategia por expertos en Ciencias Sociales confirm� su claridad, pertinencia y viabilidad, garantizando su eficacia para fortalecer los conocimientos de geograf�a del Ecuador.
Palabras clave: Gamificaci�n; conocimiento; geograf�a; aprendizaje.
Abstract
Strengthening knowledge of Ecuadorian Geography in eighth-year students of Basic General Education (EGB) is essential to foster understanding of the physical, social, and cultural environment, as well as contributing to the development of a national identity. Gamification is presented as an innovative strategy that promotes student motivation and engagement through didactic activities designed to capture their interest and encourage active learning. The initial diagnosis showed a limited level of knowledge in Ecuadorian Geography, both in its political and physical dimensions, highlighting the disconnection between traditional methods and current educational needs. In this study, a gamification strategy was designed based on the identification of dynamics, mechanics, and components that fostered motivation, competition, and collective learning. The dynamics included activities such as competition to achieve objectives, reflection through the "DID YOU KNOW!" and "ASK?" boxes, and collaboration between players. The mechanics structured clear processes, such as turns, use of chance through dice, and a positive and negative reinforcement system. The material components included a board, tokens, dice, and educational cards. Finally, the validation of the strategy by experts in Social Sciences confirmed its clarity, relevance, and viability, guaranteeing its effectiveness in strengthening knowledge of Ecuadorian geography.
Keywords: Gamification; knowledge; geography; learning.
Resumo
O refor�o dos conhecimentos da Geografia Equatoriana nos alunos do oitavo ano do Ensino B�sico Geral (EGB) � essencial para promover a compreens�o do meio f�sico, social e cultural, al�m de contribuir para o desenvolvimento de uma identidade nacional. A gamifica��o � apresentada como uma estrat�gia inovadora que promove a motiva��o e o envolvimento dos alunos atrav�s de atividades educativas concebidas para captar o seu interesse e incentivar a aprendizagem ativa. O diagn�stico inicial revelou um n�vel limitado de conhecimento da geografia do Equador, tanto nas suas dimens�es pol�ticas como f�sicas, evidenciando a desconex�o entre os m�todos tradicionais e as necessidades educativas atuais. Neste estudo foi desenhada uma estrat�gia de gamifica��o baseada na identifica��o de din�micas, mec�nicas e componentes que fomentassem a motiva��o, a competi��o e a aprendizagem coletiva. A din�mica incluiu atividades como competi��o para atingir objetivos, reflex�o atrav�s das caixas "SABIASTE!" e "PERGUNTA?", e colabora��o entre jogadores. A mec�nica estruturou processos claros, como turnos, uso do acaso atrav�s de dados e um sistema de refor�o positivo e negativo. Os componentes materiais inclu�am um tabuleiro, fichas, dados e cartas educativas. Por fim, a valida��o da estrat�gia por especialistas em Ci�ncias Sociais confirmou a sua clareza, relev�ncia e exequibilidade, garantindo a sua efic�cia no refor�o do conhecimento da geografia do Equador.
Palavras-chave: Gamifica��o; conhecimento; geografia; aprendizagem.
Introducci�n
Los estudiantes de octavo a�o de Educaci�n General B�sica (EGB) en la Unidad Educativa �Jos� Mar�a Rom�n� y en otras instituciones enfrentan dificultades para retener y comprender los conocimientos de Geograf�a del Ecuador. A medida que avanzan de la B�sica Media a la B�sica Superior, muchos de los conceptos geogr�ficos previamente adquiridos tienden a olvidarse. Las teor�as de aprendizaje y modelos pedag�gicos tradicionales no logran captar su atenci�n, lo que da como resultado bajos niveles de retenci�n y comprensi�n de estos contenidos. Las estrategias did�cticas aplicadas no generan suficiente inter�s ni promueven una participaci�n activa, lo cual afecta la motivaci�n y, en consecuencia, el rendimiento acad�mico en esta �rea esencial.
Teor�as del aprendizaje y modelos pedag�gicos
En el �mbito educativo, es crucial entender que las teor�as del aprendizaje cambian con el tiempo en respuesta a los cambios sociales y a las necesidades de formaci�n del individuo. Los modelos pedag�gicos se basan en la idea central de adaptarse a los desaf�os principales de cada �poca educativa, que se definen por la idea de qu� tipo de persona se quiere formar y c�mo se imagina la sociedad del futuro. Estas teor�as y modelos pedag�gicos sirven como gu�a para la pr�ctica docente en el aula, ayudando a los educadores a planificar y llevar a cabo estrategias did�cticas que reflejen esas concepciones y logren los objetivos de aprendizaje deseados. (Altavaz & Cantor, 2019; Bonilla et al., 2019; De Souza et al., 2022). (Figura 1).
