Estrategia Gamificada para fortalecer los conocimientos de Geografa del Ecuador en Estudiantes de Octavo EGB

 

Gamified Strategy to Strengthen Knowledge of Geography of Ecuador in Eighth Grade EGB Students

 

Estratgia gamificada para fortalecer o conhecimento da geografia do Equador nos alunos do oitavo ano do EGB

 

Pablo Andrs Chvez-Romero I
pand7@hotmail.com 
https://orcid.org/0009-0004-8885-7187
Nataly Estefana Quiroz-Carrin II
estefania.quiroz@unach.edu.ec   https://orcid.org/0000-0002-7559-278X
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: pand7@hotmail.com

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 23 de noviembre de 2024 *Aceptado: 19 de diciembre de 2024 * Publicado: 22 de enero de 2025

 

        I.            Universidad Nacional de Chimborazo, Maestra en Pedagoga de la Historia y las Ciencias Sociales, Riobamba, Ecuador.

      II.            Universidad Nacional de Chimborazo, Facultad de Ciencias de la Educacin Humanas y Tecnologas, Carrera de Pedagoga de la Historia y las Ciencias Sociales, Riobamba, Ecuador.

 


Resumen

Fortalecer los conocimientos de Geografa del Ecuador en estudiantes de octavo ao de Educacin General Bsica (EGB) es esencial para fomentar el entendimiento del entorno fsico, social y cultural, adems de contribuir al desarrollo de una identidad nacional. La gamificacin se presenta como una estrategia innovadora que promueve la motivacin y el compromiso de los estudiantes mediante actividades didcticas diseadas para captar su inters y fomentar un aprendizaje activo. El diagnstico inicial evidenci un nivel limitado de conocimientos en geografa del Ecuador, tanto en su dimensin poltica como fsica, destacando la desconexin entre los mtodos tradicionales y las necesidades educativas actuales. En este estudio se dise una estrategia de gamificacin basada en la identificacin de dinmicas, mecnicas y componentes que fomentaron la motivacin, la competencia y el aprendizaje colectivo. Las dinmicas incluyeron actividades como la competencia para alcanzar objetivos, la reflexin a travs de las casillas "SABAS QU!" y "PREGUNTA?", y la colaboracin entre jugadores. Las mecnicas estructuraron procesos claros, como turnos, uso del azar mediante dados y un sistema de refuerzo positivo y negativo. Los componentes materiales incluyeron un tablero, fichas, dados y tarjetas educativas. Finalmente, la validacin de la estrategia por expertos en Ciencias Sociales confirm su claridad, pertinencia y viabilidad, garantizando su eficacia para fortalecer los conocimientos de geografa del Ecuador.

Palabras clave: Gamificacin; conocimiento; geografa; aprendizaje.

 

Abstract

Strengthening knowledge of Ecuadorian Geography in eighth-year students of Basic General Education (EGB) is essential to foster understanding of the physical, social, and cultural environment, as well as contributing to the development of a national identity. Gamification is presented as an innovative strategy that promotes student motivation and engagement through didactic activities designed to capture their interest and encourage active learning. The initial diagnosis showed a limited level of knowledge in Ecuadorian Geography, both in its political and physical dimensions, highlighting the disconnection between traditional methods and current educational needs. In this study, a gamification strategy was designed based on the identification of dynamics, mechanics, and components that fostered motivation, competition, and collective learning. The dynamics included activities such as competition to achieve objectives, reflection through the "DID YOU KNOW!" and "ASK?" boxes, and collaboration between players. The mechanics structured clear processes, such as turns, use of chance through dice, and a positive and negative reinforcement system. The material components included a board, tokens, dice, and educational cards. Finally, the validation of the strategy by experts in Social Sciences confirmed its clarity, relevance, and viability, guaranteeing its effectiveness in strengthening knowledge of Ecuadorian geography.

Keywords: Gamification; knowledge; geography; learning.

 

Resumo

O reforo dos conhecimentos da Geografia Equatoriana nos alunos do oitavo ano do Ensino Bsico Geral (EGB) essencial para promover a compreenso do meio fsico, social e cultural, alm de contribuir para o desenvolvimento de uma identidade nacional. A gamificao apresentada como uma estratgia inovadora que promove a motivao e o envolvimento dos alunos atravs de atividades educativas concebidas para captar o seu interesse e incentivar a aprendizagem ativa. O diagnstico inicial revelou um nvel limitado de conhecimento da geografia do Equador, tanto nas suas dimenses polticas como fsicas, evidenciando a desconexo entre os mtodos tradicionais e as necessidades educativas atuais. Neste estudo foi desenhada uma estratgia de gamificao baseada na identificao de dinmicas, mecnicas e componentes que fomentassem a motivao, a competio e a aprendizagem coletiva. A dinmica incluiu atividades como competio para atingir objetivos, reflexo atravs das caixas "SABIASTE!" e "PERGUNTA?", e colaborao entre jogadores. A mecnica estruturou processos claros, como turnos, uso do acaso atravs de dados e um sistema de reforo positivo e negativo. Os componentes materiais incluam um tabuleiro, fichas, dados e cartas educativas. Por fim, a validao da estratgia por especialistas em Cincias Sociais confirmou a sua clareza, relevncia e exequibilidade, garantindo a sua eficcia no reforo do conhecimento da geografia do Equador.

