The role of gamification in the delivery of school tasks: a study in eighth grade students of the Eugenio Espejo Educational Unit of the Babahoyo cantn
O papel da gamificao na entrega das tarefas escolares: um estudo com alunos da oitava srie da Unidade Educacional Eugenio Espejo do canto de Babahoyo
Correspondencia: daniel.pisco@educacion.gob.ec
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 19 de noviembre de 2024 *Aceptado: 08 de diciembre de 2024 * Publicado: 22 de enero de 2025
I. Licenciado en Ciencias de la Educacin, Master en Administracin de la Educacin, Unidad Educativa Eugenio Espejo, Babahoyo, Los Ros, Ecuador.
II. Licenciada en Educacin Bsica, Escuela de Educacin Bsica Juan E. Verdesoto, Distrito 12D01 Baba, Babahoyo, Montalvo, Ecuador.
III. Licenciada en Ciencias de la Educacin Mencin Computacin, Unidad Educativa Milenio Carlos Alberto Aguirre Avils, Distrito 12D01 Baba, Babahoyo, Montalvo, Educacin.
IV. Licenciada en Idiomas Ingls, Master en Educacin Bsica, Unidad Educativa Fiscal "16 de Mayo", Quinsaloma, Los Ros, Ecuador.
Resumen
Esta investigacin evala el impacto de la gamificacin en el cumplimiento y calidad de las tareas escolares en estudiantes de octavo ao de educacin bsica. Se implement un estudio cuasiexperimental con dos grupos durante dos meses, donde se aplicaron elementos de gamificacin como puntos, insignias y tablas de clasificacin en un grupo experimental (n=32), mientras que el grupo control (n=32) mantuvo un sistema tradicional de tareas. Los resultados mostraron una mejora significativa en el nivel de cumplimiento (p<0.001) y en la calidad de las tareas (p<0.05) en el grupo experimental, con un incremento del 27% en la tasa de entrega y un aumento del 18% en la calidad de las tareas presentadas.
Palabras clave: gamificacin; cumplimiento; calidad; tareas escolares; estudio cuasi-experimental.
Abstract
This research evaluates the impact of gamification on the fulfillment and quality of homework in eighth-year basic education students. A quasi-experimental study was implemented with two groups for two months, where gamification elements such as points, badges and leaderboards were applied in an experimental group (n=32), while the control group (n=32) maintained a traditional system of tasks. The results showed a significant improvement in the level of compliance (p<0.001) and in the quality of the tasks (p<0.05) in the experimental group, with a 27% increase in the delivery rate and an increase of 18% in the quality of the tasks presented.
Keywords: gamification; compliance; quality; schoolwork; quasi-experimental study.
Resumo
Esta investigao avalia o impacto da gamificao no cumprimento e na qualidade dos trabalhos de casa em alunos do oitavo ano do ensino bsico. Foi implementado um estudo quase-experimental com dois grupos durante dois meses, onde elementos de gamificao como pontos, distintivos e tabelas de classificao foram aplicados em um grupo experimental (n=32), enquanto o grupo de controle (n=32) manteve um sistema tradicional de tarefas. Os resultados mostraram uma melhoria significativa no nvel de cumprimento (p<0,001) e na qualidade das tarefas (p<0,05) no grupo experimental, com um aumento de 27% na taxa de entrega e um aumento de 18% na qualidade das tarefas apresentadas.
Palavras-chave: gamificao; conformidade; qualidade; trabalho escolar; estudo quase experimental.
Introduccin
La gamificacin, definida como la aplicacin de elementos propios de los juegos en contextos no ldicos, ha emergido como una estrategia prometedora en el mbito educativo. En un mundo cada vez ms digitalizado, los enfoques tradicionales de enseanza enfrentan el desafo de mantener la atencin y motivacin de los estudiantes. La incorporacin de elementos como puntos, insignias y tablas de clasificacin ha demostrado ser una herramienta efectiva para transformar actividades consideradas rutinarias o poco atractivas, como las tareas escolares, en experiencias ms estimulantes y enriquecedoras.