Figura 1: Niveles del proceso de ense�anza-aprendizaje
El modelo tradicional se enfoca en la formaci�n del car�cter del estudiante, destacando valores como la voluntad, la virtud y la disciplina mediante la promoci�n de principios morales y espirituales. Su objetivo principal es moldear la personalidad del estudiante, para lo cual el maestro ocupa un rol central como autoridad, transmitiendo el conocimiento de manera sistem�tica y lineal a trav�s de la exposici�n de tem�ticas. Este enfoque hace hincapi� en la rigidez y la obediencia en el proceso de aprendizaje (Altavaz & Cantor, 2019; Correa & P�rez, 2022; Galv�n & Siado, 2021).
El conductivismo, fundamentado en bases filos�ficas y cient�ficas, propone un aprendizaje basado en el esquema est�mulo-respuesta, enfatizando el control de comportamientos observables. Su objetivo es lograr una adaptaci�n adecuada del estudiante al entorno a trav�s de respuestas espec�ficas. Aqu�, el docente organiza el entorno educativo para fomentar respuestas deseadas mediante refuerzos positivos, los cuales son esenciales para consolidar las conductas aprendidas. Esta aproximaci�n considera el refuerzo como un pilar para el desarrollo del aprendizaje (Delgado & Gonz�lez, 2023; Ortiz, 2013; Richard, 2023).
La Pedagog�a Activa se centra en la activaci�n de todas las capacidades del estudiante, promoviendo una relaci�n din�mica con su entorno. Su objetivo es potenciar el desarrollo integral del estudiante, considerando que el aprendizaje es un proceso interactivo. En este modelo, el docente act�a como gu�a, orientando las experiencias del estudiante m�s all� de la transmisi�n de conocimientos; facilita el aprendizaje significativo y orienta al estudiante hacia un autoconocimiento progresivo (Bonilla et al., 2019; Bravo et al., 2022; Vargas, 2019).
El constructivismo enfatiza el rol activo del estudiante en la construcci�n de su propio conocimiento, centr�ndose en el desarrollo cognitivo y la autonom�a. Su objetivo principal es promover el aprendizaje significativo y cr�tico, tomando en cuenta los conocimientos previos del estudiante como base para nuevas adquisiciones. En este contexto, el docente facilita entornos de aprendizaje que fomentan la reflexi�n cr�tica y la interacci�n social, estimulando el desarrollo de competencias creativas y significativas (L�pez, 2019; Mart�nez, 2021; Ortiz, 2013).
Aprendizaje
Los sentidos son responsables de capturar la informaci�n, que luego se procesa en la memoria a corto plazo, donde se decide si se descarta, se guarda en la memoria a largo plazo o se mantiene activa en interacci�n con el entorno circundante (Bonilla et al., 2019). El aprendizaje no se limita a la adquisici�n individual de conocimientos, sino que resulta de las interacciones del individuo con su entorno social. (L�pez, 2019). Que el aprendizaje sea significativo implica conectar nuevos conceptos con el conocimiento previo de los estudiantes y fomentar su motivaci�n para aprender. (Ortiz, 2013). El aprendizaje colectivo es una metodolog�a en la que el docente, mediante gu�a y motivaci�n, facilita la interacci�n entre el aprendizaje basado en problemas y el an�lisis de casos. Este enfoque integra procesos cognitivos, relaciones y motivaci�n en los estudiantes, respetando sus ritmos individuales, pero fomentando el trabajo grupal para desarrollar habilidades personales, interpersonales y sociales, adem�s de mejorar la colaboraci�n y la capacidad de resolver problemas en equipo (Verbiest et al., 2023).
Conocimiento
El conocimiento humano se caracteriza como una forma particular y din�mica de adaptaci�n biol�gica de un organismo complejo a un entorno tambi�n complejo (Ortiz, 2013). La adaptaci�n se produce a trav�s de una interacci�n din�mica, donde el conocimiento humano surge de la relaci�n entre el individuo y su entorno, lo que implica que el conocimiento es una construcci�n social (Mart�nez, 2021). Implica la reconstrucci�n de experiencias humanas fundamentales, influidas por conexiones emocionales significativas, y tambi�n representa el desarrollo de aspiraciones personales. As� mismo, se entiende como el resultado de la reestructuraci�n de la experiencia. Adem�s, surge cuando la funci�n motora, el desarrollo sensorial y los diversos lenguajes se combinan de manera relevante (L�pez, 2019).