Palavras-chave: Gamificao; conhecimento; geografia; aprendizagem.

 

Introduccin

Los estudiantes de octavo ao de Educacin General Bsica (EGB) en la Unidad Educativa Jos Mara Romn y en otras instituciones enfrentan dificultades para retener y comprender los conocimientos de Geografa del Ecuador. A medida que avanzan de la Bsica Media a la Bsica Superior, muchos de los conceptos geogrficos previamente adquiridos tienden a olvidarse. Las teoras de aprendizaje y modelos pedaggicos tradicionales no logran captar su atencin, lo que da como resultado bajos niveles de retencin y comprensin de estos contenidos. Las estrategias didcticas aplicadas no generan suficiente inters ni promueven una participacin activa, lo cual afecta la motivacin y, en consecuencia, el rendimiento acadmico en esta rea esencial.

 

Teoras del aprendizaje y modelos pedaggicos

En el mbito educativo, es crucial entender que las teoras del aprendizaje cambian con el tiempo en respuesta a los cambios sociales y a las necesidades de formacin del individuo. Los modelos pedaggicos se basan en la idea central de adaptarse a los desafos principales de cada poca educativa, que se definen por la idea de qu tipo de persona se quiere formar y cmo se imagina la sociedad del futuro. Estas teoras y modelos pedaggicos sirven como gua para la prctica docente en el aula, ayudando a los educadores a planificar y llevar a cabo estrategias didcticas que reflejen esas concepciones y logren los objetivos de aprendizaje deseados. (Altavaz & Cantor, 2019; Bonilla et al., 2019; De Souza et al., 2022). (Figura 1).

 

Figura 1: Niveles del proceso de enseanza-aprendizaje

 

El modelo tradicional se enfoca en la formacin del carcter del estudiante, destacando valores como la voluntad, la virtud y la disciplina mediante la promocin de principios morales y espirituales. Su objetivo principal es moldear la personalidad del estudiante, para lo cual el maestro ocupa un rol central como autoridad, transmitiendo el conocimiento de manera sistemtica y lineal a travs de la exposicin de temticas. Este enfoque hace hincapi en la rigidez y la obediencia en el proceso de aprendizaje (Altavaz & Cantor, 2019; Correa & Prez, 2022; Galvn & Siado, 2021).

El conductivismo, fundamentado en bases filosficas y cientficas, propone un aprendizaje basado en el esquema estmulo-respuesta, enfatizando el control de comportamientos observables. Su objetivo es lograr una adaptacin adecuada del estudiante al entorno a travs de respuestas especficas. Aqu, el docente organiza el entorno educativo para fomentar respuestas deseadas mediante refuerzos positivos, los cuales son esenciales para consolidar las conductas aprendidas. Esta aproximacin considera el refuerzo como un pilar para el desarrollo del aprendizaje (Delgado & Gonzlez, 2023; Ortiz, 2013; Richard, 2023).

La Pedagoga Activa se centra en la activacin de todas las capacidades del estudiante, promoviendo una relacin dinmica con su entorno. Su objetivo es potenciar el desarrollo integral del estudiante, considerando que el aprendizaje es un proceso interactivo. En este modelo, el docente acta como gua, orientando las experiencias del estudiante ms all de la transmisin de conocimientos; facilita el aprendizaje significativo y orienta al estudiante hacia un autoconocimiento progresivo (Bonilla et al., 2019; Bravo et al., 2022; Vargas, 2019).

El constructivismo enfatiza el rol activo del estudiante en la construccin de su propio conocimiento, centrndose en el desarrollo cognitivo y la autonoma. Su objetivo principal es promover el aprendizaje significativo y crtico, tomando en cuenta los conocimientos previos del estudiante como base para nuevas adquisiciones. En este contexto, el docente facilita entornos de aprendizaje que fomentan la reflexin crtica y la interaccin social, estimulando el desarrollo de competencias creativas y significativas (Lpez, 2019; Martnez, 2021; Ortiz, 2013).