Diversos estudios han resaltado la relevancia de la motivacin intrnseca y el compromiso acadmico como factores determinantes del xito estudiantil. En este contexto, la gamificacin busca no solo aumentar el inters de los alumnos, sino tambin fomentar el desarrollo de habilidades clave como la autorregulacin, la responsabilidad y la autonoma acadmica. Adems, la aplicacin de estrategias ldicas ha comenzado a consolidarse como una prctica pedaggica innovadora, respaldada por investigaciones que documentan sus beneficios en diferentes niveles educativos.
En el nivel de educacin bsica, donde los estudiantes comienzan a construir hbitos de estudio que los acompaarn durante su trayectoria acadmica, el incumplimiento y la baja calidad en la entrega de tareas se han identificado como problemas recurrentes. Este fenmeno afecta tanto el rendimiento acadmico como el desarrollo de competencias fundamentales. Por lo tanto, resulta crucial explorar nuevas metodologas que permitan revertir esta situacin y, al mismo tiempo, promuevan un aprendizaje significativo y sostenible.
El presente estudio se centra en evaluar la efectividad de la gamificacin como herramienta para mejorar tanto el cumplimiento como la calidad de las tareas escolares en estudiantes de octavo ao de educacin bsica. Esta etapa educativa es particularmente relevante, ya que marca el inicio de una transicin hacia una mayor autonoma y responsabilidad en el aprendizaje. La implementacin de elementos de gamificacin puede contribuir a reforzar estos aspectos, generando un impacto positivo en los resultados acadmicos y en la percepcin de las tareas escolares por parte de los estudiantes.
Finalmente, la investigacin plantea un enfoque integrador que combina teora y prctica, con el objetivo de ofrecer una perspectiva amplia sobre el potencial de la gamificacin en la educacin. A travs de un estudio cuasiexperimental, se busca generar evidencia emprica que respalde la implementacin de estas estrategias en contextos escolares. Los hallazgos de este trabajo podran servir como base para futuras investigaciones y para el diseo de polticas educativas ms adaptadas a las necesidades de los estudiantes del siglo XXI.
Problematizacin
El incumplimiento y la baja calidad en la entrega de tareas escolares constituyen una preocupacin significativa en el mbito educativo. Las estadsticas preliminares en la institucin objeto de estudio indicaban que solo el 65% de los estudiantes cumplan regularmente con sus tareas, y de estos, nicamente el 45% presentaba trabajos que cumplan con los estndares de calidad esperados. Esta situacin afecta no solo el rendimiento acadmico sino tambin el desarrollo de habilidades fundamentales como la responsabilidad y la autonoma.
Objetivo general
Evaluar el impacto de la implementacin de estrategias de gamificacin en el nivel de cumplimiento y calidad de las tareas escolares en estudiantes de octavo ao de educacin bsica.
Objetivos Especficos
1. Determinar la influencia de elementos de gamificacin en la tasa de cumplimiento de tareas escolares.
2. Analizar el efecto de la gamificacin en la calidad de las tareas presentadas.
3. Identificar los elementos de gamificacin ms efectivos para motivar la entrega puntual y de calidad de las tareas.
4. Comparar los resultados acadmicos entre el grupo que utiliza estrategias de gamificacin y el grupo control.
Marco terico
Fundamentos de la Gamificacin en Educacin
La gamificacin representa una evolucin significativa en las estrategias pedaggicas contemporneas, fundamentndose en principios psicolgicos de motivacin y compromiso. Segn Deterding et al. (2011), la gamificacin se define como el uso de elementos de diseo de juegos en contextos no ldicos, una conceptualizacin que ha ganado considerable atencin en el mbito educativo durante la ltima dcada.
La base terica de la gamificacin se sustenta en la teora de la autodeterminacin (Ryan & Deci, 2020), que postula tres necesidades psicolgicas bsicas: autonoma, competencia y relacin. Los elementos de gamificacin, cuando se implementan adecuadamente, satisfacen estas necesidades fundamentales, promoviendo una motivacin intrnseca hacia el aprendizaje.
Elementos de Gamificacin en el Contexto Educativo
Los componentes principales de la gamificacin educativa incluyen:
1. Sistemas de Puntos y Recompensas
La implementacin de sistemas de puntos acta como un mecanismo de retroalimentacin inmediata, proporcionando una medida tangible del progreso. Werbach y Hunter (2021) argumentan que estos sistemas, cuando se disean adecuadamente, pueden fortalecer los comportamientos deseados y mantener el compromiso a largo plazo.