Geograf�a
El Ecuador actual ha experimentado un desarrollo cultural que ha moldeado su identidad nacional, organizado su estructura pol�tica y delimitado sus fronteras. Est� conformado por 24 provincias en cuatro regiones: Costa, Sierra, Amazon�a e Insular, cada una con caracter�sticas �nicas. La geograf�a ecuatoriana refleja una rica diversidad natural, desde las costas del Pac�fico hasta los Andes y la Amazon�a. (Morej�n, 2024). La Geograf�a, como disciplina cient�fica, demuestra en la actualidad su relevancia para el avance del conocimiento y el progreso social (Fuenzalida et al., 2018). El pensamiento geogr�fico posee una influencia significativa en la comprensi�n de los espacios/lugares. Vislumbrar los procesos de adquisici�n de este pensamiento y descubrir los factores clave para su desarrollo resulta relevante tanto a nivel epistemol�gico como did�ctico. (Araya & de Souza, 2018). Es as� que, �los m�todos activos son �tiles v�as para la ense�anza y aprendizaje de la Geograf�a, entre ellos el trabajo colaborativo que se caracterizan por las relaciones de interdependencia, responsabilidad, interacci�n estimuladora y gesti�n interna� (Marca et al., 2021, p. 184).
Gamificaci�n
La gamificaci�n se define como el uso de elementos y mec�nicas propias de los juegos en contextos ajenos al entretenimiento, aplic�ndose cada vez m�s en diversos �mbitos, incluido el educativo (Deterding et al., 2011; Werbach & Hunter, 2012; Zichermann & Cunningham, 2011). En el contexto educativo, la gamificaci�n busca incrementar la motivaci�n de los estudiantes y aprovechar los aspectos positivos de los juegos, como el desarrollo de la perseverancia y la colaboraci�n, para mejorar el aprendizaje. Este enfoque es cada vez m�s utilizado dentro de las Ciencias de la Educaci�n por su efectividad al transformar el proceso ense�anza-aprendizaje (Dicheva & Dichev, 2015; Parra & Segura, 2019).
Mediante la implementaci�n de estrategias l�dicas, la gamificaci�n puede influir en los h�bitos y comportamientos de los estudiantes, logrando un aprendizaje activo y significativo a trav�s de actividades motivantes y did�cticas (Gee, 2004; D�az & Troyano, 2013; Teixes, 2014). Para emplearla de forma efectiva, se requiere entender las herramientas de los juegos a utilizar y tener claridad sobre sus ventajas y desventajas. (Ortiz et al., 2018; S�nchez et al., 2020).
Los elementos de la gamificaci�n se estructuran en tres niveles clave: din�micas, mec�nicas y componentes. Las din�micas presentan caracter�sticas internas mismas que no se muestran en el dise�o de la estrategia gamificada. Las mec�nicas son los procesos y reglas que impulsan el desarrollo del sistema gamificado; y, los componentes son las herramientas espec�ficas que operan dentro de las mec�nicas y din�micas para concretar el funcionamiento del sistema. (Marczewski, 2015; Teixes, 2014; Werbach & Hunter, 2012, 2015). (Figura 2).
Figura 2: Elementos de una estrategia gamificada
Al momento de dise�ar una estrategia gamificada se debe �seleccionar los componentes del juego para ser puestos en pr�ctica en el aula de clases, se debe pensar fundamentalmente en la intenci�n y el prop�sito del procedimiento, a qui�nes est� dirigida la actividad, y las herramientas involucradas� (Aguilera et al., 2020, p. 59).
Metodolog�a
El presente art�culo se clasifica como uno de investigaci�n, ya que su prop�sito es generar nuevo conocimiento a trav�s del dise�o de una estrategia gamificada orientada al fortalecimiento de los conocimientos de geograf�a del Ecuador en estudiantes de octavo a�o de Educaci�n General B�sica (EGB).
Seg�n Arias (2017) el nivel �se refiere al grado de profundidad que se aborda un fen�meno u objeto de estudio� (p. 23). En este sentido, la presente investigaci�n es predominantemente descriptiva, presentando, adem�s, elementos explicativos, por cuanto se caracteriz� el problema junto con el grupo estudiado y se ocup� de la determinaci�n de causas y efectos respectivamente.
La presente investigaci�n mantuvo un enfoque mixto o integrador, ya que tal y como lo menciona Hern�ndez et al. (2014) �representan un conjunto de procesos sistem�ticos, emp�ricos y cr�ticos de investigaci�n e implican la recolecci�n y el an�lisis de datos cuantitativos y cualitativos, as� como su integraci�n y discusi�n conjunta� (p. 534).
Tal y como menciona Arias (2017) el dise�o es �la estrategia general que adopta el investigador para responder al problema planteado� (p. 27). As� mismo Hern�ndez et al. (2014) lo definen como el �plan o estrategia que se desarrolla para obtener la informaci�n que se requiere en una investigaci�n y responder al planteamiento� (p. 128). Es as� que, esta investigaci�n tiene un dise�o de campo y no experimental, ya que se centr� en recopilar informaci�n directamente del grupo bajo investigaci�n en su contexto real, sin intervenir ni controlar ninguna variable.
En la investigaci�n se plante� responder: �c�mo se puede dise�ar una estrategia de gamificaci�n, para fortalecer los conocimientos de geograf�a del Ecuador en los estudiantes de octavo EGB de la Unidad Educativa �Jos� Mar�a Rom�n� durante el a�o lectivo 2024-2025, considerando la importancia del aprendizaje colectivo?