 

Aprendizaje

Los sentidos son responsables de capturar la informacin, que luego se procesa en la memoria a corto plazo, donde se decide si se descarta, se guarda en la memoria a largo plazo o se mantiene activa en interaccin con el entorno circundante (Bonilla et al., 2019). El aprendizaje no se limita a la adquisicin individual de conocimientos, sino que resulta de las interacciones del individuo con su entorno social. (Lpez, 2019). Que el aprendizaje sea significativo implica conectar nuevos conceptos con el conocimiento previo de los estudiantes y fomentar su motivacin para aprender. (Ortiz, 2013). El aprendizaje colectivo es una metodologa en la que el docente, mediante gua y motivacin, facilita la interaccin entre el aprendizaje basado en problemas y el anlisis de casos. Este enfoque integra procesos cognitivos, relaciones y motivacin en los estudiantes, respetando sus ritmos individuales, pero fomentando el trabajo grupal para desarrollar habilidades personales, interpersonales y sociales, adems de mejorar la colaboracin y la capacidad de resolver problemas en equipo (Verbiest et al., 2023).

 

Conocimiento

El conocimiento humano se caracteriza como una forma particular y dinmica de adaptacin biolgica de un organismo complejo a un entorno tambin complejo (Ortiz, 2013). La adaptacin se produce a travs de una interaccin dinmica, donde el conocimiento humano surge de la relacin entre el individuo y su entorno, lo que implica que el conocimiento es una construccin social (Martnez, 2021). Implica la reconstruccin de experiencias humanas fundamentales, influidas por conexiones emocionales significativas, y tambin representa el desarrollo de aspiraciones personales. As mismo, se entiende como el resultado de la reestructuracin de la experiencia. Adems, surge cuando la funcin motora, el desarrollo sensorial y los diversos lenguajes se combinan de manera relevante (Lpez, 2019).

 

Geografa

El Ecuador actual ha experimentado un desarrollo cultural que ha moldeado su identidad nacional, organizado su estructura poltica y delimitado sus fronteras. Est conformado por 24 provincias en cuatro regiones: Costa, Sierra, Amazona e Insular, cada una con caractersticas nicas. La geografa ecuatoriana refleja una rica diversidad natural, desde las costas del Pacfico hasta los Andes y la Amazona. (Morejn, 2024). La Geografa, como disciplina cientfica, demuestra en la actualidad su relevancia para el avance del conocimiento y el progreso social (Fuenzalida et al., 2018). El pensamiento geogrfico posee una influencia significativa en la comprensin de los espacios/lugares. Vislumbrar los procesos de adquisicin de este pensamiento y descubrir los factores clave para su desarrollo resulta relevante tanto a nivel epistemolgico como didctico. (Araya & de Souza, 2018). Es as que, los mtodos activos son tiles vas para la enseanza y aprendizaje de la Geografa, entre ellos el trabajo colaborativo que se caracterizan por las relaciones de interdependencia, responsabilidad, interaccin estimuladora y gestin interna (Marca et al., 2021, p. 184).

 

Gamificacin

La gamificacin se define como el uso de elementos y mecnicas propias de los juegos en contextos ajenos al entretenimiento, aplicndose cada vez ms en diversos mbitos, incluido el educativo (Deterding et al., 2011; Werbach & Hunter, 2012; Zichermann & Cunningham, 2011). En el contexto educativo, la gamificacin busca incrementar la motivacin de los estudiantes y aprovechar los aspectos positivos de los juegos, como el desarrollo de la perseverancia y la colaboracin, para mejorar el aprendizaje. Este enfoque es cada vez ms utilizado dentro de las Ciencias de la Educacin por su efectividad al transformar el proceso enseanza-aprendizaje (Dicheva & Dichev, 2015; Parra & Segura, 2019).

Mediante la implementacin de estrategias ldicas, la gamificacin puede influir en los hbitos y comportamientos de los estudiantes, logrando un aprendizaje activo y significativo a travs de actividades motivantes y didcticas (Gee, 2004; Daz & Troyano, 2013; Teixes, 2014). Para emplearla de forma efectiva, se requiere entender las herramientas de los juegos a utilizar y tener claridad sobre sus ventajas y desventajas. (Ortiz et al., 2018; Snchez et al., 2020).

Los elementos de la gamificacin se estructuran en tres niveles clave: dinmicas, mecnicas y componentes. Las dinmicas presentan caractersticas internas mismas que no se muestran en el diseo de la estrategia gamificada. Las mecnicas son los procesos y reglas que impulsan el desarrollo del sistema gamificado; y, los componentes son las herramientas especficas que operan dentro de las mecnicas y dinmicas para concretar el funcionamiento del sistema. (Marczewski, 2015; Teixes, 2014; Werbach & Hunter, 2012, 2015). (Figura 2).

 

Figura 2: Elementos de una estrategia gamificada

Al momento de disear una estrategia gamificada se debe seleccionar los componentes del juego para ser puestos en prctica en el aula de clases, se debe pensar fundamentalmente en la intencin y el propsito del procedimiento, a quines est dirigida la actividad, y las herramientas involucradas (Aguilera et al., 2020, p. 59).