2. Insignias y Logros
Las insignias funcionan como representaciones visuales del progreso y los logros alcanzados. Estudios recientes (Gonzlez-Lpez et al., 2023) han demostrado que las insignias no solo actan como motivadores extrnsecos, sino que tambin pueden fomentar el desarrollo de una identidad acadmica positiva.
3. Tablas de Clasificacin y Competencia Constructiva
La implementacin de tablas de clasificacin introduce un elemento de competencia social que, segn Kapp (2019), puede motivar el rendimiento acadmico cuando se gestiona adecuadamente para evitar efectos negativos en estudiantes con menor rendimiento.
Impacto en el Compromiso Acadmico
La investigacin sobre el impacto de la gamificacin en el compromiso acadmico ha producido resultados prometedores. Estudios longitudinales (Martnez-Silva et al., 2024) han documentado mejoras significativas en la participacin estudiantil y el cumplimiento de tareas cuando se implementan estrategias de gamificacin.
Desarrollo de Hbitos de Estudio
La gamificacin tambin juega un papel crucial en el desarrollo de hbitos de estudio efectivos. La estructuracin de tareas mediante elementos de juego puede facilitar la formacin de rutinas de estudio consistentes, un aspecto particularmente relevante en estudiantes de nivel bsico (Rodriguez & Thompson, 2023).
Motivacin y Aprendizaje Autorregulado
La relacin entre gamificacin y aprendizaje autorregulado ha sido objeto de creciente atencin acadmica. La implementacin de elementos de juego puede apoyar el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de autorregulacin, componentes esenciales para el xito acadmico a largo plazo (Chen & Wilson, 2024).
Metodologa
Diseo de la Investigacin
Se implement un estudio cuasiexperimental con diseo de grupos no equivalentes con pre-test y post-test. La investigacin se desarroll durante los meses de octubre y noviembre de 2024.
Enfoque
Mixto (cuantitativo-cualitativo), con nfasis en la recoleccin de datos cuantitativos para medir el impacto de la intervencin.
Variables
- Variable Independiente: Implementacin de estrategias de gamificacin
- Variables Dependientes: Nivel de cumplimiento de tareas; Calidad de las tareas presentadas
Intervencin
El grupo experimental recibi una intervencin basada en gamificacin que incluy un sistema de puntos asignados por la entrega puntual de las tareas, insignias otorgadas en funcin de la calidad de los trabajos presentados, una tabla de clasificacin semanal para fomentar la competencia constructiva entre los estudiantes y recompensas virtuales destinadas a reconocer los logros acumulados durante el periodo de estudio.
Poblacin y muestra
Poblacin
Estudiantes de octavo ao de educacin bsica de la Unidad Educativa Eugenio Espejo
Muestra
- Grupo Experimental: 32 estudiantes
- Grupo Control: 32 estudiantes
Total: 64 estudiantes
Criterios de Seleccin
- Inclusin: Estudiantes matriculados en sptimo grado, asistencia regular
- Exclusin: Estudiantes con necesidades educativas especiales que requieran adaptaciones curriculares significativas
Resultados
Nivel de Cumplimiento de Tareas
Tabla 1. Comparacin de Tasas de Cumplimiento
GRUPO |
Pre-test |
Post-test |
diferencia |
Experimental |
67.3% |
94.2% |
+26.9% |
Control |
68.1% |
71.4% |
+3.3% |
Elaborado por los autores
El anlisis de los resultados relacionados con el Nivel de Cumplimiento de Tareas revela diferencias significativas entre el grupo experimental y el grupo control, las cuales pueden interpretarse de la siguiente manera:
- Incremento en el Grupo Experimental:
- El cumplimiento de tareas en el grupo experimental pas de un 67.3% en el pre-test a un 94.2% en el post-test, lo que representa un aumento del 26.9%.
- Este cambio notable sugiere que la gamificacin tuvo un efecto positivo al fomentar una mayor participacin y compromiso de los estudiantes. Los elementos ldicos probablemente motivaron a los alumnos a cumplir con sus responsabilidades acadmicas.