Arias (2017) define la poblaci�n como un conjunto de elementos que comparten caracter�sticas comunes, sobre los cuales se extienden las conclusiones de la investigaci�n, delimitada por el problema y los objetivos del estudio. Asimismo, la muestra se refiere a un subgrupo de la poblaci�n o universo (Hern�ndez et al., 2014). La investigaci�n se llev� a cabo en la Unidad Educativa �Jos� Mar�a Rom�n� durante el a�o lectivo 2024-2025, abarcando a los estudiantes de 8� EGB, con un total de 53 alumnos. Adem�s, la muestra se seleccion� de forma no probabil�stica del tipo intencional o por conveniencia.
La t�cnica utilizada para levantar los datos fue la encuesta con su instrumento cuestionario estructurado. Arias (2017) define a la encuesta como �una t�cnica que pretende obtener informaci�n que suministra un grupo o muestra de sujetos acerca de s� mismo, o en relaci�n con un tema en particular, en un momento �nico� (p. 72). Adem�s, Hern�ndez et al. (2014) definen al cuestionario como un �conjunto de preguntas respecto de una o m�s variables que se van a medir� (p. 217). Adem�s, es importante considerar que el cuestionario fue dise�ado con el escalamiento de Likert que es un �conjunto de �tems que se presentan en forma de afirmaciones para medir la reacci�n del sujeto en tres, cinco o siete categor�as� (Hern�ndez et al., 2014, p. 238). Los cuestionarios se los aplic� a 53 de estudiantes de 8� EGB de la Unidad Educativa �Jos� Mar�a Rom�n� durante el a�o lectivo 2024-2025.
A fin de garantizar los principios de la �tica de la investigaci�n en las Ciencias Sociales, se obtuvo el consentimiento informado de los participantes. En el caso de los estudiantes, los representantes legales otorgaron la autorizaci�n. El permiso implic� la libertad para la divulgaci�n de la informaci�n con prop�sitos acad�micos y se garantiz� el anonimato y la confidencialidad.
Para la presente investigaci�n, se han tomado como referencias los aportes te�ricos de Deterding, Dixon, Khaled, Nacke, Werbach, Hunter, Zichermann, Cunningham y Teixes, quienes han realizado contribuciones significativas en el �mbito de la gamificaci�n. Adem�s, se adopta el enfoque del Modelo Ecl�ctico en pedagog�a, el cual se basa en la cuidadosa selecci�n y combinaci�n de elementos de diversos modelos educativos para construir un marco m�s flexible y adaptativo, ajustado a las necesidades y particularidades de cada contexto educativo. (Tabla 1).
Tabla 1: Relaci�n de los Modelos Pedag�gicos con la Gamificaci�n e Inserci�n del Modelo Ecl�ctico
Modelo Pedag�gico |
Referentes Hist�ricos |
Definici�n |
Relaci�n con Gamificaci�n |
Modelo Tradicional |
- Antigua Grecia y Roma - Pedagog�a de la Edad Media |
Tiene como base al profesor como autoridad, transmisi�n de conocimientos unidireccional y �nfasis en la disciplina y la memorizaci�n |
Puede ser dif�cil de relacionar directamente, ya que la gamificaci�n busca una mayor participaci�n activa y motivaci�n, en contraposici�n a la pasividad del modelo tradicional. |
Modelo Conductivista |
- Ivan Pavlov - John B, Watson - B.F. Skinner |
Se basa en el est�mulo y la respuesta, enfatiza el aprendizaje a trav�s de recompensas y castigos, y pone �nfasis en la observaci�n y la repetici�n. |
Puede encajar con la gamificaci�n al utilizar recompensas y retroalimentaci�n para incentivar ciertos comportamientos y logros en el aprendizaje. |
Pedagog�a Activa |
- John Dewey - Mar�a Montessori - Paulo Freire |
Destaca la participaci�n activa del estudiante en su propio proceso de aprendizaje, fomentando la exploraci�n, el descubrimiento y el trabajo en grupo. |
Puede alinearse muy bien con la gamificaci�n, ya que ambas buscan la participaci�n activa y el compromiso a trav�s de desaf�os, colaboraci�n y exploraci�n. |
Modelo Constructivista |
- Jean Piaget - Lev Vygotsky |
Se centra en la construcci�n del conocimiento por parte del estudiante a trav�s de experiencias pr�cticas, interacci�n con el entorno y la reflexi�n. |
Puede ser complementado por la gamificaci�n al proporcionar contextos en los que los estudiantes construyan conocimiento a trav�s de retos y actividades interactivas. |
Modelo Ecl�ctico |
- |
Combina elementos de diferentes modelos pedag�gicos seg�n las necesidades y contextos educativos. |
Puede emplear la gamificaci�n de manera flexible, adaptando elementos de diversos modelos pedag�gicos para crear experiencias de aprendizaje personalizadas y motivadoras. |
Fuente: (Altavaz & Cantor, 2019; Bonilla et al., 2019; Bravo et al., 2022; Correa & P�rez, 2022; De Souza et al., 2022; Delgado & Gonz�lez, 2023; Galv�n & Siado, 2021; L�pez, 2019; Mart�nez, 2021; Ortiz, 2013; Richard, 2023; Vargas, 2019).