 

Metodologa

El presente artculo se clasifica como uno de investigacin, ya que su propsito es generar nuevo conocimiento a travs del diseo de una estrategia gamificada orientada al fortalecimiento de los conocimientos de geografa del Ecuador en estudiantes de octavo ao de Educacin General Bsica (EGB).

Segn Arias (2017) el nivel se refiere al grado de profundidad que se aborda un fenmeno u objeto de estudio (p. 23). En este sentido, la presente investigacin es predominantemente descriptiva, presentando, adems, elementos explicativos, por cuanto se caracteriz el problema junto con el grupo estudiado y se ocup de la determinacin de causas y efectos respectivamente.

La presente investigacin mantuvo un enfoque mixto o integrador, ya que tal y como lo menciona Hernndez et al. (2014) representan un conjunto de procesos sistemticos, empricos y crticos de investigacin e implican la recoleccin y el anlisis de datos cuantitativos y cualitativos, as como su integracin y discusin conjunta (p. 534).

Tal y como menciona Arias (2017) el diseo es la estrategia general que adopta el investigador para responder al problema planteado (p. 27). As mismo Hernndez et al. (2014) lo definen como el plan o estrategia que se desarrolla para obtener la informacin que se requiere en una investigacin y responder al planteamiento (p. 128). Es as que, esta investigacin tiene un diseo de campo y no experimental, ya que se centr en recopilar informacin directamente del grupo bajo investigacin en su contexto real, sin intervenir ni controlar ninguna variable.

En la investigacin se plante responder: cmo se puede disear una estrategia de gamificacin, para fortalecer los conocimientos de geografa del Ecuador en los estudiantes de octavo EGB de la Unidad Educativa Jos Mara Romn durante el ao lectivo 2024-2025, considerando la importancia del aprendizaje colectivo?

Arias (2017) define la poblacin como un conjunto de elementos que comparten caractersticas comunes, sobre los cuales se extienden las conclusiones de la investigacin, delimitada por el problema y los objetivos del estudio. Asimismo, la muestra se refiere a un subgrupo de la poblacin o universo (Hernndez et al., 2014). La investigacin se llev a cabo en la Unidad Educativa Jos Mara Romn durante el ao lectivo 2024-2025, abarcando a los estudiantes de 8 EGB, con un total de 53 alumnos. Adems, la muestra se seleccion de forma no probabilstica del tipo intencional o por conveniencia.

La tcnica utilizada para levantar los datos fue la encuesta con su instrumento cuestionario estructurado. Arias (2017) define a la encuesta como una tcnica que pretende obtener informacin que suministra un grupo o muestra de sujetos acerca de s mismo, o en relacin con un tema en particular, en un momento nico (p. 72). Adems, Hernndez et al. (2014) definen al cuestionario como un conjunto de preguntas respecto de una o ms variables que se van a medir (p. 217). Adems, es importante considerar que el cuestionario fue diseado con el escalamiento de Likert que es un conjunto de tems que se presentan en forma de afirmaciones para medir la reaccin del sujeto en tres, cinco o siete categoras (Hernndez et al., 2014, p. 238). Los cuestionarios se los aplic a 53 de estudiantes de 8 EGB de la Unidad Educativa Jos Mara Romn durante el ao lectivo 2024-2025.

A fin de garantizar los principios de la tica de la investigacin en las Ciencias Sociales, se obtuvo el consentimiento informado de los participantes. En el caso de los estudiantes, los representantes legales otorgaron la autorizacin. El permiso implic la libertad para la divulgacin de la informacin con propsitos acadmicos y se garantiz el anonimato y la confidencialidad.

Para la presente investigacin, se han tomado como referencias los aportes tericos de Deterding, Dixon, Khaled, Nacke, Werbach, Hunter, Zichermann, Cunningham y Teixes, quienes han realizado contribuciones significativas en el mbito de la gamificacin. Adems, se adopta el enfoque del Modelo Eclctico en pedagoga, el cual se basa en la cuidadosa seleccin y combinacin de elementos de diversos modelos educativos para construir un marco ms flexible y adaptativo, ajustado a las necesidades y particularidades de cada contexto educativo. (Tabla 1).

 

Tabla 1: Relacin de los Modelos Pedaggicos con la Gamificacin e Insercin del Modelo Eclctico

Modelo Pedaggico

Referentes Histricos

Definicin

Relacin con Gamificacin

Modelo Tradicional

- Antigua Grecia y Roma

- Pedagoga de la Edad Media

Tiene como base al profesor como autoridad, transmisin de conocimientos unidireccional y nfasis en la disciplina y la memorizacin

Puede ser difcil de relacionar directamente, ya que la gamificacin busca una mayor participacin activa y motivacin, en contraposicin a la pasividad del modelo tradicional.

Modelo Conductivista

- Ivan Pavlov

- John B, Watson

- B.F. Skinner

Se basa en el estmulo y la respuesta, enfatiza el aprendizaje a travs de recompensas y castigos, y pone nfasis en la observacin y la repeticin.