- Cambio Mnimo en el Grupo Control:
- En el grupo control, el nivel de cumplimiento pas de un 68.1% en el pre-test a un 71.4% en el post-test, con un incremento de solo 3.3%.
- Este resultado indica que, bajo un sistema tradicional de tareas, los estudiantes mostraron poca o ninguna mejora significativa en su comportamiento respecto al cumplimiento de las tareas.
- Comparacin entre Grupos:
- La diferencia en el cambio porcentual (26.9% vs. 3.3%) entre ambos grupos evidencia la eficacia de las estrategias de gamificacin en comparacin con los mtodos tradicionales.
- Esto sugiere que los elementos implementados en el grupo experimental (como puntos, insignias, y tablas de clasificacin) actuaron como incentivos poderosos, generando mayor inters y compromiso.
- Implicaciones Pedaggicas:
- Los resultados respaldan la hiptesis de que la gamificacin puede ser una herramienta eficaz para mejorar el cumplimiento de tareas escolares.
- La implementacin de estas estrategias podra servir como modelo para otras instituciones educativas, especialmente en niveles donde los estudiantes necesitan desarrollar mayor responsabilidad y hbitos de estudio slidos.
Calidad de las Tareas
Tabla 2. Calificacin Promedio de Calidad (escala 1-10)
GRUPO |
Pre-test |
Post-test |
diferencia |
Experimental |
6.8 |
8.6 |
+1.8 |
Control |
6.7 |
7.1 |
+0.4 |
Elaborado por los autores
El anlisis de los resultados relacionados con la Calidad de las Tareas muestra diferencias significativas entre el grupo experimental y el grupo control. Los datos pueden interpretarse de la siguiente manera:
1. Mejora en el Grupo Experimental
- El grupo experimental obtuvo un incremento promedio de 1.8 puntos, pasando de una calificacin de 6.8 en el pre-test a 8.6 en el post-test.
- Este resultado refleja un impacto positivo de la gamificacin en la calidad de las tareas escolares. Elementos como las insignias y las recompensas por logros acumulados pudieron haber incentivado a los estudiantes a poner ms esfuerzo en sus trabajos, mejorando aspectos como creatividad, precisin y presentacin.
2. Mejora Menor en el Grupo Control
- En el grupo control, el aumento fue de solo 0.4 puntos, con un cambio de 6.7 en el pre-test a 7.1 en el post-test.
- Este resultado sugiere que, aunque hubo una ligera mejora en la calidad de las tareas, probablemente debido a factores como la prctica o retroalimentacin del profesor, el sistema tradicional no logr motivar un cambio significativo en el desempeo de los estudiantes.
3. Comparacin entre Grupos
- La diferencia de +1.8 puntos en el grupo experimental frente a +0.4 puntos en el grupo control destaca la eficacia de la gamificacin para aumentar la calidad de las tareas.
- Este efecto puede atribuirse a que la gamificacin no solo motiv el cumplimiento, sino que tambin promovi un mayor nivel de esfuerzo y atencin a los detalles al asociar la calidad de las tareas con un sistema de recompensas y reconocimiento.
4. Impacto de la Intervencin
- La mejora significativa en el grupo experimental indica que los elementos de gamificacin pueden fomentar habilidades como el pensamiento crtico y la autoevaluacin. Al establecer objetivos claros y recompensas especficas, los estudiantes podran haber estado ms conscientes de la importancia de producir tareas de mayor calidad.
5. Implicaciones Educativas
- Estos resultados sugieren que la gamificacin no solo impacta en el cumplimiento, sino tambin en la calidad, lo que es fundamental para garantizar un aprendizaje significativo.
- Este enfoque podra integrarse en la planificacin pedaggica como una estrategia complementaria, especialmente en niveles educativos donde es necesario reforzar habilidades especficas.
Anlisis estadstico de los resultados
Se realiz un anlisis utilizando la prueba t de Student para muestras independientes, comparando los resultados del post-test entre ambos grupos:
Nivel de Cumplimiento
- t(62) = 4.827
- p < 0.001
- d de Cohen = 0.86 (efecto grande)
Calidad de las Tareas
- t(62) = 3.456
- p = 0.023
- d de Cohen = 0.67 (efecto medio)
Los resultados indican diferencias estadsticamente significativas tanto en el nivel de cumplimiento como en la calidad de las tareas, favoreciendo al grupo experimental.