Primera etapa
Como primer paso se procedi� a la identificaci�n de los referentes te�ricos y metodol�gicos que justifican la pertinencia de dise�ar una estrategia de gamificaci�n, para fortalecer los conocimientos de geograf�a del Ecuador en los estudiantes de octavo a�o EGB, considerando la importancia del aprendizaje colectivo.
Segunda etapa
Como segundo paso, se realiz� el diagn�stico del estado actual de los conocimientos de geograf�a del Ecuador en los estudiantes de octavo a�o de EGB de la Unidad Educativa �Jos� Mar�a Rom�n� durante el a�o lectivo 2024-2025, mediante la aplicaci�n de un cuestionario estructurado a estudiantes. As� mismo, se utiliz� t�cnicas de procesamiento y an�lisis de datos, siendo estos la distribuci�n de frecuencias, pol�gonos de frecuencias y triangulaci�n de datos y fuentes.
Tercera etapa
Como tercer punto se identific� las din�micas, mec�nicas y componentes (elementos de la gamificaci�n) y las instrucciones para la ejecuci�n de la estrategia gamificada.
Cuarta etapa
En la cuarta etapa se dise�� de una estrategia de gamificaci�n, para el fortalecimiento los conocimientos de geograf�a del Ecuador, considerando la importancia del aprendizaje colectivo.
Quinta etapa
Finalmente, se realiz� una validaci�n del dise�o de la estrategia de gamificaci�n mediante un cuestionario semiestructurado. La propuesta ha sido validada en los diferentes niveles de claridad, pertinencia y viabilidad teniendo en cuenta el criterio favorable de cinco profesionales que pertenecen al �rea de Ciencias Sociales.
Resultados y discusi�n
Del total de los 53 estudiantes encuestados pertenecientes al 8vo EGB de la Unidad Educativa �Jos� Mar�a Rom�n� durante el a�o lectivo 2024-2025, se observa que la muestra est� conformada por 25 estudiantes masculinos (47.2%) y 28 estudiantes femeninos (52.8%), mientras que ning�n estudiante se identific� en la categor�a "Otro". Este resultado sugiere que la muestra tiene una distribuci�n equitativa entre g�neros, con una ligera predominancia femenina. Esta representaci�n balanceada permite obtener conclusiones m�s generales y aplicables en t�rminos de percepci�n y participaci�n en la estrategia de gamificaci�n propuesta. (Figura 3).
Figura 3: G�nero de los estudiantes encuestados
Del total de los encuestados con respecto a su edad, se evidencia que la mayor�a de los participantes tienen 12 a�os (43 estudiantes, 81.1%), seguidos por 6 estudiantes de 11 a�os (11.3%) y 4 estudiantes de 13 a�os (7.5%). La homogeneidad en la edad del grupo refuerza la pertinencia de los resultados obtenidos en relaci�n con la estrategia gamificada dise�ada, ya que la mayor�a se encuentra en la misma etapa de desarrollo cognitivo y social. (Figura 4).
Figura 4: Edad de los estudiantes encuestados
Los resultados muestran que la mayor�a de los estudiantes perciben limitados sus conocimientos y la confianza en torno a la geograf�a del Ecuador. Ante la afirmaci�n "Mis conocimientos actuales sobre geograf�a del Ecuador son muy altos", 26 estudiantes (56%) manifestaron estar en desacuerdo, 18 (39%) adoptaron una posici�n neutral y �nicamente 6 (12%) estuvieron de acuerdo o totalmente de acuerdo. De forma similar, en la afirmaci�n "Me siento muy confiado en mis conocimientos sobre geograf�a del Ecuador", 28 estudiantes (60%) se posicionaron en desacuerdo, 14 (30%) optaron por una postura neutral y solo 5 (10%) expresaron estar de acuerdo o totalmente de acuerdo. Este panorama evidencia la necesidad de reforzar los conocimientos de geograf�a del Ecuador en los estudiantes, ya que m�s de la mitad de los encuestados muestra una percepci�n negativa sobre su dominio del tema y una falta de confianza en sus habilidades. La alta proporci�n de respuestas en desacuerdo sugiere no solo un vac�o en el aprendizaje actual, sino tambi�n posibles dificultades en los m�todos de ense�anza aplicados hasta el momento. Por otra parte, la posici�n neutral adoptada por un n�mero significativo de estudiantes podr�a indicar una percepci�n ambigua o una falta de autovaloraci�n objetiva de sus conocimientos. (Figura. 5)
Figura 5: Perspectiva del conocimiento actual en Geograf�a del Ecuador