Puede encajar con la gamificacin al utilizar recompensas y retroalimentacin para incentivar ciertos comportamientos y logros en el aprendizaje.

Pedagoga Activa

- John Dewey

- Mara Montessori

- Paulo Freire

Destaca la participacin activa del estudiante en su propio proceso de aprendizaje, fomentando la exploracin, el descubrimiento y el trabajo en grupo.

Puede alinearse muy bien con la gamificacin, ya que ambas buscan la participacin activa y el compromiso a travs de desafos, colaboracin y exploracin.

Modelo Constructivista

- Jean Piaget

- Lev Vygotsky

Se centra en la construccin del conocimiento por parte del estudiante a travs de experiencias prcticas, interaccin con el entorno y la reflexin.

Puede ser complementado por la gamificacin al proporcionar contextos en los que los estudiantes construyan conocimiento a travs de retos y actividades interactivas.

Modelo Eclctico

-

Combina elementos de diferentes modelos pedaggicos segn las necesidades y contextos educativos.

Puede emplear la gamificacin de manera flexible, adaptando elementos de diversos modelos pedaggicos para crear experiencias de aprendizaje personalizadas y motivadoras.

Fuente: (Altavaz & Cantor, 2019; Bonilla et al., 2019; Bravo et al., 2022; Correa & Prez, 2022; De Souza et al., 2022; Delgado & Gonzlez, 2023; Galvn & Siado, 2021; Lpez, 2019; Martnez, 2021; Ortiz, 2013; Richard, 2023; Vargas, 2019).

 

Primera etapa

Como primer paso se procedi a la identificacin de los referentes tericos y metodolgicos que justifican la pertinencia de disear una estrategia de gamificacin, para fortalecer los conocimientos de geografa del Ecuador en los estudiantes de octavo ao EGB, considerando la importancia del aprendizaje colectivo.

 

Segunda etapa

Como segundo paso, se realiz el diagnstico del estado actual de los conocimientos de geografa del Ecuador en los estudiantes de octavo ao de EGB de la Unidad Educativa Jos Mara Romn durante el ao lectivo 2024-2025, mediante la aplicacin de un cuestionario estructurado a estudiantes. As mismo, se utiliz tcnicas de procesamiento y anlisis de datos, siendo estos la distribucin de frecuencias, polgonos de frecuencias y triangulacin de datos y fuentes.

 

Tercera etapa

Como tercer punto se identific las dinmicas, mecnicas y componentes (elementos de la gamificacin) y las instrucciones para la ejecucin de la estrategia gamificada.

 

Cuarta etapa

En la cuarta etapa se dise de una estrategia de gamificacin, para el fortalecimiento los conocimientos de geografa del Ecuador, considerando la importancia del aprendizaje colectivo.

 

Quinta etapa

Finalmente, se realiz una validacin del diseo de la estrategia de gamificacin mediante un cuestionario semiestructurado. La propuesta ha sido validada en los diferentes niveles de claridad, pertinencia y viabilidad teniendo en cuenta el criterio favorable de cinco profesionales que pertenecen al rea de Ciencias Sociales.

 

Resultados y discusin

Del total de los 53 estudiantes encuestados pertenecientes al 8vo EGB de la Unidad Educativa Jos Mara Romn durante el ao lectivo 2024-2025, se observa que la muestra est conformada por 25 estudiantes masculinos (47.2%) y 28 estudiantes femeninos (52.8%), mientras que ningn estudiante se identific en la categora "Otro". Este resultado sugiere que la muestra tiene una distribucin equitativa entre gneros, con una ligera predominancia femenina. Esta representacin balanceada permite obtener conclusiones ms generales y aplicables en trminos de percepcin y participacin en la estrategia de gamificacin propuesta. (Figura 3).

 

 

 

 

 

Figura 3: Gnero de los estudiantes encuestados

 

Del total de los encuestados con respecto a su edad, se evidencia que la mayora de los participantes tienen 12 aos (43 estudiantes, 81.1%), seguidos por 6 estudiantes de 11 aos (11.3%) y 4 estudiantes de 13 aos (7.5%). La homogeneidad en la edad del grupo refuerza la pertinencia de los resultados obtenidos en relacin con la estrategia gamificada diseada, ya que la mayora se encuentra en la misma etapa de desarrollo cognitivo y social. (Figura 4).