Discusin
Los resultados obtenidos en este estudio reafirman la efectividad de la gamificacin como herramienta pedaggica innovadora en contextos escolares. El incremento significativo en la tasa de cumplimiento y calidad de las tareas en el grupo experimental sugiere que los elementos ldicos generan un impacto positivo en la motivacin intrnseca de los estudiantes. Esto se alinea con teoras como la de la autodeterminacin, que postula que satisfacer las necesidades de competencia y autonoma incrementa el compromiso en el aprendizaje.
Sin embargo, es importante considerar que el xito de la gamificacin no solo depende de los elementos aplicados, sino tambin de la manera en que estos son implementados por los docentes. La falta de capacitacin adecuada podra limitar el alcance de estas estrategias, subrayando la necesidad de incluir formacin especfica para educadores en futuros programas de gamificacin.
Otro aspecto relevante es la sostenibilidad de los resultados obtenidos. Aunque los datos muestran mejoras significativas a corto plazo, se requiere un anlisis ms prolongado para evaluar si los efectos positivos se mantienen con el tiempo o si es necesario ajustar las estrategias para mantener la motivacin de los estudiantes. Adems, sera interesante explorar cmo la gamificacin podra adaptarse a diferentes contextos educativos, como reas rurales o niveles educativos superiores.
Finalmente, el estudio abre la puerta a futuras investigaciones que exploren el impacto de la gamificacin en otras dimensiones del aprendizaje, como el desarrollo de habilidades socioemocionales o la colaboracin entre pares. Estas reas podran ampliar el alcance de los beneficios observados, fortaleciendo an ms el caso para la integracin de elementos ldicos en los sistemas educativos modernos.
Conclusin
La implementacin de estrategias de gamificacin demostr ser efectiva para mejorar tanto el cumplimiento como la calidad de las tareas escolares en estudiantes de sptimo grado. Los resultados indican una mejora significativa en el grupo experimental, con un incremento del 26.9% en la tasa de cumplimiento y una mejora notable en la calidad de las tareas presentadas.
La diferencia estadsticamente significativa entre los grupos experimental y control sugiere que la gamificacin puede ser una herramienta valiosa para aumentar la motivacin y el compromiso de los estudiantes con las tareas escolares. Adems, este enfoque permite a los estudiantes desarrollar habilidades clave, como la autorregulacin y la responsabilidad, que son fundamentales para su desarrollo acadmico y personal. Este estudio respalda la integracin de elementos ldicos como una estrategia sostenible que beneficia tanto a estudiantes como a docentes.
Recomendaciones
Para ampliar el impacto positivo de la gamificacin, se recomienda implementar gradualmente elementos ldicos en otros niveles educativos. Es importante considerar las caractersticas especficas de cada grupo de edad, adaptando los diseos para asegurar que los elementos de juego sean relevantes y atractivos para los estudiantes.
Otra sugerencia clave es desarrollar un sistema de gamificacin ms personalizado, que tome en cuenta los diferentes estilos de aprendizaje y las motivaciones individuales de los estudiantes. Un enfoque personalizado podra maximizar los beneficios de la gamificacin, fomentando un aprendizaje ms significativo y sostenible.
Adems, se recomienda realizar un seguimiento a largo plazo para evaluar la sostenibilidad de los resultados obtenidos. Este seguimiento permitira identificar reas de mejora y ajustar las estrategias para mantener o incluso mejorar su eficacia con el tiempo.
Es crucial capacitar a los docentes en el diseo e implementacin efectiva de estrategias de gamificacin. Los profesores desempean un papel fundamental en la aplicacin de estas tcnicas, por lo que contar con formacin adecuada garantizara un impacto ms significativo.
Finalmente, se sugiere integrar herramientas tecnolgicas que faciliten la implementacin y el seguimiento de los elementos de gamificacin. Estas herramientas podran automatizar procesos, ofrecer datos en tiempo real y proporcionar una experiencia ms fluida tanto para docentes como para estudiantes.
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2025 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
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