La evaluaci�n diagn�stica aplicada a los estudiantes revel� un nivel bajo de conocimientos en geograf�a del Ecuador, tanto en su dimensi�n pol�tica como en la dimensi�n f�sica. En geograf�a pol�tica del Ecuador, de los 53 estudiantes evaluados, 23 estudiantes obtuvieron una puntuaci�n de 0, lo que indica un desconocimiento significativo. Las calificaciones m�s altas fueron escasas, con solo 2 estudiantes alcanzando un puntaje de 10. Por otro lado, en geograf�a f�sica del Ecuador, los resultados fueron a�n m�s cr�ticos, con 40 estudiantes obteniendo 0 puntos y ning�n estudiante alcanzando una puntuaci�n superior a 5. Estos resultados evidencian no solo un nivel cr�tico de desconocimiento en geograf�a del Ecuador, sino tambi�n una marcada diferencia en el rendimiento entre las dimensiones pol�tica y f�sica. La elevada cantidad de estudiantes con puntuaciones de 0 refleja la necesidad urgente de implementar estrategias pedag�gicas que aborden las deficiencias conceptuales y fomenten un aprendizaje m�s efectivo y significativo. La baja presencia de calificaciones intermedias o altas sugiere que los m�todos tradicionales utilizados hasta el momento no han logrado captar el inter�s de los estudiantes ni fortalecer sus competencias en el �rea. (Figura 6).
Figura 6: Diagn�stico del conocimiento actual en Geograf�a del Ecuador
En cuanto a la afirmaci�n "Disfruto participar en actividades de aprendizaje que involucren elementos de juego", 12 estudiantes (22,5%) manifestaron estar en desacuerdo, 13 (24,5%) adoptaron una posici�n neutral, mientras que una mayor�a de 28 estudiantes (52,8%) estuvo de acuerdo o totalmente de acuerdo. De manera similar, en la afirmaci�n �Creo que el uso de juegos en la educaci�n puede hacer que el aprendizaje sea m�s interesante�, 10 estudiantes (18,9%) indicaron estar en desacuerdo, 7 (13,2%) optaron por una postura neutral, y 36 (67,9%) expresaron su acuerdo o total acuerdo. Por otro lado, frente a la afirmaci�n �He participado en juegos educativos anteriormente�, las respuestas se distribuyeron de manera m�s equilibrada: 19 estudiantes (35,8%) estuvieron en desacuerdo, una cantidad igual adopt� una postura neutral, y 15 estudiantes (28,3%) se�alaron estar de acuerdo o totalmente de acuerdo. El an�lisis de estas respuestas refleja que, aunque existe una percepci�n positiva hacia el uso de juegos en el aprendizaje, todav�a persiste una falta de experiencia previa en juegos educativos. Esto sugiere que, si bien los estudiantes reconocen el potencial de las actividades l�dicas para hacer el aprendizaje m�s interesante y disfrutan de ellas en su mayor�a, no han tenido oportunidades suficientes para participar en estrategias de este tipo. Esta falta de exposici�n puede explicar la distribuci�n equilibrada en la �ltima afirmaci�n, evidenciando que implementar una estrategia gamificada no solo responde a la disposici�n favorable de los estudiantes, sino que tambi�n representa una oportunidad innovadora para fortalecer sus conocimientos. (Figura 7).
Figura 7: Preferencias y experiencias con juegos y actividades gamificadas
En relaci�n con la afirmaci�n "Creo que una estrategia gamificada podr�a hacer m�s interesante el aprendizaje de geograf�a del Ecuador", la mayor�a de los estudiantes (58,5%) mostr� una actitud favorable, estando de acuerdo o totalmente de acuerdo, mientras que 18,9% se mostr� en desacuerdo y 22,6% adopt� una postura neutral. De manera similar, ante la afirmaci�n �Estoy dispuesto a participar activamente en una estrategia de gamificaci�n para aprender geograf�a del Ecuador�, un porcentaje considerable de estudiantes (58,5%) expres� disposici�n, mientras que 26,4% manifest� desacuerdo y 15,1% se mantuvo neutral. Finalmente, en relaci�n con �He participado en juegos educativos anteriormente�, la distribuci�n tambi�n muestra una inclinaci�n positiva hacia la participaci�n en juegos educativos, con un 58,5% de los encuestados manifestando acuerdo, un 22,6% en desacuerdo y un 18,9% neutral. El an�lisis de los resultados refleja una actitud en general favorable hacia la idea de utilizar estrategias gamificadas en el aprendizaje de geograf�a del Ecuador. La mayor�a de los estudiantes expres� disposici�n para participar en actividades de gamificaci�n, lo que sugiere que la integraci�n de elementos l�dicos en el proceso educativo podr�a ser percibida como una herramienta atractiva y motivadora. Sin embargo, tambi�n se observa una tendencia significativa de estudiantes que se mantienen neutrales o algo esc�pticos sobre la efectividad de los juegos educativos previos en su experiencia. Este dato podr�a indicar que, aunque los estudiantes reconocen el potencial de la gamificaci�n, no todos han tenido una exposici�n previa suficiente o positiva a juegos educativos, lo cual podr�a influir en su disposici�n general hacia esta metodolog�a. (Figura 8).