 

Figura 4: Edad de los estudiantes encuestados

 

Los resultados muestran que la mayora de los estudiantes perciben limitados sus conocimientos y la confianza en torno a la geografa del Ecuador. Ante la afirmacin "Mis conocimientos actuales sobre geografa del Ecuador son muy altos", 26 estudiantes (56%) manifestaron estar en desacuerdo, 18 (39%) adoptaron una posicin neutral y nicamente 6 (12%) estuvieron de acuerdo o totalmente de acuerdo. De forma similar, en la afirmacin "Me siento muy confiado en mis conocimientos sobre geografa del Ecuador", 28 estudiantes (60%) se posicionaron en desacuerdo, 14 (30%) optaron por una postura neutral y solo 5 (10%) expresaron estar de acuerdo o totalmente de acuerdo. Este panorama evidencia la necesidad de reforzar los conocimientos de geografa del Ecuador en los estudiantes, ya que ms de la mitad de los encuestados muestra una percepcin negativa sobre su dominio del tema y una falta de confianza en sus habilidades. La alta proporcin de respuestas en desacuerdo sugiere no solo un vaco en el aprendizaje actual, sino tambin posibles dificultades en los mtodos de enseanza aplicados hasta el momento. Por otra parte, la posicin neutral adoptada por un nmero significativo de estudiantes podra indicar una percepcin ambigua o una falta de autovaloracin objetiva de sus conocimientos. (Figura. 5)

 

Figura 5: Perspectiva del conocimiento actual en Geografa del Ecuador

 

La evaluacin diagnstica aplicada a los estudiantes revel un nivel bajo de conocimientos en geografa del Ecuador, tanto en su dimensin poltica como en la dimensin fsica. En geografa poltica del Ecuador, de los 53 estudiantes evaluados, 23 estudiantes obtuvieron una puntuacin de 0, lo que indica un desconocimiento significativo. Las calificaciones ms altas fueron escasas, con solo 2 estudiantes alcanzando un puntaje de 10. Por otro lado, en geografa fsica del Ecuador, los resultados fueron an ms crticos, con 40 estudiantes obteniendo 0 puntos y ningn estudiante alcanzando una puntuacin superior a 5. Estos resultados evidencian no solo un nivel crtico de desconocimiento en geografa del Ecuador, sino tambin una marcada diferencia en el rendimiento entre las dimensiones poltica y fsica. La elevada cantidad de estudiantes con puntuaciones de 0 refleja la necesidad urgente de implementar estrategias pedaggicas que aborden las deficiencias conceptuales y fomenten un aprendizaje ms efectivo y significativo. La baja presencia de calificaciones intermedias o altas sugiere que los mtodos tradicionales utilizados hasta el momento no han logrado captar el inters de los estudiantes ni fortalecer sus competencias en el rea. (Figura 6).

 

Figura 6: Diagnstico del conocimiento actual en Geografa del Ecuador

 

En cuanto a la afirmacin "Disfruto participar en actividades de aprendizaje que involucren elementos de juego", 12 estudiantes (22,5%) manifestaron estar en desacuerdo, 13 (24,5%) adoptaron una posicin neutral, mientras que una mayora de 28 estudiantes (52,8%) estuvo de acuerdo o totalmente de acuerdo. De manera similar, en la afirmacin Creo que el uso de juegos en la educacin puede hacer que el aprendizaje sea ms interesante, 10 estudiantes (18,9%) indicaron estar en desacuerdo, 7 (13,2%) optaron por una postura neutral, y 36 (67,9%) expresaron su acuerdo o total acuerdo. Por otro lado, frente a la afirmacin He participado en juegos educativos anteriormente, las respuestas se distribuyeron de manera ms equilibrada: 19 estudiantes (35,8%) estuvieron en desacuerdo, una cantidad igual adopt una postura neutral, y 15 estudiantes (28,3%) sealaron estar de acuerdo o totalmente de acuerdo. El anlisis de estas respuestas refleja que, aunque existe una percepcin positiva hacia el uso de juegos en el aprendizaje, todava persiste una falta de experiencia previa en juegos educativos. Esto sugiere que, si bien los estudiantes reconocen el potencial de las actividades ldicas para hacer el aprendizaje ms interesante y disfrutan de ellas en su mayora, no han tenido oportunidades suficientes para participar en estrategias de este tipo. Esta falta de exposicin puede explicar la distribucin equilibrada en la ltima afirmacin, evidenciando que implementar una estrategia gamificada no solo responde a la disposicin favorable de los estudiantes, sino que tambin representa una oportunidad innovadora para fortalecer sus conocimientos. (Figura 7).

 

Figura 7: Preferencias y experiencias con juegos y actividades gamificadas

 

En relacin con la afirmacin "Creo que una estrategia gamificada podra hacer ms interesante el aprendizaje de geografa del Ecuador", la mayora de los estudiantes (58,5%) mostr una actitud favorable, estando de acuerdo o totalmente de acuerdo, mientras que 18,9% se mostr en desacuerdo y 22,6% adopt una postura neutral. De manera similar, ante la afirmacin Estoy dispuesto a participar activamente en una estrategia de gamificacin para aprender geografa del Ecuador, un porcentaje considerable de estudiantes (58,5%) expres disposicin, mientras que 26,4% manifest desacuerdo y 15,1% se mantuvo neutral. Finalmente, en relacin con He participado en juegos educativos anteriormente, la distribucin tambin muestra una inclinacin positiva hacia la participacin en juegos educativos, con un 58,5% de los encuestados manifestando acuerdo, un 22,6% en desacuerdo y un 18,9% neutral. El anlisis de los resultados refleja una actitud en general favorable hacia la idea de utilizar estrategias gamificadas en el aprendizaje de geografa del Ecuador. La mayora de los estudiantes expres disposicin para participar en actividades de gamificacin, lo que sugiere que la integracin de elementos ldicos en el proceso educativo podra ser percibida como una herramienta atractiva y motivadora. Sin embargo, tambin se observa una tendencia significativa de estudiantes que se mantienen neutrales o algo escpticos sobre la efectividad de los juegos educativos previos en su experiencia. Este dato podra indicar que, aunque los estudiantes reconocen el potencial de la gamificacin, no todos han tenido una exposicin previa suficiente o positiva a juegos educativos, lo cual podra influir en su disposicin general hacia esta metodologa. (Figura 8).

 

Figura 8: Evaluacin de la propuesta de estrategia gamificada

 

Diseo de la estrategia de gamificacin para fortalecer los conocimientos de geografa del ecuador en los estudiantes de octavo egb, considerando la importancia del aprendizaje colectivo

El diseo de la estrategia gamificada est inspirada en el popular juego de mesa Parchis, integrando caractersticas propias que respondan a las necesidades planteadas en esta investigacin. La propuesta integra los elementos clave de la gamificacin dinmicas, mecnicas y componentes para crear una experiencia educativa que combine la motivacin intrnseca y el aprendizaje colectivo. Este enfoque busca no solo generar un ambiente ldico de competencia y logro, sino tambin promover la interaccin entre estudiantes como herramienta fundamental para el aprendizaje reflexivo y colaborativo. A travs del uso de preguntas, reflexiones y mecnicas de juego, se fomenta el fortalecimiento del conocimiento geogrfico, respondiendo a las necesidades pedaggicas del grupo.

Las dinmicas del juego son la competencia al motivar a los jugadores a ser los primeros en alcanzar el objetivo, el logro a travs del progreso hacia el centro del tablero y fortalecimiento del conocimiento mediante las casillas "SABAS QU! y "PREGUNTA?" que invitan a reflexionar sobre datos curiosos y responder interrogantes sobre contenidos especficos de geografa poltica y fsica del Ecuador. Adems, se promueve el aprendizaje colectivo al integrar la interaccin entre jugadores, quienes colaboran en la formulacin y discusin de reflexiones o preguntas durante el desarrollo del juego.

Las mecnicas incluyen procesos como turnos estructurados, el uso del azar mediante dados, la toma de decisiones al responder preguntas, y el refuerzo positivo o negativo, que premia respuestas correctas con avances y penaliza errores con retrocesos.

Los componentes especficos incluyen el tablero con casillas marcadas y el camino de color que gua el tramo final hacia el objetivo, las fichas de colores que personalizan la experiencia, las tarjetas de "PREGUNTA?" y "SABAS QU!" que impulsan el aprendizaje geogrfico, los dados como herramienta de azar.

 

Figura 9: Tablero Aventureros: Ecuador

Elaborado por: (Chvez, 2025)

Figura 10: Tarjetas de SABAS QU! y PREGUNTA?

Elaborado por: (Chvez, 2025)

 

Figura 11: Fichas

 

Figura 12: Dados

 

 

 

Instrucciones generales del juego

      1.            Cada jugador seleccionar una ficha del color de su preferencia y la colocar en el crculo de inicio correspondiente.

      2.            Por turnos, cada jugador lanzar uno o dos dados y, comenzando desde el espacio marcado como "INICIO", avanzar hacia la derecha el nmero de casillas indicado por los dados.

      3.            Si la ficha cae en una casilla marcada como "SABAS QU!", el jugador a la izquierda tomar una tarjeta, la leer en voz alta, y el jugador del turno reflexionar sobre la informacin compartida.

      4.            Si la ficha cae en una casilla marcada como "PREGUNTA?", el jugador a la izquierda tomar una tarjeta, leer la pregunta en voz alta, y el jugador del turno deber responderla. Si la respuesta es correcta, avanzar el nmero de espacios indicados en la tarjeta; si no, retroceder los espacios indicados.

      5.            Cuando la ficha de un jugador alcance el camino de su color, deber avanzar exclusivamente por este para acercarse al objetivo.