Figura 8: Evaluaci�n de la propuesta de estrategia gamificada
Dise�o de la estrategia de gamificaci�n para fortalecer los conocimientos de geograf�a del ecuador en los estudiantes de octavo egb, considerando la importancia del aprendizaje colectivo
El dise�o de la estrategia gamificada est� inspirada en el popular juego de mesa �Parchis�, integrando caracter�sticas propias que respondan a las necesidades planteadas en esta investigaci�n. La propuesta integra los elementos clave de la gamificaci�n �din�micas, mec�nicas y componentes� para crear una experiencia educativa que combine la motivaci�n intr�nseca y el aprendizaje colectivo. Este enfoque busca no solo generar un ambiente l�dico de competencia y logro, sino tambi�n promover la interacci�n entre estudiantes como herramienta fundamental para el aprendizaje reflexivo y colaborativo. A trav�s del uso de preguntas, reflexiones y mec�nicas de juego, se fomenta el fortalecimiento del conocimiento geogr�fico, respondiendo a las necesidades pedag�gicas del grupo.
Las din�micas del juego son la competencia al motivar a los jugadores a ser los primeros en alcanzar el objetivo, el logro a trav�s del progreso hacia el centro del tablero y fortalecimiento del conocimiento mediante las casillas "�SAB�AS QU�!� y "�PREGUNTA?" que invitan a reflexionar sobre datos curiosos y responder interrogantes sobre contenidos espec�ficos de geograf�a pol�tica y f�sica del Ecuador. Adem�s, se promueve el aprendizaje colectivo al integrar la interacci�n entre jugadores, quienes colaboran en la formulaci�n y discusi�n de reflexiones o preguntas durante el desarrollo del juego.
Las mec�nicas incluyen procesos como turnos estructurados, el uso del azar mediante dados, la toma de decisiones al responder preguntas, y el refuerzo positivo o negativo, que premia respuestas correctas con avances y penaliza errores con retrocesos.
Los componentes espec�ficos incluyen el tablero con casillas marcadas y el camino de color que gu�a el tramo final hacia el objetivo, las fichas de colores que personalizan la experiencia, las tarjetas de "�PREGUNTA?" y "�SAB�AS QU�!" que impulsan el aprendizaje geogr�fico, los dados como herramienta de azar.
Figura 9: Tablero Aventureros: Ecuador
Elaborado por: (Ch�vez, 2025)
Figura 10: Tarjetas de �SAB�AS QU�! y �PREGUNTA?
Elaborado por: (Ch�vez, 2025)
Figura 11: Fichas
Figura 12: Dados
Instrucciones generales del juego
1. Cada jugador seleccionar� una ficha del color de su preferencia y la colocar� en el c�rculo de inicio correspondiente.
2. Por turnos, cada jugador lanzar� uno o dos dados y, comenzando desde el espacio marcado como "INICIO", avanzar� hacia la derecha el n�mero de casillas indicado por los dados.
3. Si la ficha cae en una casilla marcada como "�SAB�AS QU�!", el jugador a la izquierda tomar� una tarjeta, la leer� en voz alta, y el jugador del turno reflexionar� sobre la informaci�n compartida.
4. Si la ficha cae en una casilla marcada como "�PREGUNTA?", el jugador a la izquierda tomar� una tarjeta, leer� la pregunta en voz alta, y el jugador del turno deber� responderla. Si la respuesta es correcta, avanzar� el n�mero de espacios indicados en la tarjeta; si no, retroceder� los espacios indicados.
5. Cuando la ficha de un jugador alcance el camino de su color, deber� avanzar exclusivamente por este para acercarse al objetivo.
6. El primer jugador en llegar al centro del tablero ser� el ganador.
Validaci�n del dise�o de la estrategia gamificada
La validaci�n del dise�o de la estrategia gamificada, realizada por cinco profesionales del �rea de Ciencias Sociales, reflej� resultados positivos en cuanto a los criterios de claridad, relevancia y viabilidad. En relaci�n con la claridad y comprensi�n de la estrategia, 3 evaluadores manifestaron estar de acuerdo y 1 evaluador expres� estar totalmente de acuerdo, lo que evidencia que los objetivos, estructura y din�mica de la propuesta son entendibles. Respecto a la relevancia y pertinencia para fortalecer los conocimientos de geograf�a del Ecuador en estudiantes de octavo a�o de EGB, 1 evaluador indic� una postura neutral (ni de acuerdo ni en desacuerdo), mientras que 2 evaluadores estuvieron de acuerdo y 2 totalmente de acuerdo, demostrando que la estrategia es adecuada y responde a las necesidades educativas. Finalmente, sobre la viabilidad y factibilidad de la implementaci�n en el contexto educativo actual, 1 evaluador estuvo de acuerdo y 4 evaluadores afirmaron estar totalmente de acuerdo, confirmando que la estrategia es aplicable y realista. Es decir, la validaci�n obtuvo una valoraci�n favorable en todos los niveles, lo que respalda su eficacia y potencial impacto en el proceso de fortalecer los conocimientos de geograf�a del Ecuador. (Figura. 9).