      6.            El primer jugador en llegar al centro del tablero ser el ganador.

 

Validacin del diseo de la estrategia gamificada

La validacin del diseo de la estrategia gamificada, realizada por cinco profesionales del rea de Ciencias Sociales, reflej resultados positivos en cuanto a los criterios de claridad, relevancia y viabilidad. En relacin con la claridad y comprensin de la estrategia, 3 evaluadores manifestaron estar de acuerdo y 1 evaluador expres estar totalmente de acuerdo, lo que evidencia que los objetivos, estructura y dinmica de la propuesta son entendibles. Respecto a la relevancia y pertinencia para fortalecer los conocimientos de geografa del Ecuador en estudiantes de octavo ao de EGB, 1 evaluador indic una postura neutral (ni de acuerdo ni en desacuerdo), mientras que 2 evaluadores estuvieron de acuerdo y 2 totalmente de acuerdo, demostrando que la estrategia es adecuada y responde a las necesidades educativas. Finalmente, sobre la viabilidad y factibilidad de la implementacin en el contexto educativo actual, 1 evaluador estuvo de acuerdo y 4 evaluadores afirmaron estar totalmente de acuerdo, confirmando que la estrategia es aplicable y realista. Es decir, la validacin obtuvo una valoracin favorable en todos los niveles, lo que respalda su eficacia y potencial impacto en el proceso de fortalecer los conocimientos de geografa del Ecuador. (Figura. 9).

Figura 13: Resultados de la validacin del diseo de la estrategia gamificada

 

Conclusiones

Se concluye que, la identificacin de referentes tericos y metodolgicos permiti justificar la pertinencia de implementar una estrategia de gamificacin en el contexto educativo. La gamificacin se propone como una herramienta para fortalecer la motivacin, promover hbitos y comportamientos positivos. Al integrar estrategias ldicas, este enfoque no solo fomenta la perseverancia y la colaboracin, sino que tambin impulsa un aprendizaje activo y significativo mediante actividades didcticas diseadas para captar el inters de los estudiantes.

El diagnstico inicial evidenci un nivel limitado de conocimientos en geografa del Ecuador entre los estudiantes de octavo EGB, con deficiencias significativas tanto en su dimensin poltica como en su dimensin fsica. Este hallazgo refleja no solo carencias conceptuales en la materia, sino tambin una desconexin entre los mtodos pedaggicos tradicionales y las necesidades de aprendizaje actuales. La dbil comprensin de los contenidos geogrficos pone de manifiesto la necesidad de transformar las prcticas de enseanza mediante enfoques innovadores que despierten el inters y la participacin activa de los estudiantes.

La identificacin de las dinmicas, mecnicas y componentes propios de la gamificacin, junto con la definicin precisa de instrucciones, permiti disear una estrategia pedaggica coherente y alineada con las necesidades del contexto educativo. Este diseo integr de manera intencional los elementos fundamentales de la gamificacin, asegurando que las dinmicas fomentaran la motivacin y la competencia entre los participantes, mientras que las mecnicas estructuraron la participacin activa y los componentes concretaron los objetivos de aprendizaje.

El diseo de la estrategia gamificada logr integrar de manera efectiva el aprendizaje colectivo como eje central del proceso educativo, creando un entorno dinmico, participativo y altamente motivador. Entre las dinmicas destacaron la competencia, que incentiva a los estudiantes a alcanzar la meta, el fortalecimiento del conocimiento a travs de las casillas "SABAS QU! y "PREGUNTA?", que promovieron la reflexin sobre datos curiosos y la resolucin de interrogantes de geografa poltica y fsica del Ecuador, y el aprendizaje colectivo mediante la interaccin entre jugadores. Las mecnicas incluyeron procesos como turnos estructurados, el uso del azar mediante dados, la toma de decisiones al responder preguntas y un sistema de refuerzo positivo y negativo que recompens respuestas correctas con avances y penaliz errores con retrocesos. Los componentes materiales, como el tablero, las fichas de colores, los dados y las tarjetas de "SABAS QU! y "PREGUNTA?". El integrar estos elementos en una estrategia de gamificacin permiti trascender los mtodos tradicionales, ofreciendo una herramienta pedaggica transforma la manera en que los estudiantes participan y se involucran en su propio proceso de aprendizaje.

Finalmente, la validacin del diseo de la estrategia gamificada realizada por profesionales en Ciencias Sociales reafirm su claridad, pertinencia y viabilidad, elementos esenciales para su implementacin en el contexto educativo. Los resultados obtenidos confirmaron que el diseo es comprensible y adecuado a las necesidades de los estudiantes. Este aval no solo garantiza la eficacia del diseo en el fortalecimiento de los conocimientos geogrficos, sino que tambin evidencia su potencial para transformarse en una herramienta replicable y escalable, contribuyendo significativamente al desarrollo de prcticas pedaggicas ms dinmicas y efectivas.

Declaracin de conflictos de intereses: Los autores declaran no tener conflictos de intereses.

Declaracin de aprobacin del comit de tica: Los autores declaran que la institucin donde se realiz la investigacin no posee un Comit de tica, sin embargo, las autoridades otorgaron el permiso para realizar la investigacin.

 

 

 

 

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