Figura 13: Resultados de la validaci�n del dise�o de la estrategia gamificada
Conclusiones
Se concluye que, la identificaci�n de referentes te�ricos y metodol�gicos permiti� justificar la pertinencia de implementar una estrategia de gamificaci�n en el contexto educativo. La gamificaci�n se propone como una herramienta para fortalecer la motivaci�n, promover h�bitos y comportamientos positivos. Al integrar estrategias l�dicas, este enfoque no solo fomenta la perseverancia y la colaboraci�n, sino que tambi�n impulsa un aprendizaje activo y significativo mediante actividades did�cticas dise�adas para captar el inter�s de los estudiantes.
El diagn�stico inicial evidenci� un nivel limitado de conocimientos en geograf�a del Ecuador entre los estudiantes de octavo EGB, con deficiencias significativas tanto en su dimensi�n pol�tica como en su dimensi�n f�sica. Este hallazgo refleja no solo carencias conceptuales en la materia, sino tambi�n una desconexi�n entre los m�todos pedag�gicos tradicionales y las necesidades de aprendizaje actuales. La d�bil comprensi�n de los contenidos geogr�ficos pone de manifiesto la necesidad de transformar las pr�cticas de ense�anza mediante enfoques innovadores que despierten el inter�s y la participaci�n activa de los estudiantes.
La identificaci�n de las din�micas, mec�nicas y componentes propios de la gamificaci�n, junto con la definici�n precisa de instrucciones, permiti� dise�ar una estrategia pedag�gica coherente y alineada con las necesidades del contexto educativo. Este dise�o integr� de manera intencional los elementos fundamentales de la gamificaci�n, asegurando que las din�micas fomentaran la motivaci�n y la competencia entre los participantes, mientras que las mec�nicas estructuraron la participaci�n activa y los componentes concretaron los objetivos de aprendizaje.
El dise�o de la estrategia gamificada logr� integrar de manera efectiva el aprendizaje colectivo como eje central del proceso educativo, creando un entorno din�mico, participativo y altamente motivador. Entre las din�micas destacaron la competencia, que incentiva a los estudiantes a alcanzar la meta, el fortalecimiento del conocimiento a trav�s de las casillas "�SAB�AS QU�!� y "�PREGUNTA?", que promovieron la reflexi�n sobre datos curiosos y la resoluci�n de interrogantes de geograf�a pol�tica y f�sica del Ecuador, y el aprendizaje colectivo mediante la interacci�n entre jugadores. Las mec�nicas incluyeron procesos como turnos estructurados, el uso del azar mediante dados, la toma de decisiones al responder preguntas y un sistema de refuerzo positivo y negativo que recompens� respuestas correctas con avances y penaliz� errores con retrocesos. Los componentes materiales, como el tablero, las fichas de colores, los dados y las tarjetas de "�SAB�AS QU�!� y "�PREGUNTA?". El integrar estos elementos en una estrategia de gamificaci�n permiti� trascender los m�todos tradicionales, ofreciendo una herramienta pedag�gica transforma la manera en que los estudiantes participan y se involucran en su propio proceso de aprendizaje.
Finalmente, la validaci�n del dise�o de la estrategia gamificada realizada por profesionales en Ciencias Sociales reafirm� su claridad, pertinencia y viabilidad, elementos esenciales para su implementaci�n en el contexto educativo. Los resultados obtenidos confirmaron que el dise�o es comprensible y adecuado a las necesidades de los estudiantes. Este aval no solo garantiza la eficacia del dise�o en el fortalecimiento de los conocimientos geogr�ficos, sino que tambi�n evidencia su potencial para transformarse en una herramienta replicable y escalable, contribuyendo significativamente al desarrollo de pr�cticas pedag�gicas m�s din�micas y efectivas.
Declaraci�n de conflictos de intereses: Los autores declaran no tener conflictos de intereses.
Declaraci�n de aprobaci�n del comit� de �tica: Los autores declaran que la instituci�n donde se realiz� la investigaci�n no posee un Comit� de �tica, sin embargo, las autoridades otorgaron el permiso para realizar la investigaci�n.
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� 2025 por los autores. Este art�culo es de acceso abierto y distribuido seg�n los t�rminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribuci�n-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
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